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大學生網絡游戲

時間:2022-09-28 14:34:07

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇大學生網絡游戲,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

第1篇

【關鍵詞】大學生 網絡游戲成癮 原因 矯治對策

網絡游戲成癮可以界定為:通過重復地使用網絡游戲所形成的一種慢性或周期性的迷戀狀態,并產生難以抗拒的再度使用的愿望;同時產生增加使用時間的張力與耐受性現象,對網絡游戲所帶來的會一直有生理和心理上的依賴。

一、大學生網絡游戲成癮的主要原因分析

(一)網絡游戲本身的優勢

1.網絡游戲滿足了大學生的心理成就動機和心理感官刺激。網絡游戲的升級設計較好地滿足了大學生的心理成就動機,使得玩者的“成就感”越來越強,玩游戲的心理動機也就越強。集文字、聲音和圖像于一體的立體傳播形態制造了良好的身臨其境的效果,加上砍殺、槍戰等火爆的內容,給人以很好的感官刺激,容易使人獲得心理上的,漸漸就形成了一種相對穩固的條件反射,使得玩家更加沉迷。

2.網絡游戲中人際交往的隱蔽性、自由性、廣泛性滿足了大學生人際交往的需要。網絡游戲中的人際互動超越了年齡、性別、文化和時空的限制,完全不同于以往傳統意義上的人際交往模式,只要打開電腦,連接上網絡,就可以與網上的數以十萬計的同道中人共同享受游戲的樂趣,更能滿足青年大學生的需要。

3.網絡游戲的便捷性方便了大學生們的使用。網絡游戲的進入門檻低,只要一臺電腦就能滿足需要,而目前電腦在高校當中已經較大程度的普及,加上受利益驅動而遍布學校周圍的網吧,使得大學生們接觸網絡游戲,較少受到客觀條件的限制,一定程度上助長了大學生網絡游戲的成癮。

(二)網絡游戲成癮大學生的自身原因

1.學習壓力及學業成績不佳。大學生進入大學以后,學習成績總歸會有高下之別,尤其是工科學生的學習壓力更大。而無論從現今的教育體制還是社會文化傳統,或者家長的觀念來說,學業成績都是評判學生優劣的極為重要的因素。這種學習上的壓力使得大學生容易在虛擬的網絡環境中尋求解脫與滿足,通過網絡游戲世界里的升級來擺脫現實世界帶來的自卑感,滿足對優越感的追求,然而更快地升級意味著要投入更多的時間和精力,也就更加難以有充足的時間和精力投入學業,這就容易形成惡性循環。

2.人際交往的困惑。現今的大學生大多是獨生子女,從小受到家人的寵愛,加上成長環境比較單一封閉,容易養成倔強、任性、自私等性格弱點,這些使得大學生人際交往能力欠缺,而社會貧富分化和區域經濟差距的不斷擴大,更加使得學生之間的人際交往困惑不斷增多。現實中人際交往的困惑在虛擬的網絡游戲環境中更容易得到滿足。有研究發現,網絡成癮者在現實中具有孤獨、抑郁、焦慮的人格特征,在網上卻表現得更加積極開放。

3.自我控制能力不強使得戒癮能力欠缺。大學生正處于心理和行為上的變動期,其自制性和自律能力都還不強,遇事容易沖動和消極應對。因而容易被光怪陸離層出不窮的新游戲吸引,同時他們的認知能力又不足以抵抗其誘惑,所以一旦染上網絡游戲的癮,一般難以有效戒除。

(三)家庭、學校及其他社會原因

1.家庭原因。有人曾對上海市8所大學近4千名大學生的網絡成癮情況進行調查,網絡成癮者的家庭關系滿意度明顯低于網絡未成癮者,“非常不滿意”和“較不滿意”的比例未成癮者的近4倍。家庭氛圍對孩子的成長有舉足輕重的作用,父母的價值取向和情趣的高低會直接影響孩子的思想、態度和行為。

2.大學教育和管理模式。大學時期采用教育和管理的模式大多是學生自我學習和自我管理,給大學生提供了充足的自由發展空間,和大學以前的教育模式差異較大,銜接工作做得不夠好,使得部分大學生不但沒有能夠較好的自我發展,反而沉迷于網絡游戲。這也是有人將大學一年級階段作為預防大學生網絡游戲成癮的關鍵階段的重要原因。

3.其他社會原因。目前仍沒有形成網絡游戲管理方面的法律,使得網絡游戲得不到應有的規范。網絡游戲商們不注重行業自律,遍布學校周圍的網吧業主們缺乏社會責任感,這些都對大學生沉迷網絡游戲起了推波助瀾的作用。

二、大學生網絡游戲成癮的矯治對策探析

綜合對于網絡成癮治療方法的研究,目前主要有以下幾種:行為療法、認知療法、藥物治療、家庭治療、社會支持療法、團體心理輔導。就大學生網絡游戲成癮的矯治來說,應該針對不同個體、成癮的不同程度,綜合考慮,加以選擇。

(一)行為療法

行為療法以經典條件反射和操作性反射為基礎,堅持效仿自然科學的研究方法,把人的行為和外在的環境視為考察對象。

就網絡游戲成癮的大學生來說,要自我觀察、自己把握自己的心理和行為,轉變不合適的看法、觀念,形成有效的自我控制和應對問題的方法,并且及時對自己予以正強化和負強化,使得癮癥自然消退,從而真正起到戒除癮癥的效果。具體來說,首先要明確自己的行為的錯誤,設定一個從易到難的目標,從減少上網時間尤其是網絡游戲時間開始,并制定學習計劃,使自己的生活充實,并且努力堅持,時時加以強化,再根據實際情況對目標和計劃進行調整,逐步形成良好的網絡使用習慣。

(二)認知療法

認知療法是美國學者貝克創立的一種心理治療方法。該療法認為心理紊亂是由患者錯誤或不合理的信念和看法引起的,通過現實的評價,并矯正其歪曲的或功能障礙的想法,可以達到情緒和行為上的改善。

就對于網絡游戲成癮的大學生來說,認知療法的應用主要有以下兩個方面:一是針對網絡游戲成癮本身,父母或老師與成癮者進行談話溝通,探討網絡游戲給其帶來的負面影響和網絡游戲本身的負面作用,以及應該如何正確、合理地使用網絡。二是針對隱藏在網絡游戲癮癥背后的問題,也就是成癮者為何會玩網絡游戲成癮,比如說是因為學習壓力帶來的自卑,還是人際交往問題帶來的困惑,或者是其他的什么問題。只有了解到了癮癥產生的真正原因,才能與其共同面對和探討解決方案。

(三)藥物治療

寧波戒毒研究中心的楊國棟、劉悅和總院成癮醫學中心主任陶然等人認為,網絡成癮不只是一種心理疾病,而需要通過有效的藥物進行干預,結合心理治療,效果明顯。

就大學生網絡游戲成癮者來說,筆者認為,對于部分由于癮癥出現嚴重的抑郁癥、神經失調癥的重度成癮者可以適當采取藥物療法,其他大部分網絡游戲成癮者沒有必要采取這種療法,因為藥物療法對人體的神經系統有副作用,加上大學生群體畢竟綜合素質較高,可以先行通過其他方法予以治療。

(四)團體心理輔導

團體心理輔導是建立在德國心理學家勒溫提出的心理場理論的基礎之上。在網絡成癮者中,他們對網絡有著共同的心理體驗和認知,也對存在地問題容易產生共鳴,這樣,在心理輔導時就容易產生“向心力”和心理場。

就大學生網絡游戲成癮者來說,應用團體心理輔導,就要組成成癮者團體,采取認知+行為的模式,從認知的角度鼓勵團體成員就網絡游戲依賴的問題進行主體交流和討論,了解各自的狀況,看到存在的問題,并共同尋找產生的原因,進而根據自己的依賴程度確定矯治目標,制訂計劃,實行行為糾正。

(五)家庭治療

陶然、李邦合提出了家庭治療方法,他們認為醫學治療不是治本之策,家庭教育更重要。其理論依據是網絡成癮癥可能是家庭功能失調的表現。因此,就需要修正、調整家庭成員之間的和諧關系,改變網絡成癮癥產生的家庭動力機制,使癥狀消失。

就大學生網絡游戲成癮者來說,應用家庭治療重點是做好以下兩個方面的工作。一是家長應該正確對待和處理孩子的網絡游戲成癮的問題,能夠肯定網絡的正面作用,而不能只是一味地責備和限制,以免引起逆反心理。二是家長要了解孩子的心理,用合理的方式引導其協調學習和上網的關系,引導孩子正確看待網絡游戲。同時家長也要不斷加強自身修養,協調好家庭個成員之間的關系,使家庭成員的感情融洽,使融洽的親情成為鼓勵孩子不斷取得好的進步的動力。

(六)社會支持療法

社會支持療法,指的是治療網絡成癮癥需要社會、學校等各個環節共同努力,缺一不可。

就大學生網絡游戲成癮者來說,社會支持療法,就需要社會不斷優化網絡游戲環境,加強網絡法制建設,建立有效的監控系統。學校的學生工作者注意創新德育的方式方法,加強對于大學生的心理健康教育,進一步加強學生工作的針對性,建立起有效的“網絡成癮”預警和矯治機制,開展豐富多彩的校園文化活動,培養大學生其他的愛好,以此轉移對于網絡游戲的依賴等等。

參考文獻

[1]張宏如.大學生網絡游戲成癮的心理學分析[J].中國青年研究,2007,(12).

[2]www1.cga.com.cn/hfsite/business.html.

[3]江楠楠,顧海根.大學生上網行為、態度與人格特征的研究[J].心理科學,2005,(28).

[4]顧海根.青少年網絡成癮預防與治療[M].華東師范大學出版社,2006:119.

第2篇

【關鍵詞】 網絡成癮;大學生;信度;效度;心理測量學研究

中圖分類號:C913.5、B844.2 文獻標識碼:A 文章編號:1000-6729(2008)005-0319-04

網絡成癮障礙(Internet Addition Disorder, IAD), 又稱病理性網絡使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于過度使用網絡造成個體明顯的社會、心理功能的損害,并伴隨與上網有關的耐受性、戒斷反應以及強迫等行為表現[1]。根據網絡依賴內容的不同,IAD可劃分特異性成癮(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特異性成癮(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指對互聯網非特定的多種服務使用成癮,如網絡聊天,BBS,BLOG,郵件成癮以及無目的的上網打發時間成癮,即主要是對互聯網社交功能成癮。SPIU是指個體使用互聯網的特定功能成癮,如網絡游戲,網絡賭博,觀看電影等[2]。

隨著網絡逐漸步入大學生的日常生活,大學生成為IAD的高發人群[3,4 ],以網絡游戲成癮最為常見。網絡游戲成癮是指個體過于迷戀網絡游戲、過度卷入到網絡游戲(包括在線網絡聯機類游戲,動作類、格斗類、賽車類、角色扮演類、即時戰略類、模擬類、體育游戲類等)的娛樂功能之中。針對這一趨勢,近年來,國內有研究者開始編制大學生游戲成癮量表[5-7] ,嘗試發展出可用于診斷游戲成癮的有效測量學工具。這些量表的條目主要涉及對成癮行為(如沖動性、控制性、耐受性以及戒斷癥狀)和功能損害后果的描述,經過信效度檢驗符合心理測量學的標準。然而,有研究表明,網絡使用者對網絡特定功能不恰當的、過度正性評價和獲益,可能是其最終發展成為IAD者的重要認知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在對網絡功能的非適應認知應該是針對性認知行為干預策略實施的一個關鍵指標。上述量表中均未包含對網絡游戲的非適應認知條目,也缺乏明確的劃界分設定標準。

綜上所述,本研究擬編制一套大學生網絡游戲認知-成癮量表,測量內容包括非適應性認知、成癮行為和功能損害,并將其應用于大學生人群,檢驗量表的信效度。此外,還嘗試根據大學生常模對量表的劃界分進行初步設定。

