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動畫電影創(chuàng)作論文

時間:2022-02-10 00:59:14

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫電影創(chuàng)作論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動畫電影創(chuàng)作論文

第1篇

音樂在動畫片中起著非常重要的作用。其特質(zhì)就是情感審美。情與美的這種不解 之緣,決定了音樂在動畫片中的作用:以情節(jié)感人,以美育人。廣泛的觀眾是審美的 主體,而帶著豐富音樂的動畫片就是審美對象。音樂在動畫片中的作用,正是一個不 斷探索、不斷創(chuàng)新的過程。優(yōu)秀的動畫片作品是作者凝情于故事,過專業(yè)人員的再次 創(chuàng)作,較好地詮釋了作品的思想內(nèi)涵,具有較強的藝術感染力。觀眾的欣賞及領悟是 更高層次的創(chuàng)作,在作者和觀眾的審美過程中,由導入情感到體驗情感,產(chǎn)生美的聯(lián) 想與想象。同時,作者應把握好“情”,以自己的情在動畫片中牽動和激發(fā)觀眾的情。 神態(tài)、語言、動作、故事情節(jié)等都要傳達情感的信息,給觀眾以美的感受和啟發(fā)。當 大家走下影院,穿行于人流之間,并隨著歌曲情感的表達,感到動畫片所帶給的感受 與意義。動畫片的質(zhì)量直接影響著觀眾的感受力,對激發(fā)觀眾的興趣,使他們對動畫 片中的旋律、節(jié)奏、情節(jié)等故事內(nèi)容做出準確的心理反應,有著重要的作用,因而更 能激起觀眾的情感體驗,有利于觀眾審美能力的培養(yǎng),這實際就是作品與觀眾的情感 交流活動。因此,作品的作者首先要有飽滿的熱情,在選擇音樂上所要求表達的感情 和風格特點準確地和故事內(nèi)容結合起來,力足于以情感人,使觀眾欣賞動畫片的時候 對故事和音樂有一個比較完整的藝術形象,以引發(fā)觀眾的興趣。只有動畫片動之以情, 才能培養(yǎng)觀眾的審美興趣。

一、無聲時期動畫電影的誕生

國外動畫片大約在20 世紀20 年代傳入我國上海。據(jù)中國著名動畫電影導演萬籟 傳入我國的。”[1](第40 頁) 1920 片傳入我國。最早來到我國的動畫無聲片有《大力水手》《從墨水瓶里跳出來》《勃比 小姐》等。另外在上海的一些娛樂場所還設有一種稱為‘活動西洋鏡’的原始動畫片 作為游戲向人們展示。”楊 1918 制的《大力水手》《勃比小姐》和《墨水瓶里跳出來》等動畫片在上海12 家電影院上 映。”國外動畫片傳入中國的確切時間還有待考證但正是這些動畫舶來品在中國的放 河南科技大學林業(yè)職業(yè)學院畢業(yè)論文 6 映引起了中國動畫電影始創(chuàng)者的興趣從而開始了艱難的探索歷程。萬氏兄弟作為中國 動畫電影的開拓者在電影和西方動畫電影的啟發(fā)下運用極其簡陋的影像設備經(jīng)過艱 苦的實驗探索于 1922 年創(chuàng)作了第一部中國動畫廣告《舒振打字機》從此拉開了中國 無聲動畫史的序幕開啟了動畫電影“無聲”的藝術征程。在接下來的 13 年里創(chuàng)作了 多部動畫電影實現(xiàn)了一次次技術的躍升。從動畫電影技術史的角度看 1926 年第一部 真正意義的與真人合成的動畫電影《大鬧畫室》(長城畫片公司萬籟鳴、梅雪儔編導 ) 看從具有廣告效用的動畫(《益利汽水》等)到逗趣娛樂的動畫電影(如《紙人搗亂記》 等)從寓教于樂的動畫片(如《龜兔賽跑》等)、緝毒查案的動畫片(如《狗偵探》等) 到抗日救國的宣傳片(如《國人速醒》《精誠團結》《航空救國》《民族痛史》等)這些 動畫電影彰顯出鮮明的社會功用特別是抗日救國宣傳片標示著中國動畫電影在誕生 初期就與國家民族的利益緊密結合。根據(jù)當時電影放映經(jīng)常用音樂“伴奏”的經(jīng)驗該 時期的動畫電影或許在放映時也有伴奏性音樂。

二、有聲動畫電影的濫觴

電影劇作家和理論家徐葆耕認為“我們的古人早就說過人的耳目是相通的。正因 為人的視聽會通所以總是希望耳目并用耳目口鼻并用諸感覺器官密切合作實現(xiàn)一種 ‘綜合性的感官享受’”[4](第 217 頁-218 頁)因此動畫電影作為人類創(chuàng)造的綜合藝 術品對聲音的追求也不例外。

20 世紀 30 年代當國外有聲動畫電影以及國內(nèi)外有聲電影以視聽綜合的影片滿 足觀眾審美欲求而迅速廣泛地受到青睞時它們對中國無聲電影市場迅速形成壓力而 對個性鮮明的中國無聲動畫電影更是形成了巨大壓力。對此萬籟鳴曾在回憶中說“我 國動畫藝術進一步發(fā)展就一定要解決聲、光、畫的合成問題否則無聲動畫必將迅速被 淘汰連一個唱挽歌的人也是無處可尋的。那時我思想上緊張異常我深深知道在電影各 這一關。”為了盡快走出這一困境在缺乏資料、資金和技術的情況下萬氏兄弟進行了 千百次試驗終于摸索出了錄音方法解決了“無聲”問題于 1935 年創(chuàng)作了第一部有聲 動畫片《駱駝獻舞》初步實現(xiàn)了聲畫的結合。對此萬籟鳴在《憶我國第一部有聲動畫 河南科技大學林業(yè)職業(yè)學院畢業(yè)論文 7 片〈駱駝獻舞〉》文中寫道“這部動畫片叫《駱駝獻舞》。駱駝跳舞的聲音試了很多次 不象(像)后來一位喜歡京戲的同志靈機一動說是京劇中的擊鼓聲可以錄為跳舞聲一 試果然很好。大象的吸水聲也順利的解決了用了一根空心管吹水成聲聽上去非常逼 真。難處理的是駱駝在翻斛斗時的配音因為這里不但要‘象聲’而且要照顧到他的神 情我們在各種樂器中動腦筋最后用了輕尖的笛聲最能表達。在駱駝賴在臺上不走酒瓶 橫飛這一段我們用真的玻璃相擊來處理錄好一段音之后玻璃瓶已碎了一大堆整個動 畫片的配音效果真可以說是‘挖空心思’。影片的音樂配音還是從唱片上一段段的(地) 收錄下來的。”中國動畫電影就這樣開啟了自身的“有聲”史。

最后說說國產(chǎn)動畫音樂的現(xiàn)狀從某些方面講一直在進步但是一點都不明顯幾年 前的《寶蓮燈》華麗的啟用內(nèi)地港臺當紅歌手劉歡、張信哲、李玟獻唱論當時的影響 力可謂不小同時也將流行音樂同動畫相結合但是之后幾年呢現(xiàn)有經(jīng)典曲目直到 2006 年發(fā)現(xiàn)了《象棋王》主題曲演唱信樂團作詞方文山相當華麗的陣容可惜的是動畫貌似 河南科技大學林業(yè)職業(yè)學院畢業(yè)論文 9 被禁播了我無言徹底的無言好東西就這么被封殺再到幾年初再現(xiàn)曙光一部《秦時明月》燃起了我對國產(chǎn)動畫的希望而胡彥斌的一首主題曲《月光》更是極為配合意境的 好曲這次倒是沒有讓我失望片子重視度不小看看未來的發(fā)展吧……

參考文獻:

[1]《動畫概論》

第2篇

關鍵詞:數(shù)字影視特效;動畫電影;色彩

“數(shù)字影視特效”本身是基于計算機的軟硬件環(huán)境,運用計算機圖形圖像學原理和方法,將多種源素材(包括實拍的畫面和計算機生成的畫面)混合成單一復合圖像的處理過程。多種源素材能否在色彩、運動、透視、素材銳度等方面達到真實統(tǒng)一將直接影響到影視作品的可信性,尤其對影視的最重要表現(xiàn)元素――色彩的處理,更加直接關乎影視藝術表現(xiàn)的藝術性。因此對于任何一位數(shù)字影視特效制作者,無不深知色彩在整個影視特效制作環(huán)節(jié)中的重要作用。

色彩作為動畫電影中的一個極其重要的視覺元素,為刻畫角色的情感、營造環(huán)境的氛圍、增強劇情畫面的豐富,創(chuàng)造動畫片的欣賞價值起到了非常重要的作用。色彩在表現(xiàn)人物的心理特征時具有很強的主觀性,有時為了更夸張地表現(xiàn)、營造出一種神秘的氛圍,顏色的運用也具有很高的自由度。通過顏色的轉換可以看到色彩不僅帶給觀眾顏色本身的魅力,而且直接參與了劇情的渲染,同時也強化了主題。

一、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整

數(shù)字影視特效中的色彩調(diào)整主要分為色彩匹配和色彩校正,兩者既有區(qū)別又有聯(lián)系,在制作中有時又是相互疊合。因此對色彩匹配和色彩校正的探究,不僅對數(shù)字影視特效制作具有指導作用,還將對影視藝術提供一種新的創(chuàng)作可能。

二、動畫電影與數(shù)字影視特效中的色彩處理

數(shù)字影像的另一主要表現(xiàn)形式數(shù)字動畫電影的色彩匹配與校正與數(shù)字影視特效又有很大的不同,動畫電影的色彩處理更為突出色彩夸張及色彩造型。因此,在進行數(shù)字色彩匹配和校正方法研究的同時,更是想激發(fā)影視色彩處理的更多可能。

三、計算機中的色彩處理原理及色彩檢測

人們對色彩是如此地敏感,計算機的色彩處理能力也越來越強,并早已實現(xiàn)了千萬色的色彩再現(xiàn),那么在影視創(chuàng)作中,如何在人眼的色彩感知范圍內(nèi)使計算機處理的色彩得到最大程度的藝術表現(xiàn),對數(shù)字色彩處理有極其重要的指導意義。因此在探討數(shù)字色彩匹配和色彩校正之前,我們先來了解一下人眼識別色彩的基本原理,以及計算機對色彩處理及檢驗的基本原理。

(一) 人眼對色彩識別的一般規(guī)律

人眼對此感覺到的是一種單純、鮮艷的顏色,可稱為譜色或單色。但在自然界中,人眼所看到的各種光源發(fā)射出的可見光都不是譜色光,他們是由連續(xù)光譜或是線狀光譜構成的,它們所發(fā)出的光線稱為復合光。無論譜色光(單色光)或復合光,都基于亮度、色調(diào)、飽和度三個參量得以描述。

(二)計算機中的色彩處理原理與監(jiān)測

前面談論了人眼對色彩識別規(guī)律,接下來我們探討計算機中的色彩處理和監(jiān)測的一些概念和方法,這將加深我們對數(shù)字色彩的認識。

計算機是通過數(shù)學的方式,經(jīng)過程序計算形成圖像。任何圖像,不管它如何復雜,在計算機中都是像素的集合。每一個像素的顏色都能單獨設定。現(xiàn)行通用的PC對圖像的設定是通過24位真彩色或更高位數(shù)來進行描述的。在表達彩色圖像或黑白圖像時,采用的是顏色通道(channel)的管理方式。依據(jù)色彩理論,任何一個顏色都可以用三個獨立的參數(shù)來描述。比如HSB模式、RGB模式、Lab模式。

數(shù)字色彩處理是直接對畫面的原始色相、色度的修改。而最終效果的顯現(xiàn)也依賴于數(shù)字顯示設備才能查看、比如顯示器、監(jiān)視器等設備。由于各種色彩顯示設備自身的色彩顯示設置標準不同,因此各設備并不能完全做到檢測效果的統(tǒng)一。正是由于顯示設備本身色彩管理與現(xiàn)實的限制,不能完全呈現(xiàn)出人眼所看到的全部色彩,而是進行了相應的色彩截取,從而使現(xiàn)實信息量得到最大程度的優(yōu)化,并節(jié)省資源。

四、色彩表現(xiàn)思路及實例分析

(一)色彩匹配

在影視拍攝時,經(jīng)常會遇到由于拍攝時地點、時間的不同、以及所用的膠片材料、燈光器材、光學鏡頭和曝光程度的不同,因此不同影像片段間的色彩值和色度明暗也存在很大差異。后期制作時為了使影片影調(diào)和諧統(tǒng)一,需要對影像素材進行色彩值、色度值的進行調(diào)整,使不同影像片段間保持色彩的連貫性,這就是色彩匹配的傳統(tǒng)定義。

在數(shù)字特效制作過程中,尤其數(shù)字特效合成鏡頭中,經(jīng)常需要將多源素材進行合成,多源素材之間的顏色、反差、質(zhì)感等方面經(jīng)常出現(xiàn)不匹配,因此需要對各元素進行不同程度的色彩調(diào)整,以便使合成鏡頭形成統(tǒng)一的畫面風格和質(zhì)感,這是數(shù)字制作中的色彩匹配。

而在動畫電影中,為了表現(xiàn)動畫特色而使用了大量夸張的色彩表現(xiàn)手法,此時的色彩匹配更多地引用了色彩構成的原理,更多的用色彩本身進行創(chuàng)作。

(二)色彩表現(xiàn)的應用類型

在影視特技的制作過程中,經(jīng)常遇到如何將實景拍攝素材的相互匹配、三維制作素材與實景拍攝素材的相互匹配。因而大體上分為實景拍攝匹配和實景拍攝與虛擬背景匹配兩種類型。

實景拍攝匹配主要處理一些由拍攝場地光源、拍攝時間、現(xiàn)場大氣環(huán)境等因素的影響,而造成的素材間的色彩不統(tǒng)一。

實景拍攝與虛擬背景匹配,數(shù)字影視特效制作中,由于一些場景在現(xiàn)實中不存在或很難實現(xiàn)它,因此不得不用數(shù)字手段來創(chuàng)造它。因而需要將機生成的CG圖像進行色彩上的統(tǒng)一調(diào)整,使觀眾看不出是由數(shù)字虛擬出來的畫面。

(三)色彩匹配思路解析

進行匹配的時候,將所需匹配目標素材與源素材要完全融合在一起,需要將目標素材中的亮部、中間層次、暗部的色彩、亮度與源素材匹配一致,這也是色彩匹配的主體思路。因而在制作之前,我們需對目標素材與源素材之間的亮部、中間層次、暗部的色度進行比較,為后續(xù)制作提供匹配依據(jù)。

五、數(shù)字色彩處理對影視創(chuàng)作的影響

無論是電影之前的美術,舞臺美術,還是影視美術,造型、色彩、質(zhì)感都是眾多導演和藝術家孜孜以求,期望完美的。從各個角度對現(xiàn)代數(shù)字下的動畫電影和數(shù)字影視的各方面元素進行闡述,色彩匹配與校正是基于模型造型基礎上的藝術性表達。色彩在電影創(chuàng)作中的運用起到了跨時空進行空間色彩再創(chuàng)作的作用。如果說影視作品的畫面造形是以形動人的話,那么色彩則是以情感人,形色交融。現(xiàn)代數(shù)字技術背景下,色彩再創(chuàng)作已經(jīng)成為眾多導演的必然選擇。后期數(shù)字色彩匹配和校正不但降低了對傳統(tǒng)諸如色片控制,色溫控制的依賴,更是賦予導演更寬泛的創(chuàng)作空間。

通過對色彩匹配和校正,保持相同場景之間的和諧性,不同場景之間的連續(xù)性,甚至產(chǎn)生時空錯覺,讓一切源于現(xiàn)實,又超越現(xiàn)實。從此,“電影中的色彩不僅僅只是一種再現(xiàn)客觀色彩的技術元素,在電影工業(yè)漫長的中,電影創(chuàng)作家們逐漸了以外在影片中運用色彩的經(jīng)驗,色彩開始以純電影化的形式因素進入銀幕世界。”“色彩就是思想”已經(jīng)成為現(xiàn)實。

本文限于篇幅,僅就色彩一項環(huán)節(jié)在動畫電影與數(shù)字電影制作中的基礎知識,制作要素,評價要素進行了分析與闡述。更后續(xù)的色彩管理等方面的內(nèi)容,將以數(shù)字影視特效中的綜合匹配為線索,穿起整條綜合匹配的大龍,為的后期特效制作行業(yè)添磚加瓦。

說明:該論文為黑龍江省文化廳2010年度黑龍江省藝術規(guī)劃課題,關于《動畫(數(shù)字)電影特效制作環(huán)節(jié)中的重要視覺元素――色彩》的研究結題論文。立項編號:10D032

參考文獻:

[1]《電影攝影畫面創(chuàng)作》 北京電影學院院長 張會軍 教授;

[2]《色彩美》黑龍江美術出版社 李天祥 趙友萍 著;

[3]《動畫場景設計》上 海交通大學出版社 顧嚴華主編;

[4]《電視節(jié)目制作技術》中國廣播電視出版社 孟群 編著;

第3篇

關鍵詞:宮崎駿;人文關懷;美學特色;生態(tài)意識;借鑒

深厚豐富的的人文情懷以及和平主義立場的主張是宮崎駿電影的主要特色。他的作品承襲了本國傳統(tǒng)文化和美學思想的血脈,通過多樣性的主題(環(huán)保、成長、女性生存方式)詮釋了一個個或悲壯、或脫俗、或堅強的故事,以求達到“希望能夠再次借助更具深度的作品,拯救人類墮落靈魂”的目的。

一、動畫世界中的美學特色

首先作為一名導演,宮崎駿是第一位這么成功地將動畫上升到人文主義高度,這是毋庸置疑的。他以純真的心靈為觀眾打造了一個個充滿夢幻的動畫之旅,對生命的贊美、對和平的追求、對人類行為價值的反思是其作品所蘊藏的深厚文化內(nèi)涵。

(一)迷失與尋找

宮崎駿的作品《天空之城》中的莫西卡為了統(tǒng)一人類將科技、武器以及財富的力量向罪惡的方向發(fā)展,并借之破壞現(xiàn)存的一切直至后來的自我毀滅 ;以及《千與千尋》中的父母因貪口食之欲而失去本心,變成了象征墮落的肥豬。與大人之間的利欲熏心相比較,電影中的小女孩體現(xiàn)了人類最純粹、善良的人類本性。正是小孩子純真內(nèi)心所具有的異于常人的對人類的博愛、寬容以及對自然無限親近的特質(zhì)正是人們不斷需要和尋找的,而且這種特質(zhì)更是確保現(xiàn)代文明可持續(xù)發(fā)展的根本所在。

