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開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫電影發展史,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
[關鍵詞]動畫電影;后現代;敘事手法;狂歡化
基金項目:本文系教育部人文社會科學基金立項課題“青年手機亞文化的建構及其影響研究”(項目編號:11YJC840064);江蘇省高校哲學社會科學基金項目“江蘇省新媒體生態中的青年亞文化研究”(項目編號:2012SJB840012)。
隨著全球經濟發展與消費文化的盛行,當今世界電影產業發展得如火如荼,動畫電影作為一個獨立的片種也是獲得了長足的發展,不少精品甚至能夠力壓真人電影,雄踞票房榜榜首,得到全球影評人及普通觀眾的好評,并逐步進入傳媒學者的研究視野。在其輝煌發展的過程中,動畫電影的發展經歷了從早期傳統工業向后工業時代的巨變,無論是人物造型、敘事結構和技術手段都日新月異,并鮮明地呈現出后現代語境下狂歡化的敘事轉向。
一、狂歡化:集體夢幻的創造
展望現今全球影壇,不少動畫電影都表現出了狂歡化的藝術魅力,“狂歡化”理論是俄國文藝理論家巴赫金提出來的,他在其著作《拉伯雷研究》中對狂歡化作了細致分析,他認為中世紀的人們過著兩種生活:一種刻板嚴謹,嚴格遵守規章制度和宗教清規;另一種則是恣意妄為、自由自在的狂歡節式的生活。“狂歡具有宇宙的性質,這是整個世界的一種特殊狀態,是人人參與的世界再生與更新。”[1]
這一思想精髓在不少動畫電影中可見一斑。英國木偶動畫電影《僵尸新娘》雖然題材看似陰森詭異,事實上卻借助笑噱和狂歡場景輕松化解了恐怖的氛圍。電影展現出一幅絢麗多姿、五光十色的鬼界畫面,在這里音樂永不停歇,啤酒從不間斷,儼然是一個歡笑永無休止的極樂世界。而人間卻愁云慘淡,罪惡滔天,由此順理成章地促成男主人公做出這樣的抉擇——和僵尸新娘結婚,哪怕喪失自己的生命。《快樂的大腳Ⅱ》中也有不少類似狂歡節似的場景,帝企鵝族群每日都以載歌載舞來贊頌生活,遭遇災難時,他們同樣也以歌舞來鼓舞士氣,笑語歡歌飄蕩在南極這片寒冷的土地上空。很多動畫電影正是描繪了一個與現實制度相區隔的平行世界,這些生活場景由于擺脫了特權、等級、禁忌,從而成為一種真實存在的生活方式,沒有等級、權威、神圣或必然,動畫電影中的人物可以毫不拘束地隨意交往。動畫電影的這種狂歡性質很大程度上決定了它的否定氣質,在電腦特技呈現的虛擬平臺上,動畫電影上演了一幕幕的狂歡節,毫無理性邏輯可言,也不能用真實的科學技術來衡量。動畫電影本質上是一種虛幻電影類型,正如本雅明所言:“電影與其說是對夢幻世界的表現,不如說是對集體夢幻的創造。”[2]
同樣,這種狂歡化敘事也表現在對真人電影的戲仿上,在《蟲蟲特攻隊》《玩具總動員》《怪物公司》等影片的結尾,出現了真人電影才有的“拍攝花絮”,即玩具們和動物們在拍攝過程中的NG鏡頭。動畫人物滑稽的動作和搞怪的表情成功贏取了觀眾們的笑容,同時也表達了動畫力爭與真人電影分庭抗禮的愿望。動畫電影中更有對經典真人電影的戲仿,比如《超人總動員》中超人遭受控告的一幕,全球各大報紙頭版頭條競相報道,政客們絡繹不絕地上臺控訴,這些場景均采用黑白影像,完全是奧遜·威爾斯《公民凱恩》的翻版。動畫電影中的狂歡化作為一種民間文化,使人擺脫一切等級、約束、禁令,采取非官方的、非教會的角度與立場,人們趨向親密,以邏輯顛倒來向現實權威挑戰和否定,以粗鄙表現自由。
除了對于真人電影的戲仿,更有對于傳統經典電影的惡搞與顛覆。在這方面以丑陋怪物為善良主角的《怪物史萊克》真可謂是一馬當先。它的娛樂性及其標榜的“對以往經典的顛覆”息息相關。該片的制片人杰弗里·卡贊伯格這樣說道:“它打破了傳統意義上的動畫模式,是常規童話的搞笑版。它嘲諷了所有的經典童話,徹底顛覆了一切伴隨我們成長的傳統童話故事,丑化了許多最受人喜愛的童話人物。”[3]無獨有偶,2012年第84屆奧斯卡獎最佳動畫長片《蘭戈》中,也是大量復制了美國早期西部片的場景。蘭戈在峽谷中遭遇騎著蝙蝠的鼴鼠空襲時,背景音樂奏響了瓦格納的女武神,明顯是在向《現代啟示錄》致敬,畫面則神似《星球大戰》中盧克攻打死星的場景。
二、“超真實”的狂歡化
電影發展史和科技發展史可謂是息息相關,早期動畫電影制作以全手工繪畫為基礎,其后,電腦二維技術極大提高了動畫繪制的效率,到了20世紀90年代,迪斯尼出品的《玩具總動員》實現了無紙動畫片的突破,全三維電腦動畫的出現徹底改變了傳統動畫片的制作模式。
現今電影鏡頭日益追求生動性和真實感,動畫電影的狂歡化敘事也迫切需要更為真實地展現。許多動畫電影憑借電腦科技革新與變遷,營造出精美細膩、變幻莫測的畫面氛圍與敘事結構。在《亞瑟和他的迷你王國》一片中,主人公身體縮小變成迷你人進入神奇的迷你世界,被形態各異的花草植物包圍,并和昆蟲們狂歡暢談,這些景象似乎就呈現在觀眾的觸及范圍內。英美公司聯合制作的《亞瑟·圣誕》一片中展現出圣誕狂歡的場景。圣誕老人是如何在一夜間給遍布全球的小孩子送禮物的?原來是圣誕老人駕駛著巨大飛碟,在全世界瞬間轉移,數以億計的小精靈趁著夜色用繩子從天而降,將圣誕禮物精確地送到每個小朋友家中。必須指出的是,這種真實是動畫電影營造出來的真實,是一個完全脫離了客觀世界的虛幻存在。虛擬的動畫世界是憑借高科技手段制造出來的,是通過電腦技術模擬出來的,進而產生了一種普遍的“超真實”(hyperreality)效果。“超真實”由法國后現代主義學家博德里亞提出,是后現代文化理論的一個核心概念,指由許多無源無本的幻象組構成的新的社會現實。[4]
在《丁丁歷險記》中,隨著丁丁偵探探險歷程的展開,電影銀幕前的觀眾們屏氣凝神,在荒漠中舉步維艱,在大海上暢快航行,或是在大街小巷中自在穿梭,沉浸在逼真現實的奇幻世界中。電影畫面中鮮艷的色調,逼真的質感、流暢的動效,來源于發達的電腦特技。現代動畫電影將電腦技術、藝術、美術和創意融于一體,使得電影劇作人員的狂歡化敘事手法得以充分的延展,不必受到現實環境的制約,從而創造出猶如夢幻般的電影畫面,帶給觀眾強烈的視覺沖擊和更為深刻的心理感受。可以說,正是電腦技術給電影觀眾帶來的非凡的觀影感受,沒有電腦技術創新就沒有那種身臨其境的觀影體驗,觀眾就不能切身體會《亞瑟》中迷你王國的那種神秘瑰奇,不能感受《馴龍高手》中身騎飛龍翱翔的速度,不能領會《老雷斯的故事》中硅膠樹森林的色彩,不能感知《里約大冒險》中里約城市的熱辣與喧囂。而這一切的感受都隸屬于動畫電影的狂歡化敘事結構,是確保故事逼真、情感真切的關鍵。
.在許多動畫電影中,真實與非真實的區別已經日漸模糊,甚至從某種程度而言非真實超過了真實,比真實顯現得還要真實。動畫電影中的真實并不是自然的自在之物,而是現代電子符碼模擬出來的幻境,自然意義上的真實消逝了,人們以前對真實的那種體驗以及真實的基礎也都消失了,但與此同時卻又能獲取比真實更進一步的超真實感受。.
三、“拼貼”式的廣場化語言
動畫電影中的語言有不少是大雜燴式的廣場化語言。巴赫金認為由于受到中世紀和文藝復興時期民間詼諧文化的浸染,使得拉伯雷筆下的小說自始至終貫穿著粗鄙戲謔的廣場腔調,創造出輕松歡快、無所束縛和坦白直率的言語。動畫電影中的“廣場語言”在遵循狂歡化的原則下,通過插科打諢、打情罵俏、粗俗骯臟式語言而創造出了一種混雜式語言來滿足。
在《功夫熊貓》《蘭戈》《怪物史萊克》等動畫電影文本中充斥著大量的廣場化語言,盡情地彰顯并宣揚著語言的狂歡化效果。《怪物史萊克》中的驢子就是這樣一個典型表征,由黑人演員威爾·史密斯擔綱配音的驢子其饒舌貧嘴的形象已然深入人心,他嘴巴時刻不停,令其同伴非常不爽。但在主人公遇難之時,都有其在一旁周旋化解危機。在生命危急關頭,他甜言蜜語平靜應付,最終獲得了超越種族的愛情。這樣的角色設定在動畫電影中屢見不鮮,譬如還有《冰川時代》系列中的水獺希德,《馬達加斯加》系列中的企鵝們。動畫電影正是通過一種調侃方式,讓劇中人物在語言游戲中自得其樂,也使得電影觀眾能夠從文本閱讀中獲得極大的愉悅。通過解構程式化、刻板性的語言,傳達出后現代式話語的幽默、詼諧色彩,以營造狂歡化的語言氛圍。夢工廠出品的《功夫熊貓Ⅰ、Ⅱ》可以說是廣場化語言的一個集合地,劇中主人公阿寶的臺詞,將各種雅俗共賞的俚語、俗語、諺語、廣告語,南腔北調式的方言話語,妙趣橫生的中英文混合語,奪人眼球的數量詞語還有引領潮流的新潮詞語加以拼貼,把后現代式的狂歡和幽默進行了一番別開生面地演繹。以黏土動畫著稱英國阿德曼公司推出的《神奇海盜團》一片中,更是假借主人公之口,以尖酸刻薄的語言,諷刺了象征大英帝國“日不落時代”的維多利亞女王,以及大科學家達爾文。不少動畫電影正是通過這種方式對于政治權貴進行了深刻的諷喻。正如杰姆遜所言:“現代派的語言是非常高級的語言,只有通過自我塑造才能駕馭。而后現代主義在把這種語言雜亂化和庸俗化。”[5]動畫電影秉承了這一語言模式,彰顯了后現代主義絢麗多彩的審美意蘊,能讓電影觀眾無拘無束地觀看,喜笑顏開地歡笑,放下現實的沉重心理負擔,達成了普通觀眾在日常生活中無法企及的愿望。
在前工業時代,人類還對啟蒙理性持有幻想,追逐自由平等。但隨著科技和制度的權威化與物化,后工業社會這個以信息為基礎科技為先導的智能機械技術的社會到來了,傳統權威中心失去了約束能力,人類逐漸陷入冷漠世俗的陷阱難以自拔。動畫電影通過表現狂歡化的場景、語言、動作等,恰好是對現代社會技術化導致的精神錯亂的人類無意識的治療性宣泄。
四、結語
綜觀當代動畫電影的后現代主義敘事轉向呈現出狂歡化的鮮明特性,傳統的動畫電影敘事手法正逐漸被后現代主義美學顛覆,在表層內容和形式方法上的革新正是后現代性美學反抗制度化與反抗權力化的本質使然,由于其對敘事原旨的追求走向了體制化的相反結果,從而實現對現存文化規范和價值的批判和否定,形成當代動畫電影敘事手法中的內在聯系和基礎。
[參考文獻]
[1] [前蘇聯]巴赫金.巴赫金文論選[M].佟景韓,譯.北京:中國社會科學出版社, 1996:102.
[2] [德]瓦爾特·本雅明.機械復制時代的藝術作品[M].王才勇,譯.北京:中國城市出版社,2002.
[3] 馬華.影視動畫影片分析[M].北京:海洋出版社,2008:198.
[4] Jean Baudrillard.Paul Foss, Paul Patton and Philip Beitchman[M].Simulations, trans.New York:Semiotext(e),1983:146.