1 對象和方法

1.1量表的編制

根據網絡成癮的臨床表現、DSMⅣ的病理性賭博和物質濫用診斷標準,以及參考Caplan編制的一般性網絡成癮量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中關于網絡功能的認知條目,經過中山大學心理系專業人員反復討論,初步編制了23個條目,共劃分為5個維度:游戲認知、游戲收益、沖動控制性、戒斷癥狀和功能損害。項目采用利克特五點評分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明個體網絡游戲成癮傾向愈明顯。根據項目分析和信效度檢驗結果,采用以下方法對條目進行篩選:①相關系數法。刪除與量表總分的相關系數低于0.3的項目。②因素分析法。對條目作因素分析, 刪除負荷系數小于0.4的條目。最終形成量表的正式版本共16個條目。

1.2 對象及施測程序

初測 在廣東省中山大學和華南師范大學兩所高校中選擇200名本科生發放初測版本和Young成癮量表(中文版)[3],當場回收,所需時間20分鐘左右,獲得有效樣本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年齡19±1。

正式施測 選取中山大學、華南師范大學和廣東商學院三所高校的大學本科生800名為研究對象,獲得有效樣本654名,平均年齡20±1歲。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年級男女比例和專業基本匹配(見表1)。選擇40名被試在間隔15天后重新施測。

1.3 工具

Young成癮量表[3]其項目來源于DSMIV病理性賭博診斷標準[9],共包括8個條目:突顯性、過度使用、戒斷反應、控制失敗、情緒調節、分心、隱瞞和忽視社交生活。條目采用0和1記分,回答“是”記1分,回答“否”記0分。當被試對8題中的5題回答“是”,即量表總分≥5,并且能夠排除其他精神疾病所導致,則可診斷為IAD。

1.4 統計方法

采用相關分析、獨立樣本t檢驗、探索性因素分析和驗證性因素分析。

2 結 果

2.1 網絡游戲認知-成癮量表的結構效度

將被試樣本隨機分為兩部分,分別用于進行網絡游戲認知-成癮量表的探索性因素分析(n=328)和驗證性因素分析(n=326) 。對正式施測的16個條目進行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's檢驗結果為: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2個,共解釋方差61.63%,各項目在所屬因素的負荷值為0.550~0.850。網絡游戲認知-成癮量表的兩個因子分別命名為:游戲非適應性認知(主要表現為個體對網絡游戲的過度正性評價,能從網絡游戲中虛擬獲益,但現實人際關系和學業受損)和游戲成癮行為(包括個體進行網絡游戲時行為的沖動性,缺乏控制、戒斷癥狀和相關的品行問題)(見表2)。

由于探索性因素分析結果顯示因子1的解釋量達54.34%, 所以對網絡游戲認知-成癮量表分別進行單因素、五因素和兩因素模型的驗證性因素分析。結果顯示,兩因素模型要優于單因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指標不符合測量學要求外,其余模型擬合指數優良。根據模型修正提示,刪除相似性高的3個條目后,模型有較大程度的改善,達到測量學接受水平(見表3)。

進一步考察網絡游戲認知-成癮量表的各維度分之間、維度分與總分之間的相關,結果顯示:兩維度分之間、維度分與總分之間均呈正相關(r=0.837、0.977、0.935,P

2.2 網絡游戲認知-成癮量表的信度分析

選擇40名被試(男21人,女19人),在間隔15天后重新施測,結果顯示,前后測分數的相關系數為0.677~0.760,P

2.3效標關聯效度

相關分析結果顯示, 網絡游戲認知-成癮量表各維度分、總分與Young成癮量表總分的相關系數在0.239~0.259之間, 均P

2.4 654名大學生網絡游戲認知-成癮量表得分情況

以Young量表得分≥5分為篩選成癮的標準,654名學生中有572名Young量表得分

3 討 論

3.1 網絡游戲認知-成癮量表的信度和效度

網絡游戲認知-成癮量表的因素分析顯示量表涵蓋兩個維度,分別命名為游戲非適應性認知因子和游戲成癮行為因子,可解釋的總變異為61.63%。與國內同類量表相比,解釋量略高[5,7]。但是,因素分析結果與量表編制的構想維度不一致。進一步分析發現,游戲非適應性認知因子的條目涉及原構想維度中的游戲認知、游戲收益維度的所有條目和功能損害維度的部分條目,包括測量個體對網絡游戲是否存在不恰當的正性評價,是否從網絡游戲中獲得心理上的滿足和虛擬的收益,以及現實人際關系和學業受損。如“玩游戲讓我獲得別處得不到的滿足感”,“在虛擬的游戲世界里我感到安全”,“游戲高手可以得到別人的尊重和羨慕”,“寧愿玩游戲也不愿意和人出去玩”等。提示個體對網絡游戲不恰當的正性評價與自身能從網絡游戲中獲得虛擬收益的感受存在密切關系,而且這些對網絡游戲的非適應性認知方式與沉溺于網絡游戲對個體造成的人際關系和學業損害關系也存在一定的關系。此外,網絡游戲認知-成癮量表的成癮行為因子包含的條目涉及原構想維度中的沖動控制性和戒斷癥狀兩個維度的所有條目,以及功能損害維度的其余條目,主要包括個體對網絡游戲存在行為上的沖動性、缺乏控制能力,不能上網時有明顯的戒斷反應,為了玩網絡游戲而出現撒謊和借錢等行為問題。如“我對網絡游戲有難以控制的強烈渴望”,“不上網時我腦海里浮現網絡游戲的場景”和“向周圍人隱瞞自己癡迷網絡游戲的程度”等。提示沖動性、缺乏控制和戒斷反應是成癮行為的共同特征,這些癥狀常同時存在,而且成癮行為本身與個體因為玩網絡游戲而出現其他的行為問題如撒謊和欺騙有密切關系。由此可見,盡管網絡游戲認知-成癮量表的因素結構與編制時的構想維度存在差異,但是卻較好地區分了游戲成癮的認知模式和行為表現兩大特征,并在非適應性認知方式和成癮行為可能帶來的不同功能損害后果方面得到一些有意義的啟示。此外,雖然網絡游戲認知-成癮量表的兩個維度分之間的相關系數達到0.837,且有統計學顯著性,但驗證性因素分析的結果表明兩因素模型明顯優于單因素模型。

效標效度結果顯示,網絡游戲認知-成癮量表總分、非適應認知維度分和成癮行為維度分與Young量表總分相關顯著,但相關系數值較小,分別為0.259、0. 255和 0.239。此外,對于Young量表區分出的成癮組和非成癮組,兩組在網絡游戲認知-成癮量表總分和各維度分上均有顯著差異。說明網絡游戲認知-成癮量表具有較好的效標效度,可以作為鑒別游戲成癮的有效工具。而且,網絡游戲認知-成癮量表涉及的成癮特征與Young量表存在較大的差異,有較好的獨立性。

從信度分析結果來看,網絡游戲認知-成癮量表的重測信度、內部一致性信度均達到較好水平,說明該量表穩定可靠。

3.2 網絡游戲認知-成癮量表的劃界分初步設定

本研究參考SCL-90[10,11]的劃界分設定標準,根據無成癮傾向的572名大學生的網絡游戲認知-成癮量表分數分布情況,將x+1SD作為網絡游戲認知-成癮量表因子分和總分的劃界分標準。即如果被試滿足網絡游戲認知-成癮量表非適應認知因子分≥20分,成癮行為因子分≥13分或總分≥32分中的任一標準,則提示被試存在網絡游戲成癮傾向。網絡游戲認知-成癮量表因子分或總分在x+2SD以上(分別為非適應認知因子分≥26分,成癮行為因子分≥16分,總分≥41分),則提示被試符合網絡游戲成癮的標準。

3.3 IGCAS的局限和展望

本研究編制的網絡游戲認知-成癮量表在維度上能較好地區分對網絡游戲的非適應認知和成癮行為兩大特征,尤其是非適應認知維度的條目設置是對于描述網絡游戲成癮者認知特點的一次有意義的嘗試,對國內現有的相關量表起了一定的補充作用。可為今后對網絡游戲成癮者實施針對性認知干預策略提供理論依據。

但是本研究的對象全部為廣東省大學生,取樣比較局限,樣本的代表性不足,而且缺乏臨床樣本。今后可考慮將樣本擴大至臨床診斷的網絡成癮人群,進一步檢驗該量表的構想效度和實證效度,細化量表的劃界分標準。此外,量表的項目數在現有的基礎上可進一步擴充,以期盡量完善和充分描述網絡游戲成癮者的認知和行為特點。

參考文獻

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10 張明園.主編. 精神科評定量表手冊. 長沙: 湖南科技出版社, 1993:1-25.

第3篇

【關鍵詞】消費動機 網絡游戲 大學生

網絡游戲作為現代電子信息技術的產物,正在以其獨特優勢和運作模式占據娛樂領域的主流位置,大學生的網絡游戲消費動機由各種推動大學生有目的進行網絡游戲消費的需要、感覺和愿望組成的,以下主要就大學生網絡游戲消費動機進行分析研究。

從本質上講,游戲是一種主體性活動,是游戲者能動地創造、駕驅活動對象,并在此過程中獲得自主性、能動性、創造性體驗的活動,具有自發性、自主性、虛幻性、體驗性與非功利性等特點。人對游戲有天然的興趣,在游戲中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作為教授新知識、獲得新認知的有效方式。當游戲與電子信息技術結合后,由于這種游戲承載工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的費用才能使用以體驗游戲的愉悅性,因此游戲第一次以一種商品的身份出現。

1 網絡游戲的特點

作為網絡和游戲的結合體,網絡游戲除具備網絡和游戲分別具有的自發性、自主性、虛幻性、體驗性、非功利性、無排它性特點外,還因協同作用而具有自己獨特的功能和魅力點,主要指互動性、娛樂性、社會性和教育性。

在玩網絡游戲的時候,玩家不僅是在同游戲本身進行互動,更多的是在同其他玩家進行溝通交流。能與其他玩家交談、組隊、共同完成任務,這是網絡游戲相比單機游戲的最大優勢。網絡社區建設又在很大程度上加深了玩家之間互動交流的深度。互動性被認為是電腦游戲愉悅體驗的最重要方面之一。

從技術的角度看,網絡游戲可以憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優勢,讓真人參與游戲,提高游戲的互動性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發揮現實世界無法展現的潛能,從而享受到獨一無二的娛樂體驗。

玩家真實心理背景也是游戲人物性格形成的重要因素,決定著游戲的發展和變異,玩家在游戲中體驗著與現實生活中完全相似的、真實的情緒體驗,玩家與玩家之間的交流溝通也是現實生活反射于網絡的影子。可以說,現實社會是網絡社會的基礎。網絡游戲具有顯在的社會性。

游戲具有自為性和非功利性特點,網絡游戲只是人類在信息化社會一種電子化游戲方式,因此并沒有消弱其教育功能,主要表現是作為一種知識載體、認知工具、學習方式和創造方式。由于游戲強大的互動性,每個人的自我創造都在深刻地影響著其他人,也被其他人影響。游戲的不確定性和未知性使游戲成為一個創造性的過程,而不僅僅是個按部就班地執行列序、知識復制的過程。

2 網絡游戲的消費動機

2.1大學生網絡游戲的物質消費動機

娛樂動機是物質自我層面最顯性的網絡游戲消費動機。娛樂動機類游戲消費者偏好視聽感官的刺激和享受絢麗的游戲場景、特別的人物造型和震撼的視覺沖擊。

當代大學生大多出生于80年代末,這代人生長在中國改革開放以后,經濟高速增長,中西方文化大碰撞的特殊社會背景下,很少有發自內心的憂患感。80末出生的大學生成長于當今的消費文化環境下,在物質追求上更注重感性化。由于長期泡在多元化的物質環境中,他們對新、奇、異的事物更為敏感。

當代大學生追求時尚,華麗的外表會打動他們,強調的是“感官型消費”。而網絡游戲超現實的畫面視覺沖擊,配合場景和情境的音樂,使得游戲消費者體驗到一種從“物”到“感覺”的消費。