(二)覺醒與獨立

歌德詩曰‘永恒之女性,領導我們走。’馬爾庫塞指出‘由于婦女和資本主義異化勞動相分離,這就使得她們有可能不被行為原則弄得過于殘忍,有可能更多的保持自己的感性。也就是說,比男人更人性化。’因此他得出的結論:一個自由的社會將是女性的社會。”正是由于深受這種思想的影響,宮崎駿動畫中的重要角色一貫是女性角色,而且她們大部分都是孕育正義、捍衛(wèi)和平、引導世界向美好方向發(fā)展的巨大力量。在日本傳統(tǒng)文化里,“男尊女卑”一直是大家所接受的,宮崎駿的動畫特色無疑是對這種觀念的徹底顛覆。在宮崎駿的影片當中,她們不僅具有堅強、執(zhí)著、善良、勇敢的品質(zhì),而且還常常被塑造成關鍵時刻擔負重大使命的“救世主”。

(三)自然與和諧

《風之谷》、《幽靈公主》等是宮崎駿著重創(chuàng)作的“環(huán)保”這一主題的集大成者,在這幾部影片中,人與自然的對決、人與動物的仇殺在其浪漫夸張卻又不乏鞭笞的鏡頭語言下淋漓盡致地展現(xiàn)出來。《風之谷》中描述了人們對壞境的破壞招致了自然瘋狂的報復,令人充滿絕望且不斷擴展的“腐海”吞噬著人類文明,瘴氣和蟲類的時時殘酷的反撲也將人類推向滅絕的邊緣之上。同時,被仇恨蒙蔽雙眼的人們采取了極端的殺戮“捷徑”,在不斷地殺戮中中瞪著血紅眼睛涌動的蟲類與人類展開殘忍的廝殺。最終“風之谷”這一世外桃源的守護者娜烏西卡公主以自己的善良、純真及自我犧牲的精神獲得了王蟲的諒解。

二、動畫世界所呼喚的人性回歸

(一)人性回歸的內(nèi)涵

“人之初,性本善。”我們不難看出“人’,和“性’兩個字所代表的內(nèi)涵 。首先就是人之初所擁有的善性,是指孩童的純真美好的童心。但由于成長環(huán)境、教育的關系使得原本人人一樣的童心,有的偏離了原有的發(fā)展道路,后天帶有一些負面消極的脾性,這種人性的回歸,是指重新習得積極地性格心態(tài),成為一個擁有童心的人。另外,人性還包括我們祖先所擁有的那顆敬畏自然、感恩大地、尊重生命、的本心。可惜隨著人類歷史發(fā)展,我們見見遺忘了它。所以宮崎駿電影傳遞的除了純真童心的回歸外,還有重新?lián)碛形覀內(nèi)祟愖畛跄穷w本心的希冀。

(二)偏愛女性角色的表達

在宮崎駿眾多作品之中,主角往往是女性,這在日本這個男性占主導地位比較嚴重的國家是十分特別的。宮崎駿偏愛女性的原因一是在日本傳統(tǒng)文學里,對少女崇拜是司空見慣的;二是他認為女性與大自然溝通顯得更容易些,女性保留了更多原始人類的情感、直覺、合群的特性。人們總是將大地、自然喻為母親進行謳歌。所以宮崎駿認為,女性和大自然、神圣的愛之間有著微妙的關系。

三、動畫世界所彰顯的自然生態(tài)意識

(一)自然意象的運用

在宮崎駿的動畫世界中充滿了許多自然意象,如綠色、森林,人類是大自然的兒女,面對自然,我們可以認識世界,懂得生活,找到自我。自然,在宮崎駿的作品中占有舉足輕重的地位。宮崎駿熱愛描寫自然,在談到他的作品《龍貓》的創(chuàng)作時他曾說`舊本這國家恩澤于四季多變,充滿了豐富美麗的自然景色而《龍貓》就是選取了充滿了大自然氣色的鄉(xiāng)間作背景。……澄清的小河、森林、田地,住在其中的人、鳥、獸、昆蟲,夏天的悶熱、大雨、突然刮起的勁風、恐怖的黑夜……這些東西全都顯出日本的美態(tài),也正顯示出宮崎駿對自然問題的關注。

(二)“綠色”永恒的生命象征

“綠色”是宮崎駿動畫電影創(chuàng)作中一貫的基調(diào)和主題。綠色是大自然最本質(zhì)的顏色,象征著生命力的旺盛與頑強。宮崎駿善于并熱衷于使用綠色,郁郁蔥蔥的參天森林、綠草如茵的山澗、蒼翠欲滴的山林曠野、布滿青苔的石子路,各種層次各種質(zhì)感的綠色被宮崎合理且完美地展示在觀眾面前,讓我們不斷為其震撼人心的美而全神貫注。宮崎駿筆下的“綠色”完美的詮釋顏色與情感的聯(lián)系,凡乎宮崎駿的每一部電影都是用“綠色”來鋪設故事通篇,用“綠色”來彰顯生命力。作者在處處彰顯自然生命的同時,營造了一種幽謐寧靜的意境。例如《幽靈公主》中,森林的守護者麒麟神被砍去頭顱后,泥漿鋪面的壯觀場面,用一般的電影手法很難表現(xiàn)。而宮崎駿用黑壓壓的泥漿覆蓋具有生命力的綠色山林將其演繹得悲壯無比,隨著鏡頭的移動,泥漿所到之處,綠色盡失,被濃重的黑色灰色所覆蓋。阿西達卡把頭顱歸還麒麟神之后,荒廢的大地又重新煥發(fā)了熠熠生機,那種賞心悅目的感官效果和帶給我們內(nèi)心的感動油然而生。“綠色”的一去一回,這種反復變化不僅帶給我們震撼的視覺感受,更讓我們意識到自然的威嚴和生命的可貴,這種視覺享受也是我們回歸自然所追求的內(nèi)心最本真的體驗。

三、結束語

“宮崎駿動畫”以催人反思的畫面語言,簡單質(zhì)樸的情感吸引了從孩童到耄耋老者不同年齡階段的觀眾。他的動畫在為各國觀眾帶來美的體驗與享受的同時,也為動畫產(chǎn)業(yè)的繁榮作出了不可磨滅的貢獻。宮崎駿這位劃時代的大師用自己的一生追求生命的真諦。透過他的作品我們可以看到他關于人生的思考,其動畫電影在取悅觀眾的同時,更是能經(jīng)得起反復琢磨例如森林減少、水資源污染、人性缺失等問題。宮崎駿想要通過一部部電影,在孩子內(nèi)心深處留下些東西,教會他們對世界有正確的認識,引導他們健康的成長,更不要丟掉人的本性,脫離自然。讓我們向他的這種崇高理想致敬!

參考文獻:

[1]秦剛.感受宮崎駿[M].北京:文化藝術出版社,2004.

[2]張紅秋.成長的可能性一宮崎駿動畫電影主題研究山.電影評價,2006,11.

[3]楊曉林.動畫大師宮崎駿[M].上海:復旦大學出版社,2009.

[4]張淋.宮崎駿動畫電影中人性回歸的書寫[D].福建:福建師范大學,2013.5.

[5]郭斐斐.宮崎駿動畫中女性角色塑造的藝術手法[D].河南:河南師范大學,2013.4

第4篇

總的來看,2016年電影學術類圖書出版在歷史、理論、批評的領域均有全新的進展,反映出國內(nèi)中青年學者旺盛的創(chuàng)作狀態(tài)及其對國際前沿電影論述的渴望。盡管大部分論著在認識論和方法論上進行了新鮮的思考、書寫,但其關注焦點似乎還是源自主要電影出產(chǎn)國的基礎性研究以及傳統(tǒng)議題探討(如經(jīng)典、類型、國別、斷代等),尚未引爆廣泛而深刻的跨學科研究,缺乏全球最新研究成果的譯介,也忽視了電影文化中的“少數(shù)民族”。我們?nèi)杂写罅抗ぷ餍枰プ觯此夹缘拈喿x確是第一步。

一、權威史類圖書的再刊

2016年,世界電影史部分的圖書仍然是史類圖書占多數(shù)。大衛(wèi)?波德維爾和克里斯汀?湯普森夫婦的《世界電影史》一直是電影史類的重要圖書。《世界電影史》2013年修訂了第2版,2016年出版了第3版,同時中國電影出版社發(fā)行的圖書《世界電影史》第2版是由道格拉斯?戈梅里與克拉拉?帕福奧維爾頓編著的。這本書涵蓋100多年的電影發(fā)展史,為讀者提供了當代的視角來看待100多年的世界電影史,為電影的研究打下了堅實的基礎。北京聯(lián)合出版公司2016年發(fā)行了羅伯特?C.艾倫、道格拉斯?戈梅里編著的《電影史:理論與實踐》(最新修訂版)。該書從實在論的哲學高度,全面考察以往的電影史研究方法,清晰梳理美學、經(jīng)濟、技術、社會諸種生成機制,徹底更新了電影史學的問題框架和研究范式。同時,作者列舉多種視野獨特的個案研究,作為理論的實踐,使讀者能夠以全新的視點認識電影的歷史。新版本特別增加了50余幅插圖以及國內(nèi)重要學者對“重構中國電影史學”的最新思考,這些探討的前沿性、指導性以及對未來中國電影史學研究的影響都是毋庸置疑的。

在國內(nèi)首次出版的電影史類圖書《電影漫步者》,是諾貝爾文學獎得主勒克萊齊奧關于電影的經(jīng)典之作,是由吉林出版集團有限責任公司出版的。該書寫于戛納電影節(jié)60周年之際,先從電影的起源說起,探討了電影和小說之間的差別、電影是否會代替書籍,然后分析了多部電影的拍攝技巧和觀影感受。在對電影分國別進行分析時,先從日本早期的電影開始分析小津安二郎和溝口健二的代表作;然后是意大利的電影,用大量事實尤其是對三部愛情主題電影的探討闡述其創(chuàng)新之處;接著探討伊朗電影的一些獨特的視覺和表現(xiàn)手法;最后通過采訪三位韓國導演,認為韓國電影已經(jīng)走在時代的前面。總之,這是一本書寫電影藝術、探討電影和文學關系的作品。

在國內(nèi)電影史部分,中國文聯(lián)出版社在2016年推出了丁亞平主編的三卷本圖書《百年中國電影理論文選》。該書出版發(fā)行多次,曾收入中國出版集團的“中國文庫”。這次的出版將原來的兩卷本改為三卷本,增添了2001年到2015年這15年間中國電影的理論評述。該書以客觀、獨立的理性主義態(tài)度和對百年來中國電影發(fā)展的深入理解,較為全面地收入了自1895―2015年共121年間有代表性的電影理論文章。該書收文120多篇,每篇文章附有作者介紹及文章出處,基本勾勒出百年來電影理論發(fā)展的知識譜系。在書前的長篇編者序言中,編者對百年中國電影理論做出全新的掃描與讀解。該書為電影研究者提供有益的思維方式和理論武器。

相較于世界與中國電影史的全面,區(qū)域與斷代史的電影研究更為具有針對性。復旦大學出版社的《日本電影史》全書共三冊,是由日本首屈一指的資深電影學者佐藤忠男著作,他有著長達60年的電影評論與研究生涯。該書是他傾注畢生心血的集大成式作品,構思四十載,執(zhí)筆二十年,堪稱迄今結構最完備、材料最翔實、觀點最權威的日本電影通史巨著。首版于1995年由巖波書店出版,問世后得到了各方專家學者的一致好評,獲得了“每日出版文化獎”“藝術選獎文部大臣獎”等重要獎項。此后,根據(jù)新發(fā)現(xiàn)的影像資料和最近的日本電影發(fā)展狀況,佐藤忠男修訂、補充了相關內(nèi)容,于2009年出版了增補版《日本電影史》。此次該書為簡體版,根據(jù)增補版翻譯。佐藤忠男的另一本書《炮聲中的電影:中日電影前史》也于2016年在國內(nèi)出版,這是一部研究戰(zhàn)r中日電影交涉史的專著。日本影評家佐藤忠男根據(jù)大量日方見證者的口述資料與文獻記錄,以其厚重筆觸書寫了特殊時期電影人與嚴酷環(huán)境及命運的苦斗,展開了一幅并非二元論的影史畫卷。該書以東北“滿映”、上海“孤島”、戰(zhàn)后香港三地電影創(chuàng)作活動為中心,描寫了落魄導演、政治野心家、電影商人、左翼評論家、傳奇明星等諸多形色復雜的人物形象。此外日本電影研究專家舒明的最新著作《日本電影縱橫談》是國內(nèi)一部完整覆蓋日本電影史風貌的專著,該書會集了作者對日本電影長達半個世紀的觀察與思考,從日本電影的“歷史、人物、作品”三個方面描繪日本電影地圖與風貌,涵蓋日本電影100年,作者文筆精湛,對日影情有獨鐘,閱讀富有。

臺灣電影史的相關類圖書不多,臺灣的資深電影人、大陸的電影學博士徐樂眉的《百年臺灣電影史》,之前在大陸有發(fā)行繁體版,這次九州出版社出版了該書的簡體版。該書從日據(jù)時期電影在臺灣的出現(xiàn)開始梳理,講述了電影經(jīng)過本土意識的覺醒以及文化娛樂性及產(chǎn)業(yè)性變化的初步萌芽,揭示出臺灣電影經(jīng)歷了中原文化的影響與族群文化的融合與沖突的漸變,剖析了在歐美文化沖擊與東西方文化的融合與碰撞下,電影業(yè)一度繁榮背后的宿命與面臨的困境。在該書最后部分,作者就臺灣電影的未來發(fā)展方向做出了判斷和分析。

2016年蒙古電影史的研究對于少數(shù)民族電影史的豐富提供了研究素材。中國電影出版社的《望者:蒙古國電影文化附體論》,作者是娜日婭。該書分為上下兩篇,上篇“蒙古國電影文化附體論”,是娜日婭的博士畢業(yè)論文,下篇“蒙古族電影文化現(xiàn)象闡釋”,會集了她在讀博期間陸續(xù)完成的9篇學術文章。該書囊括了20世紀20年代至今蒙古國電影的發(fā)展歷程。張蕓編著的《內(nèi)蒙古電影口述史》在影視研究領域,首次以“口述史”的方式對內(nèi)蒙古民族電影事業(yè)做多向度、多層次、多方位的梳理,從以往內(nèi)蒙古電影研究的局部闡釋過渡到全盤架構。該書在最大范圍內(nèi)記錄搶救與內(nèi)蒙古電影有關的一切事實、史料、發(fā)生、發(fā)展以及文化記憶,以電影人口述的方式對自治區(qū)成立近70年來取得的電影文化成就和經(jīng)驗進行深度梳理,在文化品格、美學形式、精神價值、敘事話語、景觀美學等角度展開理論探索,從民族電影的文化資源、傳播途徑、文化生態(tài)、功能訴求、影人春秋等方面,解析內(nèi)蒙古民族電影生存與發(fā)展的規(guī)律,描繪未來發(fā)展的途徑,探討在此過程中形成的優(yōu)良傳統(tǒng)、積累的成功經(jīng)驗和應該汲取的教訓,總結內(nèi)蒙古電影創(chuàng)作生產(chǎn)的基本規(guī)律。這兩本關于蒙古電影史的圖書,其史料價值非常重要。

中不同歷史時期的電影研究在2016年出版的圖書分別是劉樹生的《中國新時期電影回顧》―――講述的是第四代與第五代電影人的歷史;王海洲的《想象中國二十世紀八十年代中國電影研究》;徐文明的《中國早期電影廣告文化史研究》;葉月瑜、馮筱才、傅葆石、劉輝等合著的《走出上海:早期上海的另類景觀》―――該書突破中國電影史以上海為中心的敘事起點,以民國報紙作為研究的新起點,關注香港、廣州、杭州、天津這些城市的早期影業(yè)生態(tài),并勾勒以城市為框架的早期電影史;王菱的《電影與抗戰(zhàn)》等,這些圖書對于中國斷代史的研究有著重要的參考價值。

二、電影理論美學的再話

在電影理論方面,中國電影出版社出版的《影視意象美學歷史與理論》《藝術電影美學》《像場―與電影影像對話》分別以影視意象、美學觀念、攝影創(chuàng)作等為研究對象,通過東方審美藝術與西方的電影理論為依據(jù)進行電影的影視審美。華東師范大學出版社出版的《圖像的肉身:在繪畫與電影之間》,作者莫羅?卡波內(nèi)。該書從現(xiàn)象學的視角對于圖像文化進行哲學研究,以獨到的藝術視角對圖像在當代文化殊地位的分析,一步步呈現(xiàn)出由藝術到政治、滲透于生存經(jīng)驗之中的肉身哲學亦即對存在之境的敏銳體悟,視覺獨特,尤其是對于梅洛龐蒂“肉身”概念的解讀非常深刻,值得觀眾精讀。北京聯(lián)合出版公司?后浪出版公司出版的《用影像講故事》,作者是北京電影學院攝影系主任王競。該書主要是對當代影像潮流的觀察與技術發(fā)展的研究,涉及有關新媒體時代的影像創(chuàng)作、大數(shù)據(jù)與鏡頭研究、傳統(tǒng)理論與當今美學觀點的結合與突破等熱點話題的討論,能夠為影視工作者及研究者開辟專業(yè)、前沿的視角。

在電影文化研究方面,2016年的書籍主要是在分析文化政治、青年文化、視覺文化、敘事等方面進行研究,如中國言實出版社的《影像的蹤跡:當代電影的文化政治闡釋》,作者徐剛就敘事細節(jié)中所包含的文化政治,探討了不同類型的電影、電視出現(xiàn)的社會背景及其產(chǎn)生的社會意義。又如中國電影出版社的《發(fā)現(xiàn)青年:新時期以來中國電影中的青年銀幕形象與文化景觀》是作者趙宜的博士論文,探討了青年文化與社會、青年電影的關系,以青年文化的視角對新時期以來的中國電影史進行一種重讀,并建構一種以青年形象與青年文化為主體的電影批評方式。該書彌補了傳統(tǒng)的電影批評在討論青春題材電影或者青春片時的局限和不足。又如中國電影出版社的《從視覺思考中國:視覺文化與中國電影研究》,作者唐宏峰以視覺文化為主題,探求形式與意義在圖像與影像世界的展開方式,討論了視覺文化理論、近代中國視覺文化研究和當代電影批評等多方面的內(nèi)容。再如廣州暨南大學出版社的《華語電影敘事的文化身份》,作者陳明華以獲獎華語影片為例,從具體的文本話語環(huán)境、敘事本體和接受對象出發(fā)進行文化認同的解析,綜合跨文化語境下不同的敘事文本和批評文本,比較分析內(nèi)地與港澳臺地區(qū)電影敘事的文化身份,對于華語電影了解有著比較好的文化理論補充。該書可供讀者學習與研究。還有中央民族大學出版社的《電影與全思化》,反映國內(nèi)電影學近5年來在各領域中的研究現(xiàn)狀。從文化研究視角切入我國電影發(fā)展的研究著作近年來一直都是比較熱門的,而這些書對于影視研究學者也有較強的研究價值。

