時間:2022-05-08 22:09:53
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲調查報告,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
一、前言:
中國網游產業走進了第10個年頭,在這10年里,中國網游產業經歷了從運營國外游戲,到自主研發主導國內市場,再到規模化拓展國際市場等階段,產業規模不斷擴大。
根據出版總署09年1月初公布的數據,08年我國網絡游戲出版產業實際銷售收入達183.8億元,比2007年增長76.6%。網絡游戲產業收入規模已經遠遠超過傳統的三大娛樂產業--電影、電視和音樂,成為中國娛樂業與互聯網行業發展的排頭兵。
騰訊科技通過對中國網游企業CEO的調查和面對面的采訪,為您呈現一份翔實、準確、有價值的調查報告。
二、調查時間:
2009年7月10日至2007年7月17日
三、調查對象:
史玉柱 巨人網絡董事長
譚群釗 盛大網絡總裁
王峰 港在線CEO
王子杰 久游網董事局主席兼總裁
求伯君 金山軟件CEO
陳一舟 千橡互動董事長
陳曉薇 九城總裁
劉陽 51wan CEO
尚進 麒麟網CEO
伍國樑 聯眾CEO
裘新 夢工廠總經理
蕭詠棋 龍游天下CEO
朱威廉 暴雨娛樂CEO
張福茂 游戲谷CEO
龐升東 51董事長
四、核心結論:
80%高管否認中國網游發展速度減緩
87%中國網游公司已進軍海外
67%中國網游公司更鐘情于亞洲市場
53%高管認為加強虛擬貨幣監管有積極意義
20%高管認為網游企業會掀起新一輪上市潮
67%高管認為人才是網游企業成功第一要素
五、報告內容:
現在上網成了許多中學生的主要娛樂方式之一。假如你叫小明,你最近對所在學校的60名同學(30名男生,30名女生)進行了上網目的調查,下面是你的調查結果,請根據其內容寫一封信給校報主編,報告自己的調查結果。
1. 報告應包括圖表所示的內容;
2. 敘述調查結果時要避免重復使用百分比;
3. 其中要有表明自己觀點的句子;
4. 報告中不得出現真實的地名、校名和人名;
5. 報告應在100個單詞左右。生詞: chat(聊天、談話)
Dear Editor,
Yours,
Xiao Ming
參考范文:
Dear Editor,
I have recently made a survey among 30 boys and 30 girls in our school about their purpose of getting on the Internet. The chart shows that more than forty percent of the girls like chatting very much, while about the same number of the boys like playing games. What’s more, both the boys and the girls like to read news or send e-mails through the Internet. Maybe they think it’s the most convenient way to get information or keep in touch with friends. For studying, boys and girls are equal in the number, but only several of them use Internet as a tool to study. So I think we should guide the students to use Internet better.
Yours,
Xiao Ming
“調查報告”是中考英語“書面表達”題的常考題目之一,此類題目要求考生根據圖表數據和英文提示,就調查結果和反映出來的問題進行描述,進而提出改進措施。寫作要求高,表達難度大。因此,寫作時應注意下列幾點:
一、 認真分析圖表內容,準確獲取相關信息
寫調查報告一般遵循以下幾個步驟:首先交待調查目的,接著敘述調查結果,說明調查中所反映的問題,并分析其原因,最后發表個人的觀點,提出改進措施。因此,考生在寫作前應仔細研究圖表所提供的各種數據,了解這些數據的分布規律及反映的一些現象。只有這樣,考生才能準確地獲取寫作所需的有關信息。例如,認真閱讀和分析2006年青海省中考英語“書面表達”題的圖表可知,男生、女生都喜歡上網玩游戲、聊天、讀信息、發信息等,男生、女生上網學習人數相當,但人數偏少,這正是需要改進的地方,也是考生要表達個人觀點的地方。
二、 正確把握全文時態,準確使用英語語言
調查報告主要反映目前存在的社會現象,因此,謂語動詞的時態應以一般現在時為主。當然也有一些調查報告以時間為順序,反映數據在時間上的變化,此時應根據時間的變換合理調整時態,反映過去數據應用一般過去時,反映現在數據應用一般現在時。2006年青海省中考英語“書面表達”題所反映的是現階段男女學生上網的不同目的,因此全文應使用一般現在時,參考范文也清楚地表明了這一點。
