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廣告設計分析

時間:2023-05-31 09:10:01

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇廣告設計分析,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

廣告設計分析

第1篇

關鍵詞:新媒體文化;互動;廣告;設計;探討

新媒體泛指利用電腦及網絡等新科技,對傳統媒體的形式、內容及類型所產生的質變。新媒體主要有數字雜志、數字報紙、數字廣播、手機短信、網絡、桌面視窗、數字電視、數字電影、觸摸媒體等。互動廣告作為一種新的傳播媒介表現形式,它不是單向和強制性地向受眾傳達信息,其最重要的價值在于將傳播者、媒介、受眾三者緊密聯系在一起,實現雙向性和體驗式的傳播效果,讓受眾主動參與到廣告的傳播過程之中。該文探討的是新媒體文化在互動類廣告設計中的滲透并闡述其發展趨勢。

1新媒體

1.1新媒體的定義

新媒體是一個具有相對性和動態性的概念。相對性是指相對于電視、報紙、廣播等傳統媒體而言的。此外,在不同時期,新媒體是以相對于舊傳播媒體的形式存在。比如:廣播出現時,相對于報刊、書籍是新媒體,然而相對于還沒出現的電視來說就是傳統媒體。從媒介發展史角度來說,新媒體是對傳統媒體形式某些方面的創新,然后慢慢衍生出獨立完整的媒體形態。新媒體與傳統媒體相互滲透、融合,共同構成了該文所指的新媒體環境。從新媒體的內容角度來講,新媒體是指借助移動通信技術、數字技術、互聯網技術等新出現的技術來作為傳播的新媒介。除此之外,借助新技術只是新媒體的基礎,而新媒體進一步發展與利用則在傳播思路的創新上,例如:車載移動電視、樓宇電視。相較于傳統媒體,新媒體以一種新的方式傳播信息,打破了傳統媒體對輿論的控制和信息的壟斷,受眾不再是單方面接受傳統媒體提供的信息,并且人人都可以成為傳播者,傳播具有雙向互動性。這是新媒體與傳統媒體最大的不同。綜上所述,該文將新媒體定義為:能夠打破舊的媒體發展的局限性,利用現有的科學技術充分傳播信息,實現更好的信息交流的媒體形式。

1.2新媒體特點

新媒體主要有以下3個方面的特點:

(1)新媒體的數字化特征,新媒體是隨著數字化和信息化技術發展過程應運而生的媒體,一旦缺少這些技術的支持,新媒體則寸步難行。人工智能、軟件深度開發和虛擬空間等技術應用廣泛,此外,感應裝置和人工智能程序的協調讓消費者產生更好的互動體驗。

(2)新媒體的互動性特征,這是新媒體能夠迅速侵占并顛覆傳統媒體市場的重要特征。新媒體的傳播方式也決定了它們具有傳統媒體無法比擬的互動性。在信息傳播過程中,受眾從以往被動地接受信息轉變為可以自主選擇和接受信息,從而擺脫了過去被動接受傳統媒體強加的模式。受眾可以通過手機媒體、網絡媒體等對傳播內容進行實時反饋,積極主動參與到傳播過程當中。

(3)新媒體的時空自由性由于新媒體借助于比較先進的數字及信息化技術,打破了傳統媒體傳播過程中受時間、地理位置限制的局限性,讓用戶可以隨時隨地接受自己想要的信息,同時,新媒體使信息傳播更為自由,取消了限制信息傳播的諸多因素。此外,新媒體還將廣告媒介設備統一化,另一方面,移動設備的出現也大大加快了新媒體的自由性,從而促進了新媒體的出現于發展。

2互動廣告

2.1互動廣告的產生背景

廣告的信息傳播依賴于媒體來完成,在一定程度上,媒體的形式決定了廣告的傳播效果以及傳播模式。例如:在早期的廣告業中,廣告媒體大都出現在一些生活用品上,那時候音響廣告、口頭廣告和招牌廣告較為流行,但這些廣告是一種完全被動的信息傳播和接受方式。隨后,雜志、電視、廣播、報紙等各方面的發展與普及,廣告傳播形式趨于多元化,廣告傳播模式也變成了主動,然而,這種廣告傳播是單向的,沒有關注消費者個人需求,同時也未能達到交流的效果。隨著數字技術的發展,新媒體的出現漸漸占領了傳統廣告業的市場,并以其交互性特點引起了廣告業的革新。

2.2互動廣告的定義

在傳播學中,互動指的是信息傳播者與受眾間有信息或動作的往來。進一步解釋是,在傳播過程中,受眾既能反饋傳播者的信息,還能自主選擇所需要的信息,此外還能隨時主動地進行意見、觀點和信息的。與傳統廣告傳播形式相比,互動廣告在進行傳播過程中,受眾能夠與廣告進行交流反饋,讓受眾也成為廣告的主體。依據互動性的差異,筆者將互動廣告理解為狹義的互動廣告和廣義上的互動廣告兩種。狹義的互動廣告:受眾有意識地參與到廣告傳播過程中,進而對廣告進行相關反饋,從而達到互動廣告傳播信息并收集反饋信息的目的。廣義上的互動廣告:廣告傳播過程能夠引起受眾行為或思想上的交流反饋,受眾主動或被動地參與廣告的傳播過程中,進而廣告傳播過程得以完成。

2.3互動廣告的特性

互動廣告最顯著的特點是其靈活的互動性,主要體現在3個方面:(1)廣告傳播者和受眾關系的改變,隨著數字技術,智能技術的發展,以計算機和智能手機為代表的新媒體設備的出現,受眾不僅僅是被動接受周圍局限的廣告,而是能自主選擇自己所需要的廣告。廣告的傳播通過傳播者和受眾之間的交流完成,而在同一廣告的傳播中,受眾也能變為下一次廣告傳播過程的傳播者,通過下一次的互動完成廣告傳播。(2)受眾對廣告內容控制欲望增強,一些學者認為控制是“互動”的主要出發點,也就是說廣告的受眾希望通過自己的行為活動來改變廣告的呈現形式,從而使廣告的內容以個人滿意的形式呈現,進而完成更為舒適的內容體驗。在廣告業早期,受眾一度想改變內容被控制的局面,只是當時由于時代和科技的局限性使受眾只能被動接受單向的廣告傳播。然而,新媒體環境的出現則打破了這種局面,受眾可以對內容進行自主的管理和控制,主要在兩個方面體現:一是受眾能夠選擇性是否接收和選擇性接收某一部分廣告內容,該接受過程不受時間地點的限制。二是受眾能夠對廣告的內容發出反饋,提出自己的意見看法,對廣告進行評論。(3)受眾反饋更加便捷,在廣告業早期,互動廣告就已經出現。然而因為科技條件及傳播環境的限制,受眾對廣告內容的反饋難度較大而且費時費力。但隨著新媒體的出現,受眾能夠不受時間和區域的限制,隨時隨地能夠對廣告內容進行交流與反饋。