在電影類型研究方面,目前針對國內(nèi)電影研究的相對較少,西南財經(jīng)大學出版社出版的《電影江湖的真功夫/中國動作電影面面觀》,講述了中國動作電影中武術指導大師、武打明星們的故事,其中也包含了對華語影視界的現(xiàn)狀以及明星、名導的評價。日本作家荒木飛呂彥的《嘿!恐怖:荒木飛呂彥的恐怖電影清單》,將自己多年觀看恐怖電影的心得和啟發(fā)向讀者朋友娓娓道來,講述了觀看恐怖電影的功效和意義,對喜歡恐怖電影的讀者來說,也是不錯的影片推薦和觀影指南。《好萊塢動畫電影類型研究》,作者王波,以好萊塢商業(yè)動畫為研究范圍,以商業(yè)電影類型化為視角,對好萊塢動畫電影進行梳理,研究類型化對動畫電影的影響、動畫與電影的媒介互動、動畫電影類型的形成與革新等一系列問題。國內(nèi)現(xiàn)階段對好萊塢電影類型化研究的專著較多,但專注于研究動畫電影類型化的著作卻相對稀少,因此,該書在動畫學術研究領域具有填補空白的意義。科幻電影在當今時代的影響日益增強,2016年被眾多業(yè)內(nèi)人士稱為“科幻電影元年”的狀態(tài)并沒有出現(xiàn),但是由英國東英吉利大學電影與電視研究專業(yè)的老師凱斯?M.約翰斯頓所著的《科幻電影導論》或許能夠給予科幻迷們一絲安慰,該書探索了科幻是如何從各種異質(zhì)的元素中建構起來,從而成為一種雜交類型的。有別于傳統(tǒng)的研究方法,作者采用了一種歷史的和文化的方法來進行類型研究,涵蓋了科幻電影的歷史發(fā)展,并進行了跨國界的電影考察。本書也挑戰(zhàn)了人們對該類型邊界的既定認知,涵蓋了極大范圍的影片,從《月球旅行記》《星球大戰(zhàn)》《銀翼殺手》等經(jīng)典的科幻電影,到一些擴展和重塑了類型定義的作品,這種類型關注范圍的擴大,既為電影研究的學生,也為科幻電影迷提供了一種新型的認知方式。

在產(chǎn)業(yè)研究方面,目前國內(nèi)的研究也日漸增多。北京聯(lián)合出版公司出版的《好萊塢模式:美國電影產(chǎn)業(yè)研究》(第2版)系統(tǒng)地介紹了美國好萊塢電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展的概況,重點介紹了好萊塢六大公司以及幾個獨立電影公司的發(fā)展歷程和業(yè)務現(xiàn)狀,此次最新修訂的第2版,作者陳焱將各項產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)及業(yè)界動向更新至2016年,并專門增加了第十章有關影視數(shù)字媒體與奈飛公司的內(nèi)容。中國電影出版社出版的《產(chǎn)業(yè)化發(fā)展(中國當代電影的導演研究)》側重于從導演創(chuàng)作的角度闡述當代電影的發(fā)展。中國社會科學出版社出版的《當代中國電影產(chǎn)業(yè)的文化資本研究》,作者周才庶收集并處理2002年至2014年中國電影產(chǎn)業(yè)的相關數(shù)據(jù),用數(shù)字解讀電影產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,從文化資本的角度切入研究當代中國電影產(chǎn)業(yè)。此外知識產(chǎn)權出版社的《重構與融合:電影產(chǎn)業(yè)新格局》就互聯(lián)網(wǎng)背景下的電影產(chǎn)業(yè)新格局進行了研究。在電影產(chǎn)業(yè)方面,國內(nèi)學者就導演、電影資本、互聯(lián)網(wǎng)等方面進行了研究,雖然這方面的著作并不多,但是每一部都值得電影產(chǎn)業(yè)的研究者們進行研讀。

三、電影評論的再敘

電影評論的研究主要分為學院派與影評人兩部分,他們分別就學術與迷影兩方面進行電影的批評,學院派有中國藝術研究院教授賈磊磊主編的《中國電影批評年鑒2015》。該書作為我國的第一部電影批評年鑒,系統(tǒng)梳理了2015年我國電影批評的現(xiàn)狀與特征,探討我國電影批評的方法、標準及價值,歸納該年度電影學著作中的電影批評問題。書中所涉觀點雖然主要針對2015年的中國電影,但其代表的卻是2015年中國電影批評的學術高度。還有中國電影文化研究院執(zhí)行院長吳冠平主編的《坐看云起等風來:中國當代電影評述2003―2014》是對中國電影產(chǎn)業(yè)化12年來的創(chuàng)作思潮和藝術經(jīng)驗的首次檢視。該書在對2003年以來中國主流電影、類型電影、文藝電影創(chuàng)作進行深入系統(tǒng)梳理的基礎上,也對這一時期學術界關于這些電影的評論與研究進行了全面整理。書中的這些評論和研究文章出自當下中國電影研究與批評領域重要的專家學者,代表了當下中國電影主流研究與批評的最高水平。電影學碩士肖雅著作的《電影鏡像錄:造夢人的孤島》,精選了50部世界經(jīng)典電影作為研究對象,分別從拍攝技術、傳達意境、文化內(nèi)涵等方面對影片經(jīng)行深入剖析,討論了電影中的愛情、人性、文化等內(nèi)容。復旦大學副教授龔金平老師的《光影之魅:電影鑒賞的方法與實踐》通過電影細節(jié)把握影片的主題建構、人物性格塑造、氛圍營造,使讀者不僅學會分析電影,撰寫影評,更學會如何從一個宏觀的視野來觀照電影導演、電影類型和電影現(xiàn)象。

第5篇

[關鍵詞] 新生代電影;比較電影理論;楊曉林

お2009年對青年學者楊曉林來說是大獲豐收的一年。

コ去不時見諸各類報刊、雜志的學術論文不算,截止8月出版發(fā)行的著作已有5部:專著《從比較文學到比較電影與動畫研究》(復旦中文博士后文叢,國際華文出版社2009年3月)、專著《叛逆•困惑•回歸:中國新生代電影比較研究》(獲上海市學術著作出版基金資助,上海書店出版社,2009年7月)、專著《動畫大師宮崎駿》(中國博士后第41批科研基金資助,復旦大學出版社,2009年8月)、主編《世界動畫電影名片分析》(中國傳媒大學出版社,2009年8月)、主編《影視鑒賞》(全國普通高等學校公共藝術課程系列教材,上海教育出版社,2009年8月)。①

フ庋的豐收景象令“同檻中人”艷羨不已,卻又望塵莫及,只剩下油然而生的敬意。但對于這位孜孜不倦的青年學者來說,這樣的收獲自是經(jīng)歷了長期學術積淀后的厚積薄發(fā),“焚膏油以繼晷,恒兀兀以窮年”,是水到渠成的必然。預示著楊曉林的學術研究已進入碩果累累的成熟時期。

ニ檔叫律代電影的發(fā)展歷程,不禁讓人感慨萬千。前五代的輝煌為其存在和發(fā)展構建了難以逾越的高度,而新生代20年來的前行之路也荊棘縱橫。從“地下”到“地上”的艱苦拼搏,對“底層”與“當下”的燭照深思,使新生代電影披著“另類”的外衣游走于中國電影譜系的邊緣,對其評判言說也褒貶不一。時至今日,在學術期刊以及歷年的碩士、博士學位論文選題中,以“新生代電影”為關鍵詞的篇章占了極大比例,使其研究日趨深入和多元。在這樣的學術氛圍中,《叛逆•困惑•回歸:中國新生代電影比較研究》(以下簡稱《新生代電影比較研究》)以跨文化跨學科的宏闊視野、以首次開啟和構建的“比較電影”理論,以及對新生代導演隊伍及影片創(chuàng)作的鉤沉與輯錄,為新生代電影研究添注了新的活力和內(nèi)容。

ナ紫,楊曉林在電影學界首次提出“比較電影研究”這一學科概念,為電影研究開辟了一個順應當今全球化進程的認識新天地。

ブ謁周知,比較文學產(chǎn)生于19世紀后葉的西方,而作為一門學科在中國出現(xiàn),卻是在“五四”前后。基于電影的“世界性”“可比性”及“電影性”等三個特性,作者將比較文學理論“移植”進入電影研究之中,是建立“比較電影研究”學科的一次可貴嘗試,也是將零散的比較電影研究方法進行系統(tǒng)化、整體化的堅忍努力。因此可以說,《文化的交響――中國電影比較研究》(顏純鈞,中國電影出版社,2000)是以影響研究為基礎,為比較電影研究開了個頭;而《新生代電影比較研究》更是將比較電影研究作為一門學科,并選取極具研究價值的新生代電影作為關注對象。

ケ冉系纈襖礪鄣墓瓜氬⒎強昭來風,而是經(jīng)歷了長時間的考證和實踐。楊曉林論文《論新生代導演的西部題材電影》(《電影藝術》,2005年第4期)、《從比較文學到比較電影――比較電影學科建構芻議》(《學術論壇》,2007年第2期)以及近期出版的專著《從比較文學到比較電影與動畫研究》中的多數(shù)篇章,都可看出著者對比較電影理論所做的論證與思考,表現(xiàn)出可貴的理論熱情和探索勇氣。

ヒ虼,如果說:比較文學是以不同國家與民族的文學作為自己的研究對象,是一種注重打破地理空間與學科界限,以世界文學與總體知識的視野,來參照比較地認識自己的民族文學和他者的外國文學,以構建本民族更為科學的文學理論和文學史體系的話,那么,楊曉林在本書中提出的“比較電影理論”以及在此基礎上觀照新生代電影所做的自覺實踐,就為中國電影研究開辟了一個順應當今全球化進程的認識新天地。

テ浯,本書將影響研究和平行研究結合、以整體把握與個體突出并重,推動對新生代電影研究的深入與拓展。

コ孿禾、石川主編的《多元語境中的新生代電影》(學林出版社,2003)是研究新生代電影的較為重要的論文合集,真知灼見時有閃光,但散篇成集的形態(tài)使研究成果缺乏整體性,未能概括新生代的總體特征和發(fā)展全貌。而《新生代電影比較研究》則從新生代電影接受西方電影原因分析、新生代電影的藝術特征、新生代電影與西方電影的差異以及新生代電影的電影史意義等方面,力圖以比較為經(jīng),以導演與作品為緯,串聯(lián)起新生代電影20年來走過的歷程,勾勒其最接近本真的歷史面貌,從而提供了一個相對完整的總結。楊曉林指出:新生代電影的思想源頭在西方,使中國電影具有世界性品格(285);其發(fā)端于意大利新現(xiàn)實主義電影,影響其主體特征的主要是歐洲現(xiàn)代派電影(50)。回顧與思考新生代電影的整體性表現(xiàn),無疑,這樣的評價是較為中肯的。

プ詈,楊曉林在資料收集與整理方面表現(xiàn)出踏實嚴謹?shù)膶W風,字里行間溢現(xiàn)的愿為人梯路石的開拓精神也感人至深。書中資料豐富翔實、闡釋細致入理,“知之為知之,不知為不知”,不以艱深生僻的西方理論術語來故作高深(而這本是文藝學出身者的強項和慣用手段),也不以夸大其詞的豪放派言論為自己“張目”。例如在談到新生代導演所受西方影響時,將曾在媒體或訪談中聲稱自己受過西方電影導演和作品影響的稱之為“明影響”,而將未能在資料中找到當事人自言影響但作品中有所體現(xiàn)的,稱之為“暗影響”,真誠如此、細致如此、認真如此,恐怕今日學界能做到者寥寥矣!

コ先,在比較電影理論創(chuàng)建初期便以新生代電影為對象進行躬身實踐,無論是理論的完善或是對于新生代電影研究,本書都還留有許多在未來亟待填補或開拓的空間。比如,在進行影響研究時,著者多從“被影響”的單向的角度給予了仔細的考察,在將來完善或繼續(xù)的論題可以是新生代對于其他國家電影的影響,這樣才能使中、外電影彌合罅隙,站在平等對話交流的平臺上。此外,關于比較電影包括電影類型學研究、比較電影主題學研究、電影譯制研究、比較電影形象學研究的構想等,也都是值得繼續(xù)探討的理論問題。

プ苤,楊曉林所著《叛逆•困惑•回歸:新生代電影比較研究》是建立“比較電影研究”理論體系的可貴嘗試,是近年來關于新生代電影研究的創(chuàng)新性收獲。我們相信,藉由無數(shù)像楊曉林這樣對電影研究滿懷真誠與熱愛的耕耘者,有了“比較電影研究”理論體系合理架構的良好的開端,中國電影理論批評和中國電影研究必將在研究者思維疆域的不斷拓展中擁有令人執(zhí)信不疑的前途。

おぷ⑹:

第6篇

[論文摘要] 中國動畫,已經(jīng)從世界動畫誕生之初時的輝煌,走入了一個尷尬的境地,而提高民族原創(chuàng)性是我們的動畫創(chuàng)作發(fā)展的關鍵,我們必須清醒地回顧我們在動畫藝術創(chuàng)作上的得失,對中國動畫創(chuàng)作的誤區(qū)及如何走出誤區(qū)進行清晰的研究和分析,來探詢當代中國動畫創(chuàng)作的振興之路。

前言

作為文化產(chǎn)業(yè)的一個獨立門類,動畫業(yè)已在全球娛樂經(jīng)濟中呼風喚雨。它集影視、音像、印刷、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網(wǎng)絡、電子娛樂等眾多產(chǎn)業(yè)于一體,在當代經(jīng)濟格局中堪稱舉足輕重。加之動畫的受眾層面廣泛,既是兒童的摯愛,也是青少年的朋友,既是很多上班族的消遣內(nèi)容、也是父母高度關注的熒屏“家教”,在各個年齡層都有與之難以割舍的忠實觀眾,其影響非同小可。因而,動畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀在我國也越來越受到政府和全社會的關注。

我國民族動畫市場和產(chǎn)業(yè)形勢至今不容樂觀:走俏全球的日本片、美國片在國內(nèi)市場暢行無阻——占據(jù)了我們的市場份額,帶動了日美動畫衍生產(chǎn)品營銷,并已經(jīng)連續(xù)培養(yǎng)了幾代“進口片”的忠實觀眾,且這種狀況仍在繼續(xù)。長期遭受夾擊的民族動畫業(yè),在種種因素綜合困擾之下,處境相當尷尬。

1、中國動畫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

中國動畫曾有過不凡的表現(xiàn):在迪斯尼拍出第一部動畫長片《白雪公主》不久,1941年9月萬氏兄弟就在上海成功推出了當時亞洲第一長動畫片《鐵扇公主》。該片不僅受到國人的歡迎,而且還轟動了南洋和日本。雖然在造型風格和動作表演等方面不無迪斯尼的痕跡,但取材于中國神話故事的《鐵扇公主》打破了美國卡通在中國影院的壟斷局面,開創(chuàng)了中國自己攝制動畫長片的歷史。20世紀60年代和80年代是國產(chǎn)動畫片兩個閃光的時代。在1985年以前,國產(chǎn)動畫在國際上已經(jīng)贏得了不可低估的聲譽——包括《大鬧天宮》、《牧笛》、《哪吒鬧海》、《三個和尚》、《鹿鈴》和《鷸蚌相爭》在內(nèi)的29部動畫片曾44次獲得倫敦電影節(jié)、戛納電影節(jié)、西柏林電影節(jié)、莫斯科電影節(jié)以及薩格勒布國際動畫電影節(jié)等多項獎項。究其原因主要在于這些動畫片都堅持不懈地追求中國自己的民族特色,使作品充滿了鮮明的中國氣派和獨特的民族風格。

然而,改革開放以來,眾多的國外動畫片乘虛而入,日本動畫更是鋪天蓋地席卷中國,對國內(nèi)動畫片造成了巨大的沖擊,處在國門開放和社會、文化轉型中的國產(chǎn)動畫片逐漸失去了與美、日動畫抗衡的能力。放眼望去,幾乎叫得響的當代動畫片中沒有一部是中國內(nèi)地創(chuàng)作的。有關人士統(tǒng)計前國內(nèi)動畫市場的90%以上被國外動畫占據(jù),而超過80%的青少年最為推崇的是日本動畫。盡管很多三四十歲的成年人也承認,諸如《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》、《舒克和貝塔》、《九色鹿》等國產(chǎn)動畫片不管從技術還是傳達的理念上有甚多可取之處,但總的說來,國產(chǎn)動畫還是不敵國外動畫,國外動畫片以絕對的優(yōu)勢高居收視率和影響力的榜首,以至于有人戲言,目前中國的兒童是“頭戴克賽帽,金剛懷里抱,晚間看老鼠,一休陪睡覺”。這話雖然不免有自嘲和夸張之處,卻揭示出中國動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀的冰山一角。

自20世紀80年代中期開始,面對全球化和文化工業(yè)時代的到來,國產(chǎn)動畫片沒來得及作任何準備廣闊的市場就被美日強勢文化所占領。90年代末以來,美、日充足的資金和成熟的制作更使得中國動畫領地成為了他們的加工和消費大市場。

2、民族原創(chuàng)性是中國動畫發(fā)展的關鍵

看我們自己的動畫產(chǎn)業(yè),很多人都會有一個相同的觀點,我們?nèi)鄙俚氖亲约旱脑瓌?chuàng)產(chǎn)品與品牌形象。

回顧中國動畫的發(fā)展歷程不難發(fā)現(xiàn),在青少年文化生活中產(chǎn)生重要影響的動畫形象基本上都出自于國外,并已經(jīng)成為青年人眼中新時代的視覺偶像,這是值得每一位文化工作者和藝術工作者重視的現(xiàn)象。動畫片作為一種文化傳播媒介和藝術符號,勢必承擔著文化傳播的功能,而我們每一代人身上又都肩負著傳承本民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的責任。

現(xiàn)如今,你要是在馬路邊隨便問一個小朋友,他最喜歡的動畫片形象是什么?從小新、奧特曼、變形金剛、米老鼠和唐老鴨,到史努比、加菲貓、流川楓等等一大串,就是不喊我們的“名字”。再看看這些新生代的動畫從業(yè)人員(包括即將從業(yè)的學生),他們筆下的動畫形象絕大多數(shù)都是來自美、日人物的翻版:大大的眼睛、小小的嘴巴、飄逸修長直至遮住眼睛的秀發(fā)(多半再加一點有別于黑色的顏色),男生強健有力、女生嬌小玲瓏……

