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動畫設計專業

時間:2022-05-30 01:02:19

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫設計專業,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動畫設計專業

第1篇

〔關鍵詞〕動畫設計 專業實踐 教學協同創新

福建農林大學為切實提高專業教師的實踐能力和解決實際問題的能力,建設一支能滿足學校辦學需要,具有扎實理論基礎和專業實踐能力的可持續發展的師資隊伍,特制定了閩農林大教[2014]18號《福建省農林大學青年教師專業實踐鍛煉實施暫行辦法》。這次青年教師專業實踐鍛煉項目為青年教師提供了到企業第一線進行鍛煉的機會,作為青年教師,我有幸在教學之余于2015年1月-8月期間,參與福州天盟數碼有限公司的項目設計,通過“理論―實訓―項目設計”,得到一次真實環境的全面綜合實踐鍛煉,積累了一線的工作經驗,也更深入地了解動畫游戲企業現階段的運行模式及對人才的需求。這次鍛煉培養了我在企業項目操作中的團隊合作、共同探討能力,更啟發我將實踐與理論更好地進行結合,由此,提出構建動畫設計專業實踐教學體系的想法。

一、動畫教學模式現狀分析

現階段,大多數藝術院校的教育模式偏重于培養理論型人才,創新型、專業型、應用型人才缺乏,這樣的動畫教學模式存在明顯的弊端。而企業需要的正是具有創新能力、基本功扎實、知識結構合理、求知欲望高、善于學習,并能熟練運用專業軟件,具有敬業精神和團隊合作精神的全面型人才。

可見,動畫設計專業不同于一般的藝術理論或是純藝術專業,并不是偏重理論和繪畫技法的研究,而是關注實踐、運用與創新。這決定了藝術設計專業教育構建實踐教學體系的必要性。長期以來藝術設計專業的教學一直沿用純美術教育的理念,每門課程規定必須使用單一的教材,由教師講授原理并進行示范,學生臨摹、寫生,然后進行點評,按部就班。這樣的教育模式對于藝術設計行業來說,等同于閉門造車。傳統的教育模式已不適應形勢的要求,從就業市場反饋的信息來看,動畫設計的教學必須避免已存在的問題,如知識整合能力、實踐能力、創新能力的缺失。歸根結底,在于動畫設計教學中實踐教學體系的不完善。因此,我們必須在動畫專業教學中加入實踐教學環節,與一線動畫公司設立聯合培養項目,在實際項目中培養學生的專業能力,實現學校教育與人才市場的對接,是動畫設計專業教學體系構建中必須關注的課題。

二、動畫設計專業實踐性教學體系的教育觀念

教育的精髓在于悟,而不在于記。在動畫設計行業中,理論知識與市場實踐的結合是必須也是必然的,社會需求和能力結構才是實踐教學體系中組織教育觀念和教學內容的依據。美國與日本兩個動畫大國,把學生引入工作室參與實際項目的互動式實踐教學方式已經比較普遍??档碌膶嵺`哲學認為:“只有其目的的實現被設想為某種普遍規劃過程的原則之后果,才叫作實踐。”把這一概念延伸至動畫設計教育,可以理解為,在教學中以實踐為出發點,通過學校與企業的對接模式強化學生的實踐動手能力。不僅需要設定目標、實現目標,更需要用時間積累經驗以獲得實踐教學的智慧,培養學生解決實際問題和不斷創新的能力。

1、教與學的開放性。這里的開放,是指在實踐教學模式有的開放,豐富教學形式與課程內容設計,開放教學理念以及師資的結構。首先,教學過程中更需開放教學方法及教學內容,注意市場動態與社會流行走向。引導教學,組織各種實踐活動,讓學生充分了解市場的發展趨勢及時代潮流,讓學生有機會在校期間就參與企業的相關項目。其次,有效地開放對師資的培養,鼓勵教師深入企業進行項目的合作,并把實際項目帶入教學環節,從而認識到書本知識與實際市場需求所存在的距離,及時調整教學計劃。調整科研方向,將科研場所從傳統的學校、教師移到生產一線,把傳統的一個教師講學變成學生與動畫企業家和設計師之間的工作交流。在項目學習的過程中,參與討論、制作,帶著問題向有豐富實踐經驗的設計師請教,實現所學理論在實踐中的檢驗與運用,拓展對新知識、新技術的應用和開發能力。在積累專業知識的同時,也能對當今動畫企業的運作模式、企業的經營理念、企業文化有充分的認識;更重要的是,對動畫專業的發展趨勢和現狀有深入的切實了解。教師在創新教學模式、培養專業動畫人才等方面進行更為有效的探索與實踐積累,根據企業、市場需求去完善動畫教學模式,最后,開放性體現在國際性的學生和師資的交流、學術交流及實踐交流等方面。

2、理論走向實踐。首先,在大設計時代,動畫設計專業的各門課程應該互相關聯、穿插結合、互相了解滲透,而不應是各自獨立的存在。整合各種教學資源,通過系統的課程有效進行銜接,使學生在有序的知識體系中學習成長。其次,課程作品與時展、設計大賽、市場需求直接關聯。根據現代市場的需求,以提升學生實踐參與能力及適應未來崗位需要為原則,調整專業課程的授課內容和形式,認真設計相關作業課題;設置展覽獎勵制度,突出市場實用型、技能型、應用型設計作品特色。要求學生在打好課程相關理論知識的基礎上,掌握原創設計和實踐所必備的實用性知識及技能。課程作業展覽的目的與宗旨在于展現學生綜合素質的應用,倡導動畫設計作品與市場相結合,鼓勵學生參與全國甚至國際設計大賽,同時強調計算機輔助在動畫設計中的運用,讓學生既能即興發揮他們的手繪功底,又能通過“數碼時代”的技術手段來表達設計意圖。在競賽中所獲得的獎項及與企業項目直接合作的成果,充分證明這樣的教學模式得到高層次學術評審機構的認可,具有一定的學術性;得到線上企業的需求認可,也為學生未來在設計領域的崗位競爭奠定了基礎。

3、創新思維的培養。創新能力在動畫設計行業中尤為重要。美術傳統教學中的臨摹與固定的教學模式已經無法滿足現代動畫設計專業的需求,在一定程度上限制了學生獨立思考、自我學習和創新思維的能力。創新是動畫設計專業中最為重要的一個環節,創新素質的培養至關重要的是培養學生的創新意識。通過實踐教學鍛煉,有目的地培養、發揮學生的主體性,激發其在專業設計中的創新欲望,培養創新的思維能力。在動畫專業教學中,教師應該注重創新課程內容和授課方式,在活躍的實踐教學中鼓勵學生運用互聯網進行自我學習及深入學習,并通過小組間的項目競爭,營造強烈的競爭意識,激發學生的新思想和對設計的渴望,從而提高教學效率。

4、合作能力的重要性。在動畫教學環節中,頭腦風暴是百試不厭的創新方法,可以在短時間內,通過群體合作的方式獲得讓人驚奇的創新想法,從而激發學生提出創意的渴望和獲得好創意時的滿足感??梢?,創新需要有一定的組織。團隊協作有利于打破知識創新過程中個體思維定勢的缺陷,促進創新的形成。動畫設計是個團隊合作的設計,必須通過彼此無間的合作來達到最終的效果。在實踐教學中提倡團隊合作,并設計課題由小組成員共同協作完成,在合作中分享知識、信息和文化,更新和改善自身的知識。強調實踐教學中創作能力的培養及協同創新的團隊合作精神。通過參與企業項目、教師科研項目、設計大賽及國際合作項目,積極發揮設計團隊的價值,團隊合作是動畫實踐性教學中至關重要的存在,必須貫穿始終的環節。

結語

所謂的動畫設計專業實踐教學體系,是指在藝術設計專業培養方案的制定中,圍繞專業人才培養目標,通過對專業基礎模塊和專業設計模塊兩部分課程的梳理,依據課程的性質,按照開放、關聯、創新、合作等環節進行合理融合,培養學生的創新能力、動手能力、設計能力、自我學習能力、合作能力以及展示能力,從而激發他們自覺嘗試并完成設計方案的教學體系。構建動畫設計專業實踐教學體系的最終目的,在于培養專業人才的實踐能力,將相關學科、專業的基本知識和技能運用到實際問題中去,以更高層次的團隊合作創新能力去面向市場。在日新月異的動畫市場,需求和技術在不斷更新,只有注重教師隊伍的創新精神和實踐教學能力,努力構建更加完善更加適應市場需求的實踐教學體系,才能培養出真正適合我國文化形態,適應市場需求甚至推動我國現代動畫走向國際市場的專業人才。(責任編輯:尹雨)