一、從中國傳統元素的視角看中國動畫電影
從電影的角度來說,動畫電影,實際上是一種綜合視覺與聽覺的語言形式,動畫電影很多故事情節,比如:場景、故事信息以及人物性格特點等都要通過視覺向觀眾傳遞。歷史悠久的中國文化當中,深厚的文化底蘊豐富了風格各異、形式多變以及輝煌燦爛的動畫電影藝術,這種獨特的藝術形式既包括藝術形態的獨立性,比如:我國傳統的書法篆刻、剪紙、圖形紋樣、繪畫、服飾搭配、建筑樣式以及民間繪畫等,其中為大眾所喜歡的皮影、臉譜以及刺繡等各種元素也都在這種獨特的視覺藝術形式內。[2]這些豐厚的底蘊我國各地域及民族傳承下來的歷史積淀及智慧結晶,現代的中國,多樣化的藝術形態還在不斷的發展和演繹者。在我國傳統視覺藝術文化的發展及繼承,從20世紀中葉開始,我國的動漫領域就已經前后制作出了《小蝌蚪找媽媽》《豬八戒吃西瓜》以及《孫悟空大鬧天宮》等大量為大眾所喜愛的國產動漫電影,同時,這也在對動畫電影中國化的探索上取得了豐富的動畫制作經驗,對中國動畫電影的進步與發展有非常重大的影響。[3]
在中國傳統繪畫中,水墨畫就是其中的一種重要的藝術表現形式。從20世紀60年代初開始,中國動漫研究人員就已經將現代的動畫電影藝術與傳統的水墨畫進行了完美結合,從而制作出了大量的具有中國特色的水墨動畫。最具影響力的就是國產動畫《山水情》《鹿鈴》《小蝌蚪找媽媽》以及《牧笛》等優秀作品,這些水墨動畫電影也為我國特色動畫電影創造了一種新動畫形態,即:水墨動畫。我國的第一部水墨類型的動畫電影就是《小蝌蚪找媽媽》,其具體表現形式為中國水墨畫,這種動畫電影將動畫片和獨具中國特色的水墨藝術進行了完美的柔和,中國水墨畫中獨具特色的筆墨惟妙惟肖地在電影屏幕上展現出來。[4]此外在《小蝌蚪找媽媽》的繪畫表現形式上,對齊白石的作品《十里蛙聲出清泉》藝術形式進行了借鑒,對小蝌蚪的描繪以濃墨開始,以淡墨收尾,雖然對青蛙的描繪只有寥寥幾只,但是整體表現卻非常生動,動畫中的毛絨小雞是通過變化著的墨色繪制出來,此外,靈動晶瑩可愛的小蝦,也似乎帶觀眾進入了一個具有靈氣的水墨世界。
要說動畫電影《小蝌蚪找媽媽》主要是對水墨花鳥形式進行的采寫,那么,動畫電影《山水情》就是從中國具有寫意特點的山水人物繪畫中脫離了出來,這些標志著我國的水墨動畫電影達到了頂峰。[5]《山水情》的動畫電影中,主要講的是一位德高望重的老鋼琴家在回家的路上病倒,又得益于一位少年的幫扶,最后是老鋼琴家在養病的過程中對少年贈琴和教琴的動畫故事。這部動畫電影中所出現的瀑布和清泉等景物都是對濃墨濕筆的巧妙運用,濃淡變化的水墨顏色是對不同影像的完美營造,云霧繚繞的山巒,煙雨蒙蒙的江水、清秀雅新的竹梅以及展翅翱翔的雄鷹。這些似夢似幻的景物不僅有大山大水的韻味,而且還有進入仙境般的高貴與優雅,使觀看影片的觀眾為獨具藝術魅力的水墨動畫電影所陶醉。
隨著現代科技的不斷進步與發展,我國水墨語言在傳統水墨動畫的基礎上,對其進一步升華,同時又用電腦合成的三維影像演繹了一種新的動畫電影形式。[6]其中最具代表性的就是運用環球數碼進行制作的、具有三維形式的動畫電影作品《夏》,被全球最高級的SIGGRAPH賽事所入選。這部電影是通過對電腦軟件的合理利用,在淡雅清新的傳統水墨基礎上,對其動畫的轉場效果和動畫的立體感等動畫影片的語言及畫面效果進行了強調,在三維動畫電影中,對濃墨重彩的虛擬的水墨世界表現更為豐富,同時也開創了一種獨具特色的全新水墨動畫樣式。
在動畫電影的創作過程中,一個最重要的環節就是對其中角色的設計,這也是創作電影的主要組成部分。[7]影片中對角色的設計,必須用簡練鮮明的形式對其人物形象及特點進行描繪和表現,這種藝術形式同我國的民間藝術造型形成了完美的契合,我國一系列的動畫電影中,都或多或少對民間繪畫視覺藝術要素進行了借鑒。其中有以視覺上的藝術形式作為影片的形象特征,還有的是通過民間繪畫的視覺藝術對某一細節上予以采用。比如:國產動畫電影《南郭先生》《豬八戒吃西瓜》以及《漁童》等,在對這些角色進行設定的過程中都是對民間剪紙中所塑造的造型特點得設計。動畫電影《驕傲的將軍》的人物形象設定中,則是運用我國民間年畫元素,對將軍的角色進行了完美融合,在民間的年畫中,其門神造型比較威武與夸張,其娃娃則比較憨態可掬,而且體型比較渾圓,《驕傲的將軍》中,將這兩種年畫造型進行適當的結合,使得將軍角色既有將士的威猛,同時又有動畫角色的憨厚與可愛。在中國動畫電影發展史上,最經典的一部動畫作品就是《大鬧天宮》,對這部動畫電影中孫悟空形象的設計可謂是我國動畫電影的形象標志,這部動畫電影中所有的藝術元素及角色造型都由我國民間美術起源,在設計這部電影的角色造型時,所采用的都是一線鉤形,以色輔形的藝術形式,影片中各個角色在造型上都是對民間戲曲臉譜及年畫藝術精華的直接吸取,帶給觀眾強烈的感染力。[8]比如:孫悟空的三瓣嘴、桃子臉、靈動的黑眼圈;玉帝的柳葉眉等,這些形態美和人物的特點進行了完美的融合。
二、國際動畫電影在中國傳統元素上的借鑒
目前,隨著我國不斷加大的動畫影片市場潛力,再加上獨特的東方文化魅力,中國動畫元素越來越多地被國際上的動畫電影所借鑒,中國傳統的文化精髓逐漸成為全球動畫電影想要開發的珍貴資源,通過對中國元素的借助以使其在市場上的影響得以擴大。[9]在世界上比較有影響力的中國動畫電影中,最具代表性的就是動畫電影《花木蘭》,它是以文學著作《木蘭辭》作為創作背景,此外還有《功夫熊貓》,這部動畫電影進行了多種中國繪畫元素的大融匯。
動畫電影《花木蘭》中,主要講的是一個在民間流傳非常廣泛的女兒代父從軍的故事,其中可以發現美國好萊塢的電影動畫人對我國傳統繪畫文化的大膽嘗試和借鑒,在整個動畫電影背景中,對大場景的設計主要運用畫面點散透視效果,對局部的設計主要運用了中國畫的藝術表現表現,而對服裝的設計則是對我國南北朝服飾的還原,但是在影片場景及角色的造型設計上,則是對好萊塢式特點的沿用。
要說動畫電影《花木蘭》屬于一部裹著中國外衣、講著美國故事的電影,那么,后來拍攝的《功夫熊貓》,從畫面細節到表現手段等各個方面都是對中國傳統的視覺繪畫元素的完美融合。[10]整部動畫電影在進行背景及畫面的制作過程中,是對我國水墨語言的巧妙貫穿,比如,世外桃源的落英繽紛,山林間的群山繚繞,云海間的筆走蛇龍等。又如:各種各樣的書法藝術、建筑形式以及傳統的圖紋等等,每一個道具及每一個細微的角落都進行了細化。在這部動畫電影中,在為觀眾所贊賞的,就是對電影情節的切換,其方式耐人尋味,在電影的開頭中,主要用我國民間剪紙的藝術姿態來對電影的背景進行敘述,隨著故事情節不斷的向前發展,到影片中阿寶追憶時,進行了水墨形式的巧妙運用,影片將電影情節的轉換同我國視覺文化元素特征進行了完美結合,不得不讓觀眾感嘆其表現手法的靈動及我國視覺元素的神奇及魅力。[11]
一是形成了成熟的盈利模式。動漫產業是文化創意產業,它將原創性的文化創意規模化、產業化,使之產生經濟效益。好萊塢深知只有將精心創作的藝術作品迅速滲透到出版、電視、網絡、日常消費品和游樂園等盡可能多的相關產業,才能最大限度地實現創意產品的價值。美國的動漫產業經過了八十余年的發展,已經形成了成熟的盈利模式,動畫片的票房、廣告等收入可觀。僅票房收入就足夠解決成本回收問題,而且為獲得利益最大化,好萊塢積極開發電影的多媒體產品,通過電視、音樂磁帶、錄像帶、DVD、網絡等創造電影附加值。好萊塢通常在動畫電影上映的同時就推出膠片、數字、3D版本賺進第二輪,還通過特許經營和連鎖商店開發售賣動漫形象的各種玩具、文具賺進第三輪,之后通過電影版的同名書籍、同名動漫游戲、動漫主題公園等再次賺進。
二是通過加工外包,降低成本。動畫的加工環節是勞動密集性,為降低成本和實現利潤最大化,美國動畫公司常常把一些原動畫的加工外包給中國來做,他們只作前期的編導和后期的合成。如《貓和老鼠》等多部著名美國動漫作品的底部美工都是由中國動漫畫家手工繪制的,《功夫熊貓》的部分底部美工也是由中國深圳的動漫企業加工的。就是動漫強國日本、韓國的動漫企業在上個世紀80年代、90年代都曾有多年為美國動漫作品代工的歷史。
三是專業化的分工,流水線生產。美國好萊塢動漫電影創意機制是一個完整的體系,有著細致的專業分工,大家各司其職又融合互動。如美國劇本撰寫要經過從原創故事—電影劇本—臺詞—臺詞語氣潤色的流程,每一個環節都有專人負責,故事經過如流水線般有條不紊地打造出來后,編劇還會自己表演一番,自己檢驗是否有需要調整的地方。
隨著動畫制作技術的革新,動畫制作人員的專業性也不斷提高。如在工業化運作較為成熟的迪斯尼公司,“動畫師”這樣一個職業已經細化為包括動畫腳本師、動畫造型師、動畫攝影師以及將前三者的工作加以綜合的動畫師等在內的多個職業。通過深入的專業化分工和流水線生產,一方面保證了動畫電影的品質,另一方面也降低電影制作的成本和加快了電影制作,使得好萊塢動畫電影的領先地位得以保持。
二、豐富的營銷推廣經驗
電影的市場營銷就是從市場調查入手了解觀眾需求,進行分析、評估、定位與創新,再進行加工制作,確定價格、選擇分銷渠道和選擇促銷方式。好萊塢電影生產經歷了以導演為中心,進而過渡到以制影人為中心,當前已發展到以營銷策劃為中心的格局。好萊塢電影在營銷推廣方面積累了豐富的整合營銷和國際化營銷與運作經驗。
一是強調市場導向,重視市場調研。電影業是娛樂工業,電影是一種大眾文化消費品,強調市場導向,就是注重娛樂性和藝術性以迎合大眾的口味,否則觀眾不去影院,制片人就會賠錢、破產。為了贏得更大的市場、爭取更多的觀眾、獲得更大的利益,好萊塢非常重視前期市場調研。好萊塢打造一個經典的動漫形象需要進行大量的前期工作,進行詳實的市場調研,根據目標群體對動漫形象的反饋意見進行修改,而后再進行市場策劃、成本核算以及形象市場開拓。動畫電影的前期投入,包括市場調研、故事創意和劇本策劃,占到動畫電影總投入的10%。在電影上映前,好萊塢電影人還會挑選出最具代表性的一群人,組織試映,對他們的想法進行調研。好萊塢電影經常會根據觀眾的反饋意見對劇情進行改變,以便使影片更好地適應市場。
二是重視多種媒體整合營銷。如《功夫熊貓》在中國上映之前,《功夫熊貓》的片花、短片、flash之類借助多種通訊傳播手段和渠道深入到市場的邊緣,形成廣泛的期待心理,繼而形成觀影熱潮。
三是運用國際化策略成功應對文化折扣。動畫電影是文化產品,由于文化差異和文化認知程度的不同,受眾在接受不熟悉的文化產品時,其興趣、理解能力等方面都會大打折扣,這就產生了“文化折扣”。文化折扣是文化產品區別于其他一般商品的主要特征之一。文化的相似性是雙邊文化貿易的決定性因素,兩國間的文化距離越大越不利于開展文化產品貿易。好萊塢通過對華人導演、演員和其他藝術創作人員的吸收以及東方題材和東方文化的融合來拍攝適應中國和東方觀眾觀賞情趣和文化認同的影片。如以典型的中國文化符號“功夫”和“熊貓’為基礎,融合美國勵志故事內容拍攝的《功夫熊貓》增加對中國文化的親同性,聘請成龍做《功夫熊貓2》的武術指導,利用成龍在華人圈的地位、影響、名聲來獲得華人文化圈的認同,拉動電影在在中國和其他亞洲地區的票房。在好萊塢電影歷史上,利用外國題材、外國演員、外國導演和外國人物來征服外國觀眾,一直卓有成效。好萊塢利用世界各國的文化素材一方面為主流的美國電影帶來異域情調和注入文化營養,另一方面也獲得與這些素材的讀者群的文化親同性。好萊塢的這些成熟的國際化策略成功應對了文化折扣,是好萊塢電影能夠走向全球化的重要保證。
三、動畫制作理念的不斷創新
好萊塢動畫電影制作公司深知,動畫電影作為一種大眾文化消費品,觀眾消費的是文化,必須不斷提升其藝術性和娛樂性,融合流行娛樂元素,來不斷地迎合大眾不斷更新的消費偏好,這就需要創作者和制作者不斷創新。縱觀在好萊塢八十多年的動畫電影發展史上,可以發現票房最高的動畫作品,在其各自的時期都是非常創新的。