三、 用好特色語言,增強表達效果
調查報告的語言具有很強的規律性:交待調查目的或采訪范圍、采訪對象、采訪人數時可用“I have recently made/carried outa survey about.../In this survey, ...were interviewed. They were asked.../In our survey we interviewed... We asked them...”等;反映調查內容或結果時可用“The survey shows that.../Here are the results:...”等;交待數據時不應按照圖表所提供的原始順序一一表達,而應根據話題需要進行適當調整,而且表達數據時應盡可能地用的方法來反映數據規律,以便清楚地揭示社會現象。此時可使用“...and...are equal in the number./Both...and...like to.../The number of...is almost the same as the number of.../The number of...is only half of the number of...”等;反映數量變化可用“rise/go up/grow, fall/drop/go down”等;反映數量比例可用“four-fifths, eighty percent, half of, a quarter of, three times as...as.../more than...”等;交待新情況或新變化時可用“Great changes have taken place in.../Now ...has taken on a new look”等;說明數據所反映的問題及其原因時可用“The chart shows...”,“There are... reasons for it./It results from.../It is caused by...”等;表達個人觀點、提出改進措施時可用“I think we should take measures to.../In my opinion, we should...”等。
小學生調查報告
一 問題的提出。
最近,同學們有個別的缺作業,,且考試有不及格現象。我們的同學準備對本班學生完成作業和進行課外學習情況分析展開調查。
二 調查方法。
1走訪同學本人。
2 走訪周圍的同學。
三 調查情況整理。
姓名 情況 原因 作業完成情況
李Xx 優秀 上課注意聽 認真完成
勤學好問
李xx 優秀 上課注意聽 認真完成
多看課外書
李xx 差 上課不注意聽講 不按時完成
信息渠道 走訪同學
四 結論。
1 因為同學們的自制力很差,如果不及時管教,會產生一種不想寫作業的心理。所以做家長的要及時管教。
2 作為一個學生,只有老師家長的管教是不夠的,還要靠自己。做作業是為了鞏固當天學的新知識。小學生學得快,忘得快,如不及時鞏固,就會忘掉。做了作業,才會使你對剛學過的知識加深印象,所以,做作業并非無用。
3 此外,學生應養成良好的時間觀念,應先把作業寫完,再玩一些其他的東西放松一下,但不能耽誤學習。
小學生調查報告
原來我們家小區門口有一條清清的小河,每天成群結隊的魚兒在那里嬉戲跳舞,清清的河水,歡快的魚兒,我們陶醉其中。
但是,最近我卻發現小河沒有那么清澈了,還有很多小魚都死了,河里有好多垃圾,我有些懷疑,因此,對小河的污染進行了調查。
調查
我觀察了周圍的環境,植物生長得很茂密,我排除了自然災害的可能性,可水中的死魚非常多,垃圾也不少。這樣,就只能是人為造成的。
分析
1小河附近有一道公路,那里每天都有很多車輛通過。
2附近還有很多商販在賣小吃。
3還有許多飯館,小吃店和果汁店。
4我們看到了兩個污水排放管道。
結論
1有很多人往小河里扔垃圾,吐痰,小魚吃后,導致食物中毒而死亡。
2由于有污水排放到河里,有的魚是直接喝了污水被毒死。
這些信息告訴我,小河污染都是人為造成的,看著清澈見底的小河變成了臭水溝,難道我們沒有責任嗎?
建議
河道是我們大家的,讓我們拉起手來,不要為了個人方便而污染小河,我們應該自覺做到保護我們的小河,讓我們的環境變得更加每好與和諧。
小學生調查報告
今天我走出家門,在大街上看到了一些與我們城市極其不相稱的現象,大街上衛生狀況相當差,還有許多人隨地吐痰,亂扔果皮紙屑,針對這種情況我做了一個小小的調查。我發覺現在的長沙城其實很美麗,干凈整齊的五一綠化廣場,雄壯挺拔的長沙城標電視塔,聞名全國的岳麓公園和烈士公園。有這么美麗的長沙人們都引以自豪,在火車站我隨意的問了一些過往行人,問他們對隨地吐痰這種行為的看法,大伙都覺得是不文明行為,可有些人卻就是不能自覺遵守社會公德,愛護我們生存的環境,
在五一綠化廣場,我又看到有許多小朋友認真的將廣場上的果皮紙屑撿起來扔到果皮箱里。我不由得想:為什么小朋友都知道要講衛生,要保護我們生存的環境,而那些已經長大的叔叔阿姨們卻不懂得這一基本的文明公德呢?