3新媒體作為互動廣告媒介的主要優勢

由于新媒體的特性和互動廣告的特點都是人們自我生活更進一步體驗所需要的,所以,新媒體成為互動廣告的媒介是必然趨勢,而這樣的傳播也是快速發展社會所需要的,跟傳統媒體的傳播相比,新媒體在廣告互動中應用的優勢體現在以下幾方面。

3.1傳播效果更好

實際上,互動廣告雖然能讓受眾參與到廣告內容中來,但廣告內容依舊受時間地點等條件的限制,廣告目的過于明顯仍然束縛著受眾的選擇權,也就是說,真正的主動權仍在傳播者受眾,同時這種傳播速度慢,傳播效果差。即使能夠通過某些方式來得到可觀的注意力,但就廣告效果轉化率、品牌形象、認知和理解率等方面來說,廣告不能充分發揮其表達效果。然而借助于新媒體的互動廣告特別關注用戶的廣告體驗,通過用圖表、音樂、文字、圖像、動畫、圖片等來組構廣告具有非常強的表現力,同時也更為新穎,具有很強的吸引力,同時這樣的廣告成本大大降低,在關注主體廣告的同時也能展現其他受眾所關注的內容。

3.2有利于廣告市場結構的細化

隨著市場供給的飽和以及競爭壓力的加劇,廣告商更加注重市場結構的細分,同時希望和客戶間進行有效溝通。媒體不同,用戶群體也有差異,比如:人人網的用戶群體主要是大學生以及以下學歷的學生,豆瓣網的用戶群體以文藝青年為主,美容類網站的用戶群體則是一些注重外表的人,由此可見,媒體的差異已經產生了市場的細分。所以,新媒體的出現可以促進廣告市場結構的細化。

3.3有利于企業準確掌握市場情況

企業可以依據自己的產品推出相關的體驗游戲,同時通過注冊的形式來反饋該產品的潛在用戶,從而組建該產品的潛在用戶數據庫。經過多次反饋,實時掌握市場結構的變化,并及時做出相應的對策。

4新媒體文化下的互動廣告設計策略

進入到新媒體時代,廣告的媒介、受眾等都有了不同程度的發展,廣告創意也必然要進行策略上的調整。加強廣告的創意性和體驗性,吸引受眾主動參與。常見的互動廣告傳創意策略主要有以下幾種。

4.1提供利益式互動創意策略

通過利益互動來進行互動廣告設計能夠調動用戶的積極性,而新媒體提供的虛擬交易平臺為該互動創意提供可能,實際可以通過設置一些實物獎品和虛擬獎品來開展該策略,這樣也能加快廣告的傳播與轉發,提高廣告的真實性有效。

4.2制造懸念式互動創意策略

通過制造懸念來激發用戶的求知欲望,使用戶快速主動地參與到互動廣告中。這樣既能達到廣告宣傳的目的,也能調動用戶的大腦進行思考,從而加強用戶對廣告的記憶,從而大大消除了人們對廣告的厭倦性。

4.3游戲式互動創意策略

在快節奏的現代生活中,游戲娛樂成為人們閑余時間放松的主要途徑,如果將互動廣告設計成游戲互動的形式,一方面可以增加互動廣告的趣味性;另一方面也能延長互動廣告的持久性,同時,游戲的普及人群很廣,這也為互動廣告在多層次人群的開展提供可能。

5結語

隨著新時代的到來,科學技術的發展,互動廣告的新媒體話儼然變成必然趨勢,深入探討新媒體在互動廣告中的應用能夠充分發揮互動廣告的效果,進一步發掘互動廣告設計的潛能,同時推動新媒體在當代社會的發展,進一步推動信息化社會的發展進程。

作者:郭春方 蘇大偉 單位:吉林藝術學院

參考文獻:

[1]陳剛.新媒體與廣告[M].中國輕工業出版社,2002.

第2篇

論文摘要:目前,項目教學法在高職院校越來越受到重視。應根據項目教學的理論,從實例入手,研究《平面設計軟件》課程實訓項目設計方案的理念與構成,對信息收集、方案選擇、項目執行中的技術問題及成果評價等環節進行探討和分析。

論文關鍵詞:平面設計軟件;實訓課程;項目設計;實訓項目;成果評價;職業能力

平面設計軟件實訓是配合《平面設計軟件》課程開設的為時2周的實訓課,是培養學生職業能力的一個重要環節。以往的實訓課通常是通過讓學生做一些課業進行的,教師給出一個課題,學生在指定時間按教師的要求完成作品,整個過程在教師的輔導下完成。在這樣的教學過程中,學生的職業能力難以得到很好的訓練,團隊精神難以得到有效的培養。所以,在實訓課上進行項目教學是很有必要的,因為項目教學法的核心是在教師的指導下,由學生去探尋得到最終結果的途徑,學習的重點在學習過程而非學習結果,這對學生能力的培養是很有幫助的。在2周的時間里,如何設計項目才能使學生真實地體驗一個項目的完整制作過程,是需要教師研討的問題。

實訓項目設計分析

實訓課的教學不同于理論課。由于學生已經初步具備了該課程的知識和技能基礎,實訓課要在理論課的基礎上重點訓練學生的專業技能和職業能力。所以,項目的設計要求更能體現實際工作環境的特點,學生通過項目能更好地應用學過的知識解決實際問題,鍛煉自己的實際工作能力。

設計理念平面設計是近十幾年逐步發展起來的一個復合性職業,涉及面非常廣泛,涵蓋的職業范疇包括商業展示設計、商業廣告設計、商業環境藝術設計、書籍裝幀設計、包裝結構與裝潢設計、服裝設計、工業產品設計、商業插畫設計、標志設計、企業CI設計、網頁設計等等。針對目前平面設計行業及社會其他相關崗位對人才的需求和對教學內容及教學方法的研討,實訓項目設計應該圍繞著專業方向和培養目標進行設計;圍繞著用完整的實際工作流程訓練學生綜合設計制作能力的目標進行項目開發,即按照實際工作“調研策劃創意設計制作提交審核”的流程進行教學設計;以項目小組的形式開展教學活動;通過實訓項目訓練,培養學生的創新精神和團隊精神,使學生能夠綜合運用美學思想、平面藝術設計的基本原理和設計規律及計算機圖形圖像設計軟件,完成符合實際要求的平面設計作品,實現平面設計專業的教學目標。項目的設計理念應當是以培養學生完成實際工作任務的職業能力為目標,但設計的項目不一定非要來源于企業,因為本課程的學生是“廣告設計與制作”專業的一年級新生,還沒有學過平面設計方面的專業課,用2周的時間完成一個真實的企業項目有一定的難度。為了順利實現《平面設計軟件》實訓課程的教學目標,可采取將虛擬項目按照真實項目完成的形式進行教學設計。  設計思路平面設計專業的能力目標是使學生能夠根據平面藝術設計的基本原理和設計規律,針對不同的用戶要求進行各種平面作品的設計與制作。所以,“網站頁面設計制作”項目、“POP廣告設計制作”項目、“商業插畫設計制作”等項目都可以用來作為《平面設計軟件》實訓課程的實訓項目。產品類廣告設計可以重點培養學生市場調研、策劃、創意等能力;文化類廣告設計可以培養學生掌握完整的設計制作流程;“網站頁面設計制作”可以通過圖形、色彩、文字等設計元素的運用培養學生綜合的平面設計能力。下面以“某集團房地產網站頁面設計制作”項目為例,分析實訓項目的設計方案。