一是題材選擇不斷翻新。好萊塢善于從全球范圍內尋求可利用的文化資源,其動畫電影素材來自不同文化,種類多樣,包括童話、神話故事、民間傳說、漫畫故事、經典戲劇、圣經故事、魔幻小說以及原創科幻英雄故事等。如《白雪公主》、《小美人魚》源自丹麥作家安徒生的童話故事,《灰姑娘》、《美女與野獸》取自德國格林童話,《匹諾曹》改編自小說,《誰陷害了兔子羅杰》改編自漫畫小說,《獅子王》改編自莎士比亞的名劇《王子復仇記》,《阿拉丁》改編自阿拉伯神話故事《天方夜譚》,《埃及王子》源自圣經舊約里的《出埃及記》,《風中奇緣》源自真實歷史人物原型,還有源自中國傳統故事的《花木蘭》、日本題材的《藝伎回憶錄》等。
二是制作技術不斷創新。好萊塢動畫制作技術不斷創新,開創了動畫制作史上的多個第一。如《幻想曲》是迪斯尼第一部立體音樂動畫電影,將古典音樂融入到了動畫中,《誰陷害了兔子羅杰》第一個采用真人和動畫相結合,憑借真人卡通相結合的全新動畫形式以及精彩的故事成為當年的票房大熱。1993年的《圣誕夜驚魂》獨樹一幟,全由陶土模型拍攝而成,是第一部全長度的模型動畫。《美女與野獸》以震撼的動畫細節描繪以及出色的配樂和舞蹈代表了創作藝術和電影配樂的高水準。《獅子王》氣勢磅礴的非洲景象代表了手工繪畫動畫電影的頂峰,1995年《玩具總動員》是影史上第一部全3D動畫。
三是很好的把握了動畫電影與真人電影、動畫電視劇、漫畫圖書的差異化定位。萊塢動畫電影帶給觀眾只有在影院才能感受到的特有的宏大場面、特殊的音效效果,區別于電視、網絡或者其他途徑播放的效果,使觀眾選擇進電影院而不是看免費的電視。即使是同一文本的素材,都會結合動畫電影技術的靈動的表現形式對素材進行重新加工,在動畫人物形象設計、動作設計、劇情結構設計、圖像配音配樂等方面不斷創新,從而使即使是熟悉原來素材的觀眾,觀影時也會有新的驚喜。
四是以不斷創新的風格迎合觀眾口味。如1930-40年代,在經濟危機期間迪斯尼推出《白雪公主》等片,是典型的好萊塢美國夢風格,傳遞自強自立、樂于助人的美好品質和幽默、豁達、開朗、正直、勤奮、誠實的人生態度,使困境中的美國人感到共鳴,不僅是兒童,更多的美國成年人也成為這些動畫影片的消費者。而動畫電影的后起之秀夢工廠認為要超過迪斯尼就必須顛覆迪斯尼傳統動畫模式,從首部動畫電影開始,便積極探索自身獨特的動畫風格。
[關鍵詞]傳統繪畫;動畫電影;影射
中國傳統繪畫藝術歷史悠久,源遠流長,經過數千年的不斷豐富和發展,以漢族為主、包括少數民族在內的藝術家創造了具有鮮明民族風格和豐富多彩的形式手法,形成了獨具中國意味的繪畫觀念,在東方乃至世界藝術中都具有重要的地位和影響力,成為現代藝術取之不盡、用之不竭的源泉,在現代設計包括動畫電影在內的各個藝術門類中都有所影射。潛藏于中國動畫電影中的傳統繪畫觀念的博收巧取及正確的借鑒和繼承,使中國動畫電影形成了自己民族的獨特藝術體系和美學品格,以豐富多彩又獨具一格的民族風格樣式及民族藝術手段,表現了中國人的生活內容和精神狀態,作品整體上所呈現出的獨特藝術風格被稱為動畫電影中的“中國學派”。
一、中國傳統繪畫及其觀念
中國繪畫的歷史最早可追溯到原始社會新石器時代的彩陶紋飾和巖畫,經歷了先秦的墓室壁畫、魏晉南北朝時期的佛教美術,發展到隋唐,社會相對穩定,經濟繁榮,對外交流活躍,給繪畫藝術注入了新的生機。在人物畫方面雖然佛教壁畫中西域畫風仍在流行,但鮮明的中原畫風占了絕對優勢,民族風格日益成熟,山水畫、花鳥畫已工整富麗,取得了較高的成就。五代兩宋文人學士亦把繪畫視作雅事并提出了鮮明的審美標準,故畫家輩出,佳作紛呈,而且在理論和創作上也形成了一套獨特的體系,其內容、形式、技法都出現了豐富多彩、綜合發展的繁榮局面。繪畫發展至元、明、清,文人畫獲得了突出的發展。在題材上,山水畫、花鳥畫占據了絕對的地位。文人畫強調抒發主觀情緒,“不求形似”“無求于世”,不趨附大眾審美要求,借繪畫以示高雅,表現閑情逸趣,倡導“師造化”“法心源”,強調人品、畫品的統一,并且注重將筆墨情趣與詩、書、印有機融為一體,形成獨特的繪畫樣式,涌現了眾多的杰出畫家、畫派以及難以計數的優秀作品。
中國傳統繪畫是中國文化的重要組成部分,根植于中國民族文化的土壤之中。在造型上它不單純拘泥于外表形似,更強調神似。它以毛筆、水墨、宣紙為特殊材料,建構了獨特的透視理論,大膽而自由地打破時空限制,具有高度的概括力與想象力,營造出令人心馳神往的意境美,這種出色的技巧與手段,不僅使中國傳統繪畫獨具藝術魄力,而且日益為現代各門類的藝術所借鑒吸收,成為現代設計藝術的寶貴的資源與財富。縱觀我國的動畫影片,都可以看到傳統繪畫觀念的影子。
二、中國傳統繪畫觀念在動畫電影中的影射
(一)散點構圖觀在動畫電影中的影射
西方傳統藝術基于幾何學觀念,從模擬生活現象入手,借以展示作者的創作思想。而中國藝術家則以“不似而似”“以形寫神”為藝術追求的最高境界。由此也就決定了中國傳統繪畫中的散點式構圖觀念,不同于西方繪畫中理性的焦點透視。中國繪畫中的散點式構圖是指畫面中的各要素間呈自由分散的編排,視點流動、視角變換,景隨人移,把不同視點觀察到的景物組合到一個藝術畫面里,這種散狀排列富于感性、自由隨機性、偶然性,強調畫面的動感。同時畫面構圖講究氣勢,不受透視規律束縛,創造整體而多變的美。畫家取景時,要步步移、面面觀,善于利用紙的空白,做到疏中有物、密而不悶,不強調自然界中客觀物體的光色變化,不拘泥于物體外表的肖似,而是以“傳神”作為塑造藝術形象的最根本要求,講求“以形寫神”,重“表現”而不重“再現”,強調抒發作者的主觀情趣,顯示了中國人獨特的審美觀念。如水墨動畫片《三個和尚》在場景造型上,參考了一些中國傳統的繪畫構圖技法,如繪有山、水、廟的大全景,具有水墨的特點,沒有繁雜的透視,而是平列展開于畫面,單純而概括,表現為一種較隨意的編排形式,這也是本片區別于迪斯尼動畫的一大特點。在動畫影片中運用這一構圖原則,就仿佛把舞臺立起來了,使焦點透視中原本在遠處可能被遮擋或因為透視變化看不清的部分,都放到立起來的舞臺上,視點流動,視角也在變換,由仰望、平視到俯視,把不同視點觀察到的景象組合起來,便于不同角色同時表演。這種打破真實,根據藝術需要自由重新組合畫面元素的方式,符合動畫片中“物質現實的變形”的本質,生動有趣,給人帶來輕松隨意的感受。
(二)意象造型觀在動畫電影中的影射
中國傳統文化的造型觀念主要就是指筆墨的意象造型觀,在造型上選擇了既不脫離對象又高于對象的“形似”法則,與書法的節奏統一起來,使造型不妨礙筆墨,筆墨的自由表現不被形體所局限。意象造型本身可以在具象、抽象和圖案化趣味造型等方面由畫家個體進行自由選擇,從而創造出很有親和力的繪畫形式。筆墨造型是畫家借物抒情的一種形式符號,即畫家創造出一個可使精神游離其中的藝術鏡像。這是中國古典繪畫通過筆墨的樸素玄幻從而達到主客關系和諧抒發的一個最重要的形式基礎。中國畫筆墨造型不是單純地描摹自然,而是以在對自然物象客觀理解的基礎上進行抒意性創造,追求主體思維與物象特征的感覺暢游,這種意象造型的原則追求“似與不似之間”的象外之意,既以客觀物象為依據,又超越客觀物象。面對物象游目觀想時,不局限于物象自然屬性與視覺限定而去獲得內在的感受,并在藝術形式上進行變形重構,使其能準確地表達個人的形象理解,從而使藝術形象具有強烈的表現性。因此,我們說意象造型所創造出來的形象已不再是客體本身,而是主客體的融合轉化,是一種精神的符號和情感的形式。比如水墨動畫片《山水情》,與一般的動畫片不同,水墨動畫沒有輪廓線,水墨在宣紙上自然渲染,渾然天成,一個個場景就是一幅幅出色的水墨畫。角色的動作和表情優美靈動,潑墨山水的背景豪放壯麗,柔和的筆調充滿詩意,它體現了中國畫“似與不似”的筆墨造型美學。在空靈的山水之間加重了寫意的筆墨,重重山巒、呼呼的風響充滿了詩意,讓人完全陶醉在水墨制成的山水之間,無論是靜景還是活物都完全融入中國畫的寫意之中,讓人心曠神怡,充滿了中國式的優美韻味。純熟的畫功大大豐富了這部美術短片深邃、悠遠的人文情懷。該片曾在1990年獲加拿大第十四屆蒙特利爾電影節最佳短片獎,杰出的水墨造型技法曾折服無數中外人士,絕對可以作為劃時代的見證。
(三)意境觀在動畫電影中的影射
中國畫講究氣韻、追求意境。追求意境美的表現是中國傳統美學思想的重要組成部分,所以中國傳統繪畫常以意境美取悅于人。所謂“意境”,就是超越具體的、有限的物象進入無限的時空內,從而對整個人生、歷史、宇宙獲得一種哲理性的感受和領悟。中國畫的“意境”歸納起來,一是詩意,二是抽象。這種詩意與抽象,皆出于筆墨,“有意之形,無形之意”,體現在畫家的構思里,表現在筆墨之外,所謂氣韻、氤氳、情調,都是“意境”的體現。中國畫的意境就是畫家通過描繪景物,表達思想所形成的藝術境界。它能使欣賞者通過聯想產生共鳴,思想感情受到感染,中國傳統繪畫尤其是中國山水畫更是如此,意境是山水畫的靈魂。意境比視覺化的意象形象還要深刻和豐富,它能把人們的思想引入到一個美好的、更為廣闊的藝術境界,即人們所謂的繪畫的意境觀。中國傳統繪畫意境的產生,說到底是畫面氣與勢的營造,筆與墨的經營,實與空的置換,心與物的交融。畫家李可染先生說:“意境是藝術的靈魂,是客觀事物精粹的集中,加上人的思想感情的,經過高度藝術加工達到情景交融,從而表現出來的藝術境界,詩的境界。”
中國畫追求的意境與中國詩詞所追求的含蓄往往是一致的。意境是藝術化了的境界,比現實更吸引人,需要觀賞者具備理解意境的文化積淀。詩中有畫,畫中有詩,詩畫互補,使意境更加深遠。中國畫集詩、書、畫、印于一身,形成了獨特的藝術形式,使觀賞者在看畫讀詩、看畫賞詩中,充分得到一種美的享受。一幅中國畫有沒有意境或意境的高低之別,必須通過觀賞者的鑒賞才能得知或有可能達到意境的實現和深化。也就是說,中國畫必須使觀賞者看了之后能感到景外情、景外境、景外意才稱得上是意境。意境是畫家創作的終點,又是觀者再創作的起點,是畫家與觀者之間溝通的橋梁。水墨動畫影片《小蝌蚪找媽媽》較好地體現了我國傳統動畫的語言特點即意境美感。這部動畫片取材于齊白石先生的《蛙聲十里出山泉》,將一代宗師齊白石筆下的蝌蚪、青蛙等放在具有水墨特色的背景中,以淋漓的水墨畫出了山巒映襯的山澗,亂石中清泉涌出,6尾蝌蚪搖曳著尾巴順流而下。作品使人們自然地聯想到清泉潺潺,山澗里生活著無數的青蛙。由山泉和蝌蚪便聯想起青蛙和蛙聲,聯想中蛙聲又伴隨著山泉的水流聲組成動人的交響曲。以虛寫實,畫中體現了深邃的意境。沒有生命的蝌蚪看似在真實的水中游動,栩栩如生,輔以作曲家吳應炬以古琴和琵琶作的樂曲,營造出一個詩情畫意的氛圍。
三、結 語
中國傳統繪畫本身就存在很多可供電影借鑒應用的元素,重精神理想而輕客觀現實,將精神等抽象的物象視覺化;將同一時間不同地點的景物融入一幅畫中,主觀與客觀、時間與空間整一的中國傳統繪畫“散點透視”,也可以稱為任意透視;不受在一個瞬間內所看到的空間有限的制約,所以畫面構成不是方形或長方形,而是高聳的立軸或無盡的長卷,表現的是無可度量的時間與空間。立軸和長卷從某種意義上來說酷似電影蒙太奇手法,將不同時間而同一地點或不同地點的場景融于一幅長卷畫面之中。中國水墨動畫的鏡頭變化正是采用了長卷的形式,又保持了繪畫本身的韻味,這一切都說明了傳統繪畫與動畫電影的莫名相像。傳統就像大樹的主干,一切現代流派是它無數的分枝,這些分枝一方面從主干獲取水分和養料,另一方面又從外界獲得陽光和空氣,在光合作用下形成更豐富、更充足的養分提供給主干,使其成為蔥郁茂盛的參天大樹。因此,動畫電影不僅可以從傳統的技法和表現形式出發,而且也可以結合中國的繪畫理論,緊跟時代步伐,融入時代的審美追求,創造出更多更好的優秀動畫影片來。
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[關鍵詞] 美國;動漫;啟示