據了解,年輕一代比年長的一代要重視環境保護,特別是小學生,在老師的教導下都認識到了環境對人類的重要。我相信有了小朋友的環保意識,地球的未來大有希望!
小學生調查報告
剛到菜市場,呈現在我眼前的是一片熱鬧的叫賣場景。買菜的、賣菜的,過往的人流、車流穿梭不息,好不熱鬧,這些叫喊聲伴著來往車輛的喇叭聲,人們討價還價聲、笑聲,構成了一曲奇特的交響樂。
菜市場里菜品比較齊全,還劃分了菜類的區域。一些綠油油、紅澄澄的各種新鮮蔬菜整齊地排放在臺面上,比起以前那凌亂的菜場強多了。但是在這次的調查中,我要說的是:菜市場的地面衛生可不咋地,到處都是污水、爛菜垃圾,還有那溢出來的養魚水與地上的垃圾混合在一起,更是臭不可聞。我想這么臟的市場誰都不愿意多逛,更是不情愿來的。
我真希望今后賣菜的人們都有一個實物凈化機,可以將垃圾處理成能夠直接利用的肥料,這樣又能美化菜市場的環境,那不是一舉多得嗎?但愿在不久的將來能夠實現這一愿望,也許正等待著我們去實現、去發明、去創造……
小學生調查報告
近來,有不少同學經常在學校附近的小賣部買零食,導致同學們放學后經常在校外逗留。我對零食產生了極大的興趣,就調查一下。
為了調查清楚,我特意到校門口的小賣部走了一遭,結果發現,小賣部的零食主要分成幾類:1、油辣棒類;2、煎炸類;3、薯片類等。其中有五毛的和一元的,其中五毛的最多,但十分不衛生,特別是油辣棒,抓一包在手上都有許多油滲透出來,再仔細一看,每根油辣棒上都有許多細鹽。就算這樣,也有許多同學圍在校門口買這買那。據統計,我班有1/5的同學買零食,買的這些零食還有兩類:糖類和餅干類。糖類是最干凈的了,可同學不太喜歡糖,自己知道這些零食有害身體健康,還 “偏向虎山行”。有的同學幾乎每天都能在小賣部看到他的身影。
最后,我希望同學們不要再外面的小賣部買那些來路不明的零食,愛護自己吧,別以自己的生命做賭注,去賭一場不可能贏的游戲吧!
小學生調查報告
1.問題的提出
我們班有好幾個同學都戴上了小眼鏡,看著他們的樣子,我真替他們難過,現在都近視了,往后學習,生活,工作肯定會
不方便的。可他們確無奈地常開玩笑說:“我們是‘眼鏡蛇’,很值得研究。”于是我決定給還沒有近視的同學一些幫助,預
防近視。
2.調查方法
1.看有關的書籍和報刊。
2.上網瀏覽。
3.防問,了解學校同學的近視狀況,以及近三年同學視力不良的發展造勢
3調查情況和資料整理
1.近視的原因:在車箱里看書;在陽光下看書;在床上趴著躺著看書;長時間看電視或玩電腦;看書寫字離書本太近了。
2.正確做法:1.胸離桌子一拳,筆尖離手一寸,眼睛離桌子一尺。堅持每天做眼保健操。寫字時,心要靜,人要坐正,腳
放平。 2.多到外面去看看,不要用臟手擦眼睛,眼睛疲鍵的時候多看看遠方一些綠色的東西,注意讓眼睛休息。
內容摘要:本文針對人們對于網絡游戲的偏激看法,從經濟學的角度闡述了網絡游戲產業的價值創造機制及其對于國民經濟的帶動作用,同時針對中國網絡游戲業的現狀及存在的問題提出了幾項政策建議。
關鍵詞:網絡游戲 價值鏈
很長時間以來中國的網絡游戲常被冠以“網絡海洛因“的名稱,受到輿論的廣泛批評與謾罵,但是從世界范圍來看,歐美的網絡游戲產業的收入超過了電影業的收入;韓國的網絡游戲產業超過了汽車產業成為韓國的第一大產業,而且已經成為韓國產業結構中的支柱產業。另外,根據2002年中國互聯網中心CNNIC的網絡調查報告顯示,80%以上的人認為網絡游戲并不會耽誤正常的工作和生活,由此,筆者認為考慮到中國目前以擴大內需為主的經濟方針及同行業的國際成熟經驗,我們應該從經濟的角度、客觀的評價網絡游戲業的發展及其對于宏觀經濟的作用,從而正確的加以規范和引導使其成為帶動國民經濟增長的一股重要力量。