實訓項目設計方案

項目背景隨著互聯網的飛速發展,網絡已經成為人們生活中不可缺少的一部分,利用網絡查找各種所需要的信息已經是人們習以為常的手段。在這種形勢下,很多企業、個人都需要擁有自己的網站和網頁。某房地產企業為了更好地宣傳企業形象和推介企業產品,需要制作一個引人注目的精美網站展示自己。

項目內容該設計項目是為某房地產開發商的網站進行網頁設計和制作,需要學生進行市場調研,了解企業名稱和受眾群體,并采集各種信息,通過進行實際調查和需求分析,確定網站的市場定位,進行網頁的規劃和整體方案設計。在網頁效果上要注意網站形象設計,以滿足人們的審美需求;在制作過程中要合理運用藝術設計的理論知識和軟件技術,按計劃完成符合客戶要求的精美網站制作。具體任務內容包括市場調研、網站策劃、網頁整體方案設計、網頁設計制作、完稿處理、資料整理等,其中市場調研包括收集相關房地產企業的宣傳資料和網站形象調研。網站需求分析要通過對宣傳資料進行整理分析,明確用戶需求,并撰寫分析報告。網站整體方案設計包括標準字、LOGO小樣、標準色彩、圖標設計、網頁平面設計等內容。網頁設計制作可利用平面設計軟件Photoshop、Illustrator等。

項目能力目標為達到專業要求的職業能力培養目標,在項目執行過程中,要求學生能進行基本的市場調研,明確客戶需求,撰寫廣告策劃書;能根據策劃書進行創意構思,繪制出設計草圖;能進行一定的創意設計;能將藝術設計理論知識與軟件技術相結合,具備項目執行能力、與人溝通能力及小組協作能力。

第3篇

摘要:本文對《劍網3》同人文化形勢進行調研,重點對劍三同人文化的發展形式與造成現在劍三同人文化大熱的原因進行深入了解和分析,用文獻資料和網絡搜集進行研究,本次調研旨在為之后的插畫設計找到創作方向,設計出更加符合劍三同人文化中大眾玩家審美的插畫,最終目的為更好地宣傳與推廣《劍網3》。

關鍵詞:《劍網3》;同人文化;插畫設計

1.調查的目的與意義

作為ACGN文化的延伸,同人文化的影響力正在逐漸擴大,而《劍俠情緣網絡版叁》(以下簡稱《劍網3》),是國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內其他同類網游,導致它的宣傳力度和效果都收效甚微。因此需要通過調查進一步開發劍三同人文化生態圈,為使《劍網3》同人插畫更為突出特有的魅力而做出建議,從而創作出更符合玩家審美的同人插畫作品,更好地宣傳與推廣《劍網3》。

2.調查的目標市場范圍和方法途徑

對于《劍網3》同人文化的相關調查,主要是在微博、知乎、貼吧等社交軟件和半次元繪畫頻道、pixiv、17173等大型同人文化聚集網站進行資料搜集。關于插畫設計的調查主要是在維普、萬方、知網等網絡文庫平臺進行資料搜集。本次調查采用文獻資料、網絡搜索和統計分析的調查方法。

3.設計調研情況匯集和分析

劍三同人文化形勢原因分析

同人文化近年來一直處于上升趨勢,而劍三作為國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,其成為同人熱點的先決條件,首先是劍三優良的制作品質。劍三作為國內傳統武俠風的代表網游,其劇情設計、美術水平和用戶體驗都處于國內網游建筑中的高層,又有中國武俠元素的加入,十分成功的本土化了網游。同時劍三一直不斷地在升級引擎,從開始和其他在線游戲沒有什么不同的圖片質量,逐漸穩步上升,不斷添加游戲的可玩性,系統也一直在試圖更新,并逐漸擁有了一個屬于劍三的獨特玩法,作為劍三亮點之一的輕功系統也在不斷的更新與進化之中。成為同人熱點的原因其次是引人入勝的劇情和賦有魅力的角色設計。有故事的NPC在劍三中數不勝數,主角設計也都各有魅力,每一個門派都被賦予了自己獨特的氣質,為了符合游戲世界觀,在造型的設計上思路也十分清晰,從顏色、服裝款式、門派符號、甚至搭配的場景和動物都直接指向人物的性格,讓人對每一個門派背后的故事都有遐想。

插畫設計分析

“插圖是一種造型藝術。它因文字而緣起,伴書籍而產生;它是文學與美術相結合的產物,是文字與繪畫熔鑄而成的藝術。”

插畫最初用于繪制在書籍上以增加文本的趣味性,由于情報時代的來臨,現代社會的發展,現代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限于畫和圖)變為廣義的概念,“插畫”就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫,統統稱為“插畫”。現在插畫設計在現代平面設計領域中可以說是最直接和最具表現力的藝術形式之一。無論是在在報紙和雜志的編輯、圖書出版、廣告、平面及包裝設計音樂、時裝、網站和品牌創建等諸多領域,插畫都大放異彩,并呈現出前所未有的多樣性。

社會發展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領域。插畫藝術不僅擴展了我們的視野,豐富了我們的頭腦,給我們以無限的想象空間,更開闊了我們的心智。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的范疇。縱觀當今插畫界畫家們不再局限于某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,為達到預想效果,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長.插畫經過解放后黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代后對國際流行風格的借鑒,90年代中后期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者涌現。未來,插畫勢必成為被眾多企業及公司所爭相看好的廣告宣傳方式。

4.《劍網3》同人插畫設計優劣分析

劍三同人文化的優劣性

劍三同人文化作為現在同人文化中的熱門代表,帶來的話題性與熱度毋庸置疑,且處于一個被外來輸出文化影響的大潮下,劍三也作為中國特有的傳統武俠風的代表,更加具有本土性。但是因為是同人文化,也就是同人中的二次創作,自由度雖然較商業作品高上不少,但還是受其游戲本身的限制,只能局限于游戲同人發展。

插畫設計的優劣性

插畫作為一個新穎的表現形式具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲海報宣傳,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。但是其本身受格式與空間的限制,一個畫面內對于可以展現的內容是有限的,無法十分深入細致的進行展現,且其本身是以二維為主,展現形式與內容都有所限制。