動漫是動畫和漫畫的合稱,兩者雖在制作方式上有很大不同,因其表現形式具有很大相似度,并在商業運行過程中具有密不可分的共生關系,通常將兩者合并看待――故稱“動漫”。
一、美國動漫電影發展回顧
美國動漫作為全球動漫電影的起點,在全世界擁有廣泛的影響力。全球首部真正意義上的動畫片――《一張滑稽面孔的幽默姿態》,由美國人布萊克頓在1907年拍攝完成,由此拉開了美國動畫業的序幕。本部影片制作較為粗糙、簡單,只有短短的5分鐘左右,僅用于正式電影前的加演。美國動畫片史上首個有影響力的動畫角色是“菲力斯貓”,由蘇立文創作。
蘇立文創作的“菲力斯貓”,是世界動畫史上第一個具有個性魅力的動畫形象。對美國動畫產生深遠影響的是迪斯尼兄弟動畫制作公司,由年僅22歲的沃爾特•迪斯尼于1923年創辦。迪斯尼在1940年分別制作了獲得廣泛好評的兩部動畫長片――《幻想曲》及《木偶奇遇記》。迪斯尼的卡通明星伴隨著新作的不斷推出而得到擴大,即米老鼠之后,唐老鴨、布魯托、高菲等新星也相繼出現在該公司的動畫片中。20世紀50年代到60年代是美國動畫片的昌盛時期。在此期間,《仙履奇緣》《愛麗斯夢游仙境》《小姐與流氓》《睡美人》相繼問世,迪斯尼公司幾乎每年都會有一部經典動畫片問世。1984年,一部科幻動畫《變形金剛》席卷全球,這部創作初衷只是為了打開玩具銷路的動畫廣告,竟成為80年代世界范圍商業動畫片成功的典范之作,也成為“孩之寶”(Hasbro)玩具公司歷史上的一座里程碑。在近10年的時間里,全球80%的國家反復播放《變形金剛》,其衍生品帶來了巨大的經濟利益。這部動畫片于1989年登陸中國,在當時的青少年群體中形成了空前的熱潮。1994年,迪斯尼公司推出極具開創性的動畫電影《獅子王》,獲得極大成功,以全球7億美元創造了票房奇跡,意味著美國動畫電影第二春的到來。十分逼真的《恐龍》和全球首部全電腦制作的動畫片《玩具總動員》等在此期間誕生。全球首部3D動畫《玩具總動員》的票房近2.6億美元,它是由Pixer動畫公司和迪斯尼聯合制作而成。《海底總動員》《超人特攻隊》等動畫也于2003年后相繼制作而成,并獲得了很好的票房收入。1998年,陶偶動畫電影《小雞快跑》,以及電腦三維技術又一次飛躍發展的結晶之作《埃及王子》,使 “夢工廠”崛起成為一個具備與迪斯尼相抗衡的動畫電影公司。這一時期,全新數碼技術的創造和使用成為制作動畫電影的重要基礎和必備條件。在這之后的10年間,夢工廠繼續制作了《怪物史萊克》系列、《馬達加斯加》系列、《鯊魚故事》《勇闖黃金城》《蟻哥正傳》以及讓中國人看了都不得不折服的《功夫熊貓》。20世紀末,隨著各大制片公司投資于動畫產業,美國的動畫業也隨之繁榮,根據《美國動畫大百科全書》的記載,從1911年到1998年,美國共誕生了2 286部動畫片。
通過美國動漫發展史,讓我們有了一個初步的體會。僅以迪斯尼為例,我們就能看出美國動漫產業在衍生產品開發和商業運作上的優勢。1955年后,十多個規模很大的主題公園被迪斯尼在世界范圍內建成,隨之帶來的是全球動漫的游樂熱潮。伴隨主題公園的建成,各種迪斯尼產品專賣店也如雨后春筍般在各地建成,數以千計的公司產品帶來了豐厚的利潤。距今已有80余年歷史的唐老鴨、米老鼠等經典動漫形象仍舊風光無限,這和該公司不斷推新的營運模式、花費大量心血用于商業策劃和巨大的投資規模是息息相關的。所以,從一定角度看,正如美國的可口可樂公司一樣,迪斯尼的品牌優勢和影響力令其他公司望其項背。他們是在制作動漫作品,也在商業運作支配下向全世界滲透他們的文化,輸出娛樂作品同時附帶輸出精神影響力。在收益經濟利潤的同時還注重吸收各國文明特征,以融入他們下一次的動畫創意中。對于自身的技術革新他們又形成了一個競爭體系,確保其動漫作品及衍生品開發整體向著更高層次邁進。美國動漫的產業鏈條循環的高效和良性,值得我們深思。
二、中國動漫產業現狀及存在的問題
中國動畫的開山鼻祖首推萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰四兄弟。在極其艱難的條件下,他們于1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧天宮》,揭開了中國動畫史的一頁。中國自擁有自己的第一部動畫電影開始,歷史并不算短。動漫行業開始萌生產業意識,卻是20世紀90年代之后的事情。當時中國動漫開始從國家投資轉型到市場運營,在銜接上造成了斷代,以至中國動漫業進入低迷期,失去了以往計劃經濟時代的“凝聚力”。中國動漫產業經過近20年的摸索發展,雖然取得了一定成就,卻仍然腳步遲緩。中國動漫產業的狀況及存在的問題,有如下幾點。
(一)原創動漫精品匱乏,題材陳舊,模仿成風
極其缺少原創產品,使我國淪為動漫產品的最大進口國。在第一屆中國國際動漫節執委會提供的一份資料表明:我國原創的較受小朋友喜歡的動漫電影比例僅占11%,而日本和美歐的作品卻分別占了60%和29%,我國的動漫產業相比日本和歐美,在形象、情節上有很大差距。比如,創作思路過于保守、題材缺乏新意,沒有很多的文化內涵和民族特色,只是在表現形式上進行不加思考的抄襲。動漫產業創造力缺乏的另一個原因是由我國動漫產業鏈配置不合理造成的,目前中國動畫產業兩頭(策劃、營銷)小,中間(中期加工)大。它雖然讓中國動畫對外產生了溝通,提供了接觸先進的技術與觀念的機會,但現在中國動漫并沒有很好地消化吸收這些有利因素。我國現有的多數動漫作品,在故事取材上范圍狹窄,在人物形象、故事情節、語言風格、畫面風格等方面都還在大量幼稚模仿日式風格。韓國雖然在動漫產業上起步較晚,但是韓國已經由動畫加工發展到原創,并取得了成功。近幾年我國雖然出現了《寶蓮燈》《魔比斯環》等重量級作品,但真正受群眾歡迎、具有市場價值和藝術生命力的作品卻極少。必須在動漫業樹立“中國創造”的概念,才能讓中國動漫走出現有的模仿階段。
(二)播映和制作體制不合理
通過播放牟利,這是動畫最原始的牟利方式,動畫業只有在播放就會盈利的前提下,才能成為健全的產業。目前,中國的現實是很不理想的,據統計動畫播出費不到制作費即成本的1/10,比如,播出費最高的央視提供的播放費是700~1 000元每分鐘,第二的上海是300元每分鐘,而在省級電視臺中,給出最多的播放費才每分鐘40元。我國的電視臺里,僅僅有三四十家購買,其他的都是以附贈隨片廣告時間的形式免費播放。可以說播出費的問題不解決,中國動漫很難抬頭。但是電視臺也有自己的苦衷,這是由中國電視的運營體制所決定的。雖然電視臺屬于國有資源,但是在經營上早已實行了自負盈虧,廣告費都是各臺的主要或者惟一的經濟來源。在這樣的商業化運作下,節目的收視率成為廣告收入的惟一評判標準。相比國外成熟的動畫片,本土動畫普遍收視率低,廣告商不會出高價播出廣告,電視臺也就不會出高價購買國產的動畫節目。
三、美國動漫電影發展給我們的啟示
一種良好的產業機制的構建,是和這個國家的經濟制度、傳統文化、管理機制和政府政策緊密相連的。借鑒美國動漫產業發展的成功經驗,成為突破我國現存弊端的必行之路。
(一)轉化觀念,放寬動漫題材限制,并建立動漫作品分級制
中國的動漫創作都堅持的原則是“寓教于樂”,在此原則指導下,“教化”意義被過分強調,以至于削弱了動漫作品的娛樂功能。主題的限制極大程度上禁錮了作品內容的創意發揮,成為漫畫或動畫式教科書。娛樂性的喪失使國產動漫由大眾走向小眾,偌大的消費市場最后被壓縮成低齡群體。動漫在中國遭遇的普遍看法是“給小孩兒看的東西”。在這種狹隘觀念的支配下,國內動漫作品呈現題材陳舊、制作水準低下的境況。而且還造成動漫創作的視野狹小,思想僵化,表現在創作上就是缺乏想象力,使中國動漫喪失了大量成人觀眾。在“教化”思想指引下,動漫作品普遍缺乏童趣,導致大人不看、小孩也不看的尷尬局面。這種表現題材的限制對低齡兒童也的確起到了一定“教育”作用,但他們總有長大的時候,當這些孩子跨越了低齡階段,有了一些審美能力和思考能力,回過頭再看這些作品會怎么想?只要轉轉各個網絡動漫論壇就能得到相當一致的答案。放寬動漫題材限制,有利于動漫創作的想象發揮,提高動漫產品質量,增強吸引力,擴大了消費市場,而動漫作品分級制度又會規范市場的運營。這樣才能擴大動漫產業鏈良性發展的空間。
(二)注重原創,積極樹立原創性動漫形象品牌,加強動漫企業的技術創新能力
動漫產業的核心是原創性創作,原創的本質就是創新。對產業整體而言,創新更是一個恒久主題。美國眾影視企業憑借強大的電腦軟硬件技術開發的優勢,對傳統動畫應用大量技術和藝術上的創新手段,成為視效前沿的代表,保證了其動畫產品的王者地位。目前我國動漫企業八成以上還在給美日韓等國作發包加工業務,從中賺取加工費,這也是產業形成的初級階段中不可避免的“陣痛”,如此可以理解,韓國當年也經歷過這一階段。但在學習模仿中,我們應當借鑒別國的經驗,始終堅持民族文化意識,并注意開拓本國技術和藝術上的全新途徑,探索和建立創新體系和創新機制,為以原創為主體的動漫作品轉變確定好行進方向。
(三)加大盜版打擊力度,構建嚴格的知識產權保護體系
我國侵犯版權的行為非常嚴重,文化產業的各個領域都是盜版的受害者。保護知識產權是不光是動漫產業生存發展的根本保障,也是所有文化產業壯大發展的關鍵因素。保護知識產權是不光是動漫產業生存發展的根本保障,也是所有文化產業壯大發展的關鍵因素。鼓勵動漫作品作權登記,打擊各種侵權、盜版、走私動漫產品的行為,保護動漫產品的知識產權。除上述措施外,還可借鑒日本對于侵權行為的相關刑事處罰條例,只有這樣,才能從根本上遏制我國日益泛濫的盜版之風和各類侵權行為。強大的知識產權保護體系,就是中國動漫產業鏈壯大發展的和諧沃土。相信在日趨國際化的今日中國,知識產權保護狀況會在法制進步中得到徹底的改善。
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[關鍵詞] 實驗動畫;先鋒;創造性
ザ畫是幻想實現的地方,隨著電子及影像技術的發展,動畫已越來越沖擊著人們的眼球和大腦,并成了現代生活中不可缺少的一部分。它以其獨特的魅力和無限可能性成為一門獨立的視聽藝術。動畫大師諾曼•麥克拉倫(Norman Mclaren 1914-1987)曾說過:動畫不是會動的藝術,而是“畫出來的運動”的藝術。因此麥克拉倫指出,“每一格畫面與下一格畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要。”由于動畫藝術的產生,各種造型藝術自此才具有了運動的形態。
ヒ弧⑾確媸笛槎畫簡述
ナ笛槎畫僅是區別于主流動畫而言,當華特•迪斯尼運用賽璐珞膠片將動畫制作放于商業機制下進行流水線生產,并成為市場中的主流后,其他風格形式就被歸于實驗或非主流類別。
ト魏我幻叛Э貧際竊謔笛櫓脅歡咸剿鞣⒄茍來,動畫制作過程更決定了其實驗的重要性。先鋒實驗動畫是在形式或內涵中做一些前人沒進行過的嘗試,早期主要基于動畫形式的探索,并且“只要有富于感受的心,一切都可能成為動畫的素材”。在動畫技巧逐漸完善的過程中,動畫師在作品中漸漸加入自己的觀念,完全將動畫作為一種藝術。表達可以是偏激式批判,或平淡中體現深刻內涵,也可以是完全抽象而使各種可能的動畫視聽,具有不同于主流動畫的獨特性。
1829年比利時人約瑟•普拉多發現了“視覺暫留”原理,基于此他在1833年制作了“詭盤”,將動作分解以使其產生連續動作,這也為電影的發明提供了初期原理。當愛米爾•雷諾在1886年發明了“光學攝影機”,盧米埃爾兄弟的《火車進站》于1895年12月28日在巴黎第一次放映,電影就此誕生。這對于動畫的誕生仍有距離。自攝影技術出現后,20世紀的西方現代繪畫在極力掙脫寫實主義束縛,為繪畫重新定位,渴望超越現實沖破空間表現時間和運動。繪畫與電影的結合誕生了早期的動畫,也由此產生麥克拉倫的“畫出來的運動”這一說。