網絡游戲是利用TCP/IP協議,以Internet為依托,可以多人同時參與的游戲項目,所以,網絡游戲用戶一定是互聯網用戶。根據CNNIC的調查報告,中國2001年、2002年的互聯網用戶數分別為2988.5萬和4411.8萬,預測2003年可以達到6256.4萬,以后幾年持續增長預計在2006年可以達到12543.5萬。而且調查報告指出互聯網用戶中網絡游戲用戶在2001年占總體互聯網用戶的7.7%,2002年達到9.2%,并且預測今后4年用戶數量隨著互連網的普及和互聯網用戶的增加而增加,在2006年可能達到18%。可以看出網絡游戲用戶的比例在整個互聯網用戶的還是相當高的,另外,根據CNNIC的《互聯網調查報告》,中國網絡游戲2001年的用戶數為397.5萬其中付費用戶為168.1萬,而2002年用戶數量為807.4萬,付費用戶為401.3萬,全部用戶的增長速度為103.1%,付費用戶數量增長為138.7%,遠遠高于國民經濟各行業的平均增長速度。所以,按照產業的發展趨勢來看,中國的網絡游戲業屬于朝陽產業,其產品需求量逐步上升,產業增長率高于國民經濟各產業的平均增長且呈上升趨勢,在國民經濟和整個產業結構中的地位和作用將不斷上升。網絡游戲業對于國民經濟的帶動作用是通過以下價值鏈實現的:
如圖所示,網絡游戲產業屬于連鎖效果大的產業部門,其核心是網絡運營商。為了保證游戲的穩定和正常進行,需要上游產業鏈提供強大的支持,他們向服務器廠商購買大量服務器來為玩家提供游戲平臺,向網絡硬件和安全廠商購買的技術和維護,以保證網絡的穩定與安全。向電信運營商購買足夠的端口以保證游戲的傳輸和運營的流暢性。還要通過IDC中心進行數據的交換和輸送,從而產生大量的通信和傳輸費用。而電信運營商業需要計算機的軟硬件廠商、網絡硬件廠商、集成商和服務商的支持。網絡游戲運營商向下游的網絡游戲用戶提供游戲平臺和與游戲相關的服務。用戶如果想要進行網絡游戲首先就要連入互聯網,這樣就要向電信運營商和數據交換中心支付相關的費用,其次才是支付給游戲運營商的游戲費用。而網絡游戲運營商首先要有游戲才能進行上述的經營活動,所以要有游戲開發商和集成服務商的支持,在銷售方面,通過互聯網、相關雜志、電視節目等大眾媒體進行宣傳,通過軟件渠道商進行實體的銷售。按照產業的供給和需求分類由下向上屬于前向聯系而電信運營商、網絡游戲運營商、網絡游戲用戶又形成了一個環向聯系。這樣,以網絡游戲運營商為核心,帶動上游和下游的各個環節,創造了一條全新的價值鏈。從而對中國的整個經濟產生了積極的帶動作用。
就目前的情況看,中國的網絡游戲產業還處于發展階段,還很不成熟,存在著諸多的問題。如:目前我國網絡游戲產業主要是采用產品和引進的模式,只有少數的臺灣公司和有限幾家國內的公司在進行游戲產品的自主開發,并且自主開發的產品內容嚴重雷同,信息量非常少,沒有融合中國文化的精粹,只是簡單的照搬照抄歐美和韓國的模式;中國的網絡游戲比賽模式沒有正式形成,只是有零星的比賽出現,而形成正規的比賽有利于促進網絡游戲的良性循環;我國網絡游戲產業社會地位低下,沒有明確的政策支持,中國的輿論沒有從產業的角度正確的對待網絡游戲等。對此,筆者建議:首先,國內的公司不應該只著眼于眼前的利益,而應該從長遠考慮,加大力度開發有自主產權的游戲產品,正如熊比特所認為的那樣,創新是一個企業乃至一個國家發展的關鍵因素,如果我們一味的只做外國公司的,這實際上都是在為他人作嫁衣,大部分的利潤都流入了外國人的腰包,所以無論從公司本身的長遠發展還是從中國網絡游戲產業的發展方面考慮都需要加強自主開發的力度;其次,積極推動創立一個正規的比賽機制,這樣可以帶動廣大玩家的游戲興趣,韓國目前有專門以參加游戲比賽為職業的一群人,中國現在需要有這樣一個正規連續的比賽出現帶動產業發展;最后,加大政府支持力度。