5.調研總結

《劍網3》雖然是國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內其他同類網游,導致它的宣傳力度和效果都收效甚微。但是劍三同人文化還是憑著游戲自身高品質的制作。插畫設計具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲宣傳手段與劍三同人文化相結合,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。本次調研分析出劍三同人插畫的設計方向,會順應劍三同人文化其大流又會保留插畫設計其自身特點,在視覺與情感上帶動人們對《劍網3》的了解欲望。

參考文獻:

[1]尤勁東.《當代插圖如是說》[J].《美術研究》.2004(2):68-72;

[2]DONALDA?NORMAN.《情感化設計》[M].電子工業出版社.2005:44;

[3]宋昕檬.《現代插畫》[J].《當代工人:C版》.2012(5):109;

[4]許超,劉華年.超越現實的藝術狂想曲――《后現代視野下插畫設計的美學特征探微》[J].《裝飾》.2007(12): 113-115;

[5]舒怡.《數碼商業美術插畫的發展及現狀》[J].《裝飾》. 2005(1):42-43;

[6]劉慧.《插畫在廣告設計中的表現形式及發展趨勢探究》[J].《新課程研究:高等教育》.2009(2):180-181;

[7]王巖.《淺析插畫藝術對中國版畫未來的意義》[J].《活力》.2015(3);

第4篇

(一)建構突出目標導向的教學體系

社會各行業對應用型人才的要求體現在知識和技術的綜合轉化、高技術具體應用能力以及創業創新精神與良好的職業素養四個方面,核心體現在理論知識、實踐能力、綜合素質三個方面。對此,版式設計課程的教學內容要清晰體現融知識、能力和素質培養為一體,突出課程的專業化、綜合化和職業的定向性。將版式設計教學分為理論知識模塊(版式設計的概念模塊、視覺流程模塊、形式法則模塊、網格訓練模塊、文字創意模塊、圖形設計模塊和專業版式設計模塊);實踐能力模塊(設計分析能力、設計表達能力、設計創意能力和設計實現能力);人文素質模塊(培養學生的思想道德素質、文化素質、業務素質和身心素質)。在評價形式上,打破傳統大作業考試形式,而采取多樣的考評形式,如對三個教學模塊采用三次作業評分,最后綜合評分的標準。不同的模塊所占評分比例分別隨社會需求變化而調整。例如目前可采用版式設計理論知識模塊的掌握程度占30%;專業能力模塊的實際操作能力占50%;人文素質模塊的綜合素質能力占20%的組合評價方式。這樣,從理論知識、實踐能力、人文素質三個方面的教育達到應用型人才的培養目標。

(二)建構突出實踐性的課程體系

1.教學內容突出實踐

在學時分配上,版式設計課程設置實踐課時應不少于總課時的60%。在設計選題上,絕大部分訓練應是“真題實作”。學生在教師指導下,對承接的企業項目進行真實性設計,使學生不僅熟悉專業知識,又鍛煉專業技能,也幫助企業解決設計問題。如果缺少實際項目,可以創設“真題重構”模式的實踐教學。依據一個真實的版式設計項目案例,要求學生根據所學理論知識進行該案例的重新組構,通過改進性設計,強化訓練創意并增強美學法則的運用,提升學生發現問題、解決問題的專業設計能力。

2.教學方式側重實踐

建立“校內工作室+校外合作基地”的教學方式,從傳統的課堂教學進入到實戰情境化教學,盡可能為學生提供一個更具綜合性和創造性的實踐環境,達到職業崗位的工作流程的全過程、全方位訓練目標。在校內工作室的教學模式,是在學校內成立版式設計工作室,接受本單位的版式設計項目的任務,如學院招生宣傳的手冊版式設計等。這種模式初步地走出課堂,進入實戰的演練,便于師生互動,隨時把握進度,調整設計,具體指導。在校外合作基地,進行職業崗位的工作流程的全過程、全方位訓練,完成“項目準備—項目構思—項目設計—項目實施—評價總結”五個教學情境的項目流程。這種模式屬于大規模地真正進入社會實踐環境,全面真實地體驗職業崗位需求。同時鼓勵學生利用學期放假,參加各種類型的實踐活動,提高動手能力,確保他們能盡快地了解社會,有利于畢業后快速適應工作。

3.師資力量支撐實踐

應重視為教師的實際項目實踐提供機會與條件。派出教師定期到企業兼職或掛職,充分了解最前沿的行業動態,使專業教師既有扎實的理論底蘊和豐富的教學經驗,又有具體實踐技能,成為雙師型教師。

4.評價方式導向實踐

對于學生的設計成果,應多邀請行業專家、校外實訓基地人員、工作室導師等具有豐富實踐經驗的人員共同參與評價,以提出實踐視角的合理化建議,形成實踐導向的評價機制,改變目前指導教師單一評價的閉門造車模式的弊端。

5.現代技術改造傳統實訓

研究在數字技術、互聯網交互技術、多媒體技術快速發展更新的情境下,運用現代技術和手段,對版式設計的角度教學實訓進行改造。如增加數字類版式設計的項目,如電子書籍、軟件界面、多媒體系統、門戶類網站等的版面設計。因此,版式設計的實訓內容要完成眾多方面的轉型與跨越,如從手工排版到信息化設計;從單一媒體體現跨越到多媒體;從二維平面呈現樣式演繹到三維立體和空間反映樣式;從傳統印刷設計轉化到虛擬信息形象的傳播;從靜態表現轉向動態傳達網絡多媒體的互動版式設計。

(三)建構突出適應性的課程體系

1.適應快速變化的多元的教學需求,建立彈性模塊化教學模式

一些院校探索出“主輔相濟”、“一專多能”模式,突出強調應用能力上要精通自己的專業,同時具備從事其他多方面應用型工作的潛在能力。著重培養學生的動手能力、實際操作能力和現場應變能力,培養廣泛的適應能力、生存能力和競爭能力。對此,可以采用模塊化教學,依據不同專業、不同時間的不同需求,靈活調整每個模塊的教學內容、方法、組合結構,調整各部分比例權重,便于多種專業學生選課學習。可以充分將理論知識、能力訓練和人文素質的教育分模塊地有機結合在一起,既有聯系又相對獨立,既保證核心教育目標,又具有適度的彈性、靈活性和適應性。

2.適應信息時代特點,采用現代技術作為教學手段

當代社會信息爆炸,知識更新迅速,版式設計課程應與時代的發展特點相適應,應充分利用網絡信息資源,發揮計算機對圖像、文字、視頻、音頻等多種媒體綜合處理能力的優勢,以現代化媒體承載海量的知識內容。可以采用具有交互性、大容量性的計算機進行輔助教學;可以采用具有真實性效果的實物投影;還可以采用具體的實訓基地現場設計操作的錄像形式等進行教學,視聽交替、講演互補,有利于知識的獲取與保持,達到良好的教學效果。