フ嬲使動畫獨立出來并區別于實拍電影的是逐格拍攝技術的出現。1908年,法國人愛米爾•科爾利用逐格拍攝技術制作了《幻影集》,科爾的作品并不追求故事敘說而著重動畫的視覺語言探索,他是“第一個利用遮幕電影結合真人動作的先驅者,因而被奉為當代動畫之父。”在賽璐珞膠片未出現前的動畫是逐張繪制后拍攝,美國人溫瑟•麥凱代表作《恐龍葛蒂》(1914),雖是單線白描但每張的背景都是重新描繪,多達五千多張。《恐龍葛蒂》具備了在三維空間中表現簡單故事和角色表演的要素,并且麥凱是“第一個發展全動畫觀念的人”,對美國動畫具有開拓性意義。
ゴ戳⒓幽么蟮纈熬侄畫部的諾曼•麥克拉倫一生致力于動畫創作,不斷革新技術,他不僅利用膠片直接在上面涂劃,也拍攝真人動畫,如獲得奧斯卡最佳動畫片獎的《鄰居》。美國人卡羅琳•利芙,一生從事動畫的試驗,嘗試多種材料如沙、膠片彩繪、油畫等,但為其帶來更多名譽的是于加拿大電影局期間制作的流沙動畫,其中《街道》(1976)為她贏得了22個獎項和一項學院提名。
プ髕販綹褡釵多樣化的是前南斯拉夫的薩格勒布學派,各種繪畫材料都可運用其中,并著重其動畫的藝術性,這個學派在國際上如奧斯卡、威尼斯、嘎納等電影節贏得了諸多獎項。另一東方學派――中國學派,最大的成就乃是對水墨動畫的探索和試驗,從初期的《小蝌蚪找媽媽》(1961)到《牧笛》(1963),再到顛峰的《山水情》(1988),可作為“探索民族風格之路”這一口號的最有力的回應。
ザ、先鋒實驗動畫對中國動畫的啟示
ス外先鋒實驗動畫對中國動畫啟示表現在以下幾個方面。
(一)形式的多元化
1.直接動畫:直接涂繪在賽璐珞膠片上,不經過電影攝影機。
2.偶動畫:依照制作材料,大致可分為黏土偶、木偶、紙偶和利用翻模方式的乳膠偶、硅膠偶等。在立體布景中用逐格拍攝法使一些有活動關節的偶活動起來。
3.剪紙動畫(或拼貼動畫):就打光方式可分兩類,一類是上打光,人們能看清造型、顏色、材質等,另一類是下打光,使造型有一種黑色厚實的效果。幾乎所有的平面材料都可作為剪紙動畫的素材。
4.拼砂動畫:在透明的玻璃表面(玻璃下方有燈箱照明),用細沙勾勒出角色的輪廓,再逐格改變沙礫的形狀。制作工藝簡單,在表現角色細節時要遜色些,卻也別有風味。
5.真人動畫:把真人演員當木偶拍攝,故意削弱其真人動作的連貫性,造成一種特有的虛幻感。
6.實物活動動畫:把日常可見的無生命物件用逐格拍攝法做成有趣味的東西。
7.針幕動畫:借助光線使畫面發生變化,依照的是一種來自照相制版術,用數以百萬計鋼針深淺不一地插在一個造型面上。拍攝出來的動畫有一種強烈的銅版雕刻味,影調柔和、細膩,具有歐洲藝術電影的氣息。
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ヒ隕纖列舉的并非詳盡的動畫形式,僅是說明動畫表現形式的多樣性。當下中國實驗動畫多見于在校師生或是對動畫愛好者間,伴隨改革開放和動畫教育的發展,以往只在國外試驗動畫中見過的制作手段,已越多的被更多的動畫創作者掌握和使用。中國動畫在經歷民族風格探索斷代后的再次發展,及如今作為一項產業的發展不應拘泥于主流動畫手法,應將眼界擴大,不斷地打破常規創新突破,實踐更多的創作形式,在眾多的形式中找到更具自身特色的形式。這一試驗過程是不可避免且重要的。人們對不了解的新事物充滿好奇,往往外在的新先抓住人的眼球,才能讓人有興趣了解其內在。
(二)動畫不僅僅是消遣
ザ畫作為一種娛樂是由早期美國的米老鼠形象深入人心所致,且也以為只供小孩觀看。國內從90年代起幾乎沒什么像樣的動畫作品,只是些趣味不太高的動畫,舉著“引領時代潮流的高科技主流藝術作品”的旗子,似乎動畫在現代社會沒電腦就做不出來了一樣。但技術是為藝術服務的,兩者應當相得益彰。
ゼ幽么罌北克的動畫大師弗雷德里克•巴克(Frederic Back 1924-),一位真正的動畫詩人,開創了以動畫形式謳歌大自然、保護人類生存環境的成功范例,獨特的個人藝術風格得到了國際動畫界的認可。記錄式動畫《種樹的人》(1987),真實記錄了一個法國牧羊人在二戰中,窮其一生使荒蕪的阿爾卑斯山成了茂盛的森林。當人們看了這部動畫后,真的是出門種樹去。一部動畫能有如此的感染力,讓人們在看過后就身體力行,是真正感動了觀看者。巴克另一作品《大河》(1993),記錄了圣•勞倫斯河從冰川、河流的繁盛時期,最后毀在人類手里,表現了大自然的寬容博大和人類的貪婪自私,戰爭、資源掠奪、工業污染、生活垃圾…只有危機真正降臨到人類頭上,人類才會意識到自然的存在。
グ涂嗽說過,現在“不少動畫片是為了消磨時間、消滅藝術和毀滅人的審美能力的……世界需要釋疑解惑,但很多動畫片卻在利用各種技術為消磨時間而生產垃圾。以前對于藝術家來說,有的是感覺和感情,可現在不再有了,現在有的只是動作和空虛。”捷克動畫大師揚•史云梅耶,認為“現代動畫家的盲點在于過于在乎‘技巧’,而故事才是至關重要的。”他的動畫形式詼諧幽默,蘊藏在深處的卻是對政治、人性最沉重的批判。
(三)包容――有容乃大
ピ諶球一體化的時代背景下,只有相互的融合才有可能做出具有創造性并無國界感的作品,只要能有效表達自己觀點,不管是其他民族的風格或理念都可進行解構重組而成為自己的。“民族特色”,被很多人認為是一定要講述本民族神話傳說,但真正的民族特色并非本民族背景加上本民族人,而應是站在本國人的審美立場上,闡述自身的思想。
ゼ幽么蠊家電影局(NFB),是在美國的刺激下成立的,他們希望能為祖國打造自己的形象,并通過國際間的交流,讓世界更了解加拿大的文化、人民及其他面貌。政府的全力支持,不同國家、民族、膚色、信仰和藝術追求的動畫人因對動畫的共同熱愛而匯聚在這里。NFB上層領導并沒狹隘地堅持“弘揚加拿大民族文化”的思想,而是抱著包容的心態允許不同背景的藝術家發揮所長,講述自己想要講述的。所以,NFB動畫片一大主要特征就在于題材來源于各個國家民間和少數民族傳說。“鼓勵原創性,強調個人風格的自由發展,保持小格局的緊密支援工作組”,多樣化的風格在這里發展起來了,成為世界動畫發展史上不可或缺的重要流派之一。
フ夂蓯侵檔夢頤茄習和借鑒的。本民族的東西要想得到新的發展,不僅僅是形式和題材上的簡單挪用,更應注入時代的精神、現代審美觀,時常給人保持一種新鮮感。同時也可暫時撇開“民族特色”,跳開本民族的神話傳說,本著一顆包容的心,吸收其他民族好的題材為本民族所用,但不是照搬,而是融入本民族的文化特質。
(四)藝術與商業的平衡
ヒ帳跤肷桃檔惱嬲平衡是在商業的動畫中注入自己的風格,不會為了一味地迎合觀眾口味而失去對藝術對美學的追求。
コ閃⒂1983年的法國瘋影(Folimage)工作室,在美日動畫強有力的商業控制下,仍堅持樸實的創作精神,杜絕一切表面文章。他們在商業活動中更加要求自己,力求每件作品都有Folimage風格。2003年,Folimage工作室更是制作出了劃時代動畫電影《青蛙的預言》,這是自1983年保羅的《國王與小鳥》之后首部完全在法國本土制作的動畫電影。這部動畫繼續延續了Folimage的一貫風格――色彩豐富,法國式無邊際的幻想。藝術與商業在Folimage工作室得到了平衡。
ピ經輝煌的中國學派動畫是計劃經濟下的產物,對制作方來說,不存在贏利與虧損的問題,拿今天的眼光來看,這似乎不能提高創作的積極性。但文化創作與基礎建設不一樣,其創作過程本身就是一種樂趣,結果反而不那么重要,因此,只要能保證創作順利進行,就不會出現消極怠工的局面,當年的大部分動畫在今天公認為精品并不是沒有其特殊原因的。
サ90年代隨著外來的加工動畫遍布國內,原創作品鮮有見到。期間空白的時間使動畫的民族風格探索止步,伴隨著好萊塢及日本動畫文化的大量輸入,不僅吸金更在無形中傳播了其民族文化精神而影響了青少年的諸多觀念。當產業化動畫被提上日程時,我們的動畫實際相當于重新開始,這時候實驗動畫的重要性更見明顯。因其制作成本較之影院級別的動畫低,并且能為動畫電影提供諸多的奇思妙想,猶如一個“點”引發一條“線”甚至“面”一般。
ト、永無結束――將先鋒實驗動畫進行到底
ド廈婢俚睦子只是國外眾多先鋒實驗動畫中很小的一部分,因為他們的優秀以及對這些動畫做出保存的機構,今天的我們才有幸還能看到。先鋒實驗動畫的探索和經驗為類型動畫的成熟和發展開辟了道路,他們是不斷帶給人們驚喜和靈感的來源。并且,哪種片適合國內市場不是幾個分析家能算出的,只有在反復的實驗下,再通過觀眾反饋的才是硬道理。所以,將先鋒實驗動畫進行到底吧!
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皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),也稱皮克斯動畫公司,總部位于美國加州風景怡人的愛莫利維爾市。1986年,美國工業光魔公司(ILM)的電腦動畫部被史蒂夫·喬布斯(蘋果公司前總裁)以1000萬美元收購,正式成為獨立的制片公司“皮克斯”,致力于制作優秀的電腦動畫作品。其作品多次獲得奧斯卡最佳動畫短片獎、最佳動畫長片獎以及其他技術類獎項。
吉卜力與皮克斯在發展運營中的相似之處
相似的發展理念:藍海戰略。縱觀吉卜力與皮克斯的企業發展史,兩者雖處在不同的動畫產業生態中,但不約而同地都將“藍海戰略”確立為企業發展的基本戰略。
在以主要生產電視動畫兼帶生產由電視動畫改編的劇場版作品的日本,吉卜力是一個獨特的動畫企業。因為它只制作由原著改編或原創的動畫電影,幾乎不策劃制作電視動畫,這在電視動畫收益率極高而動畫電影盈利模式還較為模糊缺乏穩定性的當時情況下,風險是相當大的。吉卜力之所以如此選擇,是由于吉卜力的創始元老敏銳地發現日本動畫電影這片“藍海”蘊藏著巨大的能量和價值。同時,電視動畫的局限性也不斷暴露出來,即電視動畫像電視劇一樣變得泡沫化,耐看性日益降低,觀眾逐漸流失。電視動畫這片“紅海”已變成廝殺慘烈而又利潤微薄的市場,并且由于投入成本和制作時間的嚴格限制,電視動畫的質量無法保證,更無法提升到頂尖水準,這對于追求完美的宮崎駿和高畑勛來說簡直不能接受。在看到電視動畫具有的局限性和動畫電影具有的巨大潛力之后,吉卜力毅然決然地確立了企業發展的“藍海戰略”。
皮克斯成立的時期正逢電腦科技應用日益普及。更具優勢的是,皮克斯的老板喬布斯是引領電腦科技潮流的狂人,他是一個將科技、商業與藝術完美結合的“瘋子”。在手繪的、平面的、二維的動畫占主導的時代背景下,可不可以運用電腦科技制作數字的、立體的、三維的電腦動畫?這種新的動畫是否能博得觀眾的滿堂喝彩而贏得市場?想法一出,喬布斯便去找同樣“不安份”的動畫奇才拉塞特商量,還沒仔細商量兩人便一拍即合。喬布斯還物色到了正在探索電腦動畫技術的埃德·卡特姆,由他組織技術人才開發出了世界上第一款三維動畫制作軟件Render Man,解決了技術難題。皮克斯的發展戰略無疑更是“藍色”的,它開辟了動畫電影的一個全新領域“三維動畫”(又稱立體動畫),它與其他動畫企業的區別不是差異化而是革命性的。它的誕生一掃美國動畫界沉悶頹唐的暮氣,打破了動畫領域諸多傳統。
相似的創作理念:高度原創,內容至上。在對待動畫影片的故事內容方面,吉卜力與皮克斯亦如出一轍地相似,他們都極端重視故事本身的原創性,推崇內容為王。吉卜力的方針是:將制作優質的動畫影片放在第一位,企業的經營和成長則在其次。鈴木敏夫曾總結道:吉卜力的作品是趣用結合的,它要傳播一種普世的價值,觸及世道人心,打動啟迪觀眾,并將人文關懷視為作品的靈魂。這個方針一直延續至今。吉卜力極為重視對故事的創作和創新,從不會為了趕時間而粗糙地創作故事內容和劇本臺詞。宮崎駿自己也說:“動畫的制作是何其慎重且值得珍惜的事業,我的作品都是盡心盡力完成的,我待它們如同我的孩子,精心養育呵護。”吉卜力的每一部作品都是一個經典好故事,都經過數年的構思和打磨,即便是改編故事也不容懈怠,只會超越而不會遜色于原著。原創的《幽靈公主》企劃花了5年,冥想的《懸崖上的金魚公主》企劃費時4年,改編自《格列弗游記》的《天空之城》企劃耗時3年。