2.2大學生網絡消費的逃避現實動機

逃避動機是由于消費者在理想與現實的落差中,難以理解現實也無法接受現實,內心感受到很大的沖突,消費者傾向于把心中的負面情緒和所有壞的東西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。青年自我評價與社會評價的矛盾在整個青年期表現得十分突出,使他們感到仿徨、迷惘、痛苦和煩惱。這一點在青年的就業與生活壓力中表現得十分明顯。在長輩溺愛中長大的當代大學生個性嬌慣,沒有承擔過真正的責任,沒有真正面對過現實,容易逃避困難。網絡游戲模擬了現實生活,讓大學生在游戲中尋找到一種超現實的空間,暫時忘記現實帶來的煩惱。

2.3大學生網絡消費的情感補償動機

情感補償動機主要指消費者在游戲中體驗到在社會人際交往中沒有得到滿足或受到傷害的情感。這里的情感指社會中人與人之間產生的各種情感,如友情、親情、愛情等,屬于馬斯洛需要理論的歸屬需要。80后一代大學生大部分是獨生子女,生活中只有自己。他們缺少兄弟姐妹,從小與同齡人的交流少,是心靈孤獨的一代。父母的呵護和寬容并沒有消除與子女的代溝,反而助長了他們以自我為中心的人際交往傾向。當代大學生情感純真豐富,但也非常敏感脆弱。

由于缺乏理解他人的意識,面對復雜的現實生活,他們感到困惑。網絡游戲虛擬出理想的社會,人際關系簡單明了,正義與邪惡分明。大學生在進行網絡游戲的過程中,把自己內心渴望的與人交往情感投入到游戲當中,從而獲得先是無法獲得的情感慰籍。

2.4大學生網絡消費的成就動機

成就動機是人們在完成任務的過程中,力求獲得成功的內部動因,即個體對自己認為重要的、有價值的事情樂意去做,力求達到成功的內在動力。大學生成就動機的內容主要是實現自身的價值,充分發揮自己的潛力,希望這種追求能夠符合社會需要,并獲得社會的承認。在網絡游戲中,大學生把游戲的虛擬空間想象成一個現實社會,在其中探索未知的興趣,有著在完成游戲任務的過程中證實自己的智力、能力的欲望,并且因為成績的優異而贏得相應的地位和自尊的滿足。是從個人需要、集體需要和社會需要三個方面定位的成就動機。

2.5大學生網絡消費的自我激勵動機

自我激勵消費動機是指,消費者一般沉浸在自己的設想的理想世界中,他們不關心外界,一心只想實現自己內心的理想。因為心理的不成熟和社會歷練不夠,年輕的大學生面對多元價值觀并存感到很迷茫。傳統價值觀在當今的時代被逐漸消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩網絡游戲的過程是大學生將自己內心與理想交流,在不斷的勝利或者滿足中得到自我激勵。

參考文獻

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[3]蘇國輝.網絡游戲對大學生的影響及思考[J].武漢科技大學學報(社會科學版),2004,(6).

第4篇

關鍵詞 大學生 網絡行為 行為特征

中圖分類號:G47 文獻標識碼:A

0 引言

隨著網絡技術的發展,“3G”、“三網融合”時代的到來,加快了網絡資源融合共享的速度,大學生接觸網絡的便捷性大增,網絡支出也隨網絡技術的發展而逐漸成為80%以上在校大學生能接受的支出費用。無線網絡的資費下降,更是擴大了大學生上網的普及面,大學生已經被悄然變化的新時代網絡環境包圍,并對大學生的行為規范產生了深遠影響,因此,大學生的網絡生活方式必將成為學界研究和關注的熱點問題。結合以前調查引起大學生網絡行為有需求、逃避、好奇、自卑等心理動機,①本文進一步通過對江西、北京、上海、西安、武漢和南京等部分高校近300名大學生進行網絡行為調查,分析網絡行為特征。

1 大學生網絡行為分析

通過調查得到大學生上網的頻率每周次數在7次以內和14小時以內,說明上網還是有節制的,對于上網地點大部分傾向于學校或家里。大學生上網的時間段是不定向的,不過晚上的居多。網絡行為的形式,調查結果:(1)網絡學習占20.1%,相對而言,所占比例較大,上網動機中學習知識是一個重要的方面,可以讓學生更快的找到所需知識點;(2)網絡購物占17.9%,處于居中水平,說明目前大學生還在逐漸適應網購;(3)網絡游戲占10.8%,相對是較少的,說明大學生中沒有那么多網絡游戲成癮群體,情況較為樂觀;(4)網絡聊天占21.6%,屬于正常范圍,是通過QQ、微信、電子郵件的方式與親朋好友聊天溝通。

1.1 網絡學習行為分析

通過數據分析,性別、生源、專業、年級與網絡學習的簡單相關系數分別為0.098、0.062、0.033和-0.035,雖然相關性較弱,但還是存在。在性別上,男生較女生而言,對學習的積極性低些,但是利用網絡解決學習作業的卻更多;在生源上,來自貧富區域的差異使有些學生有電腦,而有些沒有,但是有電腦的同學網絡行為耗用時間多些;在專業上,專業不同會使得有些專業對電腦的需求更多,有些則更少;在年級上,無論哪個年級的學生均會利用網絡學習,所以年級和網絡學習之間不存在相關性。

1.2 網絡購物行為分析

網絡購物現無疑成了大學生不可或缺的消費方式,通過本次調查發現,性別、年級、專業與網絡購物的相關系數分別為-0.139、-0.058、 -0.145,均沒有明顯相關性,由此可見,網絡購物這一時尚的消費方式不分性別、專業和年級,在大學生中發展,生源與網絡購物的簡單相關系數為-0.048,也不存在相關性,從中可以發現不管是來自城市還是來自農村的學生都緊跟隨當代社會的消費步伐,不過網絡購物帶來的便利性是不可小覷的。

1.3 網絡游戲行為分析

網絡游戲在大學生的身邊已經是如影隨形了,通過調查發現,性別、年級、生源、專業與網絡游戲的簡單相關系數均為正數,存在相關性,而與生源相關系數最大,為0.173,來自相對較貧困地方的學生可能會存在自卑心理,因而花更多的時間在游戲上獲得成就感;專業不同引起學生所支配的網絡游戲時間不存在明顯的相關性;性別與網絡游戲的相關性較大,男生比女生更喜歡玩游戲,男性為網絡游戲的主要群體;而與年級雖有相關性,但較其他的而言為不明顯,為0.078。

1.4 網絡聊天行為分析

在調查中得到大學生進行網絡聊天行為的比重為21.6%,可以將其列入正常范圍。通過對性別、年級和網絡聊天行為進行相關性分析,性別和聊天的相關系數為-0.006,年級和聊天的簡單相關系數為-0.068,說明性別和所在年級對聊天并沒有顯著影響,而生源和聊天的簡單相關系數為0.143,所在專業為0.002,均存在較弱的相關性。

2 大學生網絡行為特征

2.1 網絡學習行為特征:網絡依賴性減少,創新意識下降

有人會認為網絡上的信息隨時在更新,大學生遇到問題時首先想到的是使用網絡來解決,而且確信網絡可以解決問題,對網絡的依賴程度則會越來越大。但在學習上的調查表明,認為上網可以促進學習的學生多過于上網耽誤學習的學生,有76.9%的學生認為網絡需要合理利用才能促進學習,這一點說明大學生在利用網絡進行學習是相當理性。但是在使用網絡的過程中,腦袋里的創新思維被禁錮,抄襲和借鑒思想得以蔓延,借鑒著學習,因此喪失了原有的創新性。

2.2 網絡購物行為特征:上網目的不明確,盲目跟隨大眾

很多情況下,大學生上網有的缺乏目的,而有的是有目的卻沒有與自己的成長和發展空間聯系起來。調查顯示有17.9%的大學生進行網絡購物時,瀏覽購物網頁時很少有針對性的去找某一件東西,而是隨意的瀏覽。網絡消費行為是現在大學生中極其普遍的行為,更多的大學生發生網絡購物行為是出于“大家都在網上買,我也買”的心理,并不明確自己的目的是什么,盲目跟風。通過相關性分析可得到,網絡購物并沒有性別、地區、專業等因素差別,是所有大學生所喜歡的購物方式,同時也反映大學生網絡購物行為的盲目性。

2.3 網絡游戲行為特征:網絡游戲成癮,心理問題增加

通過相關性分析得到,影響網絡游戲的因素很多,性別、專業、所來自的地區以及所在年級都會產生影響,愛玩網絡游戲的人通過玩網上游戲來逃避現實,或是借用在網上游戲中扮演匿名角色,暢所欲言,來增加自己的歸屬感和成就感等,從調查中發現學生生源對網絡游戲的影響最為明顯,由于來自不同的地方,大學生的自信心難免會有差異,而自信心弱的希望通過網絡游戲增加自己的成就感,以此彌補內心的自卑心理,因此越容易出現網絡游戲成癮現象,最后導致上網時間失控、產生逃避情緒及強迫性反應的失控行為。

2.4 網絡聊天行為特征:網絡行為自由,越來越注重道德

在網絡這個毫無身份地位、國家區域界線的環境下,可以毫無約束地做自己想做的事,這一網絡行為特征充分體現了大學生借用網絡來滿足自己的宣泄心理。在調查中得到,有41.6%的學生在上網時會注意網絡文明用語,有49.7%的學生偶爾會注意,只有極少數的是不注意或者不聊天的,數據顯示,雖然網絡給予了學生一個自由的環境,但是現在大學生的道德約束越來越好,做有素質的文明聊天人。

3 規范大學生網絡行為對策

本次調查顯示,大學生大部分是從高中開始接觸網絡的,有73.9%的學生認為網絡對自己的未來比較重要,是一種平臺性質,有18%的人認為網絡對自己的未來很重要,只有少部分的大學生認為不重要,從中不排除大學生對網絡的依賴。調查得到當前大學生對網絡的理解是屬于理性范疇,76.4%的學生認為只有合理利用網絡才能對學習有幫助,當前大學生是有文化有素質的群體,會注意網絡道德學生還是居多。大學生的一系列的網絡行為都是由各種各樣的網絡心理引發的,因此,為規范大學生網絡行為,可從以下幾個環節著手:

3.1 減少經濟差異,提供公平的學習環境

大學生來自五湖四海,家庭條件不同,許多學生的自卑心理所造就的郁悶情緒在需要得到排解的時候,大多數學生就會借助網絡來排憂解悶,進而造成網絡游戲成癮、網絡依賴等問題,針對這一現象,學校應該盡量為學生提供更多的勤工助學崗位,為學生提供一定的經濟補助,讓學生有更多經濟空間來進行生活與學習,盡量減少學生的自由行動以及太過于張揚的行為,同時多關心那些家庭經濟條件不太好的學生,讓他們時刻感受到學校所給予的友愛和希望。

3.2 合理設置培養計劃,控制學生自我支配時間

學生自我支配的時間多了,難免會出現漫無目的盲目跟風的學生,而且大學里隨著年級和年紀的增長會出現來自于生活和工作方面的壓力,此時很多學生就會迷茫,當學生迷茫的時候就會對許多事情產生逃避心理,網絡則是可以讓他們逃避現實最有利的工具。學校在制訂培養計劃時合理分配學時,盡量不出現過忙或過閑,同時應多給學生提供些可以去社會上鍛煉和實習的實踐機會,減少學生自由空虛的時間,另外提前接觸社會,可增強面對未來那些壓力的信心,做好充分準備。

3.3 鍛煉學生的獨立性,增強學生危機意識

大學是個自由度極大的地方,有些學生喪失了學習和生活的自主性,缺乏危機意識。大多數學生減少了對父母的依賴,但是同時增強了對網絡的依賴,依賴網絡來尋求心理安慰,大二大三的學業重,依賴網絡來解決學業上的問題,大四的面對就業,壓力大,依靠網絡來解壓,自主性就越弱。自控能力下降,無人督促的狀態下,長時間沉迷網絡,此時需要有人時而不斷地敲敲警鐘,提升其危機意識,另一方面,學校應多開設些需學生獨立完成的活動,探究學生心理的變化,定期地給學生做心理輔導,鼓勵學生增強其主動性。