目前網絡游戲產業沒有明確的政策支持,施蒂格勒在其《產業組織和政府管制》中指出幼小產業需要自行設計,自己解決技術問題,想要快速促進幼小產業的發展需要政策的支持和幫助。因此政府應該制定產業技術的政策以幫助網絡游戲業的快速發展。基礎技術的研究需要國家的投入和組織,因為基礎技術投資多,周期長公司單獨的開發并不能滿足市場的需要。韓國在這一方面已經走在前頭,由政府組織開發3D引擎,然后以低廉的價格租給公司使用、并且由政府出面組織各種協會來規范網絡游戲的發展。中國政府不妨借鑒一下韓國的做法積極推進網絡游戲的發展,以此拉動國民經濟的發展。
【關鍵詞】 學困生 合作學習英語 有效性
在英語實踐教學中,學困生在小組合作學習中往往成了“被遺忘的群體”。漸漸地,他們也失去了對合作學習的興趣,最終喪失了學習英語的信心。因此,提高學困生小組合作學習英語的有效性已成為一線英語教師急需解決的問題。
1. 優化組合是提高學困生小組合作學習英語的有效性的前提
為了提高學困生小組合作學習英語的有效性,有必要進行小組內部成員的優化組合。首先要了解學生的英語基礎知識、學習能力、性格特點等,然后根據差異將學生分為A(學困生)、B(中等生)、C(優等生)三個層次。,每個層次各2人,每組共6人。小組成員共同為本組取名(如Sunshine Group,Star Group,Flower Group等),各小組推選一名組長,并定好各組員的角色、任務。針對不同的合作任務,組員輪流擔任不同的角色、任務。
例如,在小組合作學習運用be going to 結構流利地表達出自己小組下周一至下周五的運動計劃并寫成計劃書時,首先讓兩名學困生共同搜集運動項目的表達方式及其圖片,并讓其中一名優等生當組長并作記錄員。接著,讓另一名優等生先介紹下周一的運動計劃。We are going to play basketball next Monday.然后,讓組內的其他四名成員分別介紹下周二至五的運動計劃。之后,組長記錄完畢后,再作總的表述。最后,組內各成員再用自己的語言把它整理好,寫成書面計劃書。通過這樣的優化組合,學困生能認識到自己在小組中的合作角色,變壓力為動力,積極參與小組合作學習,建立學習英語的自信心,從而為學好英語奠定基礎。
2. 講究策略是提高學困生小組合作學習英語的有效性的關鍵
知識掌握方面往往是學困生的弱勢,要提高學困生小組合作學習英語的有效性,關鍵在于講究策略。
2.1建立學困生的學習自信心
愛和尊重是每個學生都渴望得到的。特別是學困生,他們更需要老師對他們的關心和幫助,他們也渴望進步和成功。然而學困生有一顆非常容易受傷的心,老師必須每時每刻都要為學困生著想,保護他們的自尊心。而自尊需要的滿足導致一種自信的感情,使人覺得自己在這個世界上有價值、有力量、有能力、必不可少。如在上課過程中,對容易解答的問題,多提問學困生,他回答正確,應及時表揚。教師能及時發現其閃光點,學困生就會建立起對學習的自信。
2.2恰當設計簡單而有實效性的小組合作學習活動
2.2.1接龍游戲
以小組為單位做接龍游戲(比一比哪組完成得又快又好,算一算哪組得分最高)。簡單的游戲能讓學困生也動起來,每個學困生都為自己組能得第一而努力。游戲既娛樂又鞏固新學的知識,還可以培養學困生集體榮譽感。
2.2.2調查報告
利用調查報告來激發學困生與人交往的欲望,鼓勵他們大膽開口,學以致用,讓每一個學困生都有機會鍛煉自己的實踐能力,參與課堂活動,進一步拓展話題并滿足他們的好奇心和愛表現的性格特征,達到相互交流個人信息的目的。例如在學習一般疑問句“Do you like…?”的問、答句后,可設計一個調查報告。各小組成員先拿表格找任意一位同學做調查,小組綜合調查結果,根據調查結果,各組員分別報告一種水果。小組長作記錄,并作最后總結。個別難于表達句子,組內成員或教師適時加以協助。