在我們生活的時段出現(xiàn)了動畫民族藝術形象的空白,它伴隨著動畫形象向各種生活領域的層層滲透,將在意識形態(tài)領域引發(fā)的一系列不良后果,應該引起我們深入的思考。目前,我國越來越多的有識之士開始清醒地認識到,隨著科技經(jīng)濟全球一體化的發(fā)展,以及科學技術現(xiàn)代化進程的加快,我們更應該重新估價本土文化藝術的價值,挖掘和弘揚本民族優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化,重新塑造新時代的民族形象。所以在動畫領域,我們呼喚從本土文化中誕生出來的真正意義的中華民族的動畫形象。在這里,它已經(jīng)不僅僅是涉及到一個動畫產(chǎn)業(yè)的問題了,而是已經(jīng)具備了一種文化上的戰(zhàn)略意義。具有中國本土化特征的動畫形象必然產(chǎn)生于自身豐厚的文化土壤,傳統(tǒng)藝術形象在造型語言的背后深深地傳遞出傳統(tǒng)中國人所特有的審美尺度。本土文化確立了一種和諧相生的文化生態(tài)關系,這恰是現(xiàn)代動畫藝術語言所要借鑒的資源和植根生存的土壤。

于是,有一部分人就大膽地宣稱:取材于中國古代的神話故事或經(jīng)典名著,才是國產(chǎn)動畫突圍的捷徑。我們看了《花木蘭》在全球的氣勢之后,或許真的會贊成這一點。

3、走出動畫創(chuàng)作的誤區(qū)

3.1 只有電腦動畫才叫動畫

縱觀近百年來動畫的發(fā)展過程,其每一次藝術上的飛躍,在某種程度上都有賴于科技發(fā)展的成就。特別是隨著計算機技術在動畫中的運用,更使動畫獲得了空前的普及和發(fā)展,使過去認為十分困難的表現(xiàn)形式變得容易,更是拓展了動畫的表現(xiàn)形式和表現(xiàn)領域,使動畫工作者輕易地進入了三維空間的世界。在應用高科技方面,好萊塢的夢工廠走在了前列,創(chuàng)造了電影史上多個奇跡《怪物史萊克》獲得了奧斯卡金像獎最佳動畫電影大獎;續(xù)集《怪物史萊克2》在2004年高居北美票房排行榜榜首,創(chuàng)造了又一個票房神話。一系列命名為總動員的動畫影片(《玩具總動員》、《海底總動員》、《超人總動員》、《公仔總動員》等)在全球掀起了一場CG(computer graphic)總動員。如今,似乎只有電腦動畫才叫動畫,無論是市面上賣的教材還是各種媒體、論壇都能看見兩個字——CG。CG動畫成了這個時代最時髦的詞語,三維電腦動畫大當其道,傳統(tǒng)二維動畫所占比重逐漸減小,甚至很多動畫學院開設的二維課程也都被縮減到很小的比例,各種電腦動畫培訓班也層出不窮,似乎離開電腦我們就不會做動畫了。其實,這種觀點具有片面性。電腦動畫技術并不是“捷徑”與“速成”的代名詞。《玩具總動員》歷時4年完成,而且制作成本高達1億美元,一點也不比傳統(tǒng)手繪動畫片節(jié)約時間和成本。這種觀點的形成與現(xiàn)在中國動畫人的浮躁心理有很大關系,在外國動畫的強大壓力下,我們的創(chuàng)作心態(tài)顯得極為焦躁。雖然我們有再創(chuàng)國產(chǎn)動畫輝煌的雄心壯志,但是技術上的差距尤其是國外現(xiàn)代動畫制作手段的迅猛發(fā)展,讓中國動畫人感到了沉重的壓力。

不可否認,CG技術給動畫帶來的改變,為動畫制作插上了有力的翅膀。雖然技術對于動畫是如此的重要,但技術永遠是為提高動畫藝術服務的。一旦技術的運用超過動畫藝術本身,那只會喪失動畫作為藝術的內(nèi)涵。電腦技術就像少林寺72絕技,是一種外在的形式,而動畫制作者的個人修養(yǎng)正是那些高深莫測的“佛經(jīng)”,越是高明的外在武功就越需要深厚功力作為基礎。如果我們以為沉迷于外在武功招式而忽略了內(nèi)功的修煉,最終結果就會走火入魔。《最終幻想》就是最好的例子。純粹的高科技展示,觀眾也會厭煩的。當2005年7月底美國迪士尼決定停止生產(chǎn)手繪動畫,選擇走純電腦技術這條路的時候,好萊塢著名導演、迪士尼的忠實追隨者史蒂文·斯皮爾伯格意味深長地說:“如果動畫故事本身成了電子革命時代的副產(chǎn)品,那么動畫片產(chǎn)業(yè)將會徹底崩潰。”

中國動畫要以現(xiàn)代技術為依托,轉化觀念,突破思維定勢,充分拓展想象創(chuàng)造能力,做真出有民族內(nèi)核的高品質(zhì)動畫。

3.2 對日美動畫的過度模仿

動畫片制作可以借鑒國外優(yōu)秀的東西,從動畫的制作到發(fā)行以及產(chǎn)業(yè)模式,雖然日美動畫都為我們提供了很多可以借鑒的經(jīng)驗,但是亦步亦趨的模仿,始終帶著別人的影子,是沒有出路的。在《寶蓮燈》中,小猴子、噶妹的造型都是美國化的。小猴子帶有明顯的好萊塢印跡,雖然活潑可愛但是畢竟還是別人的。《我為歌狂》也帶有濃重的日本動畫風格。但畢竟這也是一種進步,一種嘗試,是值得表揚的。做得比較成功的例子也有:蔡智忠的漫畫人物造型是模仿日本人的:幾米的漫畫受法國漫畫家桑貝的影響很大,風格相似,但內(nèi)容是本土化的,反映了現(xiàn)代社會城市里小人物的心理變化和需求,引起廣大讀者的共鳴,加上成功的商業(yè)宣傳,在國內(nèi)風靡開。這就涉及到“民族化”中如何“化”的問題,學的是方法,用在自己身上。當然在“民族化”的過程中肯定會存在模仿的問題,這是任何學習借鑒都會出現(xiàn)的一個問題是正常的。認識到這一點,就會更寬容的對待“影子問題”,更清楚地知道自己前進的方向,盡快形成自己的動畫風格。走出一條適合中國國情的道路。

中國動畫還要從傳統(tǒng)藝術中尋找靈感,發(fā)展民族風格,這也是中國動畫從一開始就十分重視并致力在做的。1957年,上海美術電影廠就提出了“探民族風格之路”的口號。一批經(jīng)典動畫片如木偶片《神筆馬良》、動畫片《驕傲的將軍》、剪紙片《豬八戒吃西瓜》、折紙片《聰明的鴨子》、水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》、《哪吒鬧海》、《天書奇譚》、《阿凡提的故事》、這些經(jīng)典動畫片對中國動畫甚至世界動畫的發(fā)展都產(chǎn)生了深遠的影響,形成了被世界公認的中國動畫學派。新的時代,中國動畫要繼續(xù)挖掘傳統(tǒng)民族藝術與動畫結合的發(fā)展?jié)摿Γ诿褡逅囆g風格動畫的創(chuàng)作上再創(chuàng)輝煌。不僅如此,動畫藝術還要不斷開辟發(fā)展空間,與市場需求緊密結合,加強它在影視中的應用。中央電視臺推出的“輕松十分”欄目就本土風格動畫結合電視形式推出的一個成功嘗試:用動畫形式來展現(xiàn)經(jīng)典的相聲和小品,不但突破了舞臺藝術的局限性,還拓展了動畫的樣式,甚至吸引了一些年輕觀眾對傳統(tǒng)相聲的關注。這樣的動畫不論從內(nèi)容、形式還是表現(xiàn)手法都是“中國式”的,受到觀眾的認可和喜愛。

另外中國動畫要注重走商業(yè)化道路,動畫和電影一樣要取得蓬勃發(fā)展,商業(yè)化不可避免。商業(yè)化和個性化的藝術探索都要重視,不能舍棄任何一個。

3.3 動畫生產(chǎn)一廂情愿

從一項對動畫受眾觀看動畫的目的的最新調(diào)查中發(fā)現(xiàn),大多數(shù)觀眾收看動畫片的目的是為了尋開心,占到總數(shù)的40.8%;18.1%的觀眾是為了愉悅情感、放松心情:16.5%的觀眾是為了尋求新奇:僅8.0%的觀眾是為了受到教育。調(diào)查結果與我國動畫片普遍存在的“寓教于樂,卻有教不樂”的實際情況截然相反。從傳播學的角度來看,如果傳者內(nèi)容與受眾需求脫節(jié),必然導致受眾的逃避和放棄的心理。

動畫片是大眾文化、大眾藝術,對動畫片的接受與認同的惟一參照系就是觀眾。在文化產(chǎn)品(尤其是動畫片)放任自流,日、美產(chǎn)品大舉入侵的情況下,觀眾作為動畫這個文化商品的“上帝”,自然也會根據(jù)自己的愛好和需求進行選擇。國產(chǎn)片也好,外國片也好,不管內(nèi)容、形式如何,最終必然是“順我者昌,逆我者亡”。因此,對動畫企業(yè)與創(chuàng)作者來說,除技術、藝術與內(nèi)容等動畫片本體研究以外,動畫片受眾的客體研究也應該進入企業(yè)生存與發(fā)展的相關日程。而且,動畫片不僅僅是倣給兒童看的,他的受眾包括各個年齡層,由于不同年齡層受眾的不同需求,喜歡的動畫片會有很大差異。因此,在研究不同年齡層受眾心理需求的基礎上,才能做出他們想看的動畫片。對于兒童來說,寓教于樂是有教育意義的,但是痕跡不能太重,量好能不留痕跡。畢竟,說教味太濃了就會顯得做作。在迎合觀眾口味的同時,還要作適當?shù)囊龑В袊鴦赢嫴拍芙】档爻砷L。

4、關于中國動畫創(chuàng)作發(fā)展走向

一方面必須正視我國整個動畫產(chǎn)業(yè)的不成熟,無論在數(shù)量和質(zhì)量方面都與動畫強國(美國、日本)存在著巨大的差距,我們必須遵循著實事求是的態(tài)度來確定我國動畫的發(fā)展方向,任何好高騖遠、好大喜功、不切實際的戰(zhàn)略設想,不僅不會引導我們走出中國特色的動畫事業(yè)之路,反而有損于我們整個韜光養(yǎng)晦的創(chuàng)作心態(tài)。

第7篇

關鍵詞:《動畫館》叢書;動畫理論研究;專業(yè)出版

《動畫館》是中國傳媒大學出版社出版的一套以ACGT①為主要內(nèi)容定位的系列叢書。從2006年第一本面世至今已有10本專著上市,共計約320余萬字。另還有4本(約計100余萬字)即將出版。

在這個劣質(zhì)教材橫行天下、有誠意的學術專著少人問津的出版商業(yè)化時代,《動畫館》叢書不僅保持了較高的學術價值,也有著良好的銷量,逐漸成為國內(nèi)動畫理論界的知名品牌。該叢書不僅獲得國家教育部“十二五”重點圖書、2011年北京高等教育精品教材等榮譽,還保持著每本書至少5000冊的印量并不斷再版。

如何在保證學術質(zhì)量的同時做出特色、打造品牌?如何使專業(yè)性極強的理論書籍不僅局限在少數(shù)專業(yè)人士中而能擴大影響與銷量?作為《動畫館》叢書的主編與主要作者,筆者感受頗深。本文將介紹和分享《動畫館》叢書兼顧學術與市場,達到各方共贏的策劃、創(chuàng)作與出版經(jīng)驗。

一、學術質(zhì)量第一

筆者認為,思想理論類而非動畫技術類教材恰恰是目前國內(nèi)動畫教材市場最大的潛在需求。

國內(nèi)動畫產(chǎn)業(yè)剛剛起步,入門級教材自然好賣。但是這些書大都只是告訴讀者如何讓動畫角色“動”起來,至于談到怎么才算“動”得好、為什么要“動”成這樣、國內(nèi)外哪些大師做出過什么經(jīng)典案例可以啟發(fā)創(chuàng)作者更深入地發(fā)掘動畫藝術特性等問題,內(nèi)容涉及人文思想、歷史、美學的理論性書籍則寥寥無幾。

更令人痛心的是,目前國內(nèi)市場上粗制濫造的技術型教材泛濫成災。這一點從市面上動畫技術類書籍與動畫理論類書籍懸殊的比例不難看出。書店里堆積如山的幾乎全部是動畫制作技術教材,而真正研究動畫歷史、流派、大師、風格等內(nèi)容的有價值的理論書籍屈指可數(shù)。

另外,國內(nèi)動畫從業(yè)者大都是繪畫、計算機等專業(yè)背景出身,完善自身歷史文化與理論修養(yǎng)的意識薄弱。在不少人眼中,如果一本書只有文字而沒有動畫劇照或某個動畫軟件菜單的講解,這本書就不值一讀。有些人甚至還為自己找了一個冠冕堂皇的理由:我們是搞動畫影像工作的,文字只會成為我們創(chuàng)作的絆腳石。但是這樣的動畫技術類教材培養(yǎng)出的只能是大量的技術工人而非藝術家。

針對這種現(xiàn)狀,《動畫館》叢書主要側重于動畫歷史、文化與思想探討,對動畫技術類以及教材類圖書暫不涉及。例如:《世界動畫電影大師》《非主流動畫電影:歷史·流派·大師》《怪談——日本動漫中的傳統(tǒng)妖怪》《英國動畫》《中國動畫電影大師》《妙手“偶”得——中國定格動畫簡史》《臺灣動畫》《如煙往事——中國動畫加工簡史1989~2009》等書不僅彌補了國內(nèi)相關領域研究與出版市場空白,也成為動畫專業(yè)人士必備的參考書與工具書。

之所以這么做,原因很簡單——物以稀為貴。當所有人都忙于傳播技術之時,我們卻在談論歷史、文化與思想。在此,筆者想再次特別強調(diào)一下為什么要側重這一方面。

中國動畫理論研究往往不尊重史實、缺乏基本常識、一味追求所謂“獨到見解”而忽視基礎研究。筆者見過不止一個老師要求學生的論文要有“獨到見解”;見過不止一本雜志要求作者的文章不要僅僅陳述史實而要有“獨到見解”;見過不止一個學術論壇拒絕那些詳細列舉珍貴史料的好文章而給出的理由依舊是“該文章沒有獨到見解”。“獨到見解”必須建立在扎實、系統(tǒng)的史實梳理基礎之上,很多時候,史實列出來了,觀點自然也就出現(xiàn)了。因為專業(yè)讀者誰也不傻,自然會從事實中分析出正確結論,而不是聽那些道聽途說、毫無依據(jù)的“獨到見解”。因此,中國動畫亟須動畫的歷史、文化與理論研究。

二、集團作戰(zhàn)

關于專業(yè)出版,有學者認為,大眾出版是靠一本書盈利,專業(yè)出版則是倚仗若干個點形成一個面帶來收益,每個點都需要精耕細作,門檻雖然高一點,但是熬過寂寞期之后,發(fā)展會非常平穩(wěn),市場、產(chǎn)品、人才都不會發(fā)生太大變化。這一經(jīng)營觀念與筆者不謀而合。《動畫館》叢書試圖覆蓋與動畫相關的所有領域,筆者一直認為僅僅把動畫本身那點事兒弄明白對動畫藝術與產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展遠遠不夠,必須搞明白與動畫貌似無關卻又有著千絲萬縷聯(lián)系的其他藝術門類與產(chǎn)業(yè)狀況,才能使中國動畫真正強大起來,例如:動畫和玩具、動畫和漫畫、動畫和電子游戲、動畫和兒童文學、動畫和電視、動畫和電影特效等等。把這些兄弟藝術門類與產(chǎn)業(yè)鏈的歷史、特點、運營模式、成功經(jīng)驗、代表人物、經(jīng)典案例以及它們與動畫的關系研究透了,動畫藝術與產(chǎn)業(yè)的關系自然立體與清晰了。因此就有了《世界游戲制作大師》《世界玩具經(jīng)典——公司·歷史·大師》《世界影視特效經(jīng)典——公司·營銷·創(chuàng)意》等書。

這種“大動畫”的編寫策劃理念使得這套叢書的讀者面很廣,不僅動畫專業(yè)人士,游戲、玩具、漫畫、電影等兄弟藝術領域的從業(yè)人員與師生也都會有興趣。將動畫放在文化、藝術與產(chǎn)業(yè)的大背景里考慮,使專業(yè)書籍變成非專業(yè)人士也能讀懂并且愛看的“文學作品”是該叢書的目標之一。

六年來,從筆者一個人孤軍奮戰(zhàn)到作者團隊不斷擴大,從單純介紹外國動畫理論到開始系統(tǒng)梳理中國動畫自己的事情,從起初的“學院派”作者到越來越多的業(yè)界同仁出現(xiàn)在作者名單上,《動畫館》叢書已經(jīng)在國內(nèi)動畫圈產(chǎn)生了一定影響。筆者希望能用一輩子時間把它做成有良心、高質(zhì)量、不浪費紙的“動畫書老字號”。當筆者老得走不動路時,看著滿滿一桌子《動畫館》叢書,筆者希望自己能“恬不知恥”地感慨一下:“這就是傳說中的世界動畫全史吧?”