第5篇

【關鍵詞】 大學生;網絡不良行為;特征;危害

大學生正值青春年華,思想活躍,精力充沛,好奇心強,時間寬裕,接收新事物速度快、能力強,特別是學計算機相關專業的學生,掌握一些網絡技術,具有較強的網絡利用能力。面對良莠不齊的海量網絡信息,少數分辨能力不強的大學生受到網絡不良信息的影響,在網絡上出現了一些不良行為。大學生網絡不良行為是指網絡使用者不遵守社會規范,不適當的使用互聯網而導致其行為偏差,產生的網絡失范行為,包括違反生活準則的行為,違反道德規范的行為,違反法律法規的行為,常見的有網絡不文明行為,網絡不健康行為,網絡不道德行為和網絡違法犯罪行為等。

一、大學生網絡不良行為的主要特征

1、癡迷網絡世界

大學生癡迷網絡行為通常有癡迷網路交際和癡迷網絡游戲兩種。癡迷網絡交際的學生喜歡通過QQ、博客、論壇、微信等廣交網友,和網友交流談心,往往傾注大量的實踐和精力。這些大學生對網絡交際充滿了好感,遇到問題和困難總是最先到網上找網友解決,對網絡交際有很強的依賴。也使得他們的交往交流方式發生了改變,不愿和身邊的同學交流,遇到困難不愿向身邊的人尋求幫助,越來越沉默寡言,逐漸形成了自閉的性格。癡迷網絡游戲是當今90后大學生網絡不良行為的典型代表,是對大學生危害較為嚴重的行為之一,也是大學生退學的最重要原因之一。上大學后,遠離了父母的管教,在較為寬松的環境下,少數自制力和自我約束力不強的大學生開始癡迷網絡游戲,網絡游戲的吸引力和感染力,網絡游戲給他們帶來的成就感遠遠大過了專業知識。因此,他們逃避現實世界中的各種壓力,逃避現實世界中的各種考驗,在毫無約束的虛擬網絡世界里揮霍時間,愉快地體驗游戲過關的成就感和滿足感。長期下去,他們不愿從網絡游戲中走出來,在面對現實問題時顯得不知所措,變得自閉、精神萎靡,完全失去了大學生的風采。

2、在網絡上宣泄情緒

大學生思想活躍,個性獨立,有主見,同時由于學業壓力,同學們之間有時交流不夠,在遇到不滿時,少數學生便選擇通過網絡宣泄情緒。由于網絡本身具有的隱匿性和虛擬性特點,個別學生在網絡發言時就毫無顧忌,有時超出了抱怨的程度,成了毫無理性的謾罵和詆毀。這類學生主要有以下特點,一是心理承受力較弱,無法自我化解壓力和矛盾,又找不到知心朋友去傾訴;二是對社會各種不公平現象缺乏分辨力,因此產生不滿情緒;三是對學校制度和規定了解不全面,思考問題以自我為中心,產生不滿情緒。

3、將網絡當作成名工具

網絡是把雙刃劍,大學生利用網絡可以快捷地查到很多信息,可以很快找到相關知識,可以休閑娛樂,給大學生的學習和生活帶來了很多方面。同時,少數學生思想認識不到位,功利思想嚴重,將網絡當成成名工具。為了引起網友注意,為了成名,在網絡惡意炒作,甚至沒有了道德的底線。

4、在網絡上追求刺激

少數大學生道德意識淡薄,在青春期中追求刺激,通過網絡找網友談戀愛、交朋友,還有極個別學生將網絡當成感情游戲的工具,發生等不良行為。近年來,由于網絡交友、戀愛等不慎而上當受騙的事件屢屢發生。在網絡的虛擬世界里,追求刺激往往會給自己帶來非常嚴重的傷害,也給社會造成了不好的影響。

5、在網絡上隨意欺騙

少數大學生在網絡上活動時隨意欺騙,例如在網上交際時隨意修改自己的信息,在不同場合扮演不同角色,甚至出現男扮女、女扮男的現象。有些大學生為了達到某種目的,隨意進行網絡偽裝,隨意欺騙網友。更有甚者在網絡上偽裝自己,扮演多種社會角色進行欺騙、詐騙,有的還利用網絡黑客技術竊取密碼、機密等,構成了違法犯罪行為。

二、大學生網絡不良行為的危害

1、對大學生學業的危害

(1)導致大學生過度依賴網絡。網絡上的信息量很大,網絡運營商和網友們上傳了海量的信息。在網絡上,大學生點擊鼠標就可以找到自己需要的資料,甚至找到的就是自己想要的直接答案,他們獲取信息的過程太容易,不用經過大腦的思考和辛勤的勞動。這就使他們逐漸對網絡產生了依賴,并且將這一依賴泛化。有些自律意識差的學生,在網上搜索作業答案,搜索課程設計答案,甚至網上花錢請人畢業論文。這些行為不僅影響了他們的學業進步,也對他們的價值追求產生不好的影響,甚至引起學術問題。

(2)導致大學生追求成功捷徑。任何人的成功都來自于辛勤的勞動和艱辛的付出,都不是一蹴而就的。網絡上對成功人士、名人的報道大多關注其取得的成就和榮譽,關注其贏得的鮮花和掌聲,而對于其背后的辛苦和汗水報道很少。這給少數涉世不深、沒有太多社會閱歷的大學生造成了誤解,認為成功來得很容易,將事業成就看得過于簡單,嚴重影響了自己對事業的判斷。甚至不知天高地厚,盲目自大,總認為自己應該在世界頂尖企業就職,應該取得怎樣的成就,應該在什么位置上,應該有多么高的年薪,嚴重影響了正確的人生觀和價值觀的形成。

2、對大學生人際交往的危害

第6篇

【關 鍵 詞】大學生 網絡休閑教育 探析

“整個人類的發展,就其超出對人的自然存在直接需要的發展來說,無非是對這種自由時間的運用,并且整個人類發展的前提就是把這種自由時間的運用作為必要的基礎。”[1]“這種自由時間”就是指“不被生產勞動所吸收的時間”。[2]隨著社會生產力的發展和人們的需求拓展,很多學者已把“這種自由的時間”定義為“休閑時間”。作為未來社會精英群體的大學生,其休閑時間相比較其他社區群體而言則更為充裕。特別是網絡休閑目前已占據大學生課余生活的較高比重,因此什么是網絡休閑,高校大學生網絡休閑狀況如何,怎樣對大學生網絡休閑生活進行引導,就成為一個無法回避的問題。

一、高校大學生網絡休閑生活現狀調查數據分析

為了詳細了解大學生網絡利用狀況,重點了解由此引發的生活、學業等問題,研究和探討網絡背景下大學生休閑教育的對策措施,2011年5月對上海大學計算機09級本科生與11級社區學院本科生利用網絡的狀況進行了一次抽樣問卷調查。主要針對學生上網用途(學習、聊天、游戲、新聞等)與上網時間進行調查。此次調查是在隨機抽取150名大二和大一學生進行。在問卷調查的同時,還進行了一系列的座談和針對典型材料的個案訪談,約有50人參與。為研究提供了大量具體、生動的感性材料,也為分析和解釋問卷調查數據奠定了基礎。

數據統計與分析

(一)上網時間與用途:統計表明,每天上網4個小時以上的同學占調研對象的三分之一,這個數據還是比較高的。上網用途:從問卷中看幾乎所有學生在上網用途上都選了學習這一選項,但進一步訪談后,發現接近30%的同學一開始是想上網查資料學習的,但qq、飛信等聊天工具掛著,1個小時后就開始聊天或者玩游戲了。結合表三可以得出全部調查對象大概有14.6%的學生是以學習為名,最后變相為聊天或玩游戲或瀏覽網頁了。

(二)上網聊天情況:“交友”(20.6%)是大學生上網聊天的主要目的,有10.6%的學生是為了無聊、打發時間 上網聊天,“好玩”(14.6%)也是大學生網上聊天的主要目的。這說明大學生網上聊天具有很大的隨意性和盲目性。

有28%的學生在回答“你是否在跟網友聊天時才能說明你的真實感受”時,選擇了“否”。有40.6%的學生承認自己向網友撒過謊,只有12%學生表示未曾說過謊。在說謊的原因調查中,有28%的學生是為了“保持隱私”,達到保護自己的目的。有14%的學生是為了“美化自己去吸引朋友”,15.3%的學生抱著“反正沒有人認識我,想干什么都可以”而為所欲為。甚至有 23.3%的學生并不認為向網友說謊是不道德的,這與現實生活中“誠信”的道德品質發生了嚴重的沖突,影響著大學生良好道德品質的形成。

(三)上網玩游戲情況:從上表的調查結果結合訪談,經常玩網絡游戲的主要是男生,喜歡游戲比較符合青年人心理發展的特點。從學生玩游戲的動機來看,基本是健康的。有5.3%和14%的學生認為上網玩游戲可以增長知識、鍛煉手腦,有34.6%的學生認識到網絡游戲影響到了他們的學習和身體健康。這說明大學生基本能夠認識到沉迷網絡游戲的危害。

(四)學生下網后的身心變化:網絡如果使用得當,對學生的學習、生活成長都是有很大的益處。但部分學生在接觸網絡過程中,上網成癮,浪費了大量的時間,甚至為此逃課,不僅嚴重影響了學習,而且還出現了一些身心健康方面的問題。長時間地坐在電腦屏幕前,對于大學生的身心發展有較大的危害。有20.6%的學生承認下網后“經常”出現不適感,18.6%的學生“偶爾”有不適感。這些不適感主要體現為:“情緒低落與孤獨感”(28%).“出現暴躁易怒情緒”(5.3%),“健康情況下降”(15.3%)。

二、大學生網絡休閑生活中存在的問題與原因

(一)大學生網絡休閑生活中存在的問題

大學生的網絡休閑生活總體來說是豐富多彩、積極向上的,但在網絡休閑時間的結構(每天上網3個小時以上的同學占調研對象的三分之一)、網絡休閑活動的層次(近30%的學生上網1個小時后主要目的為聊天或者玩游戲。)、網絡休閑活動的計劃性(近45%的學生上網的目的為交友、好玩、無聊打發時間。),同時也說明了大學生在網絡休閑技能方面存在著若干值得注意的問題,因此,要提高大學生的網絡休閑生活的質量,就必須關注和正視這些問題。

(二)大學生網絡休閑生活中存在的問題的原因

大學生網絡休閑生活之所以存在上述種種不如意之處,原因大概無外主觀因素和客觀因素。

就主觀因素來講,大學生本身也應承擔不可推卸的責任。經過高中三年“魔鬼式”訓練,終于進入大學,莘莘學子覺得可以松口氣了,從而放松自己,不能有計劃地安排自己的網絡休閑生活,同時也不能積極主動地進行休閑教育。少數同學更是意志消退,惰性增長,視閑暇時間無意義、無價值,以無目的、無功能的方式渡過,造成時間流逝中的“行為無效性”,從而形成“閑暇時間荒廢癥”。[3]其方式就是無所事事的泡在網絡上來消磨時間。其后果必然造成學習與就業之間的時間概念的斷續和空間緊張的不適。

就客觀因素來講,我國高校的休閑教育相對滯后。許多發達國家的政府都把休閑教育列入國家教育總體規劃。早在1918年,美國聯邦政府教育局就將休閑教育列為高中教育的一條“中心原則”,作為正確樹立休閑價值觀的途徑。這個中心原則是:每個人都應該享有時間去培養他個人和社會的興趣。如果能被合理地使用,那么,這種休閑將會重新擴大他的創造力量,并進一步豐富其生活,從而使他能更好地履行自己的職責。如果相反,將損害健康、擾亂家庭、降低工作效率,并破壞其公民意識。[4]1995年12月14日通過的聯合國大會5081號決議明確指出“各國政府可以將閑暇活動置于優先的一個方法是向教育機構提供資源,以發展成立這種機構所需的基礎設施。此外,閑暇活動可以成為正規學校課程的一部分。”