3. 合理、多元化的評價體系是提高學困生小組合作學習英語的有力保障
德國教育家第斯多惠說:“教育的藝術不在于傳授本領,而在于激勵、喚醒、鼓舞。”教師及時的一個眼神、一個微笑、一句鼓勵的話語都會給學困生帶來莫大的激勵、喚醒與鼓舞。給學困生學習的勇氣和信心,這才是最成功的評價。因此建立合理、多元化的評價體系是學困生小組合作學習英語取得成功的有力保障。小組合作學習的評價方式主要有自我評價、學生互評、小組評價和教師評價。學困生參與到評價中來,可以通過與他人對比,反思自己的行為,為調整自己的學習策略提供依據,進而更快地學好英語。
在小組合作學習英語中,通過優化組合、講究策略、建立合理而多元化的評價體系三個主要途徑,學困生逐漸從“要我學”變成了“我要學”,在英語學習上取得了很大的進步。
言歸正傳,這個問題應該引起小學語文教師深思。小學作文應該教些什么?怎么教?《語文課程標準》提出“寫作也是為了與人交流”,并在小學階段要求寫常見的應用文。小學作文教學喜歡讓學生寫出感人的記敘文、優美的散文,對實用文體寫作不太重視,教材中雖有實用文體訓練,但訓練量少,且與學生的生活脫節。比如,我所在的學校,但凡當一個班干部、隊干部都要參加競選,都要寫競選稿,然后再投票,學生沒學過,不會寫,只好請家長包辦。學生請假是學校生活中最常見的問題。當老師要求學生寫請假條時,就會收到類似的假條:“老師:我因為生病請假一天。某某某”如此言簡的假條常常使語文老師無以言對。
吳忠豪教授在《外國小學語文教學研究》中指出,和國內相比,國外更關注實用文體的寫作訓練。美國中小學從三年級起每冊教材都安排寫調查報告、勸說信、信息說明等文體,實用文體寫作在各年級寫作文體中所占比例超過50。華東師范大學語文考試與評價研究所所長周宏老師指出,高考作文除了考議論文、記敘文之外,還應考核應用文。美國紐約市奧爾巴尼《小學英語課程說明》中明文列出“寫作文體經驗”,里邊詳細地列出各個年級學生要求學習的文體,初步統計6年級要求寫作的文體超過17種。再如,美國《提高寫作技能》一書舉出了一個普通的美國人高中畢業后參加工作在兩周內的寫作統計:“寫了兩份廣告、填了一張保險估價單、一張所得稅表,寫了兩份理由說明、一封抗議信、一封收款信、一封家書、一封申請書”。這反映出實用文體在生活、工作中的用途極大。
實用文體通常具備以下特點:① 有明確的讀者對象,有明確的范圍,特定的讀者對象,并有明顯的約束力。②有較固定的格式,根據不同的內容和任務,不同的實用文有不同的相對穩定的格式和行文方式。③ 有較強的時效性。據筆者大體歸納,實用文體在中小學階段的分類如下:①領條②借條③收條④請假條⑤留言條⑥通知⑦海報⑧調查報告⑨啟事⑩私人信件(11)感謝信(12)表揚信(13)申請書(14)競選稿(15)檢討書(16)日記(17)消息(18)會議記錄。其中,留言條、通知、書信等許多版本的教材都有,但仍有大量的文體教材中沒有涉及。語文教學要適應社會生活的需要,就應重視實用文體的教學。
策略一:明確小學實用文體訓練的要求,根據教材特點及生活需要適當增加書信訓練。
《語文課程標準》在第二學段提出了“能用簡短的書信便條進行書面交際”;在第三學段明確提出“讀書筆記”、“應用文”、“記實文”和“想象文”四種文體的概念。筆者認為,應當在各學段適當增加書信的訓練要求。因為書信在實用文中是最基本的一種,也是內容最豐富的一種,它和普通文最接近,而且包含著普通文的各個種類。所以,書信是值得好好學習的。美國特別重視寫信,美國奧爾巴尼市的作文教學從一年級開始寫信,種類多達5種:一二年級寫友好書信,三年級寫邀請信,五年級寫勸說信。筆者曾為某刊物舉辦的現場作文比賽命題,其中《給(喜羊羊)(灰太狼)的一封信》《給馬小跳的一封信》等題深受學生歡迎,寫出來的佳作較多。