《動畫館》叢書未來的計劃是與國外知名動畫出版社建立戰(zhàn)略伙伴關系,交換資源,引進、翻譯、出版外國優(yōu)秀的書籍,開發(fā)《動畫館》叢書的姊妹篇——《動畫譯館》。同時把優(yōu)秀的中國動畫理論書籍輸出到國外,讓全世界了解中國動畫的歷史、現(xiàn)狀及未來,從而擴大中國動畫的影響。

三、個性鮮明

《動畫館》叢書的風格是——敢說、有的說、說實在話。

所謂“敢說”就是有自己觀點,不怕偏激,只要能自圓其說。

所謂“有的說”就是有真才實學,言之有物。

所謂“說實在話”就是說真實具體的話,不說套話、假話、廢話。

作為主編,筆者尊重每一位作者的語言風格,但前提是遵循以上原則。也許會有“專業(yè)人士”認為這樣的風格不夠嚴肅與學術,但市場銷量告訴筆者——讀者非常喜歡。他們反映看這套書仿佛和作者在面對面聊天,輕松、幽默而真誠。中國讀者多年來被所謂的學術風格與核心期刊式的語言折磨得生不如死,以至于一聽到“學術文章”四個字就望而卻步。誰說學術文章就一定要晦澀難懂?誰說理論研究就必須枯燥乏味?再有內(nèi)涵的文章讀者不愛看,作者的思想也無法傳達。行文輕松不代表內(nèi)容輕浮,我們搞的是動畫研究而不是核物理實驗。從某種角度講這一點的重要性甚至超過了專業(yè)內(nèi)容本身,因為再精辟的專業(yè)知識,讀者根本看不下去也無法達到傳播的目的。就此,《動畫館》叢書編輯也與編者、著者達成共識,允許這樣的語言風格出現(xiàn),給予了作者極大的寬容與尊重,很少修改作者的語言與觀點。

但是,既有專業(yè)知識又能以輕松的筆調(diào)寫書的作者鳳毛麟角。筆者選擇作者的標準很簡單——有能力與激情,人品好。ACGT是很時髦的東西,老先生們未必有所涉及。所以筆者不在意作者的專業(yè)背景與學歷,只要對動畫及動畫周邊某一領域有深入研究,語言表達能力強,想和讀者分享自己的感受,不指望通過寫字發(fā)財就可以加入。已出版的幾本書的作者中就不乏在校生,筆者為能幫助研究生甚至本科生將其鉆研成果出版發(fā)行而感到自豪。

四、時尚的宣傳發(fā)行手段

動畫是一種極其自由、優(yōu)美的視覺藝術,因此筆者要求作者自己親自設計封面,而不是采取統(tǒng)一風格樣式封面的傳統(tǒng)設計方法,盡可能體現(xiàn)動畫的特性與作者的才華和思想,當然這些作者也都很樂于做這件事,因為這是他們拿手的老本行。于是《動畫館》叢書在眾多書籍中極其醒目靚麗,給讀者留下了良好的第一印象。

除了書店等傳統(tǒng)銷售與宣傳渠道外,筆者根據(jù)動畫人大都很“宅”的習性,通過博客、微博、動畫網(wǎng)站等時尚的新媒體平臺大面積宣傳,用幾近免費的方式達到了極好的廣告效應。“貓糧的動畫館”博客②、豆瓣上關于《動畫館》的討論小組在業(yè)界知名度現(xiàn)在非常高。

賞心悅目的封面、緊跟潮流的宣傳方式使《動畫館》叢書打消了讀者對專業(yè)學術書籍“拒人于千里之外、枯燥乏味”的刻板印象,再加之《動畫館》的很多作者是動畫業(yè)界的明星級人物,擁有大量粉絲,其個人魅力與宣傳力度也不可低估。

事實證明,這種時尚的宣傳發(fā)行手段相對于傳統(tǒng)的開學術研討會、到書店擺攤搞簽售效果要好得多。

五、結語

《動畫館》叢書目前每年上市一至兩本書,不求量、只求質(zhì)。在動畫出版整體極其浮躁的大環(huán)境下,這種速度與做法似乎有些過于理想化而不合時宜。但是讀者與市場告訴我們,認真專注地做好一件事不僅對得起良心,也對得起讀者的荷包。用該叢書責任編輯的話講就是:“《動畫館》不是暢銷書,而是經(jīng)得起時間檢驗的‘長銷書’”。

(作者系中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院教師)

注釋:

第8篇

關鍵詞:剪紙,動畫軟件

 

一 現(xiàn)代剪紙動畫中技術運用的介紹(3D)國際上動能強大的3D動畫軟件是3DMax和Maya,迪斯尼公司也用這些商用軟件制作出3D動畫大片《恐龍》,《海底總動員》等。若用它們制作剪紙動畫,需要在3D模型上獲得剪紙圖案的鏤空效果,目前只能靠3D美工手工指定圖案邊線上的每個線段位置,美工還 需要經(jīng)常旋轉、放大(縮小)模型來觀察指定的圖案邊線是否合適,與其它鏤空的圖案呼應關系如何。如果發(fā)現(xiàn)鏤空的圖案形狀不合適,還需要重新指定邊線再鏤空,因而費工費時。我們請3D美工估計過,如果在3DMax和Maya中用上述手工方式鏤空一個中國門神的全身剪紙效果需要大約一周的時間。在系統(tǒng)工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道 太重,所以我們在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現(xiàn),而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅(qū)動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。

二 在剪紙動畫中2D和3D間的完美結合國際上所流行的很多動畫作品同時運用了二維和三維兩種形式的混合,并且也得到了很好的效果,比如二維背景三維人物,或三維背景二維人物,還有一種純粹的三維制作人物和背景,在渲染時特意渲染成為二維的效果(卡通渲染),這樣的動畫技術已經(jīng)非常的穩(wěn)定:而在剪紙動畫中不但要控制好風格及形式上的吻合,更要讓三維效果和二維形式結合的恰當協(xié)調(diào)。

三 剪紙動畫中軟件的巧妙運用1 電腦模擬剪紙動畫中的紙張紋理為了使動畫作品中的風格更加個性化,很多作者使用了不同的模擬紙紋,這樣可以在藝術風格上標新立異,與眾不同。

改變紙紋效果的幾種方式方法。

(1 )運用真實紙張制作紋理。

(2 )運用油畫、水粉、中國畫顏料、石膏等制作特殊的肌理紋路。

(3) 使用電腦軟件如PAINTER、ARTRAGE模擬真實的紙張紋理效果。

制作方法

(1)用物理方法改變紙張的褶皺感。

(2)類似油畫肌理的制作。

(3)模擬油畫、水粉、石膏等制作出紙張的手繪效果。

2 剪紙片中的動畫在軟件中的實現(xiàn)在傳統(tǒng)的剪紙動畫中人物一般只表現(xiàn)正面,側面或半側面,相應地動作也被限制在一定的角度上表現(xiàn),所以傳統(tǒng)的剪紙動畫表現(xiàn)力受到局限。由于人物是在三維空間中運動的,如果能在各個角度不受限制地表現(xiàn)人物的動作則比較理想。免費論文參考網(wǎng)。現(xiàn)開發(fā)的3D剪紙動畫系統(tǒng)就可以從各個角度觀看,因而可以充分挖掘出剪紙動畫的表現(xiàn)力。

系統(tǒng)工作方式動畫中可以看到是在3D模型上繪制剪紙圖案的,但這樣繪制出來的3D剪紙效果看起來計算機味道太重,所以在制作動畫的時候有意將3D渲染成2D的剪紙效果,使其看起來更接近手工剪紙的藝術效果。但是這并不意味著3D剪紙沒有用,相反,從牛行走過程伴隨的頭部運動可以看出,由于透視的關系牛眼睛相對于頭外側輪廓的位置是變化的,這種變化若用手工剪紙需要剪出很多張不同的剪紙才能表現(xiàn),而用3D模型我們只需要綁定骨架,然后通過骨架運動來驅(qū)動3D模型即可。這是用3D模型制作剪紙動畫可以提高效率的另一個重要原因。

這套3D剪紙系統(tǒng)已經(jīng)可以用來制作簡單的剪紙動畫。

題材包括人物、鳥獸、文字、器用、鱗介、花木、果菜、昆蟲、山水,建筑等,相應地都有一套裝飾紋,我們需要提取它們的特征,建立它們的參數(shù)化模型。

目前系統(tǒng)的工作方式是美工在3D模型上一個一個地交互安排剪紙圖案。為了進一步提高制作效率,打算研究不同類型物體上各種圖案的分布規(guī)律,然后按照這些規(guī)律在3D模型上自動安排圖案的位置。流水、紋波,云霧、火焰等是我們生活環(huán)境的一部分,因此在動畫中要表現(xiàn)它們。這類物體是運動的。免費論文參考網(wǎng)。對于剪紙風格特效需要的云紋,水紋,火紋,也需要提取它們的靜態(tài)結構和動態(tài)結構,并依此建立它們的模型進一步生成流水,紋波,云霧、火焰等效果。此外還要添加修改錯誤的編輯功能,系統(tǒng)界面設計等。

四 運用三維軟件模擬剪紙效果1軟件介紹軟件名稱:SoftImagexsi

Softimage是由加拿大國家電影理事會制片人Daniel Langlois于1986年創(chuàng)建的,致力于一套由藝術家自己開發(fā)設計的三維動畫系統(tǒng)。其基本內(nèi)容就是如何在業(yè)內(nèi)創(chuàng)建視覺特效,并產(chǎn)生一批新的視覺效果藝術家和動畫師。Langlois想要創(chuàng)作動畫電影,但是對現(xiàn)有的技術很不滿意。正是由于這些不足,他決定使用電腦科技。從此,他開始創(chuàng)建了這個能夠適應電影制作者和藝術家的工具。從創(chuàng)立起,Softimage就非常關注客戶--數(shù)字內(nèi)容的創(chuàng)建者--Softimage的客戶在全球范圍內(nèi)已經(jīng)超過12,000多個,它們大多是世界上極富靈感和創(chuàng)造力的藝術家。大的客戶,如ILM(工業(yè)光魔)、Digital Domin、Sega(世嘉)、Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)等。免費論文參考網(wǎng)。 這些合作伙伴使用Softimage完成了數(shù)百部優(yōu)秀的電影和游戲,電影如:侏羅紀公園、泰坦尼克號、黑客帝國、黑衣戰(zhàn)警、星球大戰(zhàn)、幽靈的威脅、克隆人進攻、角斗士等等。游戲如:超級馬力64、鐵拳、VirtuaFighter、Wave Race,NBA Live等等。此外,還有成千上萬的商業(yè)、團體及學生作品。

2軟件實現(xiàn)

技術的發(fā)展會給藝術創(chuàng)作提供新的發(fā)展空間,剪紙動畫也應順應了這一歷史的發(fā)展規(guī)律,在計算機技術發(fā)展的帶動下進行著技術性變革。傳統(tǒng)的剪紙動畫制作模式就是在剪紙藝術與皮影藝術的基礎上設計角色與場景造型,然后在運用動畫運動規(guī)律的基礎上進行拍攝.該制作類型多局限于平面上的表現(xiàn)。

伴隨計算機的普遍應用,眾多動畫制作軟件在逐漸被計算機用戶所熟知并進行實驗與創(chuàng)作。其中在網(wǎng)絡傳播中盛行的FLASH動畫以其獨特的風格魅力吸引著眾多愛好者,仔細研究FLASH動畫的制作過程,它的很多制作原理與中國剪紙動畫有相似之處。首先看剪紙動畫的制作工藝,它在制作之前要制作角色的很多部件,包括角色的3/4側面、正側,還要制作其等比例的多套大小不同的角色設計,然后在逐格將動作擺出來進行拍攝;FLASH動畫也是將設計好的角色各部件存儲到庫中,然后在舞臺中擺出角色動作并進行設置關鍵幀,這與剪紙動畫相比省去了拍攝這道工序,直接生成并檢查效果,并可以進行及時的修改。如果將FLASH動畫制作運用到剪紙動畫的制作中,將大大節(jié)省成本。此外在畫面風格上也有很多相似之處,這就保證其藝術性風格,運用FLASH軟件可以使中國剪紙動畫高成本投入的狀況得到改觀。對剪紙動畫的批量生產(chǎn)提供了技術上的改進。

此外,由浙江大學CAD&CG國家重點實驗室于金輝教授自主研發(fā)三維剪紙動畫系統(tǒng)的問世將給國內(nèi)動畫界提供一個高效制作剪紙動畫的工具,一改我國手工制作剪紙動畫的現(xiàn)狀,將大大提高了動畫制作效率.該系統(tǒng)就是在三維模型上繪制剪紙圖案,然后將三維模型綁定骨骼運用動力學驅(qū)動模型形成動畫,最后渲染成二維或三維剪紙效果。該系統(tǒng)中問世后將功能將更加完善,屆時將內(nèi)含各種題材的剪紙造型的參數(shù)模型,以及一些剪紙風格特效.這將是我國剪紙動畫制作上的一次嘗試,這將有可能會促進我國剪紙動畫的發(fā)展。科技發(fā)展的今天,出現(xiàn)了各式各樣的動畫作品,三維動畫雖然是主流,但是仍然有很多的具有中國民間傳統(tǒng)藝術特色與形式的優(yōu)秀作品,本章著重介紹了運用軟件來完成的剪紙動畫,使用新興科技來制作,極大的提高了制作的速度,并且減少了大量的成本,而最終也達到了非常不錯的效果。所以,運用新軟件結合其動畫作品的本體特色是一個未來發(fā)展的趨勢。

第9篇

[關鍵詞]:數(shù)碼影視電腦特效電視電影DV作品

現(xiàn)代科技迅猛發(fā)展,當數(shù)字化技術介入娛樂媒體之后,開始打破傳統(tǒng)媒體的界限,出現(xiàn)電影、電視、激光視盤、計算機多媒體、網(wǎng)絡等傳播方式交互并存的趨勢。尤其對電影藝術來說,數(shù)字化意味著一次具有里程碑意義的革命,極大地影響了電影從創(chuàng)作生產(chǎn)到發(fā)行放映的各個環(huán)節(jié),正在改變并將徹底改變傳統(tǒng)電影業(yè)的面貌。對此,我國家主管部門已作出明確決策:“實現(xiàn)從模擬技術向數(shù)字技術的轉變,從傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)、傳統(tǒng)媒體向新型產(chǎn)業(yè)、新型媒體的轉換。”

數(shù)碼電影時代是在我們理論準備不足的狀態(tài)下降臨的。20世紀80年代初,國內(nèi)出版了邵牧君頗有影響的《西方電影史概論》,邵先生在書中論及電影史的分期時曾斷言:“電影在第二次世界大戰(zhàn)結束后已在技術上達到完善的地步,此后的技術發(fā)展不再對藝術表現(xiàn)有重大的影響。”[1]在相當長時間里,邵先生的見解并未引起什么異議。不過以今天眼光來看,這一觀點毋疑需要修正,并且有必要強調(diào):數(shù)字技術介入電影藝術的重大意義,絲毫不亞于甚至超過了20年代有聲電影淘汰默片、30年代彩取代黑白片的那兩次技術革命。

在數(shù)字化浪潮沖擊之下,國外影壇開始流行“后電影時代”(Post-CinemaEra)的概念。但是在中國電影界,至今對數(shù)字化革命的緊迫性尚未達成共識。我們注意到,《電影藝術》雜志刊發(fā)的專欄《入世后中國電影會發(fā)生什么變化》,以來函照登方式公布了編輯部對43位業(yè)內(nèi)知名人士的問卷調(diào)查。這些人士各抒己見,但其中僅有兩人提及數(shù)碼電影。一位是導演黃蜀芹,她認為“數(shù)碼電影的形成會改變制片及觀片方式,但這在中國都需要時間。”;另一位是上影集團副總裁許朋樂,他建議“采用高科技計算機制作表現(xiàn)中國人命運情感的大片,力爭在一些大城市與好萊塢進行抗衡。”[2]當然,問卷調(diào)查含有即興成份,答者未必經(jīng)過深思熟慮,但2:41的比例畢竟過于懸殊,至少說明數(shù)碼電影還沒有受到中國電影界的廣泛關注。

在數(shù)字時代,任何形式的信息一經(jīng)數(shù)字化,就被整合為統(tǒng)一的數(shù)字化信息,進而打破不同媒體之間固有的壁壘。數(shù)字化整合并不意味著電影媒介的消解,但卻使電影的內(nèi)涵與外延有了重新界定的必要。從影像信息的存儲來看,目前擁有感光材料(膠片)、磁性材料(錄像帶)、光學材料(光盤)等不同載體,相互間可進行“膠轉磁”、“膠轉數(shù)”、“磁轉數(shù)”、“數(shù)轉膠”的轉換,由此形成了籠而統(tǒng)之的稱謂“數(shù)碼影視”。

我們認為,“數(shù)碼影視”這個概念過于寬泛,實則上在數(shù)碼影視體系之內(nèi)存在著分野,依據(jù)傳播者、傳播內(nèi)容、傳播媒材、傳受關系等要素加以辨析,可劃分為以下四個方面:

——基于傳統(tǒng)影院放映的、含有“數(shù)轉膠”電腦特效的電影大片;

——基于數(shù)字影院放映的純數(shù)碼電影(包括3D動畫片);

——基于數(shù)字化制作的電視電影;

——基于個人化制作的DV作品。

且讓我們結合數(shù)碼影視在中國的現(xiàn)狀及發(fā)展機遇來做一番考察,探究數(shù)字化為中國影視業(yè)帶來的壓力、動力與潛力。

一、電影中的數(shù)碼特效

電影誕生以來,始終存在著擺脫“物質(zhì)現(xiàn)實的復原”,由創(chuàng)作者發(fā)揮巧思奇想的電影特技傳統(tǒng)。如電影先驅(qū)者梅里埃原先是魔術師,他出于職業(yè)習慣,首創(chuàng)了停機再拍、多次曝光、疊印、倒放等特技手段。在中國電影史上,張石川熱衷“接頂”特技也是出了名的。1925年女演員張織云訪美歸來,向他談起好萊塢名導演劉別謙運用“接頂鏡頭”在攝影棚里制造海濱場景的見聞。張石川聽后立刻著手模仿,將接頂鏡頭玩得得心應手,還情不自禁地夸耀:“上海什么都有,就是沒有山,連一個土堆都沒有,從此可以高枕無憂,什么泰山、黃山,全都可以請畫家搬到攝影場里來了!”[3]

電影特技的本質(zhì),說到底是一種“以假亂真”的藝術。在影片生產(chǎn)過程中,攝制組常會碰到某些在現(xiàn)實時空中難以再現(xiàn)的場景,這就需要采用特技手段在銀幕上玩弄障眼法,將不可能拍到的畫面變?yōu)榭赡堋?shù)十年來,電影特技師們施展聰明才智,掌握了模型攝影、模型接景、繪畫合成、放映合成等一整套傳統(tǒng)特技方法。到了20世紀80年代,隨著計算機高科技的介入,電影特技產(chǎn)生了質(zhì)的飛躍。在數(shù)字化進程中,1991年是個重要年份,柯達公司在那年研制成“Cineon”數(shù)字電影制作系統(tǒng),運用具有900萬像素、4096線的CCD掃描儀,先將電影膠片上的影像轉換成數(shù)字信息輸入計算機圖形工作站,經(jīng)加工處理之后,再通過激光印片器將影像轉錄到電影底片上。Cineon把電影和計算機的優(yōu)勢結合在一起,在催生數(shù)碼電影方面功不可沒。數(shù)字化不僅提高了電影生產(chǎn)的速度與效率,還大大擴充了電影藝術的表現(xiàn)空間與表現(xiàn)手段。尤其在數(shù)碼特效領域,三維虛擬場景、角色動畫、影像逐幀修改等先進手段的應用,為導演們提供了“只怕想不到,不怕做不到”的強大技術后盾。