參考文獻:

第2篇

關鍵詞: 動畫設計 課程教學 教學方法 存在問題

隨著數字技術的不斷發展和娛樂行業的蒸蒸日上,動畫行業進入蓬勃發展期,隨著IT技術的不斷發展,傳統的動畫逐漸向數字動畫方向發展。可以說,動畫產業進入了爆發性成長階段。在這個前提下,我國高校藝術類專業紛紛設立動畫設計專業,期望能培養出適應文化產業的動畫設計類人才。但我國高校的動畫設計專業是一門新興課程,動畫設計是在幽默的前提下,加入設計元素,運用運動學原理,讓靜態的人物或事物二維或三維地連貫運動。在動畫設計教學中,學生不僅要學習動畫設計方面的基礎理論知識,還要培養學生具有創作研究等方面的知識和能力,通過動畫思維能力的培養,動畫設計方法和技能的訓練,讓學生具備動畫設計的基本素質與能力。我國高校動畫設計專業的教學成果不甚理想,畢業生的水平與真實就業的需要存在一定差距。筆者分析了現階段高校動畫設計教學中存在的問題,并對高校動畫設計課程教學提出了幾點建議。

一、高校動畫設計課程教學存在的問題

1.教學理念落后?,F階段動畫設計制作大多依靠數字技術,所以高校動畫設計教學大多側重于技術類教學,大大忽視了設計理念教育。動畫設計一般注重繪畫基礎、視聽語言等技術類方面,但由于動畫設計除了需要了解動畫設計相關技術理論知識外,還需要具備動畫設計的動手能力及電影、平面設計、各民族文化藝術等各方面知識,這就導致學生在畢業后只能從事初級的電腦操作工作。長此以往,市場上缺乏創意的動畫作品越來越多,不利于動畫產業的長期發展。

2.教學目標方向錯誤。目前高校動畫設計教學大多是工匠式教育,雖然各大高校設置了動畫設計專業,但對于這種新專業,很多高校并不清楚教學重點在哪。高校的動畫設計專業的動畫軟件和藝術課程往往相互孤立,學生在進行動畫設計時,往往不知道方向,在走出校門后也是一片茫然。

3.教學模式落后,填鴨式教學忽視了學生的創造能力。動畫課堂教學往往忽視學生動畫設計能力的培養,教師在教學中往往照本宣讀,不能很好地組織教材內容,忽視了對學生實際動手能力的培養。

二、對高校動畫設計專業課程教學的幾點建議

1.明確教育目標。動畫設計教育以培養人才為目標,了解動畫教育自身的特點,搞清楚動畫設計的本質。高校在進行動畫設計專業教育時,要明確作為一名合格的動畫工作人需要具備的能力,即不僅要了解動畫設計相關理論知識,還要在教學中融入設計思想,加強對傳統文化的熏陶和美學思想的灌輸。

2.創新教育模式。根據動畫設計自身特點,筆者認為,在動畫設計教學中,首先要加強美美學教育的融入,美學思想對于動畫設計教學具有指導作用,從人們對現實的審美關系出發,以藝術為主要研究對象,幫助同學們在進行動畫設計時做到符合人們的審美觀點。在動畫設計教學中,美學教育與動畫設計不能分而教之,而是要將二者有機結合起來,讓學生在動畫設計中自覺融入美學元素。在美學教育中,教師要積極創新教學方法,激發學生學習興趣,例如在課堂教學中運用探究式教學,向學生展示動畫設計案例,借此激發學生的好奇心和求知欲,通過案例,一邊向同學們講解相關理論知識,一邊發現設計過程中的問題,并對學生實踐進行問題分析探究,充分發揮學生的主觀能動性,實現創新意識的培養。另外,在動畫設計教學中,要充分重視學生應用實踐能力,高校的動畫設計需要學生應用和實踐,教師在課堂教學中,要合理安排學生實際進行動畫設計的內容,培養學生自主學習和創新能力。在動手實踐過程中,鼓勵學生不局限于教材案例,充分發揮自己的思想和創造力,從而提升學生的動畫設計水平。

3.積極進行師資力量的培養。各種創新的教育模式和教學方法都需要教師實行。并且作為一名動畫設計專業教師,其除了要有動畫創作知識和運動的知識外,還需要了解導演理論和鏡頭知識。但目前高校的動畫設計教師大部分由其他美術教師轉型而來,對動畫規律和動畫產業本身并不了解,所以高校必須加強動畫專業設計專業教師的培訓,對專業教師進行系統強化訓練。高校可以定期讓動畫設計專業教師深入動畫制作公司,參與動畫的中后期制作,條件好的學校可以讓教師出國深造,了解國外先進的教學體制和動畫制作中時先進技術,幫助教師了解動畫設計教學中需要側重的地方。同時學校要優化教師隊伍結構,提升學校的教學科研水平,對優秀的動畫教學不斷進行總結,不斷提升教學水平。

4.將藝術教育和技術教育完美結合在一起。動畫設計具有市場商業價值,藝術的追求和相當的技術水平都是其考慮的問題,所以,動畫設計的技術和藝術之間并不存在矛盾。相反,技術的發展能給動畫設計帶來更廣闊的創造手段,藝術的發展能推動動畫技術的不斷發展,將技術和藝術充分結合起來,就要注重對學生想象力和創造力的培養。另外,動畫設計教育包含了眾多教育體系,在動畫設計教學中,要改變以往的教育模式,將各個藝術門類優秀的藝術成果例如繪畫、電影、音樂、運動學、人體工程學等充分結合起來,積極與外界交流學習。

隨著現代動畫設計涉及的領域和現代動畫設計技術的不斷發展更新,動畫設計教育必然要不斷創新教育體系,動畫設計教育者更要認清楚我國現階段動畫教育的狀況,腳踏實地,不斷積累教育經驗,最終培養出優秀的動畫設計人才,推進我國動畫行業發展。

參考文獻:

[1]李宇X.我國高校動畫專業課程體系研究[D].湖北大學,2013.

第3篇

【關鍵詞】工學結合;工作室;運行機制

1.引言

工學結合是一種將學習與工作相結合的教育模式,形式多種多樣,其特點是學生在校期間不僅學習而且工作,并且是專業技能崗位的生產實踐性工作。這里的工作可以是模擬的工作,也可以是和普通職業人一樣的有報酬的工作,目的是使學生真正融人到社會中得到鍛煉。學生的工作作為學校專業培養計劃的一部分,除了接受企業的常規管理外,學校有嚴格的過程管理和考核,并給予相應學分。

因此,工學結合的人才培養模式要求學習內容與工作內容一致、學習程序與工作程序一致、學習環境與工作環境一致、學習的結果能完全勝任工作的需要。教學采用項目導向、任務驅動等模式,融理論知識、素質教育、能力培養于一個個項目中。教學以學生為主體,采用主動式、啟發式等教學方法,發揮學生主觀能動性。

工學結合這種全新的教學模式已完全打破學科體系,也打破了相對獨立的理論教學體系和實踐教學體系,取而代之的是理論教學與實踐教學完全融合在一起的全新的教學模式,傳統的理論課教室和實踐教學場所相分離的局面已不能滿足新的教學模式的需要,迫切的需要一種將教室與實訓、實習場所相融合的“一體化”場所來承載相應的教學工作。工作室是這樣“一體化”場所最好的形式,它可以成為學習操作技能的實訓車間,又是進行實踐鍛煉的企業(或公司),又是學生進行創業、科技制作的基地,其本質可以定位“工藝作坊”。

2.工作室的建立

工作室的設立需按照不同企業、不同方向進行劃分,如動畫類方向,設立“動畫工作室”,影視類方向,設立“影像工作室”等。在建立工作室場所時,應根據不同的分類方向,盡量構建與相關企業(或公司)的實際情況相符合,工作環境的布置、空間的劃分、設備的規格型號、布局方式等盡量與企業的實際情況一致。