3.適應當下學生特點和社會需求,建立創新的教學方法

(1)研究式教學方法

研究式教學方法是在版式設計的理論教學中,不采用傳統的學生被動聽講的方式,而是在教師的指導下,組織學生進行調研、討論、撰寫與課程教學模塊內容相關的總結報告或論文,形成具有一定主動研究性的教學方法。如在圖形創意設計模塊內容學習中,研究式教學步驟如下:①確定選題。如選擇研究圖形的創意表現形式還是圖形的色彩處理。②調研分析。查閱、收集圖形的創意表現或者圖形不同的色彩處理的圖片以及文字資料并進行總結分析,找出不同的分類和表現形式,分析其優缺點,得出結論。③撰寫初稿。根據分析總結,同學間可以互相討論,教師及時檢查研究進度并對存在的問題給予指導和幫助,最終撰寫相關總結報告或論文的初稿。④評價提高。教師對總結報告或論文進行審閱和評定,召開研究經驗交流會或進行總結講評,指出問題,提出合理化建議,提升學生科研能力。

(2)自主式教學方法

自主式教學方法是在版式設計的實踐能力教學中,學生在教師的指導下,根據自己的知識基礎和學習進度進行獨立學習,獲取知識、技能,發展能力的方法。如在版式設計基礎理論知識講授完畢的基礎上,在具體應用設計教學內容模塊中,可以采用自主式教學方法,步驟如下:①自選設計項目。讓學生根據具體給定的應用設計項目,如廣告設計、書籍設計、包裝設計、網頁設計等,任選其一,確定自己的學習內容。②借助網絡優勢。學生可以借助網絡環境和資源優勢,查找相關項目特點及要求,分析總結優秀項目版式的創意表現形式。③項目設計實踐。學生根據總結的項目特點及版式設計優勢,進行自選項目的版式設計訓練。④評價學習效果。學生可以根據教師給定的評價方式,測試自己的學習效率,評價自己的學習效果和成績。自主式教學方法,在開放式的學習環境中,使學生由被動學習轉變為主動學習,變知識為能力,變學會為會學。充分發揮學生的主體性、積極性與參與性,使學生掌握科學的學習方法,養成良好的學習習慣,掌握獲取新知識的方法,并且讓學生在學習中自己制訂學習計劃,掌控學習進程、負責學習效果,有助于提升綜合運用所學知識解決問題的能力,培養學生綜合素質。

(3)多元化評價方法

在評價主體上,改變以往單一的教師主體評價,采用多元化的評價方法,如校外專家參評、盲評、聯評,同時還可以通過學生互評、自評以及小組評價等多種形式進行。在評價內容上,改變傳統以表現形式評價的弊端,進行版式設計的多樣化考核,對于學生的設計分析能力、設計創意能力、設計實現能力和設計表述能力均進行專項考核。特別是對于學生的設計創意能力應重點強化,鼓勵學生在注重設計創意的基礎上實現個性化的完美表達。

(4)快速反饋機制

學生的生源不斷變化,要求教師能準確掌握學生心理,進行個性化培養,并且能夠建立快速反饋機制,可以采用問卷調研和總結交流的形式,及時掌握教學問題,把握教學質量,同時運用多元的評價體系,鼓勵學生參與教學評價。

(5)以賽代練

鼓勵學生踴躍參加在全國舉辦的各級設計比賽,使他們真切地體會高水平設計的要求,建立競爭意識和創新意識,增進學習興趣和動力。

(6)全天候即時教學模式

在互聯網交互技術支持下,整合現代數字技術,如電子郵箱、FTP、騰訊QQ、微信軟件等,突破傳統教學模式的空間、時間局限,建立全天候即時教學模式,進行即時互動教學,在課后也能隨時隨地進行教學輔導,使課程具有新穎性,滿足學生的心理,培養學生的學習興趣,有利于因材施教。全天候即時教學模式為實現版式設計的多元化教學提供了方便,其良好的人機交互功能有利于激發學生的學習興趣和求知欲望,并能充分體現學生的主體作用,從而有效地提高版式設計的教學質量和教學效果。

二、結語

第5篇

關鍵詞:信息化網絡化現代設計設計特征

20世紀80至90年代以來,隨著計算機技術和網絡技術的發展和普及,人類進入了一個知識經濟時代和信息化、網絡化時代。這種巨大變化不僅改變了人類社會的技術特征,也對人類的社會、經濟、文化、藝術、設計等各方面產生了深遠的影響。不僅改變了現代設計的手段、方法和程序,而且改變了現代設計的材料、范圍和理念。80至90年代以來的設計可說是信息化和網絡化時代的設計。

信息化和網絡化時代的現代設計不僅表現在計算機和網絡技術對設計思想、設計方式的影響,也表現在以計算機及相關產品為代表的高科技產品的設計風格的探索上,還表現在因計算機及網絡技術發展導致的人類生活方式設計的變化上,更表現在現代設計組織形式和運作模式的變化上。

從1945年世界上第一臺電子計算機在美國問世以來,人們就一直致力于利用其強大的功能進行各種設計活動。20世紀50年代美國人成功研制了第一臺圖形顯示器,60年代美國麻省理工學院的薩瑟蘭博士在其論文中首次提出了計算機圖形學的概念,奠定了計算機圖形技術發展的理論基礎,為計算機輔助設計開辟了廣闊的前景。

80年代以來計算機軟硬件技術的飛速發展,使得利用計算機進行工業設計、服裝設計、平面設計、環境藝術設計與制作等成為現實。借助于計算機及網絡技術,人們能對現代設計的創意、效果圖表達、打樣、出成品、設計分析等全過程進行得心應手的控制和模擬,大大減輕了設計師的勞動強度,也大大改變了設計師的工作方式和狀態,這是以往人們無法想象的。如在工業設計領域,不僅用計算機能繪制各種設計圖,能用快速的原型技術來代替油泥模型,也可以用虛擬現實來進行產品的仿真演示等。更重要的是能建立一種并行結構的設計系統,將設計、工程分析、制造三位一體優化集成于一個系統,使不同專業的人員能及時反饋信息,大大縮短產品開發周期,并保證設計、制造的高質量。

另外,類型齊全而資料豐富的軟件配置又成為各類設計師得心應手的工具,使原來費時、費力、單調、低效的設計過程變得出人意料的快速、便捷、多樣化、高效化,設計師可科學理性而又天馬行空般地表達自己的設計構想和設計觀念。這種因計算機技術和網絡技術而引發的現代設計方式方法和設計觀念的變化,正對傳統的設計教育教學產生巨大的沖擊,引發了世界各國對現代設計教育教學改革的思考和行動,使越來越多的設計師和設計教育工作者意識到對學生設計理念、設計思維和設計綜合素質的培養比對學生設計表現手段的訓練更為重要和迫切,這也成為現代設計教育研究的一個重大課題。