目前,我國大學生所擁有的閑暇時間己接近世界發達國家水平,因此,開展休閑教育,特別是網絡休閑教育,有組織地培養學生的網絡休閑態度及行為,建立正確的網絡休閑觀,是培養全面發展的大學生的必然要求。與這種要求形成鮮明對比的是,我國對網絡休閑教育準備還很不足,在國家教育議程中,全面完整的網絡休閑教育計劃還沒有出臺,在高校也只是以活動、講座等形式零星的對學生進行網絡休閑教育指導。網絡時代已經到來,高校網絡休閑教育狀況與大學生對網絡休閑教育的實際需要存在嚴重的滯后情況,導致大學生的網絡休閑生活基本處于放任自流的狀態,大學生的網絡休閑生活缺乏自覺性和計劃性,具有隨意性。

三、大學生網絡休閑教育應對舉措探析

相對于發達國家的休閑教育而言,我們才剛剛起步。隨著網絡的普及,網絡休閑時代即將來臨,怎樣確保我們在網絡休閑教育方面不落后于人,使大學生能夠確立積極向上的網絡休閑態度或價值觀至關重要。筆者認為應采取以下措施在高校中推進網絡休閑教育的全面實施。

第一,要重視網絡休閑教育。不僅要通過各種傳媒引導人們正確認識“網絡休閑”,而且要在高校加大力度開展網絡休閑活動。目前,在我國有相當一部分民眾對“休閑 ”的價值缺乏正確認識,在他們看來,“休閑”是浪費時間,唯有忘我工作方能體現人生價值。作為高校,更應利用好各種資源,搭建好的網絡休閑平臺,開展高質量的網絡休閑活動,以期待莘莘學子走向工作崗位后能夠具有良好的網絡休閑素質。

第二,在休閑教育的理論構建方面,建立網絡休閑教育與科研系統。[5]

目前我國鮮有大學開設有關休閑或網絡休閑的任何領域的專業,應選擇有相關學科基礎的高校設立休閑或網絡休閑類專業并成立專門的研究機構。其任務是從事網絡休閑理論、網絡休閑文化、網絡休閑產業等內容的理論研究工作,為政府制定相關政策提供理論依據,同時,也為網絡休閑教育培養人才。

第三,讓網絡休閑教育成為思想政治工作的重要領域。

要把網絡休閑教育納入正規的學校教育體系當中,以學生喜聞樂見的形式加快大學生網絡休閑課程的規劃和建設,在高校中開設獨立的網絡休閑教育的學科課程,把有關的網絡休閑觀念、網絡休閑知識、網絡休閑技能等介紹給學生,或通過在大學公共課程中開設有關網絡休閑內容的課程,讓網絡休閑教育成為思想政治工作的一個重要的領域。

參考文獻:

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[4]馬惠娣.休閑:人類美麗的精神家園.中國經濟出版社,2004:95.

第7篇

關鍵詞:大學生網癮現象 形成原因 對策

隨著信息技術的迅猛發展,互聯網已經逐漸成為大學生生活中不可缺少的一部分,它不僅為大學生的學習提供了有力的幫助,而且豐富了他們的業余生活。正因為如此,許多大學生把上網視為生活中不可少的活動。但令人遺憾的是,許多大學生上網的目的不是為了學習,而是為了游戲、聊天等。大學生玩網絡游戲已成為一種風氣,有些人甚至為此荒廢了學業。這種過度沉迷網絡的行為,不僅影響了自身正常的學習生活、人際交往,而且給社會帶來了危害。所以。大學生網癮現象已引起社會各界的高度關注,成為高校管理工作中亟待解決的問題。

一、識別網癮

網癮的心理學定義為:網絡成癮是指在無成癮物質作用下的沖動失控的上網行為,表現為由于過度使用互聯網而導致的個體明顯的社會、心理功能損害。

大學生有相對較強的理智感,也有一定的自制力,所以大學生網癮者的表現不如中小學生般肆無忌憚,他們在網上馳騁,損害的是自己的時間、金錢、健康和學業,較少用暴力對抗社會和他人。可大學生是即將走向社會的棟梁之材,網癮大學生這樣浪費生命和資源的所作所為就更令教師和家長疼惜。為拯救他們,我們要細心觀察,及時識別有網癮傾向的大學生。一般而言,我們要特別關注有以下表現的學生:

迷戀“星際”、“魔幻”等網絡,而且近乎瘋狂,表現興奮、焦慮、抑郁等。

留戀網絡。只要一睜眼就開機,覺得洗臉吃飯都是耽誤時間,總掛在網上;一有空就往電腦桌前鉆,甚至逃課上網。抄襲甚至不做作業;經常整夜待在網吧,一學期有多門課不及格。

逃避現實,現實中遇到學習壓力或人際關系等問題,習慣于在網上找心理平衡,逐漸疏遠了與集體、同學、朋友的交往,不愿意再與他們交往,行動上逃避,行為上覺得不自在,甚至厭惡與外界交往,自我封閉。不再主動關心網絡以外的事務,不愿意接受教師和同學的幫助,只想盡快躲到網絡中去。覺得只有網絡才是安全的“家”。

生活與學習過分依賴電腦。不愿意動筆寫字,打字很快但寫字很差,許多常用字不會寫;手指關節、頸椎、腰椎等隱隱作痛。

不惜用飯錢來支付上網費、購買游戲卡,借同學錢不能按期還,同學都躲著他,但依然不知悔改。有的人甚至發展到偷竊或盜用別人帳號上網的地方。

上網成為習慣,一天不上網就有失落感;上網時精神亢奮,下網時依依不舍,離網后頭昏腦脹、精神萎靡或煩躁不安。

綜合以上網癮表現,我們發現,一些大學生對網絡過分迷戀,對現實趨于冷淡,明知不好,但不能自拔。

二、大學生網癮形成的原因

大學生上網的初衷是希望獲得更多的知識。結交更多的朋友,了解更多的信息,適當放松心情,但網絡內容的質量參差不齊,導致大學生大多在以下幾方面易于成癮:一是網絡交友;二是網上看小說,因為成本低,而且比較方便:三是網絡游戲:四是瀏覽暴力、黃色等不健康網站。

究其原因,主要有以下幾點:

1 社會原因。以營利為目的的網吧包圍了學校,這些網吧不僅不勸阻學生徹夜上網,反而提供各種優惠條件加以慫恿。如我校南門外一網吧甚至推出其會員上通宵網只需4元,會員一次充值100元贈50元等所謂優惠。

2 學校原因。較多地強調考試成績和競爭,較少關注學生心理需要,而滿足學生自尊的活動未能照顧到每個個體。當學生在網絡游戲中升級,在網絡聊天中獲得安慰時,他們便會獲得極大的心理滿足,從而逐漸上癮。另外,許多學生感覺在現實生活中缺乏交友平臺,特別是內向羞澀的學生更趨向于網上交友,因為在那里可以匿名交友,沒有現實生活中的緊張感。

3 家庭原因。與父母關系不融洽,受父母管束較多,而受家長的獨立、堅毅品格影響少,從而形成了既依賴父母又逆反父母的心理,于是到網上尋找理解、友情甚至愛情。

4 學生性格缺陷。內向、自卑、耐挫力差的學生陷入網癮的原因多是對現實不滿,選擇到虛擬世界里尋求慰籍。最終陷入無法自拔的境地。有的學生坦陳:“在網上,沒有人問我考幾分。”“游戲中我可以統帥千軍萬馬,攻城拔寨,讓大家對我俯首稱臣。”“網上我有很多朋友關心我,欣賞我。”

5 學生自制力不足。樂于接受新鮮事物是人的寶貴品質,剛接觸網絡的人們普遍興趣十足,而初步了解之后,多數人只是把它當作工具或適當的消遣用品,網癮者深陷其中不能自拔是自制力不足的表現。大學生有一定的自我控制力和約束力。可一旦脫離了家長和學校的監管,再加上沒有明確的奮斗目標和刻苦學習的精神狀態,面對信息量大、圖像豐富的網絡、有挑戰性的游戲、“理解人”的網聊,便會“一見鐘情”,這種情況下,如果沒有摯友的幫助,這些大學生就會被網絡淹沒。

6 學生補償心理影響。通過網上聊天或游戲。可以暫時忘卻大學學習與就業的緊張與壓力,甚至得到陌生人的理解、夸獎;在虛擬的網絡游戲中,游戲不斷升級、不斷獲得積分,經過時間的積累最終變得無敵,極大地滿足了人的占有欲和成就感。而他們一旦回到現實生活中,生活的不順利,學習的困難,立刻讓他們的信心變得脆弱,于是他們只能去網上尋求虛擬的成功。如此循環下去,最終導致網絡游戲的成功,現實生活的失敗。

7 學生其它心理影響。大學生成為網癮者的過程中往往有一個契機,或者是戀愛失敗,自己苦悶的情緒無從發泄;或者人際關系出現問題,委屈的心理無處傾訴:或者是剛從中學進入大學,沒有了以前考大學時的沖勁和明確的生活目的,對大學生活感到無趣、空虛,害怕進入緊張艱苦的學習狀態,這時就易于迷上網絡游戲。

8 網絡本身獨特的吸引力。平等的地位,超越時空界限,廣泛的人際交往,以及交往的間接性和虛擬性,等等,使得網絡人際交往比較容易突破傳統人際交往影響因素的限制,為性格內向、羞于言談、社會交往能力較弱的大學生進行人際交往打開了方便之門。

三、防止大學生沉迷網絡的對策

大學生長期迷戀網絡,嚴重影響了他們的身心健康,這已成為一種社會性公害。所以,學校、家庭、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。

1 制定完善的學生管理制度,同時加大執行力度。“無規矩不成方圓”。規章制度是規范一個人行為的有效措施,目前各高校都有一些規章制度,但還比較籠統。有的制度完善,但是執行的力度不夠。這些寬松的制度環境不能起到良好的約束作用。所以,為了防止學生沉迷網絡,學校要有相應的校紀加以防范。具體內容應該包括:禁止通宵上網,遵守網絡公共道德規范,嚴格自律,杜絕不健康的上網方式等。與此同時,高校還應積極與家長溝通,讓家長與子女之間加強交流與溝通,關心他們的思想、學習、交友、處事等。事實證明,一些網絡成癮大學生的轉變,家長起到了至關重要的作用。

2 激發和培養學生的學習興趣。大學生對網絡游戲上癮,完全出于一種對內部動機的趨使。要真正激發和培養大學生學習的內部動機,就必須培養學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。由于進入大學以后。大學生沒有了升學的壓力,往往放松了對自己的要求。要解決這一問題,教師一要不斷提高授課水平,提高教學的藝術性。從而增強學生的學習興趣;二要在平時的教育過程中注意培養學生的責任心,使其養成良好的學習習慣。教師要讓學生從思想上認識到:要想學習上獲得成功,一定要充分利用現有的學習條件,加強自我管理和控制能力,提高學習的主動性和自覺性,掌握、運用自己所學的知識,提高自己的能力。

3 發揮校園網的作用,提高學生的參與意識。許多網絡成癮的學生除了對網絡游戲感興趣外,對電腦知識也非常感興趣,動手能力也比較強。學校應充分利用他們的這些特點,發揮他們的創造性,讓他們參與網站的建設,比如:學校主頁設計大賽,校園論壇最佳版主評選,利用學校機房電腦進行專業電子課程設計等主題活動,網絡成癮的大學生被校園有益的活動所吸引,沉迷網絡的病癥也就不治自愈了。

4 創造大學生健康、和諧的人際溝通環境。一所大學就是一個小社會。大學生除了學習、生活之外,平時還要處理相對復雜的人際關系。長期以來大學生的人際交往一直處于一種相對單純的狀態。但是隨著高校與社會的聯系日漸密切,一些社會不良風氣也滲入到大學校園中,大學生的拜金主義、利己主義等功利心態有增長的趨勢。有些大學生不能面對這種新型的人際關系,使得“同學之間不易吐露真實思想,容易產生一種難以排遣的孤獨感”,當這種不良心理產生時,網絡就成為他們最好的朋友,使他們最終迷上了網絡。因此,輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一種寬松、和諧、民主的班級氛圍。另外,還要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加和同伴的交往和接觸,提高交往能力,而且可以鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發展。

5 適當的心理咨詢和生理治療。一些醫學專家認為,對于網絡成癮比較嚴重的學生來說,這不僅是一種心理疾病,還是一種內分泌紊亂的精神類疾病。目前國內已經出現了網絡成癮防治中心,如總醫院成立了首家專門的網絡成癮病房,在那里網絡成癮者可以得到正規的心理治療,醫院通過心理和藥物治療已為不少網絡成癮的青少年戒癮。所以,我們不要把學生對網絡的癡迷單純地當作一種心理問題,而要通過有效的藥物和心理配合治療來達到戒癮的目的。

網癮嚴重影響了大學生的身心健康,已成為一種社會性公害,所以家庭、高校、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題,積極分析大學生網絡成癮的原因,從機制、管理、健康網絡的建設上著手,最重要的是使他們把對網絡的熱情運用到正常的工作、學習、生活中去。

參考文獻:

[1]丁海燕.網絡成癮研究綜述.大學時代雜志.2006.04.