好萊塢是數(shù)碼特效的策源地,據(jù)統(tǒng)計,在全球票房超過2億美元的100部好萊塢影片中,共有53部采用了數(shù)字技術。[4]隨著數(shù)碼特效的頻繁應用,人們的理性認識也深入了一層。美國數(shù)碼技術專家科林.布朗指出:“有兩種特技效果存在,一種是展現(xiàn)在你面前的、可見的特技效果,產(chǎn)生震撼驚叫的效果,這就是《侏羅紀公園》的恐龍和《異形》的外星人等等;還有一種是不可見的、隱性的特技效果,為影片增加許多敘事成分。”[5]這種區(qū)分很有指導意義,如果說“看得見的特技”更多適用于科幻、魔幻、神話、動物等題材,那么“看不見的特技”適用面更廣,在各種常規(guī)題材中都有用武之地。例如在《阿甘正傳》中,由1000名群眾演員出演的反越戰(zhàn)示威場面,被復制成有5萬人參加的浩大規(guī)模;扮演中尉的演員穿一雙“藍色遮蔽襪”,不費吹灰之力就達到了“雙腿截肢”的造型效果。又如《泰坦尼克號》所展現(xiàn)的各種氣候條件下的海洋,乃是依靠Arete公司開發(fā)的軟件,動用300臺SGI工作站生成的“數(shù)字海”,在銀幕上不露一絲破綻!當然,數(shù)碼特效的制作成本目前還居高不下,《泰坦尼克號》投資2.5億美元,數(shù)碼特效的開支差不多占了一半。正是這一因素,致使不少業(yè)內(nèi)人士將數(shù)碼特效視作“高不可攀的奢侈品”,認為資金短缺是制約中國數(shù)碼電影發(fā)展的瓶頸。其實未必盡然。

數(shù)字化是電影制作的必由之路。與好萊塢相比,中國電影數(shù)字化的進程大約滯后了十多年。原因之一是80年代以后,由于電影票房滑坡,不少電影制片廠的特技車間紛紛下馬,制片人為省錢,能不用特技的盡量不用,致使國產(chǎn)片里的特技元素日益萎縮。原因之二是中國電影編導對高科技感興趣的人并不多,對數(shù)碼特效的應用熱情不足。而好萊塢卻擁有專攻數(shù)字電影的專業(yè)戶,如詹姆斯.卡麥隆以平均兩年1部的速度,成功地導演了《深淵》、《終結者II》、《真實的謊言》、《泰坦尼克號》等四部數(shù)碼大片。在中國影壇,張建亞導演是孜孜不倦探索數(shù)碼電影的第一人,他最初的嘗試始于1995年,運用電腦特效來制作《大鬧天宮》,后因資金原因而擱淺。但他并不氣餒,四年后終于成功地執(zhí)導了首部國產(chǎn)數(shù)碼大片《緊急迫降》。張建亞對電影有著獨到的見解:“我覺得電影就是運動的藝術,電影離不開各種有趣的運動形式,因而也離不開技術。中國電影從《孤兒救祖記》以來就太注重道德倫理興趣,結果把運動細胞都退化掉了。”[6]正是這種集體無意識,長期來稀釋了中國電影的科技含量。

1999年是中國數(shù)字電影的起飛之年,一下子涌現(xiàn)《緊急迫降》、《沖天飛豹》、《橫空出世》三部運用電腦特效制作的故事片。美國SONY數(shù)碼電影中心技術副總監(jiān)觀摩《緊急迫降》之后,認為中國同行的制作“已達到好萊塢同類影片的中上水平”。國內(nèi)學者的評價更為積極,倪震指出:“《緊急迫降》在電影工業(yè)拓展上的意義遠遠超出了它的思想藝術價值和票房價值。它表明了中國電影作為工業(yè)系統(tǒng)在科技理念和工藝技術方面的突破,是一個民族崇尚科學、展望未來的精神體現(xiàn)。”[7]值得稱道的是,上海電影制片廠當年審時度勢瞄準數(shù)碼電影的目標,為投拍《緊急迫降》斥巨資從海外引進先進設備,成立了“上影計算機特技制作中心”。現(xiàn)累計投資達8000萬元以上,已正式亮出“上影數(shù)碼”的品牌,決心打造國內(nèi)領先、國際一流的數(shù)碼電影生產(chǎn)基地。“上影數(shù)碼”的最新出品是張建亞執(zhí)導的大制作《極地營救》,該片的數(shù)碼特效涉及泥石流、沙塵暴、雪崩、高空救險等驚心動魄的場面,以及“瞬間濃縮”古格王國由鼎盛至衰落的奇觀。電腦特效總量占全片鏡頭數(shù)的60%,比例大大超過了《緊急迫降》。此外,《極地營救》的部分鏡頭還首次采用2000線高清晰度數(shù)字攝像機拍攝,力求以超一流的視聽效果讓國產(chǎn)數(shù)碼電影躍上新的臺階。透過片尾字幕長長的工作人員名單,我們欣喜地發(fā)現(xiàn)了中國影壇第一個專事電腦特效制作的團隊,他們操練了一整套包括三維建模、動作捕捉、材質(zhì)渲染、合成數(shù)字人的生產(chǎn)工藝,構建了一個可持續(xù)發(fā)展的高科技電影制作平臺。

國產(chǎn)數(shù)碼電影下一步應盡快開拓題材面,在風格樣式上尋求新的突破。以張建亞導演的兩部影片來看,無論《緊急迫降》還是《極地營救》,均是依據(jù)真實事件為原型的正劇。其實,在紀實題材中電腦特效的用武之地頗受局限,難以達到淋漓盡致的程度。現(xiàn)實生活和藝術想象是藝術創(chuàng)造的兩個源泉,電影編導“超凡脫俗”的想象力借助電腦特效更能得到異乎尋常的發(fā)揮。人們期待著,諸如科幻片、神話片、魔幻片等新穎樣式,以及《西游記》、《封神演義》等傳奇名著的改編,在銀幕上掀起國產(chǎn)數(shù)碼電影的第二波。

二、純數(shù)碼電影

數(shù)字視頻有三個來源:一是通過數(shù)字設備直接獲取(如數(shù)碼攝像機、數(shù)碼相機、CD-ROM光盤、因特網(wǎng)下載等);二是靠計算機軟件創(chuàng)建生成(如Photoshop、Maya等軟件);三是經(jīng)模數(shù)轉換的其它素材(如膠片、錄像等)。一部影片如果完全由前兩種數(shù)字視頻構成,便可稱作“純數(shù)碼電影”。目前觀眾所接觸到的純數(shù)碼電影,主要是3D動畫片。

在動畫電影史上,法國的雷諾被尊為創(chuàng)始人。但動畫片真正誕生始于1907年,以美國的勃拉克頓發(fā)明“逐格拍攝法”作為標志。中國動畫電影的拓荒者是著名的萬氏四兄弟,他們受聘“長城畫片公司”,于1926年制作了我國第一部動畫片《紙人搗亂記》。該片描繪躲在墨水瓶里的紙人偷偷從瓶子里溜出來,同正在寫字的真人搗亂,弄得真人火冒三丈,其新奇效果當年轟動滬上。

動畫片創(chuàng)作歷經(jīng)手繪動畫、計算機輔助動畫、計算機生成動畫這三個發(fā)展階段。計算機生成動畫亦稱計算機生成圖像(CGI),自20世紀90年代以來,每年獲得奧斯卡最佳視覺效果獎的影片無不采用CGI技術。CGI無需攝影機的介入,而是依靠計算機創(chuàng)造出一種“虛擬現(xiàn)實”,一種亦真亦幻的三維空間。因此“拍電影”的說法已不能成立,確切地說,是通過計算機工作站“做電影”。1995年,好萊塢推出第一部3D動畫片《玩具總動員》,片長77分鐘,制作周期歷時4年,一共動用110臺計算機,耗費80萬個計算機工作小時才完工。該片由1561個鏡頭組成,合計76個角色、366種對象,在主角安迪的頭頂上據(jù)說生有12384根頭發(fā)。在3D動畫界,毛發(fā)的根數(shù)、皮膚的質(zhì)感、物品的紋理等等,很快成了你追我趕的競爭指標。2002年迪斯尼公司與Pixar公司聯(lián)合制作3D動畫片《怪物公司》,運用專門設計的Fizt動畫軟件,給怪物主角蘇利文全身平添300萬根飄逸的藍色柔毛,其逼真效果與《玩具總動員》相比,后者堪稱小巫見大巫了。值得一提的是,在《怪物公司》中,首次出現(xiàn)了“中國娃娃”(或稱“東方娃娃”)黑頭發(fā)黑眼睛的可愛造型,這是山姆大叔為搶占亞洲電影市場作出的精心策劃,以此來博得東方觀眾的歡心。

3D動畫片使人大開眼界的同時,也暴露出某種先天性不足,即動畫藝術的創(chuàng)新在很大程度上依賴于計算機軟件的開發(fā)。今年2月,日本動畫片大師宮崎駿的新作《千與千尋》榮獲第52屆柏林電影節(jié)金熊獎,這是國際著名電影節(jié)首次將最佳影片獎項授予一部動畫片。在計算機動畫已成為時尚的潮流之中,宮崎駿仍固守手工制作動畫片,成為第一個對3D動畫片說“不”的人,他的忠告是:“技術看起來使人自由,其實分工過于精細,很容易使獨具匠心的制作變成流水式的生產(chǎn)。”

近年來,海內(nèi)外開始流行“動漫”這一新概念,它有別于傳統(tǒng)的漫畫和卡通,而與流行時尚、新媒體、電子游戲交錯互動,形成了規(guī)模龐大的動漫產(chǎn)業(yè)。上海市從2000年開始舉辦《動漫畫展》,參觀人數(shù)一屆多于一屆,成為動漫愛好者盛大的節(jié)日。動漫的忠實受眾是青少年群體,根據(jù)年齡結構分析,他們屬于“看動畫片長大的一代”,對動漫有著天然的親近感,以及不同于長輩的理解力和欣賞力。這個群體與計算機的關系最為密切,他們中間將會涌現(xiàn)中國目前緊缺的從事3D動畫片創(chuàng)作的人才。

“純數(shù)碼電影”還有另一種涵義。在物質(zhì)載體方面,純數(shù)碼電影的影像和聲音不再記錄拷貝在膠片上,而是將數(shù)字信號記錄在計算機磁盤上;在節(jié)目傳輸方面,純數(shù)碼電影不必經(jīng)過遠距離裝運或跑片,而是通過通信衛(wèi)星、有線光纜等渠道定向傳送至電影院的接收終端;在放映設備方面,純數(shù)碼電影通過內(nèi)置光學芯片的投影儀顯示高清晰度的畫面與立體音響效果,使觀眾獲得超一流的視聽享受。1999年3月10日,美國舉行了第一次純數(shù)碼電影演示,此舉宣告著“無膠片電影時代”(filmless)的到來。同年5月,美國出現(xiàn)4家數(shù)字電影院,據(jù)行家預測,未來五年內(nèi)數(shù)字電影院將普及全美國。現(xiàn)在看來這一預測未免樂觀了些,截止2001年統(tǒng)計,全世界建成的數(shù)字電影院僅有32家。

2001年10月,我國首部純數(shù)碼電影《青娜》(諧音CHINA)在北京旅游景點中華世紀壇首映,該片長度僅5分鐘,實際上是一個娛樂節(jié)目,不是正規(guī)的電影作品。2002年4月30日,中國第一家數(shù)碼電影放映廳在上海永樂電影城開張迎客,首映片目是姜文主演的《尋槍》,但該片并非純數(shù)碼影片,而是通過“膠轉數(shù)”形成的數(shù)碼版。此前,中國電影集團公司董事長楊步亭已向外界宣告,將通過資本運作籌措巨資改造全國電影院,要在十年之內(nèi)實現(xiàn)電影的數(shù)字傳送和放映。這個時間表現(xiàn)在已進入倒記時,同時也預示著純數(shù)碼電影未來巨大的市場份額,將吸引各路人馬竭盡全力角逐中原。

三、電視電影

美國電影學者J.莫納科寫于20世紀80年代初的《怎樣看電影》一書,字里行間留下了對影、視合流亦清醒亦朦朧的認識:“到了1980年,情況已經(jīng)變得很清楚,我們所謂的電影與我們所熟悉的錄像和電視,不再可能截然分開了。時至今日應當把它們看作是一個統(tǒng)一體的組成部分,我們確實需要一個能夠包括影片與錄像帶的新詞匯。……從現(xiàn)在起,‘電影’成了一個尚無新名稱的、包括藝術與技術而組成的行業(yè),姑且名之為‘電影電視’吧。”[8]

類似的情況也在中國發(fā)生。從80年代中期開始,隨著中國電視業(yè)超常規(guī)的發(fā)展,占去了人們大部分的休閑時間,中國電影票房收入連年遞減。進入九十年代以后,中國電視迎來新一輪擴容,由無線電視、有線電視、衛(wèi)星電視所覆蓋的家庭接受環(huán)境,在不少地區(qū)已多達數(shù)十個頻道。各家電視臺之間展開激烈的收視率大戰(zhàn),電影似乎無力招架,悄然退出同電視競爭的地盤。然而,就在中國電影業(yè)整體不景氣的處境中,卻存在著一個閃光的亮點,那就是中央電視臺于1996年1月開辟的電影頻道。在全國媒體利潤排行榜上,電影頻道后來居上,排名名次已躍居第五位,其收視率之高、傳播范圍之廣,無形中已成為全國觀眾敞門入場的“中華第一大影院”。據(jù)統(tǒng)計,1998年國內(nèi)電影院共放映414.9萬場次,觀眾數(shù)量僅為5.7億人次;而同年度電影頻道的觀眾卻達到4.3億人次,兩者幾乎平分秋色。從表面上看這4.3億人次分流了電影院的上座率,實際上他們所欣賞的依舊是電影。這種現(xiàn)象在國際上具有普遍性,正如聯(lián)合國教科文組織有關委員會在一份調(diào)查報告中指出的那樣:“盡管大多數(shù)西方國家中去公共影院看電影的人次有顯著下降,更加多的觀眾還是通過電視看到了影片。這兩種交流工具之間的結合也越來越親密,而且不斷發(fā)展的盒式磁帶錄像工業(yè)將為電視和家庭放映提供更多的影片。”[9]

電影頻道開播以后,為保證節(jié)目源,幾乎買斷了1949年以來各家電影廠生產(chǎn)的所有故事片及建國前攝制的大量老電影。但不到三年時間,就把庫存的近3000部國產(chǎn)片統(tǒng)統(tǒng)播放了一遍。為開拓片源,電影頻道自1998年開始投資拍攝低成本的“電視電影”。1999年春節(jié)期間,第一部電視電影《歲歲平安》與觀眾見面。此后三年,電影頻道每年投資6000萬元,總共拍攝了約400部電視電影。今年電影頻道繼續(xù)加大力度,計劃投拍和購買的電視電影數(shù)量將達到200部左右。透過數(shù)量看本質(zhì),我們不難發(fā)現(xiàn)電影頻道這個面向全國觀眾的播映平臺,不再滿足于承擔“下游”功能,即購買、回放各家電影廠出品的電影;它依靠自身的策劃組織能力和經(jīng)濟實力,已成為中國電影的“上游”企業(yè)。

那么,電視電影與數(shù)碼電影是不是一回事呢?

我們認為,數(shù)字化使信息和載體的關系發(fā)生了根本變化,在數(shù)字域,影像信息和聲音信息在形式上都表現(xiàn)為“0”或“1”,信息對載體的選擇變得靈活多樣,突破了傳統(tǒng)業(yè)務分割的界限。從理論上說,數(shù)字化介入電影或電視并無質(zhì)的不同,兩者同質(zhì)同源,都是在數(shù)字化環(huán)境中完成作品的前、后期制作。尤其在非線性編輯系統(tǒng)中,電影與電視的區(qū)別僅表現(xiàn)在電影屬于“膠轉數(shù)”,電視屬于“磁轉數(shù)”,一旦掃描、上載完畢,在計算機中處理的都是“0”或“1”。此外還有必要強調(diào),中國的電視電影一般采用數(shù)字Beta攝像機拍攝,而非國際上慣用的16毫米電影膠片攝影機。因此,中國的電視電影雖然啟動較晚,技術基礎卻是一步到位建立在數(shù)字化平臺上,這也是我們將電視電影納入數(shù)碼電影看待的一大理由。

從制作角度比較,數(shù)碼電影勝過膠片電影的優(yōu)勢在于節(jié)省成本與生產(chǎn)周期,能收到多快好省的效益。中央臺電影頻道目前投拍一部電視電影的平均預算為50萬元左右,采用了穩(wěn)妥的低成本策略。有關人士對此直言不諱:“在現(xiàn)在非常不規(guī)范、不成熟的電影市場環(huán)境下,與其投資上千萬拍一部血本無還的影院電影,不如用上千萬投拍20部有經(jīng)濟保障的電視電影。”[10]當然,電視電影也不全是小制作,例如《大沙暴》便動用8臺NT工作站機群(16個CPU),制作了大量三維特效鏡頭,為電視電影進一步向高端數(shù)字技術靠攏積累了經(jīng)驗。

據(jù)中央電視臺收視率調(diào)查統(tǒng)計,一部電視電影在電影頻道播出,基本收視率穩(wěn)定在2000萬-3000萬人次,傳播速度與覆蓋面相當驚人,任何一部電影在電影院首映都是無法與其相比的。不過,也有一些人士為此而擔憂,認為電視電影客觀上使觀眾養(yǎng)成“足不出戶看電影”的習慣,會逐漸與影院疏遠,對中國電影的發(fā)展來說,終究是“權宜之計”而非長久之計。其實,這種看法頗似因噎廢食,少拍、少播電視電影未必就能提高影院的上座率。何況電視電影作為傳播電影文化的有效載體,既為國產(chǎn)片維系了難能可貴的觀眾“人氣”,又為編導們提供了更多的創(chuàng)作機會。

目前集結在電影頻道周圍拍攝電視電影的主要是一批青年導演,他們從專業(yè)院校畢業(yè)不久,非常珍惜獨立執(zhí)導作品的機會。然而,他們對電視電影的看法并不一致。如管虎認為:“現(xiàn)在的電視電影就是電視劇,但商業(yè)操作氛圍不象電視劇那么重,制作上跟電視劇完全一樣。電視電影這個概念區(qū)別于電影,也區(qū)別于長篇商業(yè)性電視劇的優(yōu)勢就在于實驗性。電視劇、電影能完成的個人化、獨特化的東西少,電視電影應該往這方面推。”[11]從這番話里,不難聽出先鋒派的余音。另一位青年導演鄭大圣的觀點有所不同,他認為“電視電影與影院電影比較,最大的不同就是通過大眾媒體傳播。如果說影院電影自我表達的因素更多,那么電視電影風格上更多的是大眾性。”鄭大圣還認為,拍攝低成本電視電影“是民族電影生存的一種策略,它就象個蓄水池,能夠養(yǎng)起一大批新秀導演,為民族電影發(fā)展打下基礎。從長遠來考慮,也是培養(yǎng)民族電影觀眾的途徑。”[12]

我們對電視電影的前景相當看好。電視電影有望成為中國影視藝術新的生長點,成為中國影視產(chǎn)業(yè)新的經(jīng)濟增長點,成為中國影視界“希望之星”的新的搖籃。