信息和網絡時代的現代設計也從越來越單一化走向綜合化、全方位化、系統化,不僅能提品的外形設計、工程設計、形象識別,而且能提供市場研究、消費者調查、人機學研究、公關策劃、品牌策劃、企業網站設計與維護,甚至企業管理等諸方面的服務,現代設計及相關服務已成為企業發展與決策的重要因素。設計不再是設計師單一的個人行為,而是設計師、工程技術人員、市場營銷人員、社會學家、心理學家、企業家等共同合作的結果。這是社會經濟發展的綜合化、交叉化、全球化對現代設計的必然要求,也是與人類社會發展同步的現代設計發展的必然趨勢。

信息化和網絡化時代科技支撐要素的變化,使得現代工業設計主要方向發生了戰略性轉移,由傳統的工業產品轉向以計算機為代表的高新技術產品和服務,開創了現代設計發展的新紀元。美國蘋果電腦公司和IBM公司是世界計算機行業巨頭,其技術和設計走在世界計算機產品設計的前列。蘋果公司不僅在世界上最先推出了塑料機殼一體化個人計算機,倡導圖形用戶界面和應用鼠標,而且以獨特的人性化理念不斷推出新的計算機產品,使原來人們心目中高深莫測而專業化的計算機變得更為友善和人性化,越來越成為人們生活中輕松而隨意的伴侶。如1977年的蘋果II型計算機、1984年的MAC型計算機、1993年的牛頓Massegepad掌上電腦、1995年的Powerbook筆記本電腦、1996年的eMate計算機和1998年的iMac計算機等,一款比一款新穎、富有個性和人情味。1993年由蘋果公司工業設計部主任喬納森·伊維(JonathanIve1967—)設計的牛頓掌上電腦曾獲美國《工業設計》雜志的優秀產品設計獎,并被美國紐約現代藝術博物館永久收藏。1996年他推出了eMate便攜式學生電腦,外殼采用半透明的塑料,造型酷似書包,一經推出,便受到學生的歡迎。在此基礎上,他在1998年推出了令世界矚目的iMac電腦,其外形采用了半透明塑料機殼,造型雅致而略帶童趣,色彩采用了誘人的糖果色,徹底打破了個人電腦嚴謹的造型和乳白色調的傳統;而其一體化的整體結構和預裝軟件的設計,插上電源和電話線即可上網使用的便捷,使得人們對高技術的恐怖感蕩然無存,高技術和高情趣、理性化和人性化在這里得到了完美的統一。伊維在談到iMac電腦的設計時說:“我想讓iMac是這樣一種設計,用戶不用害怕它,即使他們并不知道iMac是如何工作的。我尋求那種沒有技術理解也能使人親近的因素,能與人們過去的記憶產生共鳴的因素。”一語道破了80年代至今現代設計師的設計探索和設計思考的主旨思想,可以說iMac電腦設計在世界計算機設計方面掀起了革命性浪潮,伊維也成為了蘋果公司設計的靈魂人物。同時,蘋果公司開發的系統軟件,保證了計算機硬件與軟件的一致性,如蘋果軟件的圖形界面、移動光標、拖動操作、下拉式菜單等已成為業界標準,對國際計算機技術的發展作出了巨大的成就。IBM則在90年代以推出ThinkPad筆記本電腦的設計為突破口,實現了IBM品牌的再生,創造了一種以消費者導向為核心的高質量、高品位、創新而親近的產品形象,一舉扭轉了80年代末這個世界計算機巨人日漸萎靡的形象,成為工業設計提升產品品質和重塑企業形象的成功案例。中國臺灣宏基公司于1995年請德國著名的青蛙設計公司設計推出了一種介于家電和計算機之間的全新產品——Aspire。該產品采用圓弧造型,大小不同而隨機分布的圓孔,具有生活化的情趣;機身以藍色代替了傳統的乳白色,是在計算機設計領域將文化、熱情和刺激融為一體的個性化設計的經典作品。該產品頗受市場歡迎,并獲得了1996年美國工業設計優秀獎的計算機類金獎。

信息化和網絡化時代的日本現代設計更是發揮了“短、小、輕、薄”的特點,以其誘人的外觀、精心的細節處理、舒適的使用功能和相對低廉的價格贏得了消費者的喜愛和世界市場,被稱為“和風設計”。如美國《大眾科學》評出的1999年全球100項最佳科技成果中,日本的索尼公司就占了5項,成為入選產品最多的公司。

計算機和網絡技術的發展同時帶來了對人類現代生活方式的設計觀念和設計形式的變革,具有高度智能化的產品設計成為設計師追求的目標和消費者向往的方式。電視機實現了從選臺到調色彩、調音質、排干擾的全自動化,與傳統電視機的手動操作相比,既輕松又方便、有效,兩者實在不可同日而語。其他如CD音響的多曲目自動選擇、攝像編輯系統的自動剪輯功能,都得益于電子技術的高度發展,使原本復雜、勞累而不確定的工作變得更簡單、輕松而高效。90年代美國華裔發明家黃萬黨,更是推出了他花10年時間精心研制的新產品——“電腦廚師”。該產品主要由一個電腦微處理機、一個小變速機箱、一個記憶卡和一個鍋子組成。使用時,只要將切好的食物材料,裝入上面的分隔器中,將食譜記憶卡插入,電腦就可根據卡中的指示,在適當的時候將食物放下,何時應炒或翻動,甚至加什么佐料,均由電腦控制。這個“電腦廚師”可準確自動烹調出中、法、意式的各色菜肴。這是人類以往無法想象的設計,而今正逐步在電腦的引領下健步走來,讓人們進入理想化的生活境界。

計算機和網絡技術的發展還導致了新現代設計門類的出現,如多媒體藝術設計、網絡廣告傳播設計、動漫設計等,已逐步走入人們生活,成為現代人生活方式的一部分。尤其是網絡廣告設計以其潛在受眾多、信息密集、更新快、互動性強及節省費用和能源等特點,對傳統的廣告設計形式以巨大的沖擊,成為了信息化和網絡化時代重要的視覺傳達形式。

信息化和網絡化時代現代設計的另一顯著特征是設計組織機構的形式、內涵與運作方式與以往迥然而異。原來以設計師個人行為和影響而支撐設計界的傳統開始被打破,更多的設計機構以團隊精神和集體合作的面目出現在企業和消費者面前。80年代至今,具有國際性影響的設計公司有:美國的奇巴(ZIBA)設計公司、IDEO設計公司、費奇(Fitch)設計公司、帕羅·阿爾托(PaloAlto)設計公司和德國的青蛙設計公司等,其中最具國際影響的設計機構是德國的青蛙設計公司。