[2]周之泉.大學生沉迷網絡的成因及對策.重慶教育學院學報.

[3]吳杰,王巖等.網絡成癮大學生的成因分析及矯治方法探討.中國學校衛生.2004.08.

第8篇

【關鍵詞】大學生;網絡道德心理;探析

【中圖分類號】G641 【文獻標識碼】A

【文章編號】1007―4309(2010)10―0013―2

【項目】本文為科研課題“大學生網絡道德心理研究”預研階段成果之一。

一、網絡道德的內涵

(一)網絡道德的定義

網絡道德是在虛擬的計算機世界中,專門調節人與人以及人與社會之間特殊利益關系的道德價值觀念和行為規范,是生活于網絡社會中的人們需要遵循的道德規范和行為準則。

(二)網絡道德特點

1.網絡道德的自主性

現實中的道德是在人類社會發展過程中逐漸形成的,適用于客觀存在的現實世界。現實的道德受社會生活中的人和公眾輿論的監督,是一種外在監督的道德,靠公眾輿論、傳統習慣共同維持。網絡道德是在虛擬的網絡生活平臺建立起來的,適用范圍是網絡空間。在網絡世界中,任何人的網絡行為都具有很強的獨立性,其行為很難控制,很多時候,傳統的道德管理方式在網絡行為面前無能為力,道德從過去依賴、被動逐步轉向自主、互動,從他律轉向自律。

2.網絡道德的自律性

自律指人在獨處時謹慎不茍,自覺進行自我約束。自律原則是網絡道德的核心,只有在網絡中加強自律意識方面的教育才能樹立良好的網絡道德風尚。網絡虛擬世界中的人都是一種符號,不像現實社會生活中具有一定的標識和身份,消解了物理空間對人的束縛,網上的行為需要靠自身道德來約束,共同維系一個健康有序的網絡世界,從自我出發去培養自主的道德意識。

3.網絡道德的開放性

網絡是一個開放的空間,它面向具有不同的、價值觀念、風俗習慣和生活方式的人。在網絡中落后與先進的道德意識并存,網絡上沒有統一的、非常嚴格的中央控制與管理中心,人們在網上聯絡的只是一個站點或信息中心,任何人都可以通過一網的計算機進入虛擬網絡世界,傳統的道德約束不再對其有效。

4.網絡道德的多元性

現實社會中人們的道德觀念、行為較為整齊劃一,缺少應有的變化。網絡技術的廣泛應用使多樣化需求、多樣化生活、多層次利益以及豐富多彩的教育出現了,我們需要構建多元化、多層次的社會道德規范,多元性是由于網絡社會中的道德因沖突與融合而頻繁發生所產生的。

二、大學生網絡道德問題的具體表現

(一)大學生網絡道德認識紊亂

由于網絡具有自主性、開放性等特點,網絡管理不規范,一些網絡不道德行為可能并沒有被納入到規范中或還處于爭議階段,這些都會造成大學生對網絡道德認識不足。大學生在接觸網絡之前,根本沒有接受過網絡道德規范教育,對網絡中的道德規范認識模糊。在網絡上充斥著不同的社會思潮和不同的價值觀念,大學生難以辨別清楚,這造成一些大學生偏離我國傳統道德觀念的引導,在道德選擇上出現困惑。

(二)大學生網絡道德情感淪喪

通過網絡,人們和距離很遠的網友溝通交流,看不到對方的真實表情,所接觸的多數是陌生人,彼此之間沒有了解和信任。大學時期是大學生世界觀、人生觀形成的階段。有些時候大學生對他們所處的現實情境沒有真實的了解,大多數大學生在家中是獨生子女,以自我為中心,做事情不去想別人的感受。在網絡中,脫離傳統道德的束縛,一些大學生在聊天等行為中,一旦覺得不順心、不開心,往往不考慮他人的感受,惡意謾罵、侮辱、中傷別人,給網絡中的人們造成心靈的傷害。

(三)大學生網絡道德意志瓦解

走出家門,來到大學,大學生在學習、生活中會遇到不如意的事情,很多人往往選擇逃避。虛擬的網絡是他們逃避現實的良好港灣。在網絡中大學生利用QQ聊天,寄托精神上的空虛和失落,排遣心中的郁悶,或沉溺于制作宏大的網絡游戲中,在虛擬的世界中通過游戲中的勝利找到一絲安慰,甚至導致網絡游戲成癮無法自拔。大學生在網絡中時間久了,就會對網絡產生依賴,離開網絡頓覺空虛異常。迷戀網絡使大學生的意志品質瓦解。

三、加強大學生網絡道德教育的有效途徑

(一)大學生網絡道德教育必須注重家庭教育

一部分家長網絡技能的缺乏或對網絡缺乏正確認識,往往產生孩子在家里上網是最安全的錯覺,對大學生網絡行為疏于管教和引導。同時,家長和大學生出生時代不同,缺少共同語言,在網絡道德教育問題上家長與孩子無法形成良好的代際交流,無法和孩子形成融洽的關系,忽視對大學生上網的監管。在對大學生網絡道德教育中,應注重發揮家庭教育的作用,組織家長學習有關網絡的知識,使家長認識網絡道德對大學生的影響,從家庭入手監督大學生上網,保證大學生在家中健康上網。

(二)優化社會環境,為大學生上網提供良好環境

自從網絡誕生以來,網絡犯罪就成為網絡發展的伴生物。網絡犯罪蔓延迅速、涉及面廣、隱蔽性強、危害性大。組織有關方面加大對網絡的管理力度,加大對犯罪的打擊力度,相繼出臺一系列有關計算機及國際網絡的法律法規,通過引導和規范相結合的方法培養大學生良好的網絡道德意識。

(三)充分發揮高校在大學生網絡道德教育中的作用

1.把大學生網絡道德教育納入思想道德教育課程

網絡道德教育在一些西方國家高等教育中是必修課程。在我國高校中,需要開設網絡道德教育的課程,有針對性地通過網絡道德教育提高大學生在網絡世界中的信息辨別能力,培養大學生對網絡中不良信息的自我抵制意識。網絡道德教育可采取專題講座、辯論、專家分析等方式開展,使大學生通過網絡道德教育規范自己的網絡行為,形成正確的網絡道德,提高當代大學生網絡道德素質。

2.把大學生網絡道德教育延伸到網絡

道德教育要求思想道德教育工作者樹立開放的教育觀念,采取先進的教育手段,針對學生上網存在的心理問題和不道德行為,開展網上談心、網上心理咨詢活動,答疑解惑。在使學生開闊視野、探求知識的同時,潛移默化地對學生實施理想信念、道德法制觀念、心理健康等方面的教育。思想道德教育工作者可以和輔導員、素質較高的學生干部在網上主持各種有關網絡道德、網絡犯罪等方面的討論,使大學生懂得在網絡中判斷自己的行為是否道德。通過對廣大學生網民的思想進行正面引導,幫助他們遠離網絡不道德行為,樹立正確的網絡道德意識和法律意識。

3.培養一支既講政治又懂信息網絡技術的思想政治教師隊伍

各高校提高認識,加大投入力度,定期對專、兼職思想政治教育工作人員進行有關計算機、網絡知識等培訓,使他們盡快掌握、熟悉網絡技術,并有效利用網絡技術開展工作;定期舉辦座談會,共同分析學生在學習和生活中出現的共性問題,共同思考、研究解決,以形成思想政治工作的合力;采取請進來、走出去方式,加強與兄弟院校的交流與合作,以取他人之長補己之短,送自己院校的思想政治老師到網絡道德教育開展好的院校學習,請別的院校老師到本校來指導。

4.把大學生網絡道德教育納入大學生的日常行為規范

國家和學校可通過制定有關網絡化條件下規范網絡不道德行為的法律法規、規章制度,對學生的上網時間、范圍、內容等作出規定,以此規范大學生的網絡行為。高校積極宣傳這些法規和條例,通過在校園內張貼、教室張貼、寢室張貼、發放學生手冊或是滾動地將這些法規張貼在校園網最顯著的位置上,使師生一進入校園網絡就能清楚地看見,以喚醒他們的法律意識和自律意識。通過在大學生中進行廣泛宣傳和教育,把遵守網絡規則作為日常行為規范,并將其和遵守校園文明公約結合起來,納入到學生的品德測評中,同時實行學生自我約束和師生監督相結合,這對提高學生的網絡道德水平起到了積極的促進作用。

【參考文獻】

[1]曾艷.對大學生網絡道德教育的思考[J].湖南科技學院學報,2008(12).

[2]白利波.大學生網絡道德建設淺談[J].黑龍江史志,2009(4).

[3]劉德平.試論大學生網絡道德自律能力的培養[J].科技信息,2009(9).

第9篇

關鍵詞 大學生 網絡 預防措施

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A

0前言

現代大學生的網絡行為非常普遍,面對如此普遍的網絡現象,我們不禁要問,現在的大學生在網絡上到底在做些什么?他們的網絡行為有些什么特點?而日益發達的網絡又帶給大學生哪些不良的影響?而又該如何采取措施去預防這些現象?等問題。本文在閱讀大量文獻的基礎上對當代大學生上網特點、上網目的、不良的網絡行為以及如何采取預防措施進行了系統的歸納和總結,以期能為教育者提供相應的借鑒和指導。

1大學生上網的目的

調查顯示,大學生上網的主要目的集中在:獲取信息,看動漫、電影,下載音樂,學習或工作,通訊或聯絡,聊天或交友,玩網絡游戲等方面。在調查的479份數據中,有374 人上網目的是獲取信息,占被測大學生總數的 72.4%;有 319 人主要目的是看電影、下載音樂,占 66.6%;而學習或工作卻排在第三位,通訊或聯絡排在第四位,聊天或交友排最后。有15%的大學生把網絡游戲列為主要目的之一;163 人把大部分上網時間花費在查資料上,占所有大學生的34%; 155 人把時間花費在聊天或博客上,占 32%;111人把大部分時間花費在下載、看電影和連續劇上,占23.2%; 68人花費最多的時間是看新聞,占 14.2%。僅有44 人在網絡游戲上花費時間最多,占 9%。從這些數據可以看出大學生使用網絡的主要目的還是用于獲得信息,這在一定程度上具有積極性。

2大學生上網行為特點分析

2.1互聯網已經成為大學生學習生活不可或缺的部分

隨著計算機的普及,大多數學生都能夠輕松地接觸到網絡,而一般家庭中大都擁有計算機,而學校的多媒體教學、計算機教學更是不在話下,而如今大學生擁有個人私人電腦更是普遍,因此大學生的日常生活多數是在電腦上度過的。調查研究發現,大學生平均每周上網時間為1―5小時的為69.1%,94.7%的大學生選擇在周末、平時無課時上網,60%的大學生平均每月上網費用占生活費用的3―10%,87%的大學生認為網絡對生活重要或比較重要。由此可見,大學生無論在時間、地點還是網費上所占比率都是居高不下的。