皮克斯具備一流的技術力量,而它放在第一位的始終是原創的故事內容。皮克斯的原則就是技術絕對服從于故事,并全力為故事服務。皮克斯熱衷塑造原創的故事及人物形象,而不是照抄過去成形的故事或熱銷的書籍及漫畫,且不拘一格。皮克斯設有創意總監一職,專門負責最大限度地激發和集納各種創意。創作團隊擁有足夠大的靈活性與足夠多的授權,這樣的制度設計確保了原創的自由和深度。在堅持不懈的原創過程中,皮克斯總結出了創作完善故事情節的五大創意原則:一、切勿執著于一個創意;二、記住創作中的首次歡笑;三、快樂激發創意,而非競爭;四、讓你自己被創意人員包圍;五、團隊就是一切。這五大原則說明了好的原創故事來源于整個團隊充分的信任與合作、盡情的交流和分享創意,不斷地啟發及延伸思路。這些有效原則的貫徹“勾引”出了無數的好創意,并有利于這些好創意激發連鎖反應,正是這些點滴創意集腋成裘之后,串聯起了一個個引人入勝的好故事。
吉卜力與皮克斯在發展運營中的差異之處
動畫風格上的差異:手繪平面VS數字立體。吉卜力和皮克斯兩者最明顯的風格差異表現為:吉卜力堅持手繪動畫風格,皮克斯膜拜數字動畫風格,即電腦制作的極為逼真的動畫風格。
吉卜力逐漸形成的獨立風格可總結為:以深刻的題材、跌宕的故事、精美的畫面、細膩的造型、悠揚的配樂來充分展現一個現在與未來對話、理性與激情互動、蛻變與堅守角力、現實與幻想交融的矛盾世界,借此闡釋大到人類文明與自然宇宙,小到親人朋友之間的微妙聯系和相處之道。它的敘事邏輯可概括為:這個世界最初單純而美好,遭到人類(成人)因貪婪和傲慢而起的大肆掠奪和破壞后變得衰敗污濁甚至瀕臨滅絕,經過純真善良勇敢的兒童努力救贖,世界復歸于單純和美好。這種風格包含著由深邃的平等思想、博大的人文情懷、進步的環保觀念、沉重的憂患意識和多元的隱喻象征組成的意義系統,帶有濃厚的哲學探討意味。
皮克斯的作品總體呈現出畫面真實立體、主題鮮明奇特、造型細膩獨特、動作連貫流暢、語言幽默風趣、性格飽滿多面、冒險激情與親友溫情交融的風格特征。皮克斯率先應用電腦科技和數字化技術來制作動畫,它的每一部作品都充分展示了這種先進技術手段超越一般平面化動畫的制作效果:立體可感。大到宇宙飛船的整體設計,小到老鼠毛發、昆蟲觸須的設計,都給人一種可感知可觸摸的真實效果,同時又給人具有透視縱深的立體感。有了先進的制作手段,它的角色造型和動作表情自然豐富了起來,表現出造型極其細膩、動作極為流暢的真人電影特征,視覺效果極為華美。皮克斯作品的主題十分鮮明,通常是主角和同伴或同類一起去經歷奇特的冒險之旅,以實現忠誠、友愛、奮斗、自由、拯救地球等正義使命,其中還充滿著幽默的對白。皮克斯的作品奔流著一條溫暖的情感溪流,就像溫泉一樣,帶著激情的溫度和礦物元素不斷地流向觀眾的心靈深處,滌蕩心靈的塵埃,澆灌心靈雞湯,使觀眾都能夠得到情感的釋放和人生真諦的啟示。此外,皮克斯的作品“幾乎很少塑造自始至終的反面人物,即便有也絕不是十惡不赦的反派,部分動畫甚至不存在反面人物”。總括來說,皮克斯的動畫風格是奇特內容題材、多元表現方式和高超技術手段的完美統一。
導演培養上的差異:師徒傳承VS主副搭配。吉卜力的導演培養方式是“師徒傳承制”。該培養方式帶有典型的技藝傳承色彩。師傅相中徒弟,有意栽培言傳身教;徒弟跟著師傅,潛心學藝耳濡目染。經過長期的精心培養方可“出師”,方能執掌導筒。在吉卜力的動畫項目制作中,宮崎駿和高畑勛兩位大師會在比較重要的制作業務(比如原畫、分鏡頭、作畫監督等)中尋找有一定基礎并有相當潛力的青年才俊,有意識地持續地對其關注、指導和培養,帶他們領略動畫制作的全部流程,帶他們參悟動畫制作的技巧和精髓,帶他們提升駕馭全局、協調各方的能力以及操作其他各項核心業務的能力,使其成長為復合型人才。這一培養方式顯然跟吉卜力的導演都是“多面手”(監督、企劃、原畫一肩挑)的傳統有關。①總之,師傅通過各種方式和途徑對徒弟加以熏陶訓練,“充益其所不能,精益其所專能”。
與吉卜力不同,皮克斯的導演培養方式采用的是“正副搭配制”。即在一部動畫影片的制作全程挑選一位或兩位“種子選手”擔綱副導演,跟隨已經在動畫電影界奠定地位的正導演來聯合執導,這是一種邊干邊學、學干結合的方式。正副導演的地位是平等的,屬于同事和“戰友”關系,而不是師傅與徒弟、領導與下屬的關系。雖然正導演有最終的決策權,但他不僅有教帶副導演的責任,還有認真聽取副導演意見和建議的義務。正副導演之間經常就各種藝術想法和表現方法交流探討,頻繁地互動分享,不斷展開“頭腦風暴”,共同追求進步和卓越。這種方式可以迅速地培養鍛煉新人并使其較快地嶄露頭角、自立門戶,也有利于新老順利交替、良性循環,避免出現人才斷層的情況。縱觀皮克斯的發展簡史,不難發現在其已發行上映的12部動畫長片中有六部至少有兩位導演執導,這一比例高達50%。從皮克斯后續影片的制作情況來看,新舊搭配的導演安排方式還將繼續下去。
企業文化上的差異:權威秩序VS自由輕松。吉卜力在長期的經營運作過程中逐漸形成了一種上下等級明顯、導演權威至上、局部服從整體、員工循規蹈矩、團隊協作力極強的企業文化。在吉卜力,從社長到導演再到基層工作人員,各級員工之間的等級區隔較為明顯,且分工十分明確,彼此之間有尊重與敬畏之感。不同于美國動畫企業的制片人中心制,吉卜力遵循的是導演中心制,導演在吉卜力擁有絕對的權威和最終的決定權,下屬可以提出不同的意見或建議,除非說服導演,否則導演的話就是決定,導演的一切指示必須執行。導演對創作內容和過程還擁有一票否決權,這種集權體制極大的保證了導演的創作自由和各種意圖的貫徹,也使得吉卜力的每部動畫烙上了個人的專屬印記。
反觀皮克斯,它的企業文化頗為自由平等、輕松活潑。它沒有明顯的等級制度,不存在影視巨頭那樣精密的管理系統和復雜的運轉流程。皮克斯有的是平等的關系、自由的創意、和諧的組織生態、隨時隨地的交流以及暢所欲言的民主氛圍。為了避免企業陷入僵化保守狀態,皮克斯還采取了定期從外部引進優秀人才的做法,發揮他們的鯰魚效應,使企業發展永葆活力。皮克斯扁平開放的組織管理結構,極大地方便了交流溝通,避免了由于部門權責不清導致的推諉扯皮和資源浪費,既提高了效率又節約了成本,還可較大范圍地廣開言路和集納創意。皮克斯還給所有員工提供了舒適愜意的工作空間。在皮克斯的工作場所里,布滿了各種各樣的玩具、美食和娛樂運動設施,員工們像一群天真無邪的孩子在樂園里盡情玩耍。他們創造性地工作,隨心隨意、如夢如幻,置身其間,心馳神往,像家人一樣生活的工作環境激發了像軍人一樣拼搏的積極效果。
[本文系國家社科基金重點項目《我國文化產業政策研究》(項目編號:09AZD032)和教育部人文社科青年基金項目《大部制改革背景下三網融合的機遇、挑戰和對策研究》(項目編號:11YJC860029)的重要成果之一]
【關鍵詞】場景 色彩 風格 造型 藝術
一、色彩與動畫場景的相關概念
場景設計是去除演員或角色的表演之外,存在于影片中,根據影片需要所進行的一切可視元素的色彩和造型設計。其中,動畫的場景設計是指影片中除動畫角色造型之外的隨著時間改變而改變的一切物體的造型設計。場景設計要按照影片的整體風格并依據劇情的需要,給每一個角色提供表演和活動的場景,包括天然形成的宇宙萬物和人造世界的景色物件。場景設計屬于造型藝術范疇,它的美感首先來自視覺審美,所以場景的設計必須遵循視覺藝術審美的基本規律,一般視覺藝術的設計要求也同樣是場景設計的要求。
色彩是由光的刺激而產生的一種視覺反應。光是產生色彩的原因,色彩是光感覺的結果。物體的色彩是對光反射的結果。動畫銀幕中產生色彩,方式類似于大自然中的發光體,其內部有顯像管,當顯像管內的電子槍發射出的電子流打在熒光屏內側的磷光片上時,磷光片就產生發光效應。在藝術領域中,色彩被認為是非常重要的造型語言之一。對于影視動畫作品而言,色彩是凝結在每一個鏡頭畫面上的應用,為影視動畫不斷創造豐富的視覺體驗與心理感受。
二、寫實風格的場景色彩
色彩作為動畫場景中不可或缺的藝術語言,是對客觀社會生活的反應,來源于生活卻高于生活。從寫實風格的動畫場景看,每一個場景的基本設定,都要根據客觀自然界中人們對其真實的認知來歸納總結。寫實風格的色彩不僅要表現真實的物像的光影、空間關系,同時要在表現客觀物像基本關系的前提下,再對其加工再創作。在動畫場景色彩的創作過程中,除了要在大自然中尋找客觀色彩依據外,要使動畫場景更具視覺沖擊力、更具感染力,還必須加入創作者對客觀色彩的主觀理解與表現,取物像本身客觀的精華,從而進行主觀藝術效果處理,然后創造性加工繪制出來。
日本動畫片《千與千尋》中,千尋與父母到達一片神秘的境地,里面廣袤幽深的森林中,石頭、草地、大樹等鮮明的色彩層次,都有讓觀眾身臨其境之感,場景中廣布的綠色充滿了生機,仿佛大自然偉大而神秘的力量;在路上的小吃攤,各式各樣的小吃使用了豐富的色彩組合,使觀者更容易聯想到現實中讓人垂涎的美食,其飽和的色彩也使部分觀者感到迷惑,這些鮮美的食物從何而來?與動畫中的世界究竟存在什么樣的聯系?結合創造者想要表達對現代人們心浮氣躁以及城市擴張的批判觀點,寫實性色彩在創造動畫場景與表達作者情感上起到很好的效果;大量的油屋內景,其裝飾風格與日本現實中本土房屋的設計風格大為相似,里面大量的圖案紋樣、屏風壁畫和傳統的日本浮世繪如出一轍,讓人不忘這是日本特有的民族色彩。
三、裝飾風格的場景色彩
由于色彩本身具備的三要素特點,決定了具有裝飾性特色的審美在色彩中能夠體現。裝飾風格的色彩在場景中不僅賦予了色彩在形式上的審美法則,創作者在對生活色彩的主觀重構外,而且結合色彩的特性與自身對色彩的主觀理解,對色彩賦予了新的定義和意義。裝飾風格色彩在場景中不遵循寫實色彩中明暗,虛實、冷暖的關系,而是按照審美規律并遵循一定的秩序對色彩進行歸納,表現不同色塊之間的對比和變化,讓色彩更具有視覺沖擊力,更為豐富絢爛。
如中國經典動畫電影《大鬧天宮》,全片裝飾性色彩運用豐富,特別是主角孫悟空的造型頗具裝飾性,和玉帝一樣顏色的金黃色上衣和金黃色帽子,有時還有金色和紅色組成的戴翎毛,純度極高的藍色圍巾,虎紋的腰裙,火紅色褲子,還有中國式臉譜的臉蛋,這些極其簡練的色彩,通過進行色塊的重新組合,呈現出裝飾性極強、非常耀眼的色彩組合,既有視覺美感,又有現代感極強的簡潔風,使孫悟空的造型極其傳神,英勇智慧的一面得到很好的體現,裝飾性色彩豐富并具有強烈的對比,給人們留下了深刻印象。
四、主觀寫意風格的場景色彩
主觀寫意風格的色彩在我國早期經典的水墨動畫電影中表現得相當到位,是相對于客觀寫實色彩存在的色彩風格,是創作者對客觀現實的創造性色彩表達。主觀寫意風格色彩是我國傳統動畫的特色,也是中國動畫獨有的特征。這些經過創作者的主觀思考與創造出來的一種藝術形式,是寄托著創作者主觀感受或情感的形象。
我國早期經典動畫《小蝌蚪找媽媽》,其中水墨色彩運用,充分體現了在抒情寫意的審美觀念中中國動畫創作者的創造力。動畫色彩表現出寫意抽象的民族特色,其水墨的黑白兩色是對世間萬物色彩的歸納,在中國幾千年繪畫發展史里,黑白相間的水墨畫體現了中國獨有的傳統色彩語言與色彩審美觀,抽象寫意的風格便凸顯出來。在動畫電影《山水情》中,塑造了無拘無束的體態輕盈的放牛娃、憨厚粗獷體形的水牛與春風浮動的江南水鄉的場景,寫意風格的色彩在這里應用得簡練而又富有趣味。這種主觀抽象寫意的色彩方式,不拘于時間、空間的限制,對烘托動畫創作者想要給觀眾呈現的主觀意識和情感,有極其重要的表現作用。
結語
現在,對于動畫場景色彩的研究越來越多,色彩對于動畫場景的作用也被大眾所熟知。筆者從色彩在動畫場景中的藝術風格來分析研究,就如何使用色彩、如何提高色彩語言的表現力等問題進行闡述,以便我們在具體的動畫場景創作實踐中,能更清楚地認識并掌握動畫色彩藝術的多元性,表現手法的多樣性,掌握色彩語言在動畫場景中的運用與意義。