下面是美國“全國教育進步評估”測評體系2002年作文測試四年級題目之一:說服圖書管理員
試想下面這個情況發生了:
學校圖書館中你最喜歡的一本書丟失了。這本書你可能想要反復閱讀,或者這本書是你的老師或者父母曾讀給你聽過的,而學校圖書館的管理員并未決定是否要再次購入這本書。
寫一封信給學校圖書管理員,說服他再購入一本。在你的信中給出足夠多的理由來說明學校圖書館應保存此書。
這道作文題出得極為巧妙,首先,事情是學生熟悉的,這就保證了每個學生都有話可說;其次,寫作內容是開放的,學生愿意絞盡腦汁寫出足夠多的理由來說服圖書管理員;再者,說理必須層次清晰,這實際上在培養學生思維的縝密性。但這樣的作文題在我們身邊卻少之又少,值得語文教師深思。
同時,我們可以根據教材特點設計改編練習,將文本改編成書信。比如學了上教版五年級第二學期《生命的藥方》,可以設計寫信練習:替艾迪為雜志編輯部寫信,希望他們能幫忙找到那位醫生。學生可以通過寫信對文本內容進行梳理,告訴編輯他為德諾所做的事、德諾的現狀,以及迫切希望得到編輯的幫助。再比如學了上教版四年級第二學期《擁抱大樹》,可以設計寫信練習:替那位愛護樹木的紳士給紐約市綠化管理局寫信,指責丹尼爾虐待樹木。學生在這一訓練過程中必須關注寫作對象,在表達方式上注意合情合理,對文章主旨的正確把握也會在訓練過程中得到實現。
策略二:創設各種生活情境,增強讀者意識,為應對生活中的某些需要而作文。
關注交際目的,增強讀者意識,可以有效地激發學生寫作的內驅力,提高學生的社會參與意識,亦即解決了“為什么寫”的問題。日本等國家將寫作教學“培養讀者意識”作為作文教學的第一個重要目標。他們認為,寫作必須要有讀者意識。吳忠豪教授在《外國小學語文教學研究》中指出,“如關于旅游,若寫給父母看,就要以匯報為目的;寫給兄弟看,主要以介紹為目的;寫給游客看,則要以愉悅為目的了。對象不同,目的不同,表達方式自然會不一樣了。”因此,日本的作文教學,從低段起,就要求學生“考慮寫作的對象和目的”;中年段和高年段也分別提出了“依據對象和目的進行寫作”,“要考慮依據目的和意圖,有效地表達自己的想法”。
我們可以將作文訓練編成有趣的生活情境,隨著情境的發展,生成一個個應用寫作訓練的話題。教師不要為指導而指導,而應想方設法讓學生入情入境,只有在學生產生言語動機基礎上的指導才是最有效的。
2010年是世博年,上海也開展了許多“迎世博”征文活動。“世博”這一話題對于小學生來講不太容易把握,容易寫空話套話。筆者曾參與組織了“寫世博場館開館辭”征文活動,覺得該題目既有創意,學生又有話可說,也激發了學生的參與意識。以下是徐匯區建襄小學葉曉曉同學的開館致辭:
親愛的游客:
大家好!今天是一個令世人高興的日子。我們的非洲聯合館終于開館了。我代表2010年上海世博會非洲聯合館,向前來參觀的各位游客表示熱烈的歡迎。
非洲是世界第二大陸,它形如一個巨大的不等邊三角形。在非洲遼闊的土地上,生活著9億不同膚色的居民。我們的語言十分復雜,將方言土語計算在內約有1500多種。我們擁有豐富的礦產、水力、農業和林業資源,盛產可可、咖啡、棉花等農產品。
我們的非洲聯合館將是園區里最引人注目的展館之一,它由一萬多件鋼結構搭起。樹木、沙漠、海鷗、動物、建筑……這些富有強烈非洲特征的元素將呈現在我館的外立面上,勾勒出非洲大陸獨具多樣性的風貌,展現非洲的古老文明和勃勃生機。經過精心裝扮的展館,看起來更像一個巨型“禮盒”,而其中滿載的,是來自非洲的43個參展方獻給世界的驚喜。
非洲聯合館將成為世博園內的一道亮麗的風景線,讓觀眾看非洲,觸摸非洲,還可以和非洲人一起唱,一起舞,一起歡笑。
最后,讓我代表非洲聯合館向廣大游客表示熱烈的歡迎。祝大家參觀愉快!
此致
敬禮!