2.2大學生存在不良的網絡行為

網絡在大學生的學習生活中扮演著重要角色,不僅為大學生提供信息支持,也娛樂了他們的身心。然而越來越多的大學生沉迷網絡,把大量的時間花費在非學習活動上,網絡游戲、聊天交友、電影電視是他們經常進行的網上活動。有調查數據顯示,許多大學生每周上網達到20個小時以上,而有很大一部分學生幾乎每晚都上網。其次,大學生在進行網上搜索時經常會登錄不良網站,諸如暴力,這對于處于人生觀形成時期的大學生是非常有害的。

3大學生網絡行為存在的問題

3.1大學生上網過多引起網絡成癮

網絡為大學生的學習生活提供了便利,但同時也讓很大一部分大學生沉迷于網絡,其中大部分網絡成癮學生主要沉迷于網絡游戲、上網聊天,甚至有些大學生還通過網絡的方式進行某種金錢交易活動,而還有部分大學生還在虛擬世界中進行“網戀”活動,試圖通過虛擬網絡滿足需求。當代大學生的網絡成癮問題是社會正在關注的一大重要問題,也是教育者應該投入精力去處理的大事。

3.2大學生網絡道德意識下降

由于網絡世界呈現出來的可匿性特點,許多大學生在互聯網上進行活動時表現出許多缺乏人情味的行為。在網絡中有一些大學生填寫不誠實信息,使用不文明的網絡語言,以及瀏覽不良網站等,他們從中尋找刺激和樂趣。有些大學生還通過網絡對他人進行網絡言語攻擊,在網絡中欺負現實中與自己關系不良的他人,從而達到打擊報復的目的。大學生雖然已經是成年人,但他們自我的控制能力還較為欠缺,在上網過程中還是存在非常多有失道德水準的行為,因而應該加以重視。

3.3大學生上網過多導致人際關系受阻

現在許多大學生傾向于在網絡上發泄自己的不良情緒,以排解憂患。而當他們回到現實生活中的時候,發現許多地方不如意,但是又沒有傾訴的地方,這種心理落差會給大學生的人際交往帶來非常大的影響。同時,他們把過多時間花費在網絡上而忽視了人與人之間面對面的交流和溝通,因此導致人際能力日益低下,從而導致現實友情淡化。所以,過多的上網會導致大學生在現實生活中失去朋友,人際受阻。

4大學生網絡不當行為的預防措施

4.1開展網絡心理輔導教育,堅持預防為主

大學階段是大學生人生觀、世界觀形成的關鍵時期,為了避免大學生沉迷于網絡,應該開展針對大學生健康上網的教育課程,讓他們了解到網絡的特殊性以及如何正確看待和使用網絡。此外,新生對未知的生活充滿期待,很容易受到網絡的制約而迷失方向,因此正確的網絡引導教育應該是讓大學生認識到大學時光的寶貴,如何在大學實現自己的人生價值,而網絡只是獲取知識的一個途徑。

4.2開展豐富多彩的校園活動,給大學生創造更多展示自我的機會

在現實生活中,有一大部分學生是被忽視的,他們往往處于劣勢,每當遇到挫折時就會產生自卑感,心理壓力非常大。因此,面對這種情況,學校應該開展豐富多彩的校園文化生活,讓擁有各種特長的學生都能參與到文體活動中來,給大學生提供充分展示自我的機會,以此來轉移他們對網絡的關注。

4.3注重網絡監管和先進網絡文化的建設

在現實生活中我們可以看到,網絡上隨時都會存在大量的垃圾信息,包括黃色信息、詐騙信息等等,這些不良信息沖擊著大學生,直接導致他們道德底線的下降。因此,面對此種現象,網絡監管部門應該制定制度,落實相關措施,有效地凈化網絡環境,切實保護網民的安全。

參考文獻

第10篇

關鍵詞:大學生;網癮;英雄聯盟;對策

我們可以看到現在的低頭族是很多的,每個大學生都會時刻攜帶手機,隔幾分鐘就要刷一次朋友圈,感覺好像自己一小時不刷手機就要錯過一億,而且很多的大學生會沉迷于網絡游戲當中,網絡游戲對大學生來說是很有吸引力的,很多的大學生都會一起組團打英雄聯盟,他們一天中用來打游戲的時間比做其他事情都長,甚至有很多大學生的女朋友跟他們吵架就是因為他們寧愿花時間打游戲也不陪她們出去玩。那么,到底該怎樣幫助大學生戒掉網癮呢?筆者將在下文談論自己的觀點。

一、大學生網絡成癮調查結果

英雄聯盟是一款被很對大學生喜歡的網絡游戲,它特有的五人制團隊合作的游戲機制和極高的耐玩性使得許多大學生越來越沉迷其中,也有一些游戲大學生只會沉迷在其中一段時間,并沒有持續地玩,所以一般的游戲保質期都是比較短的,但是英雄聯盟不一樣,玩這個游戲的大學生認識不斷增加,而且每個大學生花在這個游戲上的時間也在不斷地增加,很多大學生一旦開始玩這個游戲都會對其他的事情撒手不管,因此,玩這個有喜歡會對學生的學習和生活帶來很大的營造,他們的成績會下降,也會跟戀人之間發生一些摩擦。有很多的大學生也意識到自己對英雄聯盟這款游戲的沉迷,因此試圖把這個游戲卸載,希望能夠做到眼不見為凈,但是一般游戲剛卸載幾天后,學生又重新把游戲下載回來了,還有一些學生故意讓自己的號被封,強制自己不能玩游戲。

“有時間要LOL,沒時間抽時間也要LOL。”在很多的大學生心里英雄聯盟是最重要的存在,他們玩游戲不是說在自己無聊的時候用來打發一下時間,而是完全的地投入到其中,把游戲當成最重要的一個部分。走進網吧里會看到很多的學生都沉迷于這個游戲當中,長時間的沉迷于這個游戲會給學生帶來很大的危害,可能會使大學生產生精神依賴,導致植物神經紊亂,體內激素水平也會失衡,自身的免疫功能降低,還會引發腸胃神經功能病、緊張性頭痛、焦慮、憂郁等,甚至可能導致死亡。新聞報道中因為長時間玩游戲猝死的青少年也不在少數,還有一些青少年因為沉迷游戲和家人發生沖突,從而在沖動之下做出無法彌補的錯誤。

二、怎么讓大學生不再沉迷于英雄聯盟中?沉迷于英雄聯盟中的大學生不僅會浪費自己的青春,辜負父母的盼望,也浪費了國家的教育資源。為了不讓這些大學生繼續沉迷于英雄聯盟中,我們應該怎么做呢

1.幫助學生樹立正確的網絡觀念

大學生過于依賴網絡,不僅會給他們的學習、生活帶來很多的影響,也會對他們的心理健康產生一定的影響,而且學生也需要節衣縮食地來攢下上網的費用,對于大學生沉迷于網絡這種現象我們一定要給予重視。學校可以開展一些思想政治課,通過對學生進行思想政治教育來幫助學生意識到他們沉迷于英雄聯盟給他們帶來的危害,打游戲其實并不完全是一件壞事,打游戲能夠幫助學生開發智力,但是沉迷于游戲就不是一件好事了,學生需要有一個正確的游戲觀,能夠端正自己對游戲的態度,教師們需要通過思想政治教育讓學生學會正確地使用互聯網,互聯網是一個很大的資料庫,學生們可以運用互聯網來學習知識,也能夠利用互聯網來擴展視野。教師們在對學生進行思想道德教育的時候,可以給學生舉一些真實的案例,通過這些真實的案例來啟發和引導學生,這些真實的案例也更能夠引起學生的共鳴。特別是,教師們要明確指出沉迷于英雄聯盟的危害,讓那些正在沉迷于游戲中的學生能夠引以為戒,教師們在教學的過程中也要讓學生之間互相監督,發現自己的朋友或者室友沉迷于英雄聯盟的時候就要及時地制止他們。

2.豐富學生的課余生活

教師們要多開展一些活動,讓學生能夠通過這些活動來豐富自己的課余生活,學生在課外活動中花費的時間多了,能夠用來上網的時間就少了,這樣就可以避免學生上網成癮,學生們多參與一些課外活動,能夠讓學生感受到實際生活的美妙,這樣學生就會對現實生活充滿熱情,他們也會擁有很多很好的朋友,這樣他們沉迷于虛擬世界的幾率就會減少。那些會沉迷于英雄聯盟的學生大都是比較宅的,他們的生活方式比較單一,也很少參與一些團體活動,我們可以看到那些生活比較豐富多彩的大學生,每天不僅要學習,還要參與一些社團活動,偶爾還出去兼職,每天這么忙碌,自然沒有時間來沉迷于英雄聯盟當中。學校可以開展一些素質拓展活動、演講比賽、元旦晚會之類的活動,讓學生們都更多地投入到這些節目當中,從而從網絡中解脫出來,教師們還要多在班級開一些講座,鼓勵學生放下手機,放下電腦,教師們也可以在班級開展一些網頁設計大賽、動畫制作大賽等,讓學生可以運用互聯網做一些有趣的事情,p少他們用來打英雄聯盟的時間。

3.強制戒除

還有一種戒除英雄聯盟的方式,這種方法是一種強制性的避免大學生玩英雄聯盟的方法,當大學生的賬號被封了之后他們暫時就沒有辦法玩游戲了。那么,到底該怎樣把賬號封了呢?我們可以在百度上面直接搜索“LOL自動躲技能”“LOL外掛”,然后可以從中選擇一款免費的下載,軟件下載成功之后,直接打開軟件,之后再根據軟件的使用方法來進入游戲開啟外掛,然后隨便玩個一局或者幾局,賬號就會被封了,封號容易,解除封號就難了,而且封號三年,三年都沒什么機會去玩游戲,網癮自然就會被戒掉了,這種強制性的方法其實也是很有用的。

三、結語

大學生沉迷于英雄聯盟中的事例并不少見,教師們在教學的過程中,要注意幫助學生樹立正確的游戲觀,也要注意豐富學生的課外生活,讓學生能夠對現實生活充滿熱情,不必日日沉浸在虛擬網絡中。

參考文獻:

第11篇

隨著信息時代的到來,網絡以它特有的優勢和發展速度,正在改變我們的工作、學習和生活,改變著我們的思維方式。然而,它的負面效應依然涉及社會生活的各個方面,極大地影響著我們的生活。而大學生作為網絡使用的重要人群,由于學習、就業競爭的壓力越來越大,加上其自身心理特點、便利的上網條件,自然成為網絡成癮的易患人群。因此,如何預防和戒除網癮、化解網絡帶來的負面效應,已成為教育工作者所必須面對的一個新課題。

一、大學生網絡成癮的原因

首先,使用網絡不當是網絡成癮的重要原因。網絡已成為人們不可或缺的生產和學習工具。同時,網絡也是人們“休閑消遣”,進行精神享受的好去處。可是在現實中,究竟有多少人、有多少時間,把網絡當工具,充分地利用網絡資源來提高工作與學習效率?又有多少人把網絡當做了娛樂工具,利用它來進行消遣、玩游戲和聊天? 在被調查的大一、大二、大三的三個年級的1 200名大學生中(學計算機專業的占30%),上網熱衷聊天的達75.8%,選擇網絡游戲的占41%,曾光顧黃色網站的占35%。在時間比例上, 只有19.2%的時間上網是為了下載軟件,搜集資料,了解時事新聞。而且年級越低,用于學習的時間比例則越低,用于玩游戲、聊天的時間則更多。

其次,網絡自身的優勢是大學生網絡成癮的客觀原因。一是網絡給大學生提供了一個超越時空與現實的廣闊天地,拓寬了他們了解外界的渠道。另一方面,他們又希望被別人所了解和關注,與人交流,渴望友誼。互聯網正滿足了大學生的這一生理和心理要求。二是網絡游戲的互動性、挑戰性與實時性對大學生具有很大的吸引力。網絡游戲具有引人入勝的動畫和音響效果,生動的故事情節,讓大學生玩起來過癮,欲罷而不能,最終完不成學業而畢不了業或留級時才大夢方醒,后悔莫及。