除了硬件設置與企業保持一致,軟性設置也要與企業同步,如工作室的人員配備、管理運行、項目操作、考核制度等等。

人員配備上,工作室需要以團隊分工合作的方式共同完成復雜的真實的工作任務,且有獨立工作的機會,能夠突出在學習過程中的交流與合作,學生在真實的環境中接觸真實的工作任務。設立工作室總經理,下設各項目團隊,每個團隊設立項目經理。總經理負責工作室的整體管理,包括制訂工作室年度計劃、項目的引入分配、資金管理分配等,項目經理負責具體項目的管理、開發、制作、項目組成員的考核。在具體安排上,工作室總經理宜選擇專業負責人、企業經理或具有廣泛項目資源的專業教師擔任。項目經理由專業教師擔任,項目組成員有教師和學生團隊組成。這樣的安排方案,能夠確保工作室對專業人才培養的正確方向,確保工作室所需開展運行的項目資源,確保項目團隊能夠攻堅完成項目制作。

在日常管理運行上,工作室應制訂工作室管理制度,實行企業模式下的上下班制度,進行考勤和考核。

在項目操作上,工作室需要制訂項目管理制度。工作室的項目分為有償項目和無償項目,它包括生產性企業項目、個人項目、教師、企業的科研項目以及學生競賽項目等。工作室的運行必須要有項目的支撐。在企業項目的引進上,可以依托廣大教師、學生,廣開項目來源,同時要與主要合作企業開展緊密合作,把企業的部分項目業務安排到工作室生產制作。在有償項目的引入上,需要在項目管理制度中明確資金的使用分配。

在考核上,工作室應制訂考核制度。根據工作室成員制訂教師的工作考核、獎金分配;學生的工作考核、獎金分配??己艘w現企業的激勵體系,也要相關的懲罰體系。

3.于工作室的人才培養模式

第一,“工作室”制教學要求學生可以自主選擇相應的工作室課程修讀學分,通過選課的形式實現學分制的目標管理。

第二,“工作室”制根據學生職業能力培養的要求,依托企業的資源與優勢,淡化教室和實驗實訓室的界限,推行“教、學、做、工”相結合的教學模式,在實訓室或實訓基地進行現場教學,完全打破教室和車間的界限,一切教學行為均可以根據導師的教學需要靈活安排空間并轉換空間,教室可以是車間,車間也可以是教室。師生之間的關系也可轉換為“師徒”之間的關系,教師有機會零距離接觸和了解每位學生,并能和他們展開專業及專業以外的溝通與交流,能更好地落實各項教學工作,徹底改變了以往師生疏離的現象,形成師生間的良性互動。

第三,每個工作室背后均有一家公司或企業作為依托,“工作室”與企業建立直接的合作關系,企業與“工作室”二位一體,學生進入“工作室”就意味著介入企業,讓學生在課堂上就預先進入企業員工角色。由此做到了實踐教學與職業崗位的近距離,能夠使學生增加學習興趣與創業、就業意識,能夠有效激勵與刺激學生的學習欲望。

第四,“工作室”制人才培養模式,為教師和學生提供了一個開放與發展的教育教學環境,在當前社會經濟發展的形勢下,建立這種新型的人才培養模式無疑是培養適應市場需求、解決學生就業與社會適應能力的有效途徑。

(1)三維動畫設計專業人才培養方案的設計

結合“工作室”模式,對三維動畫設計專業具體人才培養方法設計上,分解為三個階段:

第一階段,主要是基于工作過程的基礎課程和專業課程的學習,在校內進行基礎素質與專業素質的提高。

第二階段,主要是基于工作過程的專業課程學習,和以項目引導的專業技能訓練,進行職業素質、崗位技能知識學習與崗位技能實訓。

第三階段,主要是基于企業崗位以項目引導、任務驅動的“動畫工作室”制下實踐教學與生產性實訓,提高學生的職業能力和創業能力。在“動畫工作室”實訓教學中,實訓老師以企業設計師身份參與管理并指導學生,學生以準員工身份參與實際生產過程,定期輪崗,適應不同工作崗位的要求。

表1 “動畫工作室”制下專業人才培養三個模塊

階段 任務 目標

第一階段 職業素質教育、專業課和基礎課程知識的學習 樹立良好的職業意識,掌握必要的文化知識和專業知識

基于工作過程的專業課程學習 掌握相關的專業基礎知識及專業技能

第二階段 基于工作過程的專業課程學習 掌握相關專業知識及設計、管理、施工等的崗位技能

以項目引導的專業知識學習專業技能訓練 掌握相關專業知識和實踐技能

第三階段 以項目引導的專業知識學習專業技能訓練 掌握相關專業知識和實踐技能

企業崗位生產性實訓 職業能力和創業能力

(2)基于工作過程的課程體系建立與開發

“工作室”下三維動畫設計專業課程體系構建與開發,必須按生產企業對人才規格的要求,構建以崗位工作過程為導向,以崗位職業要求為標準構建專業課程體系。如圖1所示。

圖1 基于動畫工藝流程的三維動畫設計專業課程設置

第4篇

【關鍵詞】動畫設計基礎 實用型專門人才

【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2013)03-0079-02

動畫設計基礎課程是計算機多媒體技術專業(動畫設計師)根據專業培養目標和動畫設計師崗位要求而開設的職業能力核心學習領域課程。本課程任務定位于:通過專業模仿與項目制作逐步提高學生的專業技能,從而達到學生獨立制作動畫短片的目的,使學生具備從事Flas制作相關崗位所必需的方法能力、社會能力以及專業能力等相關的職業能力,培養學生實際工作崗位的適應能力,提高學生的職業素質。

一 課程設計的理念

動畫設計基礎課程的設計理念是“從職業崗位中來,到職業崗位中去”,在校企結合下,基于工作過程系統化的課程開發與設計,完成專業培養計劃的制訂,課程內容的設計,課程教材的編寫,實訓室和實訓基地共建和教學過程實施,實現從學校到崗位的零距離對接,充分突出職業性、實踐性和開放性,主要表現在:(1)職業性:以計算機多媒體技術專業的動畫設計師崗位所完成的典型工作任務和要求的職業技能進行項目設計,突出職業性;(2)實踐性:通過校內實訓、項目實訓、技能競賽等實踐操作體現實踐性;(3)開放性:到企業參觀、實習,邀請行業專家做動漫行業發展報告,拓展實訓等體現開放性。

二 課程設計的思路

以就業為導向的高職教育的主要任務是,培養面向區域經濟發展和就業市場需求的高技能人才,需要以企業為主體參與課程的設計與實施,實現“從職業崗位中來,到職業崗位中去”所要求的“以職業能力培養為主線,以勝任職業崗位需要為目標,以用人單位要求為質量標準”的課程模式。

本課程的設計思路是:對崗位核心課程的構建采用“計算機多媒體行業專家(由重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司的專家組成)確定典型工作任務學校專家歸并行動領域計算機多媒體行業專家論證行動領

域學校專家開發學習領域校企專家論證課程體系”的“五步工作機制”,實現校企專家共同參與課程體系設計。通過工作任務歸并法實現典型工作任務到行動領域轉換,通過工作過程分析法實現從行動領域到學習領域轉換,通過工作任務還原法實現從學習領域到學習情境轉換的“三階段分析法”,構建基于工作過程的計算機多媒體技術專業課程體系和教學內容,獲得人才培養目標、課程體系、課程教學方案“三項主要成果”,即“533”課程設計方法,見圖1。

三 課程開發的具體實現

1.計算機多媒體技術專業職業面向崗位及入職能力分析

通過與重慶漫想族文化傳播有限公司、重慶泓奇文化傳播有限公司、成都力圖科技有限公司、重慶火呀廣告有限公司的深度合作,對本課程相關的職業崗位進行了廣泛的調研,確定了本課程職業崗位技能支撐。與動畫設計基礎課程相關的職業崗位主要有:Flas設計師、Flash游戲師、原動畫師、Q版設計師、Flash網絡廣告師。校企專家共同

確定的職業崗位及其入職要求見表1。

2.參照職業資格標準,構建基于工作過程的動畫設計師崗位的學習領域課程

動畫設計師崗位涉及三個典型工作任務:基本動畫設計與制作,動畫角色、場景設計與制作,動畫后期制作,相對應的有4門學習領域課程:動畫設計基礎、電腦造型與色彩、動畫背景繪制、動畫后期制作。將這4門學習領域課程和企業項目實戰以及二維動畫設計師認證集成為動畫設計師崗位的核心學習領域課程。