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【關鍵詞】材料語義;動畫;形式;表達
當今設計中無時無刻不運用著材料。無論是工業設計制品、環境藝術制品、平面設計制品和純藝術制品,全部都離不開具體的材料。隨著科技的發展,材料不僅僅是具體的實物存在,增強現實技術的發展使得虛擬的材料也歸納在材料的范疇。
1 材料語義在設計中的表達
在設計史上,材料的語義表達給設計師帶來很多創作上的靈感。靳棣強把中國水墨語言元素最先植入現代平面設計之中,創造出一系列具有濃厚中國氣息的作品;木質是中國古代建筑的主要材料,木質材料傳達著自然和諧、勤勞質樸的語義。中華民族自古崇尚質樸,因此我國古代木質材料的使用與我國民族文化有著一定的關系。另外中國古代木質材料的質地也表達著不同的語義,代表著身份的象征。例如,皇族通常用紅木等名貴木材,布衣百姓只能用柴木。
2 動畫中材料與材質的語義表達
堅硬光亮的鋼材給人以科技感、力量感;粗糙的木材帶給人親近自然、優雅舒適的感覺;輕薄的塑料給人以時尚靚麗、簡潔劃一的感覺。材料本身的材質便承載者不同的語義。在“手工動畫時代”,各個國家藝術家利用視覺殘余制作手工制品逐幀動畫,他們用各種材質的材料特性來創作。
第一種是運用不同的繪畫語言來實現。例如中國動畫《山水情》運用水墨畫的形式來表現。
除此之外還有水彩動畫、油畫動畫等。水彩動畫導演的佼佼者當屬宮崎駿,他的系列作品堪稱經典,他的作品突出特點是水彩材料的靈活運用賦予動畫清秀空靈、雅致、靈動的視覺語言。
第二種通過材料自身的語義特性,用于動畫中的角色造型,有助于塑造人物性格、表達角色心理、增強藝術表現力。常見的動畫材料有粘土、軟陶、橡膠、鐵絲等。在材料動畫中,粘土動畫最具代表性的動畫《小雞快跑》給人以深刻的印象。
粘土材質承載者親切溫和的語義,加上活潑的人物造型,整個畫面流露出親近、和諧、自然、喜悅的氣息。
偶動畫也是材料動畫的一種重要形式。《僵尸新娘》是一部經典偶動畫,木偶承載者僵硬、保守、木訥的語義,木偶人物僵硬的動作和木訥的神情與當時封建的社會背景形成呼應。
有些實驗動畫運用折紙的方法拍成逐幀動畫,實驗動畫在材料上的嘗試帶著強烈的“實驗”色彩。對于材料的象征性語義的實驗性探索在其作品中顯露無疑。
在動畫發展的近一百年以來,動畫中拍攝及制作技術的日益成熟,改變了最初的以線條繪畫風格作為唯一表現方式的格局,擴寬了動畫的表現手法。材料在動畫的影像構成與視覺表達上的發展史上扮演著重要的角色。
3 材料語義與表現手法
材料不能單獨成為藝術品,必須經過后期加工合成,有些藝術是伴隨著表現手法而生的。針對材料相應的特性,也選擇相應的表現手法。材料語言與一定的技術表現手法相互協作,在動畫中進行表達能夠產生特殊的藝術語匯。以沙土動畫為例,沙土與粘土一樣都是取材于自然。但是沙子由于缺乏立體表現角色的特性,因此不能用于立體的角色造型。藝術家運用特殊的創作方法將沙子、玻璃和燈光結合起來。在玻璃后邊投射著燈光,將細沙鋪在玻璃上,運用撒沙、潑沙、抹沙等技法,手像筆一樣任意游走,畫出層次不同深深淺淺的畫面,在背景光的照射下畫面顯得格外生動。
以我國傳統皮影藝術為原型的皮影動畫,也是材料與表現手法合作進行藝術語言的交流的典范。皮影戲是一種將燈光照在獸皮或紙板上,影子投射在薄薄的屏幕上,能夠印射出皮影的顏色。操縱者在白色幕后操作,邊操作邊唱,配合著樂器的演奏。
4 材料的文化語義
從古至今,藝術品大都與文化相伴而生的,例如18世紀20年代盛行一時的洛可可風格建筑材料色彩濃艷、矯揉造作、華麗的曲線,細膩柔媚。這種風格之所以形成正是因為當時法國對外戰爭失利,對內經濟危機,社會動蕩不安,王族產生一種享樂思想,在這種腐朽奢華的環境下產生的。因此,每件藝術品都承載著一定的文化語義,藝術品附著于材料,材料便承載著文化語義。例如中國的水墨畫、歐美的油畫,當人們看到這些作品,第一個想到的是依附在材料背后的民族文化,材料被賦予著一種文化。
動畫往往利用材料依附的文化與欣賞者達到共鳴,例如中國動畫片《抬驢》運用國民間剪紙風格,驢身上的旋轉花紋透露出陰陽五行生生不息的民間文化。
5 小結
隨著數字技術的發展,3D技術成為動畫電影發展的必然趨勢,然而科技的發展讓人們忘卻了材料語義帶給人的重要性,虛擬材料的應用仍然是動畫電影發展的重要主題。材料才是我們日常生活中所接觸的,材料才是自然和諧。了解和挖掘材料語義是動畫設計發展的必然趨勢。
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一、 影片主題中民族傳統文化的呈現與創新
《海洋之歌》的靈感來自于愛爾蘭神話中深海巨人族和海豹精靈的傳說。整部影片將人性和本民族的哲學觀注入影片,保留了濃厚的凱爾特文化。
在我們以往的印象中,談到神話故事改編的動畫片,絕大部分都是忠于原著。而在這部影片中,角色以及故事的主線都取自古老的愛爾蘭神話,但導演并沒有教條地引用神話故事情節,而是對這些傳統元素重新編排組合,把故事的背景放到了現代社會,講述了一個愛、回歸與救贖的故事。本片借用奇幻和童話的形式,其本質上探討的是在工業化的社會中人們的焦慮、痛苦、逃避,渴望回歸本真這一現代主題。如,影片中用靜謐的海島、靈動的大海、有冬眠動物的林間小路來和烏煙瘴氣、呆板的工業化城市進行對比,進一步突出人類應該回歸大自然的主題。
《海洋之歌》的主題源自傳統的神話故事,但絕對不是對民族題材簡單地生搬硬套,在充分展現本民族文化精神的同時,將主題深化,把視角對準現代社會中的熱點問題。影片主題中民族傳統元素的呈現不能光有傳承而無創新,要結合時代特色,不斷改變、不斷挖掘。動畫不是以傳統故事為題材,劇情中有很多傳統文化元素,就做到了內容的“民族化”。“民族化”核心在于以現代的藝術形式來表達傳統藝術的內容,將現代生活和傳統內容進行融合。
二、 影片影像風格中的民族傳統元素的應用與創新
(一)角色設計
在動畫角色設計上,《海洋之歌》既不追求日本動畫中的唯美寫實造型,也不同于美國動畫中的可愛搞怪的夸張造型。影片中的造型汲取了《凱爾斯書》中用幾何設計而不是自然主義的重現的特點,非常具有愛爾蘭民族特色。
《海洋之歌》的人物造型使用幾何圖形進行塑造。影片中的海神麥克?利爾、女巫瑪查等角色取自愛爾蘭神話故事,但作者并沒有照搬傳統神話中的人物造型,而是根據現代人的審美情趣,在平面設計基本構成法則的基礎上,結合劇中人物的性格特點進行角色造型的設計。角色造型或高大方正、或矮胖渾圓,簡潔干練,線條流暢,人物性格生動飽滿,形象具有獨特的個性和視覺上的識別性。
影片中的主要角色的造型主要分為以下幾種形態:1.圓形:哥哥本、妹妹西爾莎、奶奶、女巫瑪查。在我們所熟知的平面設計基本構成法則中,圓形代表輕盈、柔和等感受,有美滿、陽光的象征意義。哥哥本和妹妹西爾莎都屬于影片中的“善”的一面,而且身份是孩子,所以用圓形和曲線進行人物形象設計,表現純真的人物性格。另一方面,圓形也可以代表圓滑和偽善。奶奶和女巫瑪查在造型設計上也大量的使用了圓形的元素,為了與“善”的本、西爾莎的圓形造型區分開,在臉部設計上加入了明顯直線條和三角形元素,打破圓形造型的柔和感,體現奶奶和女巫瑪查的圓滑和偽善的性格特征。2.矩形:父親、海神麥克?利爾。圖形中矩形的四邊形給人靜止、穩定、正直、敦厚、安全、力量等感受,同時也有笨拙、呆板、乏味等負面感受。影片中的父親在妻子離開以后沉浸在悲傷中無法自拔,獨自撫養著兩個孩子。父親是家庭的核心,所以在形象設計上使用長方形的造型,顯示其高大、敦厚、力量感。父親雖然精心撫養著兩個孩子,但是內心一直無法走出妻子離開的陰影,痛苦消沉、少言寡語,矩形造型的負面象征意義也符合他這樣的性格特征。影片中的另一個角色海神麥克?利爾,和父親一樣因為妻子的離去而一蹶不振,哭干了眼淚,最終被母親石化。本來很有力量和權力的神變成了沒有感情的石頭,所以同樣采用了矩形造型,表現力量和僵硬。3.三角形:塞爾奇精靈,記錄者。影片中的塞爾奇小精靈在圓形的基礎上還加入了三角形的元素。圓形的造型表現小精靈的憨態可愛的性格,三角形的下巴則體現小精靈的聰慧與乖戾;片中記錄者就是一部活的“塞爾奇歷史書”,他的每根頭發都記錄了一個塞爾奇故事。記錄者的造型以正三角的形態為基礎進行變化,正三角形給人以穩定權威的感覺。
影片中的人物造型還有一個獨特之處,就是導演刻意讓現實人物與神話人物之間存在明顯的對應關系。父親和麥克?利爾的造型,奶奶和瑪查,擺渡的老爺爺和記錄者在造型設計上非常相似。這是由于影片主題的需要,借此表現現實世界與精靈世界本來就是相互聯通的,用一個個石化了的精靈暗喻一個個石化的現代人類。
(二)色彩設計
動畫是一種視覺動態藝術,色彩是動畫藝術給人帶來的最直觀的視覺感受之一。動畫通過畫面中的客觀現實色彩和主觀抽象色彩來表現現實空間,抒感,表現人物的內心精神世界。不同的地域、民族對色彩的喜好和感受是不同的,《海洋之歌》的色彩設計不同于歐美動畫的艷麗、明亮,也區別于日本動畫的清新、淡雅,在色彩的設計上借鑒凱爾斯書的色彩特點,具有鮮明的愛爾蘭民族特色。
凱爾斯書經文彩飾雖然構圖繁復,但在色彩上只用了幾種:紅、黃、綠、黑、白、藍。在古老凱爾特人的世界中,黃色代表著風,風又代表著智力、思想。而紅色代表著火,和情感世界中的熱情。大海的顏色是藍色,因此,凱爾特世界中的藍色代表著水,綠色則代表著生命、植物,大地。古老的凱爾特人在與自然的對話中獲得了這些最自然最有力量的色彩,這一點和中國從原始的陰陽五行哲學中形成的五行色類似。
《海洋之歌》在色彩設置方面汲取了古老的凱爾特民族傳統的色彩樣式,以深紅、棕黃、金黃、普蘭等色彩為主,配色非常干凈,具有鮮明的愛爾蘭民族特色。
影片的色調主要采用的是暖色調,但隨著情節的起伏和角色的心理情緒的變化,影片的色調也隨之變化。如在講述一家人在小島上的幸福生活時,場景色彩的設計多以暖色調為主,表現主人公內心的愉悅和輕松。但隨著在兄妹倆在回家的路上遇險,妹妹逐漸走向死亡,影片的場景開始由暖變冷。影片的色彩與人物內心的情感一一對應,也與觀眾的內心情感協調一致,充分調動了觀眾的情感共鳴和同情心,可謂完美的色彩設計,色彩表達豐富,如同夢幻一般,將人物內心的感受和情感表現得淋漓盡致。
(三)場景設計
動畫的場景設計需要體現民族地域和社會時代特征,對于反映人物角色的內心活動,渲染氣氛,推動劇情起著非常重要的作用。《海洋之歌》的場景設計從古老的凱爾特文化中尋求靈感,充滿了圖案化、平面化的裝飾藝術風格,每一幅畫面都是精美絕倫的裝飾畫。1.在場景設計中對物體進行夸張變形,大量使用幾何圖形、抽象線條。如山的設計,直接去除了山體上巖石的細節,而用簡潔的矩形、三角形表現,特征鮮明并且富有裝飾感。片中云和海浪的設計也突破了現實中物體本來的形態,用凱爾特文化中常用的螺旋線來表現。2.運用了現代平面設計中的構成法則來處理場景構圖。如在場景中用對稱構成體現畫面的均衡感,三角構成凸顯畫面的穩固感,用圓形構圖既代表一種動態美,也代表了一種穩定。3.場景中利用了大量的宗教符號、圖騰來表現凱爾特的民族風情。影片在場景設計的細節中采用了很多具有宗教意義的凱爾特圖案、符號。如單漩渦符號,是最常見的凱爾特文化的符號之一。這個符號最突出的含義是出生,成長和死亡,或意識和毅力以及知識的擴張。影片中在壁畫、道具、人設的細節上采用了許多單漩渦的符號。被石化的精靈身上有很多單漩渦,剛好象征著精靈死亡、空靈的狀態。另外還有雙漩渦符號、十字架、靈光等在凱爾特文化中常用的符號,也被作為影片場景中的元素大量使用。4.因為在古愛爾蘭還沒有透視的概念,所以許多鏡頭都盡力避免出現透視感,影片在場景的設計中保留這種傳統的平面裝飾藝術風格,同時在場景中運用光影和獨特的上色方式來表現畫面的立體感,并且運用線條產生視覺運動的感覺,給畫面形成空間感,畫面更有層次。