青蛙設計公司是80至90年代以來歐洲設計界最負盛名的國際性綜合設計公司,現已發展成為國際最大、最前衛、最重要的設計公司之一,其設計范圍涉及家具、玩具、交通工具、家電、廣告、展覽設計等領域,業務遍及世界各地,AEG、柯達、蘋果、索尼、奧林巴斯、ATT等世界性跨國公司都是它的合作伙伴。青蛙設計公司的創始人是艾斯林格(HartmutEsslinger),他于1969年在德國黑森州創辦了自己的設計事務所,以后它成了青蛙公司的前身。1982年,艾斯林格為維佳公司設計了一種亮綠色的電視機,取名為青蛙,獲得了極大成功;而青蛙(Forg)一詞恰好是德意志聯邦共和國(FederalRepublicofGermany)的縮寫,于是艾斯林格便將“青蛙”作為設計公司的名稱和標志。

青蛙公司的設計理念與正統的德國理性主義設計有著顯著的區別,它認為設計僅解決功能問題是不夠的,問題的解決應建立于多個層面,必須經由對競爭市場的分析研究和直覺認識,而該過程的核心理念是“形式追隨激情”(Formfollowsemotion),主張跨越技術和美學的局限,以文化、激情和實用性來定義產品。該公司強調,消費者購買的不僅是產品、形象、環境,他們通過愉悅的心態購買的還有價值、經驗與自我意識。其設計既有烏爾姆設計學院和布勞恩公司的嚴謹和簡練的特征,又有后現代主義新奇、怪誕、艷麗的特色,在設計界獨樹一幟,引領了20世紀末的設計潮流。艾斯林格曾說:“設計的目的是創造更為人性化的環境,我的目標一直是將主流產品作為藝術來設計”,反映了青蛙公司的設計思想。如青蛙公司設計的一款兒童鼠標器,造型就像一只真老鼠,詼諧有趣,逗人喜愛,令人忍俊不禁。

青蛙公司采用綜合性的戰略設計方針,強調企業形象設計、工業設計和工程設計三個部門的通力合作,充分考慮產品的使用環境、用戶需求、市場機遇及產品各方面在工藝上的可行性等,以確保設計的高質量和一致性。1982年,青蛙公司在美國加工廠加州坎貝爾設立了事務所。1986年又在東京設立了事務所,開拓亞洲業務。青蛙公司為許多高科技公司提供設計服務,在設計別重視機器與用戶之間的關系,積極探索“對用戶友好”的計算機,以簡潔的造型、微妙的色彩和簡化了的操作系統作為其特征,取得了極大的成功。青蛙公司的全球化戰略獲得了巨大的成功,1984年,青蛙公司為蘋果設計的蘋果II型計算機出現在美國時代周刊的封面上,被稱為“年度最佳設計”。90年代以來,青蛙公司的美國事務所成了美國高技術產品設計最有影響的設計機構。作為一家大型的綜合性國際設計公司,青蛙公司以其前衛甚至未來派的特質不斷創造推出新穎、奇特、充滿情趣的設計,成功地詮釋了信息化和網絡化時代現代設計的意義。由于青蛙公司在國際設計界的杰出影響和驚人成就,作為青蛙公司創始人和設計靈魂人物的艾斯林格也因此于1990年榮登商業周刊的封面,這是1947年羅維作為時代周刊封面人物以來設計師僅有的殊榮。

除著名的國際性設計公司外,一些大型電氣公司如荷蘭的飛利浦公司、德國的西門子公司、AEG公司、意大利的奧利維蒂公司、日本的索尼公司等都在高科技產品的設計和開發上做出了非凡的成就,創造了國際信息化和網絡化時代現代設計的奇跡。

參考文獻:

[1]《工業設計史》,何人可,北京:北京理工大學出版社,2000年。

第6篇

關鍵詞:平面構成;點;線;面;服裝設計

一、平面構成在服裝設計中的應用

平面構成是現代設計學中的基礎理論之一,與色彩構成、立體構成合稱為三大構成。起源于俄國構成主義,之后為包豪斯用于教學,作為設計核心基礎課程延用至今。平面構成主要研究的是點、線、面在二維空間中的組成法則及規律等。平面構成中的三大元素點線面,在服裝的應用中極多且廣。

1.點元素在服裝中的應用

點是設計中最活躍的元素,在服裝中的運用也是如此。當我們在設計時,有時會遇到沉悶呆板的狀況,這時候倘若將點元素靈活運用其中的話,便能緩解這樣的不利情形,起到畫龍“點”睛、萬綠叢中一“點”紅的作用。對點的應用,可以是少量的,也可以占很大比重;在構成方式中也是五花八門。在服裝設計中,應用的點有多種,例如大點、小點、虛點、實點、黑點、白點、光滑的點、粗糙的點等等。運用到的構成形式也是多種多樣,例如重復構成、對比構成、近視構成、漸變構成、發射構成、肌理構成、特異構成等。其中點元素在服裝設計中運用得最多的組成形式有重復構成、漸變構成、肌理構成、對比構成等。

點的重復構成運用的部位很靈活,也很多變,有時候整套服裝都可以用上同樣的點元素,以達到重復構成的效果。點的重復構成在服裝中的應用,讓人感覺簡潔大方,統一和諧。

點的漸變構成在服裝中的應用多為上裝或裙裝,位置可以在腰上,也可以在肩上或其它部位,大致的組成方式為大小漸變,抑或點的明度漸變等。

點的肌理構成在服裝中的應用,尤其在各種服裝賽事中較為常出現。當今很多服裝比賽,其中一個非常重要的衡量標準就是對面料的把握及創新應用。而面料的創新中,很多都會用到點的肌理構成,將各種各樣的點組成想要的特殊肌理效果。這樣的點組成的肌理可以運用在服裝的很多部位,比如腰部、腰部、腿部等,根據服裝的款式設計來分布。

點的對比構成在服裝中的應用也是非常常見,而且是非常重要的一種構成方式。對比構成中又有很多小分類,其中服裝中最常用的是大小對比、聚散對比等。大小對比便是不一樣大小的點按照一定原則組合成的構成效果,在服裝應用上位置分布十分廣泛。

2.線元素在服裝中的應用

線的品類繁多,大致可分為直線與曲線。直線有交線、平行線、直線、虛線;曲線有拋物線、旋渦線、曲線、弧線、橢圓線、任意封閉的曲線等。線在描繪過程中,還有粗線細線之分,除此外,根據紋理來分,又有紗布線、圓滑的線等。

線是設計中最富表現力的元素,因此線的構成在服裝設計中極富表現力,它可以表達柔和、也可以表達粗獷;它可以表達簡潔、也可以表達豐富;它可以表達整齊、也可以表達凌亂等等,表現力極為強大豐富。線元素的構成形式在服裝中主要有肌理構成、重復構成、對比構成、漸變構成、發射構成等。

線的肌理構成在服裝設計的應用中很容易得到表達。線的肌理構成可以在服裝中的體現可以是服飾中裝飾,也可以是服裝結構本身。針織毛衣本身就是由毛線按照服裝款式組合成的特殊肌理構成。