3.“以人為本”進行學習項目設計

根據高職學生對知識的認知規律,充分考慮學生的認知水平和認知能力,滿足職業崗位對知識、技能、素質的要求,按照由簡單到復雜、由易到難循序漸進地學習知識、訓練技能的規律,將動畫設計基礎課程的教學內容劃分為5個漸進的項目設計,體現教師主導、學生主體的特點,見圖2。

圖2 “以人為本”進行學習項目設計

4.構建素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系

動畫設計基礎課程考核采取素質、技能、知識“三位一

體”的全面、可控的考核體系,著重培養學生的綜合素質,見圖3。

圖3 素質、技能、知識“三位一體”的全面、可控的考核體系

實踐技能測試方案:

個人測試:每個同學根據老師給出的常見綜合開發的仿單,在規定的時間內獨立完成,開發出一個Flash作品,按以下評價標準給予個人成績評定:

團隊測試:按照3個同學組成一組來分組,每個小組根據老師給出的大型綜合開發的設計訂單,在規定的時間內合作完成,開發出一個Flash作品。根據設計訂單的要求、作品創意及團隊合作情況給Flash作品打出優秀、良好、中等、及格、不及格五個等次。

第5篇

一、動畫產業是爆發性成長的新興產業

動畫發展到今天,早己經不是一門藝術或者技術,它融合了教育、游戲、玩具、藝術等等各行各業為一體,可以稱得上是一個綜合型的產業,一條完整的動漫產業鏈從前期的期刊圖書出版一直到其相關的音像制品、電子游戲、教育軟件的開發與傳播,最后到到玩具、文具、包裝、服裝等衍生產品的開發、經營與銷售,動畫產業擁有著當今經濟產業的全部特征,具有非常完整的產業鏈,目前己經成為許多國家經濟發展新的增長點。目前,世界很多國家尤其是在美國、日本、歐洲等國家,動畫都已經成為文化領域中重要的支柱產業。美國是當今世界上最大的動畫生產和動畫產品輸出國,每年動畫產業及其衍生產品年產值達50多億美元。提到動畫品牌,美國的迪斯尼公司堪稱全球動畫業最成功的典范,迪斯尼是一家擁有完美產業鏈的大型跨國公司,年銷售額達到200多億美元,對于迪斯尼公司來說,在這20年的時間里,只要貼上迪斯尼的標簽,即使是最平淡的電影也能夠獲得理想的票房收入。這是多么’驚人的品牌效應!日本可以說是僅次于美國的第二大動畫產業國,每年年的動畫產業的市場總額度可達到2萬億日元,在日本已經成為僅次于旅游業的第二大支柱產業。

二、高校動畫設計教學存在的問題與原因

隨著數字技術的飛速發展以及大眾娛樂業的繁榮,使全球動畫產業進入了前所未有的蓬勃發展時期,中國的動畫業也隨著世界的大潮流迅速發展。

1.CG技術占領動畫教學的比重過大導致設計理念的缺乏。動畫片包括2DCG動畫和3DCG動畫。從90年代開始CG技術便大量運用到動畫制作中,而引入CG技術后,傳統的動畫制作流程被拋棄,動畫工作者先繪制出底稿再掃描進電腦,在電腦上上色最后直接合成影像,或者直接在繪圖板上繪制底稿,于是傳統的手繪設計部分逐漸被便捷的科技手段所代替,而以往的動畫設計者除了具備創意和靈活的思維方式以外,還必須有堅實的美術基礎,對美學文化具有深刻的體會及認識,才能創作出生動而富有內涵的動畫作品。但伴隨著計算機技術的發展,似乎動畫設計已經不再只是以往美術專業人士的專利,越來越多不具備繪畫基礎和審美能力的人群也可以利用一定的科技手段涉獵動畫設計,而網絡作為現今社會最快捷的傳播平臺,為各個層面的動畫愛好者提供了便捷的推廣途徑,于是大量只有創意而不具備美感的動畫作品迅速充斥在動畫市場上。當然,喜愛并愿意從事動畫設計工作的人越來越多,從積極意義上來說,對中國動畫的發展是有利的;但是從長遠意義上看來,如果從事動畫設計沒有一定的審美能力,動畫作品不能夠被大眾甚至世界所認可,那么對于中國動畫業的發展來說,就減緩了中國動畫設計前進的腳步,從而影響了中國動畫設計產業的發展。

2.高校中工匠式教學傾向過于明顯。目前全國對數字媒體人才需求的缺口大約在15萬左右。如此大的需求,引得有條件的學校紛紛打出了數字動畫專業的牌子。數據顯示,目前國內共有71家高校設有動畫專業,大部分都開始涉足數字動畫。然而,熱鬧的背后,很多學生根本搞不清數字動畫學什么,甚至以為漫畫就是動畫,至于以后走出校門能干什么更是一片茫然。不能因為市場上需求大,學校就盲目地擴大招生,這種新專業的發展方向、人才培養模式尚處在探索之中,缺乏一定的系統性和針對性,需要時間和經驗的積累,才能培養有效的專業性人才。

三、解決動畫設計教學中問題的途徑

1.美學思想對動畫設計教學具有指導作用。美學是從人對現實的審美關系出發,以藝術作為主要對象,研究美、丑、崇高等審美范疇和人的審美意識,美感經驗,以及美的創造、發展及其規律的科學。美學是以對美的本質及其意義的研究為主題的學科。美學是哲學的一個分支。研究的主要對象是藝術,因此被稱為“美的藝術的哲學”。從設計角度來說,美學思想無論是在平面設計、建筑設計、工業設計、服裝設計等等各個領域都有著決定性的指導作用,在日常生活中,美是每個人都會去追求的精神享受。由于人們所處的社會地位、文化素質、文化習俗、思考方式、生活習慣、價值觀念等不同而產生不同的審美觀念。單從某一形式條件來評價一個事物或者一個視覺形象時,對于美或丑的感覺在大多數人中間會存在一種基本上相通的共識。所以說,只要設計作品的受眾是人,那么就都要遵循一個原理,就是都要符合人們的審美觀,都要是美的,都要符合美學原理中的形式美法則,而動畫設計作品同樣服務于人們的娛樂生活,由此可見,探討形式美的法則,是所有設計學科共通的課題,在動畫設計中,形式美法則同樣具有著決定性重要的作用。

2.進行高端的教學師資培訓是完善動畫教學體系的關鍵步驟。近年來,由于動畫產業的迅速發展及其對人才的需求,導致了高校動畫專業的飛速發展,帶來了在動畫專業建設上措手不及的一系列問題,其中,師資隊伍建設嚴重滯后是影響高校動畫設計發展的重要原因。

現在的學生和以前上學不一樣,以前所有美術院校的學生基本都是從小喜歡美術,對藝術充滿向往的考入藝術院校,而現在我問過一些學生,我問他們為什么學動畫?他說不知道,是我父母讓我報的動畫,我就報了;還有的聽說動畫畢業賺錢多,就報了?,F在學生對動畫這個概念并不是很清晰,很多人覺是日本式的漫畫,就是動畫,等到上了大學,開始了解動畫,才知道動畫設計簡直包羅萬象,內容繁多。