三、 影片配樂中民族化音樂元素的應用與創新
《海洋之歌》中的音樂、音效與視覺畫面和敘事配合的很完美。它們不會太跳躍,跟整個影片氛圍很搭,達到了一種平衡,同時又非常具有民族特色。影片在配樂中使用了凱爾特獨有的樂器―豎琴和愛爾蘭風笛“烏林管”。在影片的配樂中這兩種樂器的樂音單純、簡潔、純凈,略帶絲絲憂郁和感傷,就像影片傳達的那種纏繞心間揮之不去的哀婉和幽怨,借著出色的音樂得以完美演繹。影片中西爾莎在無伴奏的情況下反復吟唱的那首歌謠是影片配樂的一大亮點,這種沒有伴奏的“原聲態”歌聲恰是獨一無二的具有愛爾蘭風格的傳統音樂代表,給人以清新、空靈、純凈的藝術享受。
愛爾蘭音樂沒有華麗的旋律,沒有繁復的變化,卻如山高遠,如水清幽,如天空曠,有一種看不見的力量,直抵靈魂的最深處。在這部電影中,我們仿佛感受到無名的智者以海洋為路、歌聲為引,觸摸和撫平一顆顆焦慮不安的心靈,帶領人們走出心靈的迷思,到達安寧美好的自由世界。
四、 國產動畫創作中民族傳統文化元素的應用與創新
《海洋之歌》是一部帶有鮮明民族特色的作品,影片中散發出來的濃郁愛爾蘭民間文化藝術是這部影片成功的關鍵,其中打破常規的空間結構和多角度透視的視角構圖,以及影片中深厚的人文內涵,是對傳統文化圖案語言的繼承與演變,是傳統藝術與現代藝術形式的完美融合。從這部電影的成功中,不免聯想到如今的國產動畫。
在好萊塢大片和國際上的動畫大片對我國電影市場造成巨大的沖擊的背景下,我國許多的動畫大作都采用了中西文化大雜燴的形式。吸取外來文化、學習國外先進的經驗固然是好的,但是吸取外來經驗不等于簡單地模仿,而是要吸收外來文化中的優秀品質,來豐富本民族文化內涵,不能用模仿代替創造。
1 漫畫檔案中不同的連載方式。漫畫的連載方式,以周刊最佳。相比月刊,周刊更好的滿足了讀者對漫畫更新的需求,同時也給了優秀漫畫家們更活躍的創作空間。據《日本漫畫發展史》中記載,日本漫畫使用周刊連載較早,并且在20世紀60年代左右,日本的漫畫家已開始使用網點、分鏡頭技術,豐富了漫畫的視覺效果,使得日式黑白故事漫畫獨樹一幟,成為經典。相比之下,中國漫畫從起步時期便受到日本、美國等國的影響,喪失了自主生長的機會。很多刊物在創辦過程中,只得先從半月刊著手,逐漸縮短周期。
不同的刊載方式造成了多方面的影響。首先,很長一段時間內,中國漫畫期刊因周期較長,不得不通過增強色彩來留住讀者;其次,因為刊行周期較長,中國漫畫期刊的廣告價值不高,彩頁可以提升期刊閱讀與收藏價值,支撐較高售價。
2 漫畫檔案記載的發展環境。根據《戰后漫畫50年史》中檔案記載,20世紀40年代后期,日本由于物資不足而導致印刷用紙不夠,很多雜志最多也就四五十頁。于是,一種妥協式的生存策略――分鏡頭技法應運而生,保證了在有限的頁數內,盡可能多的講述故事情節。同樣,從1945年開始,很多弱小出版社為了逃避競爭,采用游擊式出版和便宜的“手寫版”方式,質量低劣,只有黑白印刷才能最大程度的節省經費,保證畫面精度。
而從中國藝術檔案中不難發現,因為起步于電腦技術逐步普及、物資相對充足的時代,中國漫畫的成本和技術都不成問題,是否彩印成了一種單純的讀者偏好。日本在老、中、青三代都積累了大量的資深漫畫愛好者,他們大多已經不太在意漫畫視覺形式的變化,而是更加關注故事內容;可對年輕的中國漫畫而言,如何留住青少年讀者仍是重中之重,彩色漫畫也就更具合理性。
3 藝術檔案記載的動漫產業鏈。隨著受眾的趣味逐漸趨于標準化,藝術產品和其他商品一樣,開始被大批量地“生產”而不是“創造”出來,這一變化無疑對國家的產業整合能力提出了新要求。
早在20世紀60年代,日本就開始效仿歐美的開發模式發展自己的動漫玩具產業了:以電視動畫《鐵壁阿童木》《新世紀福音戰士》為例,成功的連載漫畫結集出書,配合電視媒體進行推廣,之后進行形象衍生產品的開發。通過這樣的產業化運作,日本動漫貫通了“雜志―圖書―影視―衍生產品”的產業鏈,環環相扣,形成了一套成熟的產業運行經營機制。自此,龐大的資產找到了多種變現渠道,而漫畫培養的人才,也能在產業鏈的各個環節找到機會,一展才華。
但很可惜,中國的漫畫與動畫產業一直壁壘分明。與漫畫發展而來的日本動畫不同,中國動畫一開始就是受到歐美動畫電影影響而制作的,相比于漫畫,更接近于電影的藝術語言。加之我國的動畫制作長期處于國家計劃體制之下,沒有同市場直接接軌,少了市場的無形之手,中國的優秀漫畫無法順利動畫化,或轉變為周邊產業的原始資源。因此,辛苦培養的人才,無法順利進入產業鏈的下游。為了消化過量的人才,中國漫畫被迫增加新的崗位,而依靠軟件上色的彩色漫畫培訓時間較短,十分適合年輕的求職者,自然成為當下的不二選擇。
4 藝術檔案研究的重要意義
藝術檔案是文化藝術傳承的重要載體。通過藝術檔案能反映出藝術人員的創作思維,反映出社會變遷與藝術發展的相互作用。深入研究藝術檔案可以對當下的藝術行業建設起到重要的指導作用,正所謂“以史為鑒,可以知得失”。
浩瀚如煙的藝術檔案證明,動漫產業的發展不可能一蹴而就。彩色漫畫是這路上閃光的一處,卻未必是中國動漫產業的最佳方向。此時正需檔案研究工作的支持和引導!中國文化源遠流長,如何能將這些塵封的檔案轉化為動畫造型的素材,把傳統的文化符號轉化為當代人接受的藝術風格,這是中國動漫產業的終極命題。我們必須看到,彩色漫畫現象的背后,聚集著無數熱愛動漫文化、努力奮斗、等待機會垂青的年輕人。這股年輕的正能量正在等待綻放的機會,假以時日,它必將成為中國最具潛力的文化產業!
(作者單位:南昌大學藝術與設計學院 來稿日期:2016-10-18)
3 結論
一、圖像霸權概念及發展
“霸權”是意大利思想家葛蘭西首先使用的一個概念。用簡單的話來說明,霸權即意識形態領域的領導權或者支配權。圖像霸權是指在傳播活動中,圖片和影像影響逐漸取代文字成為人們接收信息的主要方式,并主導了人們對周圍世界的看法。縱觀人類文明的發展史,文字的發明是人類進入文明時代的標志,文字傳播讓異時異地傳播成為了可能,大大提高了傳播的廣度和范圍。早期的語言傳播是通過人與人之間的心記腦存、口耳相傳實現的,在傳播過程中不僅受到時間和空間的限制,也不能保證信息在傳播中不被扭曲變形、重組和丟失。文字的出現使這些問題得到了解決。文字不僅克服了聲音語言的轉瞬即逝性,長久保存信息;還打破聲音語言傳播的距離限制,使信息能傳遞到千里之外,擴展了人類交流及社會活動的空間。文字的發明使人類文明的傳承不再依賴那些經口耳相傳且極易遭到扭曲、變形的神話傳說,有了可以考證的資料和文獻依據。所以文字的發明及其應用于文獻記錄可謂是人類文明發展進步的重要標志,也是人類傳播史上的一大創舉。它不僅標志著人類由野蠻時代進入文明時代,而且在傳播時間的持續和空間的拓展上完成了對語言傳播的超越。在第二次工業革命之后,電的廣泛使用,特別是電機、電話、電燈的發明標志人類進入電氣時代。19世紀末電影的發明以及20世紀初電視的發明將人類的傳播進程推進了一大步,人類獲取信息有了更加便捷的方式,電視及電影中的圖像在人們日常生活中扮演著越來越重要的角色。進入20世紀之后,隨著網絡的普及和發展,人類進入了依靠網絡獲取信息的信息時代。網絡技術的發展使信息傳播速度大大提升,而人們接受信息的方式也隨之發生了改變,由原來閱讀文字之后進行思考理解轉變為現在更樂于觀看圖片和圖像這樣一種現狀。圖像在人類越來越注重視覺的傳播過程中發揮著不可替代的作用,文字成為了圖像的附屬,圖像的霸主地位在這樣的條件下逐漸建立。文字在印刷時代的傳播活動中的主導地位,在信息時代得到了改變。
二、圖像在傳播中的優越性
在人們的日常生活中,圖像正以一種強大的趨勢吸引著人們的注意力。在電影、電視和攝影中,圖像不僅充斥著人們的眼球,而且改變著人們的思維和大腦。整個人類的傳播史離不開符號,與文字符號相比,圖像符號更加生動逼真。圖像符號的“能指”與“所指”有著形似的對應關系,因此在追求“真”這一方面有著天然的優勢。圖像符號即狹義的視覺符號,其具象化來源于眼睛這一特殊的感官。視覺物不僅是信息和大眾文化的媒介,它有一種感官直接性,這是(以文字為主的)印刷媒介望塵莫及的。正是這一特征使得各種視覺形象符號與印刷文本截然不同。這與簡單性絕非一回事,相反它使人們第一眼看到它時就感受到了強烈的沖擊,這一點是印刷文本不可比擬的。
三、圖像霸權對民族文化的影響
電影和電視的快速發展使得影像在人們生活中的作用越發無可替代,互聯網的發展使影像在全球范圍內的傳播變得更為快捷。隨著中國網民的不斷增長以及互聯網普及率的不斷提高,原來依靠國家引進國外的電視劇資源已經無法滿足觀眾及網民的需要。網民對于國外影視的需求使得他們開始自力更生,主動到互聯網上搜尋喜愛的影視劇資源。電影和電視在傳播中的巨大影響力使之成為了國家間進行文化輸出的重要工具,圖像霸權背后隱藏著文化霸權的意圖。
好萊塢電影以其大制作、逼真的特效、精彩的打斗場面迅速成為了全球電影行業的主導,因而好萊塢電影中宣揚的個人英雄主義也自然而然地傳播到觀影地區的觀眾。從早期迪士尼公司對中國民間故事《花木蘭》的改編,到2014年上映的《冰雪奇緣》、《沉睡魔咒》中對于“真愛之吻”的另類解讀,這些電影通過敘事的角度和對故事的新發展將新的傳播意圖自然植入其中。花木蘭女扮男裝、替父從軍的故事在國內早已家喻戶曉。在動畫電影《花木蘭》中迪士尼公司對于木蘭的形象進行了“美國化”解釋與重構。在中國的傳統經典故事中,木蘭從軍的原因是不忍看著年邁的父親再上戰場。《木蘭詩》中“阿爺無大兒,木蘭無長兄”的描述表明,木蘭家中沒有其他的男子可以擔此重任,因此她才踏上了替父從軍的道路,在這個故事中表現出的是中華文明中的孝道。而迪士尼動畫公司對中國的《木蘭詩》進行的改編中,木蘭在父母開明的教育下,懷有異于其它女孩的活潑個性與遠大理想,希望成為父母眼中的驕傲。這里的花木蘭不再是中國傳統思想下賢良淑德的女性典范,而是一個勇于選擇人生道路、走出深閨與男子平分秋色的自由獨立的女性形象。迪斯尼電影“異化”了花木蘭代父從軍的傳奇,侵蝕了“木蘭從軍”故事中原有的中國文化價值,它弘揚的更多還是美國的個人主義精神和西方的價值理念,是美國文化霸權的一種體現。美國電影憑借圖像強大的影響力在全球范圍內推行其文化霸權。在全球化的背景下,對于外來文化我們要取其精華去其糟粕,同時更重要的是要采取有力措施,保護好本國的民族文化。
除了電影,近年來美劇、韓劇的火熱在全球范圍內引起了一輪新的追劇熱潮。《繼承者們》、《來自星星的你》等韓劇的熱播引發了國內全民追劇的熱潮,一時間“炸雞啤酒”“長腿歐巴”“都教授”等成為了網絡傳播中的熱點,韓劇的火熱引發了人們對于韓國文化的興趣,進而推動了韓國旅游業的發展。韓劇、美劇的火熱使國外的文化通過劇集的方式潛移默化地影響著國內的觀眾,但由于電視劇的虛構性,使人們往往對于國外文化的理解囿于劇中的表現。國內眾多學者對韓劇、美劇的影響可謂深有疑慮,但仔細思考圖像在傳播中的特點,這些擔憂也不無道理。
四、結語
在媒體不斷發展的今天,視覺文化的傳播成為了主流。在文化消費時代,圖像影像等視覺內容與形式日益成為我們文化的主要內容和形式。這種文化總體形態的轉型,必然給我們的思維方式及生活方式產生影響,甚至改變了我們的生活方式、生活態度以及對世界的認知。在網絡日益發達的今天,我們已經無法擺脫視覺文化傳播中圖像霸權對我們的影響,韓劇現象的火熱以及小說改編電視劇現象都值得我們深思。圖像在傳播過程中地位的不斷提高對人們的思維及日常生活產生的影響應該受到重視。圖像霸權在文化、政治、新聞傳播中的影響是有利有弊的,如何運用圖像的傳播特點將其為我所用將是需要研究的重點。
作者:丹 單位:河南大學新聞與傳播學院傳播學專業