再次,大學生的個性心理特征是網絡成癮的主觀原因。根據對網絡成癮者的現實調查,大學生沉溺網絡往往與他們人格特點的心理特質有關。一是網絡成癮的大學生,多數是因為個人管理和自我約束能力太差,一味地放縱自己的行為所致。少數是因為個性孤僻,交友能力較差或不善于交際,轉而在網上去尋求友誼和結交異性朋友,滿足情感的需要。二是大學生正處于自我形象逐漸清晰的青春發育期,當出現自我設計的理想人生與社會現實難以一致的矛盾沖突時,往往難以擺脫因失意所帶來的惆悵與煩惱,而在網絡環境下,現實生活中的一切不理想、不如意都可以擺脫掉。三是大學生沒有中學生那樣大的學習壓力,自由的大學生活使他們有了更多自,對如何合理地安排自己的行為和時間往往缺乏理性的選擇和控制。四是他們又是一群渴望了解世界,表現欲強、想象力豐富、追求刺激和挑戰的群體,而他們的內心深處還有著孩童時貪玩好動的心理。

二、大學生網絡成癮的干預措施

高校應盡早構建從學校心理健康教育中心到院系政工干部再到學生層面的3級網絡,充分發揮專兼職咨詢師、心理輔導員、學生心理信息員、朋輩輔導員在內的4支隊伍的作用,對大學生網絡成癮問題實施系統專業的分級干預。

1.積極預防網絡成癮,加大宣傳教育力度

首先,廣泛開展“網絡教育”。針對學生密集接觸網絡的特點,學校的心理健康教育中心應該廣泛開展網絡知識的宣傳、網絡心理講座、網絡心理廣場咨詢等活動,努力在全校營造“健康網絡、和諧心理”的良好氛圍。

其次,全面實施“心理班會”。專門針對輕度網絡成癮學生的“心理班會”有別于傳統的說教式班會,主要是把別具一格的、有針對性的心理健康教育活動帶進班級中,通過營造輕松 、愉悅的氣氛,讓每位學生在活動中體驗自己、感受他人,在分享中獲得經驗、進而成長。

最后,長效參與“心理輔導”。院系的輔導員可以承擔一定的心理輔導工作,因為學生產生網絡成癮的原因是多方面的,與孤獨、抑郁、低自尊等人格因素有關系 ,許多學生缺乏應對現實生活中的各種矛盾的能力轉而在虛擬世界中尋求得到心理寄托和成就感 。輔導員可以幫助學生分析現實生活中的情況,給予他們一些心理疏導,從而起到預防和緩解網絡成癮的發生。

2.適時關注網絡成癮,采取切實有效措施

首先,系統進行“心理咨詢”。對于網絡成癮的干預,目前主要是進行個案治療。具體的心理干預技術包括:設定目標、自我暗示和提醒、厭惡療法、轉移注意法、制作個人清單等。目前高校較常用的行為治療技術就是“厭惡療法”,其做法是將要戒除的目標行為與某種不愉快的或懲罰性的刺激結合起來,通過厭惡性條件反射作用,使患者最終因厭惡而戒除或減少目標行為。橡皮圈療法是最常用和簡便易行的方法之一,做法是網絡成癮者在自己的手腕上套上橡皮圈,當他有上網的想法或沖動時,彈拉橡皮圈,產生疼痛感,邊拉邊記數, 目的是通過這種厭惡刺激轉移注意力。“制作個人清單”法主要寫出自成癮以來被忽略或減少的其他每項日常活動,并回想這些活動如何對充實、提高自己的生活質量有利,這樣的練習將有助于成癮者在面對網絡和一度喜歡而已失去的活動時做出正確的選擇,該項技術對大多數的網絡成癮者都是有效的。

第12篇

【關鍵詞】網癮 大學生 心理機制 對策

【中圖分類號】G444 【文獻標識碼】A 【文章編號】1006-9682(2011)06-0101-02

當前,計算機網絡已成為大學生生活、學習和交往不可或缺的重要工具。然而,計算機網絡是一把“雙刃劍”,它在為大學生的發展和成才提供新的舞臺和機遇的同時,也給大學生的心理健康造成了巨大的沖擊。

如何趨利避害,采取行之有效的方法和措施,防止或減少網絡對大學生的負面影響,履行社會、學校、家庭的責任義務,塑造其健康和諧的人格,是擺在全社會面前亟待解決的重要課題。

一、網絡對當代大學生的消極影響

1.網絡無序信息可以導致大學生信息超載,造成認知能力降低。

現代心理學研究證明,如果一個人的感覺被剝奪,這個人就會因信息刺激不足,而不能產生正常人的心理。當今社會,網絡信息量的急劇上漲,網絡信息流速的日新月異,超越了大學生個人處理和利用信息的能力,使他們目不暇接。

2.網絡娛樂泛濫可導致大學生產生消極情緒體驗

研究表明,長期上網會使大腦中的化學物質多巴胺的含量升高,這種類似于腎上腺素的物質在短時間內會使人高度興奮,但其后會令人更加頹廢、消沉,因而大學生網上所顯示出的興奮會隨之被消沉所代替。這種現象不利于大學生情感穩定性的發展,甚至會導致情感缺失或冷漠無情。

3.網絡生活習慣可導致大學生意志薄弱

意志健全的大學生在各種活動中都有自覺的目的性,能適時地做出決定并運用切實有準備的方式解決所遇到的問題,在困難和挫折面前能采取合理的反應方式,能在行動中控制情緒和言而有信,而不是行動盲目、畏懼困難、頑固執拗。

4.虛擬角色扮演可導致大學生人格混亂

在變幻莫測的網絡中,大學生沉迷于五光十色的數字化迷宮和動感刺激的娛樂游戲中,因長期迷戀好玩、刺激而又富于挑戰的虛擬環境,其人格必將受到很大影響,從而形成偏執型人格、自戀型人格、邊緣型人格等多重性格障礙。

5.網絡阻礙大學生創造思維能力的發展

網絡集文字、聲音、圖像于一體,構成一種立體化的傳播形態。網絡信息在開拓大學生視野、幫助他們了解更多新鮮事物方面起著積極作用。但是,網絡對大學生思維發展,尤其是抽象、邏輯思維的發展存在一定程度的阻礙作用。

二、網癮的癥狀

由于大學生缺乏社會經驗及感情經歷,很容易輕信網絡,極易造成一些心理問題。

1.網絡恐懼

一部分學生感到害怕和迷茫,缺乏正常的安全感和生活的信心。

2.網絡依賴

不少學生長時間的沉溺于網絡游戲、上網聊天、網絡技術,醉心于網上信息、網上獵奇,造成對網絡的過度依賴和依戀,導致個人生理受損,正常學習、工作、生活及社會交往受到嚴重影響。

3.網絡孤獨

孤獨常常表現為莫名的寂寞、煩惱和抑郁。其典型癥狀是:沉溺于網絡、脫離現實、寡言少語、情緒抑郁、社交面窄、人際關系冷漠。

4.網絡人格障礙

網絡人格障礙是以人格結構失衡為特征的網絡心理問題。虛擬的網絡世界為謊言、欺詐提供了便利的工具。在交流的過程中,大學生在被謊言欺騙的同時,也成為謊言的制造者,長期沉浸在謊言和欺騙中,會導致學生心口不一、言行不一致,進而出現人格異化。

5.網絡犯罪

網絡活動的最大特點就在于虛擬性,虛擬狀態為不正當、不道德的行為披上了虛擬的外衣,從而造成網絡社會虛假信息的泛濫及非道德行為的發生。由于大學生自我約束能力差,道德自律行為和意識淡薄,在網上容易出現為所欲為的沖動,進而做出一些不道德的行為,諸如:惡意侮辱、人身攻擊、網上“多角戀愛”、“黑客攻擊”等行為。同時,上網需要一定的花費,如果沉湎于網絡生活,又沒有足夠的錢,也可能誘發學生通過一些不正當的渠道獲得,導致犯罪。

三、對 策

1.發揮社會的職能作用

當前社會正處于轉型期,新舊觀念的碰撞及對殘酷的社會競爭和沉重社會責任的恐懼和逃避,使許多大學生選擇上網來求得暫時的超脫。這些社會影響因素難以避免,但是社會要提高對網絡健康心理的認識,真正去重視大學生網絡不健康心理所產生的嚴重后果,堅決履行社會應盡的職責。首先,國家應在已有網絡法律法規基礎上進一步健全和完善,各級政府有關部門應加強對各個網吧的法律監督,對其營業時間和營業內容進行嚴密的管理和控制。其次,公安、文化等地方行政部門應對網絡進行規范化整治,及時消除網絡垃圾,保證網上信息的導向性和方向性,以避免對大學生的心靈污染。再次,加強網絡立法工作,使信息服務有法可依,樹立網絡正氣,為大學生提供一個健康、安全、整潔、文明的網絡環境。

2.打牢家庭的紐帶作用

(1)家長應正確認識網絡發展的影響,加強對青年大學生上網的監管力度。網絡的問題是監管的問題,而不是其本身的弊病。作為父母,要必須弄清楚網絡的利弊,不斷更新觀念,認清本質,主動作為。要注重自身素質、文化修養的提高和現代社會主體意識的樹立,注重與孩子的溝通與交流,合作與互助,同時注重保持對新生事物敏銳的洞察力與滲透力,有效地關心孩子的興趣和需要,關注他們的自我價值的發展趨勢。只有這樣,家長才能對孩子的各種行為變化、心理異常、價值取向做到心中有數,從而胸有成竹地進行心理干預和行為指導,以達到家庭教育的目的。

(2)家長應主動積極地消除信息掌握手段上的差別,與青年大學生進行有效的信息交流。當前,人類已進入信息化社會,面對數字化、信息化浪潮的席卷,大學生已經認識到信息化對其自身的生存及創造能力培養的重要意義。然而,家長與孩子之間的數字鴻溝的存在,導致了代際溝通不暢,信息交流受阻。因此,家長需要盡快進行“科普”以提高自身的科技修養,以便于在此領域與孩子有更多的交流與合作,這同樣也是培養和提高大學生與他人交流溝通的有效途徑。

(3)家長應注重培養青年大學生對網絡信息的是非判斷能力,以減少網絡負效應的加劇。大學生由于剛剛從高中步入大學,缺乏社會認知,對網絡信息是非判斷能力欠缺,從而導致網上交友不慎,使自身受到傷害。因此,家長應鼓勵青年大學生掌握科學方法,嘗試科學的、理性的去思考、去分辨、去探索,這是培養青年大學生是非判斷能力的有效途徑。

3.堅守學校的“主陣地”

(1)要正確認識網絡功能,提高大學生信息意識。正確認識網絡功能,避免網絡游戲沉迷。網絡音樂、網絡影視、網絡游戲使用率較高,是大學生使用最早、最多的網絡功能,大學生上網的主要目的是娛樂、放松和消遣,上網目的不正確是導致大學生網絡沉迷的重要原因。然而,這些只是網絡的附屬功能,而最基本、最重要的網絡功能是數據通信、資源共享。因此必須加強上網目的性教育,端正大學生上網目的,提高大學生信息意識。

(2)開設網絡教育課程,引導學生正確運用互聯網。網絡學習已成為現代大學生的重要學習方式之一。因此,開設現代網絡教育課程,引導學生正確運用互聯網,使大學生在利用網絡進行交流和收集所需信息的同時,也使自制力差的大學生不致癡迷網絡,不對其造成生理、心理乃至行為等方面的不良影響。

(3)開展網絡心理咨詢,解決大學生網絡交往的心理障礙問題。高校要必須建立和完善大學生心理輔導機制,尤其要針對大學生網絡心理異常問題,開展心理健康咨詢和矯正工作。有些大學生長期依賴網絡交往,造成其“自我概念”扭曲,以致產生了人際交往心理障礙和人格發展障礙等問題。矯治這些心理問題可以通過網絡心理咨詢和傳統心理健康教育來解決。由于網絡的隱秘性、匿名性等特點,消除了面對面咨詢的尷尬與不便,也使咨詢者不必擔心個人隱私的泄漏。所以,參與網上心理咨詢的大學生更愿意說出自己的心里話,便于對癥輔導,解決其心理問題。而且由于網絡的時空范圍廣、交流方便快捷,更便于進行團體咨詢、心理互助和開展多樣化的心理知識普及活動。

參考文獻

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