第6篇

1市場化動畫設計面臨的機遇和挑戰

當前,我國動畫設計市場化發展已經取得初步成果,在市場化運作中一些專門的動畫設計企業紛紛成立,動畫設計的專業化程度極大提高,設計水平和理念也在不斷更新中獲得了長足的發展。當前我國動畫設計市場化的發展與完善已經進入了全面發展階段,同時也是非常關鍵的階段。動畫設計面臨著巨大的發展機遇。我國動漫產業與西方相比仍然比較落后,但是隨著改革開放進程的不斷加劇,文化領域的發展也逐漸走向了全球化,西方先進的設計理念和設計技術給我國動畫設計的創新和發展提供了豐富的經驗。另外,全球化進程中我國動畫設計企業也面臨一個巨大的國際市場,動畫設計的成果輸出對于促進整個行業的健康發展具有非常有效的影響作用[2]。而且在這種發展的關鍵時期,我國政府為促進動漫產業的持續繁榮和發展也制定了一系列政策支持。這對我國動畫產業的發展和完善來說是一個非常重要的機遇。而且這在發展過程中也都成為影響我國動畫設計市場化運作的一個主要原因。毋容置疑,我國動畫設計走市場化道路面臨著重要的市場機遇。動畫設計市場化面臨機遇的同時也存在很大的挑戰,當前動畫設計產業中存在很多問題,有的甚至直接危及到企業生存,例如設計人員素質不高、設計理念不夠先進、設計作品空洞等等。這些問題的存在都暴露出我國動畫設計企業在發展過程中存現在很多需要解決的問題和挑戰。其中最為重要的就是人才資源的匱乏。據統計,我國2012年動畫設計人才的需求量為63.8萬人,而同年整個動畫設計產業的在職人員和應屆畢業生人數總和僅為22.5萬人,人才缺口40多萬人。在人才緊缺的情況下,我們的動畫設計產業依然存在并緩慢發展,這就說明一個問題,人才的素質和數量問題嚴重制約著整個產業的發展水平。為此,在今后的動畫產業市場化過程中,首先需要解決的就是人才資源不足問題。這一問題對企業產生的影響非常重要[3]。除此之外,設計作品內容空洞無物,滿足不了市場和觀眾需求,拿不出好的作品,除了受人才素質影響之外,還與動畫設計產業的管理存在很大聯系。我國動畫設計實行企業化運作的時間不長,沒有探索出一條適合行業特點的管理模式。目前的管理模式在規范性、科學性和效率性上都存在諸多漏洞,這對企業的發展來說造成了非常不利的影響。而且這種影響過程和作用對于整個企業的發展也都非常重要。除此之外,動畫設計的市場化運作還存在其他一些問題和挑戰。我國動畫設計的機遇與挑戰并存,在這個關鍵環節如何處理好這些機遇和挑戰之間的關系,就要看其能否最大程度把握住市場化這個有利時機。

2當前我國動畫設計市場化策略要素分析

當前我國動畫設計實施市場化的一個基本策略就是對市場進行細分,找到市場的需求點,按照不同的受眾群體特點進行市場細分,這樣才能為動畫設計提供清晰可見的目標,同時也大大增強了動畫設計的針對性和科學性。對動漫市場的細分主要表現在兩個方面,一個是性別細分,二個是年齡細分。性別細分對動畫設計的影響尤為重要,不同的設計風格具有較強的性別針對性,而且在這種發展過程中也成為影響設計人群的主要特點和作用。女性市場是動畫設計市場中必須考慮的一個重要分支,眾多動畫設計都是在精準的把握女性市場的基礎上才能不斷滿足市場需求,從而獲得自身發展的一個重要方向和機遇。這對整個企業的發展來說具有非常重要的促進作用。其次,年齡細分也是動畫設計市場化策略中重要影響因素[4]。不同的年齡階段對動畫分割的需求不同,例如,動畫片《喜羊羊和灰太狼》主要的受眾群體是2歲-6歲兒童,而動畫電影《大鬧天宮》的動畫設計則是針對7歲-14歲的大齡兒童,不同的年齡階段應當成為動畫設計過程中的主要參考,而且這種參考對于動畫設計的生死存在決定性的意義和影響。另外,市場細分還應當考慮地理、國家、民族等因素,民族文化不同,欣賞喜好也會存在較大差別,而且這些又可以對整個市場的繁榮發展起著非常關鍵的作用。例如,美國動畫電影《功夫熊貓》在最終的市場定位中就是將中國這個文化消費大國定位主攻市場。在這一市場目標的定位指導下,在動畫設計中大量采用中國元素,對于中國民族音樂、美術、服飾甚至語言等都做了極為精湛的藝術處理。結果在電影公映之后受到了億萬中國觀眾的熱烈歡迎。從這個角度來看,民族和國家因素對動畫設計的影響是非常重要和關鍵的,市場化策略應當充分考慮這些不同之處。綜上所述,動畫設計走市場化道路對于推動行業產業化和專業化具有重要意義。為此,動畫設計應當認真分析研究自身與市場的關系,理順市場化運作過程中存在的矛盾機制。認真研究市場化運作過程中存在的機遇和挑戰,不斷完善市場化運作策略。

作者:王懿清 晏娜 單位:江西師范大學 江西省動漫創意與數字娛樂重點實驗室

第7篇

1 三維動畫的內涵

隨著當代數字電子技術的快速發展,為了滿足時代的需求,三維動畫設計便在數字電子技術的基礎上應運而生了。三維動畫設計中的運動和動畫是密切相關的,動畫設計的根本就是運動,而運動的藝術體現便是動畫。通過連續播放不同的畫面來達到動態的畫面感,這便是傳統動畫設計的原理,而數字藝術設計中的動畫設計理念與它也是大同小異,只不過數字藝術設計中的動畫設計在動畫的處理及設計過程中利用了計算機科學技術,能夠制造出傳統動畫設計無法制作的藝術效果,這便是它們之間的不同之處。借助數字電子技術,數字藝術設計中的動畫設計能夠將動畫設計的運動效果、光景效果、畫面失調和紋理等自由地進行改變,而且其動畫設計的輸出形式也是豐富多彩的[1]。

動畫設計的表達方式及發展方向的創新都離不開數字藝術電子技術的支持,另外,數字藝術電子技術也促使動畫設計在運動、畫面、紋理和光景等多方面的表達效果得到了提升,為設計者對動畫的主觀思想表達提供了無限的遐想空間,使動畫設計的發展得到了新的飛躍。數字藝術電子技術為三維動畫的設計創建了一個真實的三維空間場景,實現了動畫設計生動化及形象化的提升。當今時代數字電子技術變得越來越成熟了,三維動畫設計軟件中也引進了不少先進的運動原理,這使得在三維動畫的設計過程中,設計者只須將動畫之間的連接點設計好即可,無須對每一幀畫面進行設計,便可實現動畫的自動轉變和動態畫面的形成。此技術方式不僅讓三維動畫中各畫面之間的銜接更加順暢、自然,提高了畫面的整體動態感,而且也使三維動畫的設計效率得到了提升。利用三維動畫設計軟件,首先設計靜態的畫面,其次在運動學理論的基礎上,把關鍵轉折點的畫面設計出來,最后結合整體的畫面,將三維動畫效果表達出來。因此,三維動畫是為了數字藝術設計的一個重要發展趨勢。

2 數字藝術設計中的三維動畫教學

2.1 藝術設計中的三維動畫教學改革設計

數字藝術設計要適應時代的發展進程,培養學生的知識更新能力和創造力。數字藝術設計學生先要接受藝術設計基礎設備課程教育,培養其審美思維和感性認識。接著就可以積極應用三維動畫的表現語言,作為數字藝術教學的重要工具,其能夠對學生的三維空間創造性思維進行培養[2]。

在數字藝術設計教學中應該使學生掌握虛擬空間中的各種藝術造型元素,例如物體運動變化、光照、色彩等,避免學生將操作技術和藝術思維割裂開來。因此在數字藝術設計的教學改革中應該將圖形圖像專業英文專用術語、傳統藝術感性思維和計算機虛擬藝術表現語言、計算機基礎知識作為教學改革的重點。

2.2 數字藝術設計中三維動畫教學的具體內容

可以根據學生的計算機基礎,將學生分為兩大類,設計有梯度的教學內容,進行因材施教:①第一類學生雖然對三維藝術具有較大的學習熱情,但是具有比較薄弱的計算機基礎。對該類學生應該給予更多的鼓勵和針對性的指導,誘發和保持其學習興趣。②第二類學生具有一定的計算機基礎知識,了解硬件知識、計算機網絡知識和操作系統,初步了解三維藝術語言,甚至有一定的三維動畫技術基礎。計算機工具適應能力可以設定難度更高的教學內容,并適當加快教學進度,提高教學內容的深度。

在數字藝術設計中應用三維動畫教學還要解決專業英文專用術語問題。當前我國大學尚未開設針對圖形圖像專業的英語教學,而該專業學生的英語基礎相對薄弱,教師在教學的過程中應該加強對該類術語的講解[3]。