四、個人DV作品

對數(shù)字技術誘人的前景,著名導演盧卡斯曾作過樂觀的預言:“最終會導致出現(xiàn)一個更為民主的制片環(huán)境,每個人都能夠制作電影。要不了多久人們就可以在自己的PC機上干電影這一行了。”[13]他的話音剛落,日本研制的第一款DV數(shù)碼攝像機(DigitalVideo)就于1996年問世,其畫質(zhì)水平解像度達500線以上,與價值不菲的Beta攝像機不相上下,性價比很適合個人消費者的購買能力。同DV攝像機配套的是非線性編輯軟件,將數(shù)字信號輸入PC后可以很方便地進行后期編輯。尤其微軟公司在1997年推出Softimage3.7版本之后,標志著在個人計算機上也可制作電影特技畫面了。這樣一來,就突破了制作影視節(jié)目企業(yè)化、集體化的陳規(guī),從前期拍攝到剪輯合成,全部可以由創(chuàng)作者一個人獨立完成,揭開了DV影像文化的新紀元。

目前采用DV拍攝作品的基本上有三類人員——

其一是職業(yè)電影導演,如伊朗著名導演阿巴斯攜“掌中寶”DV深入烏干達,拍攝了一部考察當?shù)貎和c社會狀況的紀錄片《A.B.C.到非洲》。阿巴斯在談及這部DV處女作時,稱自己經(jīng)過試用,已習慣將DV攝像機當作“筆”來寫作,使用期間常常被影像豐富的“變化與驚喜”所感動。[14]又如中國新生代導演賈樟柯,也用DV拍過一部《公共場所》,他的體會是“想特別貼近人,想跟人有互動的電影,DV是一種非常合適的方法”。其二是從事其它門類創(chuàng)作的作家、藝術家,如大陸作家朱文自編自導的DV電影《海鮮》,在第58屆威尼斯電影節(jié)上獲得了“當代電影”競賽單元評審團特別獎。朱文認為,“拍電影沒有專業(yè)和業(yè)余之分,每個人都可以搞,職業(yè)一點也不重要,關鍵取決于人有沒有想象力和創(chuàng)造力。藝術首先就是業(yè)余的,那樣才有生命。”這番話說得十分灑脫,其物質(zhì)基礎正是由低成本的DV奠定的。

其三是人數(shù)眾多的DV愛好者。近年來,隨著DV攝像機在視覺文化發(fā)達地區(qū)的暢銷,京、滬、穗等地已有不少DV發(fā)燒友嘗試拍紀錄片,有些作品如《老頭》、《北京風很大》等已遐爾聞名。紀錄片最大的魅力來自作者“在場”的影像紀錄,由于DV的普及,將使紀錄者“在場”的概率大大增加,從而為我們這個時代留下較前人豐富得多、鮮活得多、深入得多的影像記錄。

DV的潛力不容低估,但DV的反響還很有限,主要原因是DV作品缺乏足夠的展示渠道。在國內(nèi),目前DV的傳播方式大致有兩種。一種方式是小群體觀摩,相互切磋,“自娛自樂”。2001年9月,由《南方日報》社、北京電影學院導演系聯(lián)手舉辦的“首屆獨立影像展”,便吸引了來自北京、上海、廣州、沈陽、武漢、香港等地的DV愛好者自發(fā)赴會,總共有109部作品參展參賽,成為難得一見的民間影像觀摩盛會。另一種做法是由電視臺提供播出窗口,在大眾媒體上公開亮相。如上海電視臺紀實頻道開辟的《新生代》專欄,對外征稿啟事:“社會上任何人只要使用DV攝像機拍攝長度為10-20分鐘,能夠鮮活表現(xiàn)當代人生活和情感狀況的紀錄片都有可能在熒屏播出,歡迎方方面面的紀錄片發(fā)燒友共同參與。”又如鳳凰衛(wèi)視中文臺發(fā)起“中華青年影像大獎賽”,鼓勵的年青人拿起DV攝像機來紀錄和傳遞自己的所見所聞。在最近一次“命題作文”《我的父親母親》展播中,一名中央戲劇學院大一女生拍攝的處女作樸實感人,獲得了該項比賽的大獎。大眾媒體以如此積極的姿態(tài)向個人DV作品敞開大門,是值得載入中國電視史冊的。

我們留意到,個人拍攝DV也引出某些異議。有位學者提出了“視像藝術凡俗化進程已經(jīng)開始”的看法,他認為“視聽器材的普及意味著復制的泛濫。復制有兩重含義:一是機械復制,指視像藝術作品出于種種目的合法地大量轉錄;

二是題材復制,一部作品一旦成功,立即招致大批拙劣模仿之作,將導致視像藝術的貶值。”[15]這種擔心是可以理解的,但言之過重了。當我們面對個人DV這一新生事物時,沒有理由不為之鼓與呼。

讓我從新浪網(wǎng)的《第三屆全國大學生錄像短片競賽宣言》中,摘錄一段洋溢青春激情的文字作為結束語——

“DV為個人提供了便利的條件和廣闊的影像寫作空間,不僅專業(yè)人士可以借此盡情自己任何狂野、冒險的想法,而且常人也可打破媒介對影像的長久壟斷,從而擁有記錄自己和他人日常生活的權利,甚至可以拍攝屬于自己的‘電影’。我們呼喚個人影像時代的來臨,目的只有兩個,一是看到越來越多的人創(chuàng)造突破模板、顛倒慣有模式的作品,使影像的可書寫性大大提高;二是團結國內(nèi)青年同仁,推動合作交流,為中國影視建立人才庫,使之成為中國乃至亞太地區(qū)影視創(chuàng)作的活力之源和希望所在。”[16]

注釋:

[1]邵牧君《西方電影史概論》,中國電影出版社1982年版,9頁。

[2]參見2001年第六期《電影藝術》。

[3]劉思平《張石川從影史》,中國電影出版社2000年版,90頁。

[4]轉引自1998年第一期《北京電影學院學報》,37頁。

[5]轉引自《第九屆中國金雞百花電影節(jié)學術研討會論文集》,136頁。

[6]《張建亞訪談錄》,1999年第三期《北京電影學院學報》,26頁。

[7]倪震《加入WTO和中國電影生產(chǎn)力的再定位》,2002年第一期《當代電影》,11頁。

[8]J.莫納科《怎樣看電影》,上海文藝出版社1990年版,336、339頁。

[9]轉引自孫沛然《影視文化導論》,浙江大學出版社1999年版,117頁。

[10]張衛(wèi)平《從電影發(fā)展戰(zhàn)略談電視電影》,同[5],340頁。

[11]、[12]均引自2001年第五期《電影新作》。

[13]A.Ohanian&E.Phillips《數(shù)字化電影制片》,中國電影出版社1998年版,6頁。

第10篇

在數(shù)字媒體時代,融入數(shù)字信息技術的中國動畫以獨特的藝術吸引力和視覺風格給人們帶來了新鮮感和愉悅美感,迅速成為數(shù)字媒體時代的一種文化潮流,顯示出旺盛的生命力。本文首先對動畫藝術進行概述,然后從藝術特性、審美表現(xiàn)和審美創(chuàng)造三個方面對中國動畫在數(shù)字媒體時代的藝術審美表現(xiàn)進行深入探析。

關鍵詞:數(shù)字媒體時代 動畫藝術審美表現(xiàn) 藝術特性

在社會經(jīng)濟和科學技術不斷發(fā)展的今天,數(shù)字信息技術在媒體技術中獲得了廣泛的運用,新媒體動畫表現(xiàn)形式更加多樣、效果更加逼真,也更加貼近生活,已經(jīng)逐漸成為一種大眾文化藝術,為人們的文化生活帶來了無限樂趣,新媒體動畫已經(jīng)進入到我們文化生活的方方面面,并充滿著旺盛的生命力。中國動畫依靠現(xiàn)代信息科技展現(xiàn)出獨特的藝術吸引力和視覺風格,給人們帶來了耳目一新的新鮮感和視覺沖擊力,既滿足了人們的娛樂要求,又提高了人們的審美品味。數(shù)字媒體藝術的發(fā)展拓展了中國動畫藝術的發(fā)展空間,使中國動畫實現(xiàn)了從中國“制造”到中國“創(chuàng)造”的飛躍,成為新一代中國動畫藝術的潮流,并引領中國動畫以更高的水平走向世界舞臺。

一動畫藝術概述

動畫是一種融合空間和時間藝術的綜合視聽藝術形式,是一種大眾化的藝術形式。在現(xiàn)代社會,人們的信息傳達趨向圖形化、動態(tài)化、互動化,動畫以其簡潔明了的表達形式與多元的審美價值贏得了人們的喜愛,具有高度的娛樂性和欣賞性。動畫藝術是一種集美術、電影于一體的綜合藝術,具有造型性、技術性、虛擬性、綜合性、時尚性等特性。動畫中的角色和背景形象基本上都是采用變形夸張和寓意象征的藝術方法來塑造,都要按照影像結構來對角色與背景進行設計,運用現(xiàn)代科學技術,使靜止的藝術造型活動起來,使其發(fā)生有生命的質(zhì)變。科學技術的進步直接影響動畫的發(fā)展,現(xiàn)代數(shù)字技術使二維動畫向三維動畫的飛躍,技術性是動畫藝術的最重要特性之一。動畫中的形象都是創(chuàng)作者的假定設計,創(chuàng)作者用夸張、變形等手法,讓片中人物作出人們難以想像的奇特、怪誕的動作,淋漓盡致的展現(xiàn)出動畫藝術那真實的視聽藝術魅力。

二數(shù)字媒體時代中國動畫的藝術特性

1交互性

新媒體實際上是一種互動式數(shù)字化復合媒體,無論是網(wǎng)絡媒體還是移動媒體,所有動畫作品不但給予我們極大的視聽感受,而且給予我們一個新的體驗———互動。作品和觀眾的互動性促進了新媒體動畫藝術的傳播,現(xiàn)代社會,人們已經(jīng)不滿足單純的的文字與影像,他們希望自己主導游戲、電影、動畫情節(jié)發(fā)生。游戲業(yè)的持久不衰,就是因為能實現(xiàn)玩家與游戲之間的互動,玩家為自己設計一個角色,自己操控角色的命運,滿足玩家的欲望。在現(xiàn)代公共設施中也開始采用互動技術,滿足人們的心理需求。如湖北省博物館在“曾侯乙墓”展廳運用一個互動多媒體動畫設備,一架電子琴對應一個編鐘影像,每一個鍵都對應不同的編鐘,觀眾可以自己操作鍵盤,讓古老的千年編鐘鳴起美妙的樂章,觀眾除了能獲得視覺享受之外,還能全面體驗操作鍵盤彈奏音樂的樂趣。

2衍生性

現(xiàn)代社會,科技越來越發(fā)達,動畫藝術依托數(shù)字技術為支撐,對動畫和漫畫的表現(xiàn)形式進行創(chuàng)意包裝設計,衍生出一個完整的動畫產(chǎn)業(yè)鏈和一個巨大的產(chǎn)品版權價值鏈。在動畫的創(chuàng)意設計制作和動畫片的宣傳發(fā)行傳播,都要利用現(xiàn)代數(shù)字技術對動畫藝術作品進行二次開發(fā),以提升動畫形象的附加值和影響力。深受觀眾喜愛的我國國產(chǎn)動畫片《喜羊羊與灰太狼》對動畫衍生品研究開發(fā),產(chǎn)生的衍生產(chǎn)品獲得了多項獎項,創(chuàng)造出中國動畫廣闊的衍生品市場。國外很多動畫企業(yè)研究開發(fā)動畫品牌產(chǎn)品,如迪斯尼的品牌授權就涵蓋家居用品、服裝、文具、電子消費及食品等行業(yè),擴大了動畫衍生品的范圍,拓展了動畫藝術品牌的衍生品市場。

3綜合性

新媒體動畫在新技術支持下,綜合了多媒體、網(wǎng)絡、游戲、人機界面、視覺藝術等方面,基本涵蓋了現(xiàn)代數(shù)字化設計的科學范疇,技術涉及領域越來越廣,給設計者創(chuàng)造了更加寬松的設計創(chuàng)作平臺,也給創(chuàng)作者帶來了無限的創(chuàng)新可能,最大限度地擴展了藝術創(chuàng)作空間。新媒體動畫的虛擬性與新媒體藝術的緊密結合,給人們帶來一個全新的世界,實現(xiàn)一個個難以想象的可能,給人們展現(xiàn)出陌生的視覺體驗和虛擬而真實的世界。如動畫電影《誰陷害了兔子羅杰》,制作中運用全新的光影技術,在乏味的靜止不動的環(huán)境中運用大量的移動鏡頭,產(chǎn)生虛擬的特效畫面,動畫卡通明星全部登場,真人和動畫完美結合,真人與卡通明星超越時空、超越現(xiàn)實,在現(xiàn)實世界中完美結合,動畫效果逼真,極具戲劇感。該片攬獲了四項奧斯卡獎。

三數(shù)字媒體時代中國動畫的審美表現(xiàn)

1造型美

三維動畫是一項新興影視藝術,設計師利用計算機建立一個虛擬的三維世界,設計制作產(chǎn)生真實的立體場景與動畫。角色形態(tài)和場景結構是屏幕的視覺中心,三維動畫在造型上可以突破現(xiàn)實條件限制,在虛擬環(huán)境中對場景、人物的形、色、質(zhì)等造型元素進行有意的放大或縮小,也可以在色彩、光線、構圖等造型元素上來體現(xiàn)力量、速度、運動等變化特征,使動畫畫面造型具有變換張力和表現(xiàn)空間,以此來營造環(huán)境和烘托情感,使受眾獲得奇特而新穎的審美感受,使畫面產(chǎn)生強烈的視覺沖擊力和藝術感染力。

2形式美

三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,三維動畫中人物和場景的運動,都是設計師根據(jù)自己的思想意識通過計算機軟件來模擬運動效果,表達設計師對運動的想象力和創(chuàng)造力,并且這些運動具有表現(xiàn)力和吸引力的美學特征,讓人們感受到物體運動的形式美。中國當代動畫藝術在視、聽、感知三方面都表現(xiàn)出工藝之美和韻律之美,在形、色、材三方面都表現(xiàn)出數(shù)字動畫的形式美。上海美影廠出品的系列動畫《大耳朵圖圖》,它在人物造型、場景設計和色彩設計等方面就處理得比較精細,整體關系和諧匹配,表現(xiàn)出中國當代動畫藝術的形式美,把發(fā)生在當代中國普通家庭中的家長與孩子之間的故事,描繪得精彩有趣。

3功能美

動畫藝術是一種文化藝術,是動畫家審美創(chuàng)造的藝術產(chǎn)物。當代中國動畫藝術不僅具有休閑娛樂功能而且具有宣傳教育功能,讓人們在休閑之余能獲得藝術審美教育,在審美教育中,學習中國傳統(tǒng)文化,挖掘傳統(tǒng)藝術之美,激發(fā)積極進取精神。如系列動畫片《藍貓?zhí)詺?000問》,該片中有很多知識可以讓孩子學習,知識內(nèi)容注重趣味性和探究性,激發(fā)學生的學習興趣,孩子們在觀看動畫片的時候能學到很多課堂上學不到的文化科學知識。對孩子具有很強的吸引力,伴隨孩子的成長,體現(xiàn)出當代中國動畫藝術的功能美。

4意境美

“圣人立象以盡意”“,大音希聲、大象無形”是中國傳統(tǒng)的美學思想,作品要給人們產(chǎn)生真假相生、似是而非、也真也幻的意境。三維動畫藝術是運用計算機三維動畫技術,動畫創(chuàng)作者以虛擬性的動態(tài)影像和夸張性的敘事場景,讓觀眾產(chǎn)生虛實相生、情景交融的精神意象。動畫片《精靈世紀》是通過驚險的故事向小觀眾們闡明成長的道理。本片通過千姿百態(tài)的人物形象來調(diào)動小朋友的想象力和創(chuàng)造力,把他們帶進神奇的魔幻的世界。在敘述故事的過程中把誠信、親情、友誼、團結的道理潛移默化的傳達給小觀眾,讓他們愉快地領悟到成長中所必需的人生哲理。

四數(shù)字媒體時代中國動畫的審美創(chuàng)造

1動畫藝術家要超越現(xiàn)實生活

動畫藝術家的生命活動就是他們的藝術創(chuàng)作活動,動畫藝術家的藝術創(chuàng)作活動也就是他們的重要的生命活動。動畫藝術家要從這種人類的生命活動中獲得審美享受,自由表現(xiàn)人類的審美需求。動畫藝術家要突破現(xiàn)實中的條條框框,要突破現(xiàn)實中自然條件,要突破現(xiàn)實中的狹隘的實用的功利目的,大膽想象構思,準確把握人類的未來,超越現(xiàn)實的有限性,以自由的想象、無限的時空、超越物質(zhì)世界為動畫藝術創(chuàng)作提供最大限度的可能性,滿足動畫家以及人類的審美需要,從中獲得創(chuàng)造美、享受美的快樂。

2動畫藝術家要顯現(xiàn)生命律動

動畫原本是無生命的、虛幻的、夢想的世界,動畫家在動畫藝術創(chuàng)作時,融入自己對人生、社會和自然的思考,使畫面中的無生命的幻象就有了生命,顯現(xiàn)出動畫家的生命律動。如果動畫家沒有真情實感的生命體驗,完全“以假造假”,就不會引起觀眾內(nèi)心的共鳴,就不會吸引觀眾對美好的大自然產(chǎn)生熱愛、向往和探求。動畫片《海底總動員》展現(xiàn)出奇妙夢幻的海底世界;動畫片《山水情》展現(xiàn)出江河之壯闊、峰巒之秀美;動畫片《龍貓》中自然景色之清新,這些都是動畫家對大自然景色的真實體驗,所描繪的自然景象是對大自然的生命感受、生命體驗的藝術再現(xiàn),與觀眾真正達到了心靈的溝通、生命的融合。動畫的觀眾主體是少年兒童,動畫家為完成培育祖國未來的社會使命,在劇中弘揚真、善、美,鞭撻假、丑、惡,為少年兒童傳輸正能量,使動畫家的生命律動與社會發(fā)展步伐合拍共振,讓觀眾產(chǎn)生似真非真、亦真亦幻的心靈震撼,動畫家以自己的勞動創(chuàng)造回報社會、奉獻社會,完成對社會的責任和使命。