線的重復構成在男士襯衫依領帶類服飾別常用,通常由同樣粗細的線條或是橫式排列、或以豎式排列,運用在男裝上,可給人整潔、整齊、穩重、成熟干練的感覺。

線的對比構成在服裝中的應用主要體現在一些特殊的圖案效果。例如不同的明度組成的線會出現特殊的空間效果;又如粗細不一的線構成的對比,會讓服裝的形式感更為豐富。

線的漸變構成,尤其是線的疏密漸變會讓人產生強烈的空間感,甚至給人一種從二維上升到三維的特殊感受。根據這一特性,線的漸變構成主要被應用在前衛服裝設計,或者高科技服裝設計中。

線的發射感是十分強烈的。練條以一個中心或者多個中心發射式的排列構成,給人很強的沖擊力。一些條線的國旗圖案,應用在服裝中時,便會呈現發射構成。

3.面元素在服裝中的應用

點的擴大便成了面,點因為太過細小而不能表達的效果,面卻能做到。面從形狀分類,可以分為幾何面和有機面。幾何面有三角形、四邊形、梯形、圓形等等,有機面則是更隨意性的面,具有偶然性,有機性。面元素在服裝設計中構成形式主要有重復構成、對比構成、近視構成、特異構成、肌理構成等。

面的重復構成在服裝中的應用隨處可見。如格子套裝,格子襯衫,便可以歸為幾何面的重復構成,給人穩重、高雅、高品味的感覺;還有一些如扎染工藝制作而成的服飾,上面也會應用到規整的幾何面的重復排列,給人很強的裝飾性感覺。

面的對比構成,在服裝中應用得最多的有黑白對比,大小對比等。香奈兒的經典黑白雙色鞋是對黑白對比構成最好闡釋,簡潔高雅大方,流行至今仍是經典。還有拼接布在流行市場中的應用,明度與大小的對比構成,也成就了人們對其的喜愛。

面的近視構成,在童裝服飾中很是盛行,這些近視構成的面大多以圖案組成。通過面的形狀上的近視,基本形的近視,骨骼的近視,體現在服飾圖案中,給人豐富而不呆板的感覺。

面的特異構成,主要應用在一些性比較藝術化的服飾上。在服飾整體有序的圖案安排中,出現一些特異圖案的變化。比如在一片整齊排列的黑色拼圖里出現一片白色拼圖。面的特異構成在服飾中的應用,主要有形狀特異、骨骼特異、大小特異、方向特異、位置特異、色彩特異、肌理特異等。

二、設計大師對平面構成的應用

1.草間彌生

草間彌生是當代藝術史中不能逃避的一位偉大藝術家。草間彌生的作品最大的特點便是將圓點反復在裝置或畫板上排列出現。她的這一藝術特點,使她被世界稱為“圓點女王”。她的地位與安迪?活霍爾、村上隆齊名。而成就這樣一位偉大的藝術家的,卻僅僅是平面構成中點的元素的成功運用而已。

草間彌生將這些圓點,按照一定的構成方式(多為重復構成、對比構成極肌理構成)布置在任何她想結合的畫面或裝置上。例如她將南瓜裝置的棱全由圓點的肌理構成排列,看上去給人簡潔而又有趣,甚至荒誕的感覺。另外她還將點的元素按照一定的構成形式,布置在墻壁、沙發、花朵、蘑菇、黃瓜、蝴蝶等上,便成了價格高昂的當代藝術作品。

草間彌生與高端時尚品牌LV合作推出圓點服裝系列,備受業界關注及圓點發燒友的追捧。草間彌生讓LV從睡衣、珠寶到風衣,所有產品都印上草間彌生標志性的圓點圖案,通過反復構成以及近視構成等,讓這些產品看上去前衛新潮而別具一格,深受高端消費者的喜愛,是藝術與時尚的完美結合,也是平面構成點的元素在服裝中的經典運用。

2.三宅一生

三宅一生是日本乃至世界級的著名服裝設計師。這位熱愛創新的服裝設計大師,被某時尚評論家譽為“我們這個時代中最偉大的服裝創造家”。而人們對他的服裝及品牌最深的印象恐怕便是他的“一生褶”。這些褶子所產生的線條感,既是線的重復構成和肌理構成,更是平面構成中線元素在服裝設計中的成功典范。

3.圣?洛朗

圣?洛朗無疑是西方最偉大的服裝設計師之一。時尚評論家甚至將其譽為“第一個將藝術融于時裝的設計師。”1965年,因受到荷蘭畫家蒙德?里安作品集啟發,圣洛朗推出了蒙德里安直筒無袖連衣裙系列,運用的是幾何色塊分割原理搭配,結合現代藝術的簡潔剪裁,廣受業界及消費者喜愛,成為服裝史上的經典之作。眾所周知,蒙德理安的作品正是簡單的幾何面的構成,圣?洛朗正是將這種簡潔的面的構成應用到服裝中,使之在服裝設計中大放異彩。其中運用的面的構成形式有對比構成及分割構成等。

三、平面構成在服裝設計中的重要性

一切二維設計皆逃不過平面構成的范疇,點線面是歸納出的三大基本元素,因此點線面的各種構成形式幾乎涵蓋了設計的各個方面。平面構成不僅在服裝設計中顯示出舉足重輕的作用,也在二維設計其它領域發揮著非常重要的作用,例如廣告設計、包裝設計、網頁設計、標志設計等等。沒有平面構成,設計師就會沒有章法,像只無頭蒼蠅誤打誤撞。

在服裝設計中,我們將款式結構設計好,確定了大的框架后,便是一些具體的內容添加,如圖案、肌理、花紋等等,這正是一件服裝中的精彩之處,如果沒有這些細節,便不能體現設計師心中的美好想法,而這些無不是平面構成的內容。平面構成給了服裝師最基本的審美標準,也為設計師在尋找靈感過程中提供基礎參照。當我們有了想法,找到了素材,便可以將這些素材簡化為最簡單的點線面,然后通過一定的構成方式,安置在我們的服裝中。平面構成正是我們在做設計時的指導方針,沒有他的指導,做設計時恐怕會走上一些彎路,有了它的指導則讓我更快捷地將我們的靈感素材組裝起來。因此,平面構成在服裝設計中不可或缺。

四、結語

無論是名貫東西的當代藝術家草間彌生,抑或是服裝史上留名青史的三宅一生、圣洛朗,他們的成功設計分析下來都是平面構成的成功典范。因此,從以上分析來看,每一個學服裝設計的學生都應當對平面構成的學習引起十分的重視。一定程度上,我們在以后的學習工作中,與競爭者比的便是我們的基礎。只有基礎打牢,使用時才可信手拈來,得心應手。絕不能染上那種得了芝麻丟了西瓜的壞習氣。

參考文獻:

[1]張笑非,張錦.二維造型基礎,2011,2

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