與此同時,應該選擇合適的教材,對課程結構進行優化,對知識點范圍進行拓展。在藝術設計高等教育教學體系中,逐漸將三維動畫作為數字藝術設計的一門重要課程,也涌現出了數量較多的教材,可以將內容比較全面和詳細的輔工具手冊和具有較強的藝術針對性的教材進行結合使用,第一類教材適用于沒有任何基礎的學生,學生具備一定的三維動畫基礎之后再使用第二類教材。同時要注意教學內容的銜接性,可以采用網絡教學和多媒體教學結合的方式來開展教學,保持實用主義的教學風格,激發學生的學習興趣。在日常教學中以多媒體教學為主,同時使用網絡教學作為輔助。數字藝術設計中的三維動畫教學課程內容比較復雜,具有較大的信息量,應用網絡教學能夠使學生獲得更多的網絡資源,并建立相關網站,培養學生的獨立學習精神和能力。當學生遇到無法解決的問題時,師生之間也可以開展網上互動,幫助學生答疑解惑。

可以積極鼓勵學生參與學院、省級、全國舉辦的不同級別的藝術設計大賽,教師要為學生作品策劃、作品修改方面的幫助,使學生獲得更多的實踐機會。

第8篇

【關鍵詞】動畫創作;課程安排;實踐教學;動畫流程

動畫產業是一項核心創意產業,高校承擔著培養優秀動畫制作人才的責任。動畫教育的核心是“動畫”,現代高校動畫教育應當時科學的系統的方法建立的動畫教育體系。高校在進行課程安排上應該根據自身的教學師資、環境和硬件條件,有針對性的設計合理的教學模式、體現自身的專業特點,培養高素質、高水平的動畫人才。

動畫創作課是動畫設計專業的必修課之一,是體現學生藝術實踐能力的課程。學生在綜合各種動畫制作理論和技巧的基礎上,通過動畫創作課程綜合體現對動畫制作的實踐能力,提高對動畫設計的認識和實際動手能力。

一、動畫創作課程的目的與選題

當前國內各個高校動畫設計專業所開設的課程一般都是結合自身的特色和優勢進行,側重點有所不同,目前全國動畫專業的在校生已接近80萬人,但是真正能夠適應市場需求的高素質動畫人才卻很少,對于高校動畫教育一定要做到教學與市場接軌,加強學生的實踐經驗,建立在理論的基礎上加強學生的獨立思維、創意和動手能力的培養,選擇貼合自身特點的教學方向,改革教學方法才能使教學質量提高。

動畫創作課程是動畫設計專業的實踐課,是通過實踐繪制動畫來掌握動畫制作技能的課程,在教學時間段上一般安排在三年級上半學期,學生可以綜合前兩年所學的動畫制作知識,及時通過動畫創作這門課進行融合,為今后與社會專業動畫公司發展奠定扎實的基礎。

動畫創作的領域非常廣泛,動畫短片、動畫廣告、場景漫游等等,但是對于一門半學期的動畫教學課程來說不可能掌握囊括全部的范圍。我的教學體會是:動畫創作課程設置應結合本校教學特點和實際情況,結合市場需要,以培養學生動手能力為主來選定一個方向進行創作。

例如:《變形記》是黃淮學院動畫學院07級動畫專業教師帶領學生在動畫創作課程完成的作品。在該動畫作品創作時,時值北京電影學院百所高校動畫接龍,申報世界吉尼斯動畫記錄,宣傳展示黃淮學院動畫設計專業就成為當時動畫專業的迫切需求,借此因素,我把創作課題的主題就和北京電影學院的接龍主題接軌,帶領學生進行動畫創作,最終作品入選百所高校接龍,出色的完成了宣傳展示任務和教學目的。在實際動畫創作的制作過程中反映出了目前高校動畫教學中存在的一些問題。

二、動畫創作過程的團隊合作

一個優秀的動畫片的產生離不開團隊合作,對于動畫創作課程,教師不但要培養學生的動手能力,還要培養學生對團隊分工的認識能力。每一個學生在動畫創作課程里擔當的角色是不同的,在課堂教學中,可以嘗試引入商業動畫創作的流程,根據學生的特點來分工,服務于動畫創作的各個環節,學生也可以在不同的創作階段加入某一個團隊,全方位的了解動畫創作的流程,在教師的指導下展開動畫創作于研究,明確動畫創作的完成時間和預期目標,學生與教師在動畫創作的過程中實現交流互動,培養動畫制作的團隊合作能力。作為高校教育應該重視動畫創作流程的研究,完善人才能力培養的體系。

三、動畫創作策劃注意事項和教學問題

動畫創作課程目的是通過在制作動畫短片的過程培養學生開拓創新的能力。動畫創作課程要求學生在動畫制作時必須具有豐富的想象力、敏銳的觀察能力、對動畫有較深的認識,綜合起來,就是要求學生要有良好的動畫創意能力。

一個好的創意對動畫創作來說非常重要,在動畫創作課程中占有主導作用。作為動畫設計專業的學生要認真的研究動畫創意策劃的理論知識,對動畫創作的特點有清晰的認識。在動畫創作教學中要求學生制作動畫時在劇本上要有創新性,制作起來也要圍繞創意,不僅在畫面上還要在思想上給人以美的感受。

動畫鏡頭設計是在確定了動畫創作的創意主題內容后,決定運用什么樣的視角去表現動畫內容,并且要用繪畫的形式表現出來。有些院校在教學上僅重視三維軟件的教學,忽略學生的繪圖能力,在動畫創作課程中就體現出了一部分學生在繪制動畫分鏡時繪圖能力不能夠滿足創意表現。繪制動畫分鏡時缺乏視覺沖擊力。建議在動畫創作教學中對分鏡的繪制過程中加強學生的動畫角色、場景設計以及視聽語言的課題練習,以繪制為主要表達手段,提高學生造型能力,強化學生組織創作畫面能力,將創意通過繪制的形式表現出來。

四、動畫創作課程的實踐教學

動畫創作除了前期策劃外還有中期制作和后期合成。動畫創作課程是動畫設計專業的實踐課程,是通過動畫創作的過程來掌握動畫制作的技法,以便更好的為以后的動畫課程打下基礎。

高校在進行實踐教學建設時應該適應動畫產業化的需要,在當前達規模招生的背景下,要加快建設完整的專業學科規劃體系,保證動畫學科的教育質量,要以培養出綜合素質優秀的動畫人才為目標。

在動畫創作課程制作中,教師應該主動創造條件,在創作中培養學生的創新精神,注重動畫表現能力。教師可以把動畫公司進行商用動畫創作的生產環節嵌入到課堂教學中,與課程內容對應,讓學生在進行動畫創作時,就能體驗到專業動畫公司所要求的制作技術和要求,對學生本身和學校來說是共贏的。

第9篇

1Flas的優勢

首先,Flas設計簡單。因為Flas畫面是通過幀表示的,幀是一幅幅靜止的畫面,動畫就是由這些靜止的畫面組成。在Flas中僅需要對關鍵動作的起始和結束場景進行定義,中間的動畫過程可以交給計算機自動完成。對于需要重復的動作和畫面,在進行一次設計好后轉換成元件,可隨時進行調用,因此大大簡化了設計內容。其次,Flas程序簡化。Flash軟件具有很多的功能,如矢量繪畫、特效處理、動畫編輯、多媒體動畫合成、音效處理等等,功能非常強大,并且這些功能都能夠綜合在Flash軟件中完成。因此一個人能夠通過Flash軟件將導演、原畫、動畫、繪景、上色、合成、擬音等過程全部完成。甚至一臺電腦,一個人就能夠完成一部動畫,相比傳統動畫,要簡單易行,多快好省。對于規模較大的動畫設計,可以通過互聯網互相調用素材,導演還能夠非常直觀的監控各個部門的進展和設計效果,出現問題時也能夠及時解決。再次,Flas設計簡單易學,給動畫設計者提供了一個非常廣闊的創作空間。其方便快捷的動畫編輯方法操作簡單,容易上手,非專業人員也能夠通過簡單培訓設計出不錯的動畫。