3動畫藝術家要統(tǒng)一理性情感

動畫藝術的審美價值體現(xiàn)在理性與情感的融合統(tǒng)一之中,藝術情感是藝術家個人在社會生活中積累的、在創(chuàng)造藝術作品過程中獲得的,通過藝術作品表達藝術情感。動畫是藝術,就必須賦予藝術情感,這種情感也是理性的,既有科學理性又有教育理性和道德理性。動畫家把這種藝術情感傾注在動畫創(chuàng)作中,賦予每個動畫形象都有真情實感,動畫家的喜怒哀樂通過每個動畫形象表達出來。動畫藝術家的理性與情感是相互影響、相互統(tǒng)一的,動畫情感與科學理性是統(tǒng)一的,動畫家只有具有豐富的科學知識才能有高度的理性認識,進而才能準確理解人類社會發(fā)展進步的規(guī)律,才能準確地在動畫中反映其科學性、藝術性和審美性,否則動畫作品就缺少藝術情感,達不到藝術境界,只能算是科普教材。動畫家創(chuàng)造出藝術化的科學寓言式的動畫片,使觀眾產(chǎn)生感情共鳴,啟迪科學精神和智慧。動畫情感與道德理性是統(tǒng)一的,動畫家要以高尚的道德理性清醒而準確地鑒別真善美和假丑惡,并產(chǎn)生強烈的愛憎分明的情感,把這些情感物化到動畫作品中,使作品真正感動觀眾、激發(fā)觀眾。這就是動畫家的理性情感得到了升華和凈化的具體表現(xiàn),是動畫家審美情感的最高境界。動畫情感與教育理性是統(tǒng)一的,動畫藝術具有教育功能,動畫家將理性與情感融匯到動畫藝術作品中,創(chuàng)造出美妙的動畫形象,讓孩子們在享受動畫藝術之美的同時不知不覺地也受到了教育,在喜愛和歡樂中得到心靈的陶冶、凈化和提升。讓孩子們思考人生的真諦、體察人生的哲理、懂得人生的價值,從小樹立遠大的人生目標。

五結語

總而言之,在數(shù)字信息時代,當代國產(chǎn)動畫需要提升審美價值,依托數(shù)字信息技術,注重中國動畫的審美表現(xiàn)和審美創(chuàng)造,推動動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,不斷拓展動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展空間,特別要滿足人們多元的審美需求,在全球化競爭中實現(xiàn)從“中國制造”到“中國創(chuàng)造”的飛躍,引領中國動畫以更高的藝術水準走向世界藝術大舞臺。

參考文獻:

[1]陳沿儒:《數(shù)字媒體技術對動畫設計的影響分析》,《數(shù)字技術與應用》,2011年第11期。

[2]孟翔:《數(shù)字媒體時代下中國電視動畫發(fā)展之路研究》,江南大學碩士論文,2013年。

[3]張燕燕、王秀峰:《新媒體藝術的發(fā)展對藝術設計的影響》,《電影評介》,2010年第2期。

第11篇

[論文摘要]水墨畫是中國繪畫藝術的靈魂,水墨動畫片也稱得上是中國動畫的一大創(chuàng)舉。它將中國傳統(tǒng)水墨畫題材、審美情趣和意境引入到動畫的制作中,嫻熟巧妙的筆墨營造出輕靈優(yōu)雅的畫面,它們之間有根深蒂固的傳承關系,本文通過對中國傳統(tǒng)水墨動畫片《山水情》的研究,探索了中國水墨動畫創(chuàng)作中的意境美,以此為切入點,來闡釋水墨動畫意境的審美特征,并呼吁經(jīng)典藝術的回歸。

五六十年代的中國水墨動畫是世界動畫界的珍寶,它突破了傳統(tǒng)動畫片線條結構慣用的單線平涂,運用了傳統(tǒng)中國水墨畫的表現(xiàn)方式,使動畫的各種造型具有水墨特色,形成了最有中國特色的藝術風格,開拓了動畫界新的審美領域,同時使水墨繪畫藝術有了更大的展示空間。與其他形式的動畫片不同,水墨動畫是沒有邊線的,水墨在宣紙上自然渲染,每一個場景都是一幅優(yōu)美的水墨畫,也是一首流水潺潺的抒情詩。水墨的暈染特征有表達意境之美的優(yōu)勢,它營造出中國畫深遠的意境,創(chuàng)造了“夢幻仙境般”的藝術美學。

水墨動畫的巔峰之作《山水情》,相較之前的作品已趨于完美,因為它將山水的意境表現(xiàn)達到了出神入化的地步。影片主要描述的是:—位神秘出現(xiàn),又神秘離去的老琴師,他不幸暈倒在渡口,幸遇小漁童相救,悉心照料,老琴師無以回報,見漁童彈琴似乎頗有天分,就教之以琴。接下來展開的畫面是美麗的山水,閑暇之中,看老鷹飛過,浪花卷起,似乎隱藏著不安。江對面若隱若現(xiàn)的山河,老琴師將心愛的古琴贈給漁童,獨自走向山巔白云之間,漁童為老琴師彈琴相送。wwW.lw881.com全片重在山水的表現(xiàn),無論是靜景還是活物都完全融入國畫的寫意之中,這部動畫給觀眾留下更多的是深邃、悠遠的韻味美和登峰造極的意境美,加上古琴的渾厚音色,讓人心曠神怡,從而演繹了一個曠世知音的動畫。

一、意境的解讀

意境是什么?以通常的說法:意境就是情景的結合,或叫“情景交融”。盡管某些人在口頭上,把“意境”作為廣泛地解釋,而從欣賞的實際經(jīng)驗或創(chuàng)作實踐方面來看,“意境”確有其特殊性能和特殊概念。一般來說,藝術是作者主觀意識對客觀現(xiàn)實反映的表現(xiàn),但由于所表現(xiàn)的內(nèi)容、題材、體裁、形式等等的不同,卻產(chǎn)生了不同的藝術性能效果。有的重抒情、有的重“境闊”、有的驚心動魄、有的絲絲扣入人心、有的以空間的景物來感人、有的有意境、有的沒有意境。因此,意境有它自己的性能和特點,意境不同于其他藝術的表現(xiàn),也就是藝術具有一個空間的境象。這個空間境象,有的雖然不是直接的表現(xiàn)出來,也能間接的引人對它的聯(lián)想。所以當人們感受到一幅畫或一首詩有意境時,便會在眼前呈現(xiàn)出一片清新的,或?qū)庫o的,或開朗的,或壯麗雄偉的等等空間感覺,仿佛自己親臨于大自然之中一樣。可以說,意境的特點,主要是依據(jù)空間境象來表達作者思想感情。

二、水墨動畫創(chuàng)造意境的源泉是中國傳統(tǒng)文化中的詩詞

畫與詩都追求意境,意境與詩畫之間的關系表現(xiàn)為:詩產(chǎn)生意,畫產(chǎn)生境。詩和意是主觀情感,畫與境是客觀的景象。主客觀契合,即詩中有畫,畫中有詩。意中有境,境中有意。如詩句中“夕陽無限好,只是近黃昏”的描寫,將對美景短暫的留戀與珍惜表現(xiàn)的淋漓盡致,黃昏下溫和的斜陽映照著一種凄婉、憂傷、悲涼的情景,詩人的瞬間感受留在了心底筆尖,這種色彩烘托的視覺圖像已形成了畫面的意境。

以傳統(tǒng)水墨畫的形式演繹的動畫片《山水情》充滿了中國式的優(yōu)美前味,將中國文人長久以來的追求“先天下之憂而憂,后天下之樂而樂,路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索”用中國的方式表現(xiàn)。客觀上展現(xiàn)了文化的傳承精神,更是體現(xiàn)了傳統(tǒng)的人文精神。整部作品將筆墨情趣與優(yōu)美的詩境融進了每一畫面里,通過繪畫性的水墨,表現(xiàn)了江水煙霧蒙蒙,山巒云起繚繞和人物的音容情感,讓人完全陶醉在水墨制成的山水之間。

三、水墨動畫意境的審美特征

意境作為中國藝術創(chuàng)作的最高境界,它具有審美特征。水墨動畫將水墨技法和電影技術相結合形成一個個“活”的流動的畫面,《山水情》中揉合了各種現(xiàn)代動畫手法,充分發(fā)揮中國水墨畫的特色,創(chuàng)作出中外藝術史上獨具中國特色的意境之說,具體來說它體現(xiàn)在三個方面:

(一)虛實相生的取境美

唐代劉禹錫說的“境生象外”,指出了意境所具有“象”(實)與“境”(虛)的兩個層面。虛與實,是中國繪畫中一對重要的理論范疇,它包括隱現(xiàn)、藏露、濃淡、黑白的對立統(tǒng)一。它顯示山川萬物的陰陽變化及創(chuàng)作主體的獨特感受,虛實相生,意味無窮。虛,指筆線不到的空白處;實,指有筆墨有物象的實部。水墨畫往往簡單勾繪甚至干脆省略背景,留下大片空白,以虛襯實,凸現(xiàn)主體,拓展畫面意境,增強表現(xiàn)效果。《山水情》中用“半邊”構圖和空處留自展現(xiàn)煙云水氣的甜潤靈秀,清新飄逸;用“梅花點瓣”式的筆觸濃濃的刻畫出蒼茫山色,水的“白潤”與墨的“黑韻”交融在流動的畫面中,虛中帶實,實中帶虛,從而形成一個意中之境的藝術空間。

(二)民族音樂的朦朧美

在音樂中,我們常常會體會到一種朦朧美,因為音樂的形象具有不確定性。當音樂響起時,音樂之聲到底描寫的是山還是水,是青松還是翠竹,欣賞者不可能有具體的形象感受,正是在一片朦朧之中,在說不清楚美在何處的陶醉之中,才感受到了意境美的存在。

中國水墨動畫的一大特色就是民族音樂的充分運用,豐富多彩的民族音樂折射出中國傳統(tǒng)文化的方方面面,成為中國傳統(tǒng)文化的重要載體。中國傳統(tǒng)的世界觀即“天人合一”,崇仰創(chuàng)造萬物的大自然,又重視人的內(nèi)心體驗,而音樂的產(chǎn)生正是源于人對大自然的感悟。《樂記》中記載:“凡音之起,由人心生也,人心之動,物使之然也。感于物而動,故形于聲。”古人認為:“音樂達天地之和而與人之氣相接”。《山水情》中笛聲、風聲、水聲、雁聲、鷹聲、等天籟之音與悠揚琴音遙相呼應而形成了一曲美妙的交響樂,久久不絕于耳,尤其是琴藝的升華為影片創(chuàng)造出了一種情景交融的意境,心靈與自然渾然一體的境界。

(三)深邃悠遠的韻味美

“韻味”是指意境中所蘊含的那種咀嚼不盡的美的因素和效果,它包括情、理、意、韻、趣、味等多種因素。《山水情》中老琴師與小漁童惜別,傾吐對人生的贊美與祝福,老琴師便消失在茫茫山野。然而,老鷹、孤雁、江流這一意象的出現(xiàn),將觀者引向了更為廣闊的、豐富的間接意象,使人們不僅看到了離別場面,而且深切感受到離別之情的深遠,正是直接意象中所引發(fā)的間接意象,構成了畫面的意境,并在意境中產(chǎn)生了一種韻味,離別的痛苦、友誼的深厚,一切都在這韻味之中。意境就是如此簡單而真實,其中的韻味卻是抽象、妙不可言的。

四、結語

第12篇

田穎穎,南京信息工程大學傳媒與藝術學院助教

【作者簡介】

動畫電影《惡童》場景設計 動畫場景教學是圍繞動畫場景制作需求展開的專門課程教學,是每位動畫專業(yè)學生的必修課。傳統(tǒng)動畫場景訓練課題的設計較為固定,一般從基礎造型訓練開始,首先練習場景線稿勾勒,之后安排線稿上色進行色彩設計的訓練,最后進行主題場景創(chuàng)作。傳統(tǒng)動畫場景課題訓練將線稿勾勒與色彩設計分開進行,學習目標明確,有助于教學活動的細化展開,同時遵循從簡單基礎訓練到復雜主題創(chuàng)作的教學進度推進,方便學生領會與掌握。隨著動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展為創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,動畫藝術的教學過程也應當強調(diào)“創(chuàng)意”,枯燥乏味的訓練并不能調(diào)動年輕學習者的學習興趣和激發(fā)其學習動力。因此,上述傳統(tǒng)的動畫場景訓練課題已經(jīng)不能完全適應當今動畫作品場景創(chuàng)作與學習的要求,急需順應時代需求進行調(diào)整。筆者結合高校一線教學經(jīng)驗,提出三個較為新穎的訓練課題,以期對傳統(tǒng)動畫場景訓練課題進行有效的改革探索實踐。

一、盆景設計

盆景設計課題主要針對動畫場景的布局展開訓練,要求學生首先從整體出發(fā),把所要設計的場景想象為一個縮小版的盆景,根據(jù)一定的主題設計出場景的全貌,在A4紙上以手繪的形式畫出場景鳥瞰圖,完成后選擇場景的局部,繪制至少五種不同景別的場景效果圖。如何設計出主題鮮明,具有卡通趣味的場景是本課題的重點。教師可以設計一些容易入手且能夠激發(fā)學生創(chuàng)作欲的主題供學生選擇,如林中樹屋、帶仙氣的房子、奇幻森林等,亦可讓學生選擇感興趣的主題進行自由創(chuàng)作。課題的難點則是如何根據(jù)設計完成的鳥瞰圖,進行不同景別的場景效果圖制作,這就要求學生有足夠的三維空間思維能力,能根據(jù)較為單一的視角結構繪制出不同視角的效果,同時注意畫面的構圖與美感,在進行后半段不同景別效果圖的設計時可以根據(jù)需要對之前的鳥瞰圖進行細節(jié)上的豐富及必要的改動。在本課題推進的過程中,配合講解構成場景的各種元素的繪制方法及不同景別下動畫場景繪制技巧等知識點。

另外,本課題的訓練可適當結合二維與三維的制圖方法。場景鳥瞰圖可利用手繪或二維平面繪圖軟件制作完成,之后利用三維軟件對場景進行簡單的模型建造,于是在進行景別選取時,可以為不同角度的場景提供透視效果的提示,有助于場景效果圖繪制的準確性。當然,也可以利用雕塑縮小模型的方式替代三維軟件建模,同樣能夠為多角度的效果圖繪制提供方便。需要指出的是,利用三維的方式制作場景模型為取景提供依據(jù),這種方法看似是偷懶的學習方法,但筆者認為,這不但不會對學生學習產(chǎn)生消極的影響,反而能夠讓其對三維空間有更加深刻的認識,因為在利用三維軟件或雕塑的方式建造模型時,需要學生對其所設計的場景有全方位、多角度的構思,從而加深學生對該場景不同角度透視的理解,并且,結合多樣的形式進行場景設計也有利于調(diào)動學生學習的積極性。為動畫角色制造雕塑模型在如今動畫制作過程中早已不是新鮮事,即使是三維軟件技術發(fā)達的今天,仍然有許多動畫工作室為角色、道具制作雕塑模型,方便其他動畫制作者掌握角色、設計動作。因此對于動畫初學者的高校學生而言,在學習場景時制作場景參考模型也是有積極意義的。

二、色彩與風格

課題二強調(diào)動畫場景效果圖的色彩與風格方面的訓練。針對二至三個場景線稿,要求學生依照這些線稿至少繪制出四種不同風格的場景效果圖,并體現(xiàn)出一定的情感氛圍,必要時可對所提供的線稿進行修改。四種風格場景效果圖力求風格迥異、主題突出,表達出以下幾種情感狀態(tài):熱情奔放、孤單寂寞、浪漫溫馨、緊張不安、陰郁傷感等。“如果能夠為一部動畫片繪制出成功的背景,會極大地提高觀眾的觀賞體驗,而且和音樂一樣,可以為影片創(chuàng)作一種情感深度并提高整部作品的戲劇效果。”[1]因此,該課題旨在鍛煉學生的圖形設計能力,開發(fā)其動畫美術設計風格繪制領域,避免同質(zhì)化的動畫場景造型設計,并通過色彩和圖形的組合使場景傳達出一定的情感。伴隨課題的展開,教師應當為學生提供大量風格鮮明的場景設計圖賞析,并較為深入地剖析場景圖的氛圍營造、情感傳達、色彩、光影與風格設計。此外,在場景繪制方式上應當倡導多種方法的結合,如手繪結合電腦位圖制作或電腦矢量圖形制作等,鼓勵學生根據(jù)主題創(chuàng)作出新穎的場景藝術風格。

·影視教育朱珠田穎穎:動畫場景教學的訓練課題設計三、綜合訓練之“我的一天”

課題三考察學生對場景設計知識與技能的綜合掌握情況,屬于教師命題式綜合訓練,一般安排在教學進度的后期進行。學生以“我的一天”為主題,首先以文字的形式設計一段簡單的動畫情節(jié)并繪制分鏡頭畫面10張,挑選其中5張完成具有一定精致度、風格獨特而統(tǒng)一的場景效果圖繪制。動畫場景的教學并不是單純的具有卡通風格的風景寫生或風景創(chuàng)作,不應與環(huán)藝設計繪圖的教學相混淆,不應偏離動畫場景是為動畫角色服務的場景創(chuàng)作主導思想。動畫場景的教學也不能忽視“動因素”,“動畫場景是發(fā)展的、變化的、多維的動態(tài)圖像,而不是靜態(tài)的、不變的、平面的固定畫面。”[2]因此,課題三的訓練講求結合動畫劇情的“動態(tài)”連續(xù)圖像設計,不再是單純的風景繪制,而是要求學生根據(jù)其所設想的主人翁的需要和劇情的發(fā)展,去規(guī)劃動畫鏡頭中場景的變化與布局,完成場景效果圖的繪制。“我的一天”中的“我”可以是學生自己,或是其他人類、動物等正常生物,也可以是怪物、怪獸等想象出的異類物種,甚至包括機器機械等沒有生命的物體。總之,對于“我”的范圍非常寬泛,這在教師布置命題時可以給予學生更多的參考和提示。“一天”則強調(diào)“動因素”,不僅要求在畫面中體現(xiàn)出隨著時間而改變的情感和空間的變化,而且要體現(xiàn)出場景在清晨、午后等的光影、色彩變化。該綜合練習的繪圖方法應當采取手繪與電腦繪圖相結合,注重軟件繪圖的掌握能力,畫面效果具有一定美感,風格獨特創(chuàng)新。

以上三個課題是筆者根據(jù)實際教學經(jīng)驗及多本經(jīng)典場景教材、相關論文的研讀總結得出,課題間具有銜接關系,從易至難、循序漸進,能夠覆蓋課程的知識點,并達到實踐技能點的訓練要求。由于學生個人學習能力和教師指導方法存在差異,同一課題的學習效果在不同課堂、不同學生間會有所不同,所以有必要針對不同層次的學生對課題進行一定調(diào)整,并選擇適合的引導手段。動畫藝術的學習需要日積月累,如若在課題訓練的同時配合大量日常速寫訓練,對學生掌握動畫場景表現(xiàn)技法和從事場景創(chuàng)作有促進作用。總而言之,從筆者按照上述課題的教學實踐來看,這些課題的設計能夠有效得激發(fā)學生的學習熱情,幫助學生建立具有創(chuàng)新精神的創(chuàng)作態(tài)度,完成符合動畫場景設計規(guī)范的作品,達到課程的教學目標,為學生進行專業(yè)的動畫制作打下良好基礎。

參考文獻:

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