2Flas設計與傳統動畫設計的局限

2.1傳統動畫的局限首先傳統動畫的制作過程比較費神費力,5min的動畫就需要手繪上千張圖紙,因此制作一部完整的動畫需要許多人在很長的時間才能夠完成。其次,傳統動畫設計分工也相對復雜,一部完整的動畫,需要經過編劇、導演、美術設計、設計稿、動畫、原畫、描線、繪景、上色、校對、攝影、剪輯、對白配音等十幾道工序分工合作,只有這些分工都密切配合才能夠順利完成一部動畫制作。以一部22min的動畫片來講,需要幾十到一百多人經過大約兩個月的時間才能完成,一個人很難獨立完成一部傳統動畫片。2.2Flas的局限首先,Flash軟件的功能還不算齊全,與專業的二維動畫制作軟件相比,沒有能夠和傳統手繪動畫流程相匹配的功能模塊,如上色、描線、攝影、制作、特效等等。其次,在色彩管理上,Flas設計也相對薄弱,因為是矢量動畫,所以在保證圖形不失真的前提下無法表現色彩的層次和豐富性。再次,利用Flash制作軟件制作相對復雜的動畫時,會比較費勁,例如轉面動作,在繪畫時比傳統的制作設計方法更加費力。最后,矢量圖具有一定的局限性。利用計算機進行繪圖和用筆在紙上畫是兩個完全不同的技術,對于角色的真實性和精神風格的刻畫就會力不從心。另外,矢量圖還具有過渡色生硬單一,因此無法展現出色彩豐富、自然的圖像。

3Flas與傳統動畫的結合

Flas設計與傳統動畫設計各有優缺點,二者應該揚長補短,相互結合運用,形成良性互動。例如,需要表現復雜動作時,Flas不擅長,就可以使用傳統動畫設計方法進行制作,那些經常出現的反復動作,可以用Flash軟件進行設計。動畫設計是一個綜合性藝術,一個好的作品需要傳統動畫制作和Flas制作相結合,取長補短,獲得多個技術支持才能達到最好的效果。

4結束語

傳統動畫設計和Flas設計有著不同的特性和使用環境,對二者哪個更好的討論是沒有意義的。當前,人們對動畫質量的要求越來越高,因此需要結合傳統動畫設計和Flas設計的優點,才能制作出符合新時代傳媒特點的動畫產品。

作者:鄭月 董凡 單位:遼寧科技大學

第10篇

關鍵詞:動畫設計課程;項目化教學模式

中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A

文章編號:1005-5312(2012)17-0248-01

一、動畫教學中所存在的問題

(一)師資隊伍方面

我國現階段多數院校的動畫專業老師都是在學校開設動畫專業后,為了動畫專業學生的課程教學,而從繪畫、平面設計、室內設計等專業轉行來進行動畫課程的教學的,他們對動畫的了解也只是通過幾本教材,根本沒有動畫制作經驗。對動畫創作的整個流程缺乏系統化的認識,教學多依賴教材各自為政、照本宣科、人云亦云進行教學,無法將動畫創作各環節的內容融會貫通。造成多數動畫專業畢業生對動畫的知識的掌握不夠系統,無法真正從事動畫設計工作。

(二)課堂教學

動畫設計是一門實踐性極強的專業,在動畫的創作中,動畫工作人員除了要具備良好的理論知識意外,還需要有很強的動手能力和團隊合作精神。但目前我國多數高校動畫專業在教學中偏重理論教學,反復講述各種概念、基礎知識等內容,而對動畫創作中角色性格在動畫中如何表現、如何在導演的協調下根據劇本內容分工合作完成不同環節的創作、視聽銜接等等內容缺乏必要的講述。這樣的課堂教學模式對于動畫課程的教學是極為不科學的,很容易讓學生對課程失去興趣,從而影像動畫的教學。

(三)教學環境

在開設動畫專業的很多高校中,綜合性大學占絕大多數。由于這些學校相關管理人員對動畫專業的特殊性缺乏必要地認識,在進行教室和實驗室建設的時候,多是按照平面設計、環境設計等專業的實驗室模式進行建設。在實驗室的管理方面也多是以上課為主,實驗室只在有老師上課時開放,而課余時間學生不能進入實驗室進行動畫創作。這樣就造成學校建設的動畫實驗室無法滿足動畫專業作品創作的需要,學生無法運用學校的設備進行動畫創作。

二、動畫項目教學法的實施方案

(一)教學內容項目化

一部動畫的創作需要很多人根據劇本的內容,在導演的統一協調下按要求相互協作才能完成。因此,動畫設計各門課程的教學不能任由每個老師各自為政的自由進行,必須將動畫設計的各門課程按照動畫公司的項目制作要求進行系統化的統一安排,才能真正使學生學習到動畫制作的相關知識,并滿足社會對動畫設計人才的需要。教學項目化就是指根據各個年級學生的不同情況對相關課程以項目制作的流程進行系統的安排。這樣的教學模式就需要動畫專業的任課教師在進行專業教學大綱編寫時根據各個年級的特點對課程進行合理的安排,并且在課程開始之初就規劃好相應的項目。在教學的過程中各門課程的教師相互協調,以完成整個項目為目標進行教學,這樣才能在使學生真正學習到動畫制作的相關知識。

(二)教學環境

在教學環境方面,我認為學??梢愿鶕胤教厣蛯W校實際情況,將教室按照動畫制作工作室的模式進行改造,然后讓學生將自己的動畫制作設備從寢室移至教室,使每個教室都能成為一個獨立的工作室和簡易的實驗室。這樣既可以解決學校實驗設備不足的問題,也可以把學生聚攏到一起進行相關實訓項目的創作??梢詫赢嫻舅鲃赢嬳椖恳胝n堂,由老師帶領學生在教室進行創作,使學生在課堂上上課的同時也能夠很好的參與到市場項目的實踐,并安排“高”帶“低”的實踐模式,以高年級的同學帶領低年級的同學共同完成項目的制作。這樣可以更好的培養學生的團隊合作意識,同時也減輕了老師的教學負擔。

(三)聯合企業舉辦動畫設計大賽

根據地方特色和企業的具體要求開辦有針對性的動漫設計大賽,使優秀作品在獲獎的同時也能被企業采用,這樣既能實踐學生的專業知識也能實現設計作品的成果轉化。北京電影學院動畫學院通過每年組織“動畫學院獎”來刺激學生的創作激情,學生為了能夠完成一部好的動畫作品通過各種形式找贊助商,并主動于相應公司合作共同完成,使學生的社會實踐能力和專業能力都得到了很好的提高。這種形式得到了參賽院校和師生的一致認同和積極相應。

三、結語

第11篇

[關鍵詞]手繪;動畫設計;創新

中圖分類號:J20 文獻標識碼:A 文章編號:1006-0278(2013)03-255-01

手繪技能對動畫設計人員尤為重要,是動畫設計專業的基本構成要素之一,同時也是動畫教學工作的重要教學內容。在動畫設計教學工作中,手繪技能通常包括基礎的手工繪畫基礎技能和電腦手繪基礎技能兩個方面。而其中手工繪畫又是手工繪畫的基礎,也是完成動畫藝術創作的必備工具。其在平面動畫設計、立體動畫造型設計以及三維動畫設計工作中都有廣泛的應用,所以手繪動畫設計在當前計算機技術廣泛應用的今天依然有其存在的重要價值。

一、手繪技能對動畫設計的重要性

所有成功的動畫作品都是以其出色的角色造型設計決定的,而角色的造型同時也不能離開高超的手繪技能和手繪功夫。其中,人物是動畫情節展開的重要因素,一旦動畫故事的腳本確定之后,角色造型設計師即開始動畫人物的造型設計,根據角色在動畫角色中的具體情節需要賦予其人物是動畫故事開展的重要元素,當動畫故事腳本確定下來后,角色設計師就著手動畫豐富而特有的角色性格。

手繪過程中從靈感出發,在堅持靈感來源的過程中通過勤動手、所思考的方式,形成具有特色的設計理念與造型思維,并在具體的動畫角色造型設計過程中付諸實踐。因此,當動畫造型設計人員獲得靈感時,則應該立即記錄下準確的靈感。通過在不斷的造型設計實踐過程中培養這種獲得靈感并抓住靈感的能力。而手繪則是將動畫設計人員表達并記錄下來的重要途徑與方式,它集中體現了創作情感、理念以及方案等多方面的創作結果,是靈感表達的最直接“視覺語言”。因此,手繪對動畫設計人員的重要作用已經得到了人們的重視。

(一)素描對動畫設計的重要作用

素描是造型藝術的重要基礎,而素描在動畫設計過程中的重要作用就是體現出設計者對其觀察進行表達、描述、創造,體現了動畫設計者的審美能力、造型能力等,是動畫設計者表現能力與觀察能力的表達途徑。

素描在動畫造型設計過程中將素描或者是其他的色彩學習、設計以及創作方式導入到“黑白灰”的素描手法當中,不管所表達的物象如何復雜、凌亂,都將之在明度上歸納成為畫面上的黑、白、灰三種,通過對物象的宏觀把握及有序組織形成了當前素描的主要內容。在動畫設計過程中,素描主要用到黑、白兩個色階,黑色則主要用于人、物的陰影,屬于上調子。在表達的過程中通過與線條的配合運用,進行動畫設計過程中的背景渲染、畫面節奏的調節等,使得整個畫面渾然一體,更加完整。

(二)速寫在動畫設計中的重要作用

在動畫設計過程中,速寫要求設計者具有敏捷的觀察、分析、理解與綜合表現能力,是提到動畫設計者手繪能力的一個重要方面。在動畫的速寫設計過程中,主要通過一氣呵成的設計方式,讓人有紙上溜冰的感覺。在速寫練習當中不但要訓練看得準的眼神,同時還應該在訓練過程中采用正確的觀察方法。在速寫過程中通過鍛煉整體觀察能力,培養動畫設計過程中采用整體對象觀察的能力,使得動畫造型設計過程中的層次性更加明顯。通過了大量的速寫訓練,使得動畫設計工作者在動畫設計過程中的整體觀察能力更強。尤其是通過將靜態、動態速寫相結合的方式進行聯系,使得速寫能夠更加廣泛的應用于動畫設計中,確保整個動畫設計的結構規律、運行規律更加完美。

二、手繪訓練的有效方法

(一)形成基礎造型能力,在實踐中舉一反三

動畫設計過程中要求具有豐富的造型語言,在實現手法方面可以包括:其一,寫實性的手法;其二,夸張性的手法。手繪是動畫設計基礎能力的培養,在訓練過程中應該將重點置于寫實性造型的研究方面。然后在該基礎上適當展開夸張手法的訓練內容。在基礎造型技能訓練過程中要讓學生明白,在動畫設計過程中所有對客觀物象的動畫夸張與變形等都是建立在對原物象的充分了解與掌握的基礎之上的。

而寫實性的造型手繪基礎訓練又包括:其一,結構形態的分析;其二,生命形態的分析。其中結構形態的分析與研究重點內容應該是物象動態造型的透視結構發生變化的規律;而生命形態的分析則應該是對物象的結構、情感活動規律以及現象的分析與探索。在分析和應用的過程中應該以這些為基礎,通過在具體的動畫設計過程中通過舉一反三的方式對動畫造型設計基礎內容進行不斷夯實。

(二)手繪技巧的創新

第12篇

關鍵詞 動畫設計;影視傳媒;影視特效;影視廣告;網絡游戲

從1943年美國圖書館協會的《戰后公共圖書館的準則》一書首次使用傳媒作為術語以來,傳媒現在已成為各種傳播工具的總稱。

然而,影視傳媒以其傳播范圍廣、速度快、信息量大和傳播形式的新穎獨特為其他傳播媒體所不及。因此,影視傳媒學院和影視傳媒專業技術學院紛紛建立,影視傳媒學院致力于廣播、電視、電影、網絡及新媒體高層次人才培養和科學研究。在學科專業建設方面,不斷適應社會需求,影視傳媒藝術專業日益興起,它是近年在美術、音樂類專業之外的又一大類高等教育專業。

本文中,筆者對電腦動畫設計在影視傳媒的幾個應用方面談一下自己的看法。

一、電腦動畫設計與影視特效

從歷史上看,動畫片創作經歷了手繪動畫、計算機輔助動畫、計算機生成動畫這三個發展階段。傳統的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再度制于卡通人物之上。早期的動畫制作需要制作者將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。

隨著計算機硬件以及動畫軟件的迅速發展,電腦動畫的制作水平也隨之日新月異。引入計算機動畫技術后,尤其是運動控制技術,使電腦動畫制作水平發生了巨大的進步。MAYA、3DMAX等計算機動畫工具軟件廣泛應用于各個行業。

當《侏羅紀公園》、《第五元素》、《泰坦尼克號》這些影片中逼真的恐龍、亦真亦幻的未來城市和巨大的“泰坦尼克號”讓人沉浸在現代電影所營造的“真實”世界里時,你可知道創造了這些令人難以置信的視覺效果的幕后英雄是眾多的三維動畫制作軟件和視頻特技制作軟件。電腦特技師們正是借助這些非凡的軟件,把他們的想象發揮到極限,帶給了我們無比的視覺享受。世界電影史上花費最大、最成功的電影之一――《泰坦尼克號》的成功很大程度上得益于它對電腦動畫的大量應用。世界著名的數字工作室DigitalDomatj公司用了一年半的時間,動用了三百多臺SGI超級工作站,并派出十多個特技師一天24小時輪流地制作《泰坦尼克號》中的電腦特技。三維動畫特技可以說是電腦動畫技術中的一大難題,因為這需要非常強大的軟件和運算能力極強的硬件平臺。當然,它所帶來的視覺效果也是無可比擬的。

二、電腦動畫設計與影視廣告

動畫與廣告的結合,已成為一種大眾喜愛的文化傳播形式。與傳統廣告相比,動漫廣告有著較顯著的四大優勢,生動性、夸張性、吸引力和時尚性是它的特點。觀察一下各種場合播放的動畫影片,電視節目廣告,節目片頭……也許,我們已經感到數碼動畫的時代已經來臨了。一點沒錯,一般媒體所展現的視覺效果已經無法滿足人們尋求動、靜、變、豐富視覺感官的多種要求。為了適應這種要求,數碼動畫應運而生,它是將人類的藝術創作以科技的手法呈現出動態的效果。

電視動漫廣告是漸漸走人大眾生活當中的,出現了許多我們常常在電視廣告當中能夠看到的卡通動畫形象,比如說蒙牛廣告中的那一只活潑可愛的小牛,還有被業界評為十大惡俗廣告之一卻又因此為公司贏得“銷售大軍”稱號的腦白金廣告中的那一對可愛的老大爺和老大媽,通過形象生動的舞蹈、熟悉的廣告詞,向消費者傳達了最直接的廣告信息。

公益廣告也流行起動漫來了。除了各個電視臺自身的宣傳片,還有一些關于環境保護、生態平衡等有關公共事業的話題,也通過動漫的形式向觀眾展出,以一種出其不意的效果,從不一般的角度來把一項公共事業推廣開來。這樣的表現形式,褪去了原有的公共廣告說教的態度,用活潑的敘事方式來引導一種健康、合理、積極向上的生活習慣和生活態度。這也是動漫流行很重要的一個原因。

Flash在網絡廣告中的廣泛應用,給廣告帶來了時尚的科技氣息。帶有廣告性質的Flas制作更加精致,畫面設計、背景音樂更加考究,動漫廣告與網絡的完美結合,帶領動漫廣告跨越了傳統的條條框框,通過更多的媒介和途徑為大眾服務和傳播。

手機是一種最平易近人的媒體,其發展前景頗為樂觀。有一些技術人員已經開始用手機畫漫畫,然后再用彩信的形式發給親朋好友。隨著奧運會到來的3G技術,將為手機的流媒體播放功能插上翅膀。手機動漫的興起,自然少不了廣告,用具有趣味性的動漫廣告代替生硬的文字廣告,廣告效果將會大大地改變。以FlaSh技術作支持,把動漫、游戲、廣告三者巧妙地融合在一起,加人更多的互動與自由選擇權,更加吸引了現代人的眼球,也會漸漸地轉化成為現代人休閑、娛樂、交友的新方式。

三、電腦動畫設計與網絡游戲

世界動畫產業飛速發展,中國面臨巨大沖擊,國內動畫、網絡游戲市場需求旺盛。但是,在我國游戲長期以來不能被主流社會所認可,新聞媒體也經常報道由于網絡游戲而導致的家庭悲劇,仿佛游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異于因為車禍的發生而要摧毀汽車工業一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為現代電腦游戲的動畫制作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。

在MAYA所提供的直觀工作環境中,人物都是栩栩如生的。玩過游戲最終幻想8《FF8》的游戲愛好者也許對游戲里面的三維人物栩栩如生的表情、細微的人物心理刻畫以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。這個游戲的動畫制作就是用的MAYA軟件。

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