非洲聯合館館長:葉曉曉
同時,教師要經常給學生創設練習和運用的機會,使他們學到的實用文寫作知識和技能不斷地得到重溫和強化。例如,迎新年活動時需要邀請任課老師來參加自己班的活動時,可以要求每個學生寫一張請帖,并相機進行指導。例如,有學生在操場上撿到一件衣服,可以指導全班學生寫“招領啟事”,然后選擇一份貼在公告欄里。再比如,大隊部即將舉行下列活動:讀書節、藝術節、體育節、英語節、萬圣節、圣誕節……可以請學生以大隊部的名義寫一份活動策劃書,策劃書包括活動目的、活動內容、活動主題、注意事項等等,還有其他自己想到的內容,都可以寫進去。今天學習的目的是什么,應該是為了明天更好地工作,更好地生活。如何將語文的工具性特征在教學中落實到位,恐怕先要從小學生寫實用文抓起。
策略三:關注寫作對象和目的,在實踐活動中激發內驅力,提高學生社會參與意識
教師要善于引導學生關注寫作對象和目的,有效利用生活中的寫作源泉,指導學生認真觀察和分析周圍的事物。夏尊、葉圣陶在《大師的72堂作文課》一書中指出:“凡是應用文,都是應付當前的實際事務的,和實際事物有著密切關系,措辭要得體,要合乎身份地位,否則就不適當。”
訓練學生寫調查報告能促進學生觀察生活,參與社會活動。小學生寫調查報告在國外并不陌生,國內有些版本的教材也設計了調查報告,但比例還太少,調查內容也很單一。學生只有深入生活,體驗生活,接觸生活,接觸社會,觀察社會,才能獲得寫作內容。
我所在的學校今年實施“校安工程”,學校抓住這一契機引導學生對校園進行調查,對新校園提出合理化建議,然后選擇一個主題完成調查報告。學生們的熱情空前高漲,水龍頭、屋頂節能、走廊節能燈、花草樹木等都成了學生們觀察的對象,他們通過采訪后勤組老師獲取屋頂面積,他們學著計算全校所有教室的日光燈,他們體驗著當設計師的快樂,他們將世博會的直飲水引入校園,他們希望新校園像百花園。奇思妙想中有細致的觀察,推理計算中有縝密的思考。他們進行廣泛的調查,他們擁有充足的資料,他們將這些資料進行選擇、歸類、整理,他們知道,只有內容詳盡、分析透徹的調查報告才能贏得大家的喜愛。許多學生覺得這樣的作業“太好玩了”,希望老師多布置這樣的作業。
一、活動準備階段
1.課程知識的介紹。
語文綜合性學習不同于一般文本的學習。在學習的初始階段,教師要對學生進行一些理論培訓,如“什么是語文綜合性學習”“語文綜合性學習有什么特點”“語文綜合性學習的學習方法”“語文綜合性學習如何評價”。這些知識應事先講授,讓學生對這門功課有初步的了解,這樣學生才知道應該怎樣學習,才能激發學習興趣。
2.協調學生分組。
探究小組的組建原則是自由組合,教師要注意幫助協調。探究型課程面向的是全體學生,由于學生能力差異是客觀存在的,為了避免部分學生因能力不足游離于課程學習之外,教師應有目的地引導各小組中包括部分能力較強或較弱的學生,承擔一些力所能及的任務,確保每個學生都投入到探究活動中。
3.確定課題和制訂計劃。
對于第一次接觸課題研究的初中生而言,尋找課題是進行探究活動的關鍵一步。課題過大,或離學生的生活太遠,或缺少信息資源,或對學生沒有價值,這些都不可取,都不利于課題的開展。學生確定課題,教師的前期指導是必要的,而且,在確立課題的過程中,教師應走進學生,做必要的指導和矯正。如筆者曾指導的“現代科技給我們帶來了什么”這個語文綜合性學習活動,學生在確定探究主題時,就出現了以下情況,主題確立與學生生活聯系不緊,如“現代科技與國防”“現代科技與農業”“現代科技與醫學”“現代科技與學習”,顯然,這些課題都比較大,有些離學生的實際生活較遠,比較陌生,要探究比較有難度。面對這種情況,我提示學生,課題不要擬得過大,要與生活聯系比較緊些,后來跟學生一起確定了以下小課題:“網絡游戲對青少年的影響”“現代科技與課堂教學”“手機對人類生活的影響”“科技進步帶來的環境問題”,這些小課題探究起來比較順暢。
課題選好以后,就要引導學生制訂課題研究計劃。如何制訂研究計劃,第一次參加綜合性學習的學生一無所知。教師要作指導。告訴學生計劃就是開展工作和活動以前擬定的具體內容和步驟,即活動的打算和安排。課題計劃是開展課題研究前預先擬定的研究內容和步驟。大致包括課題來源,研究的意義、內容、方法、具體步驟等。在筆者的指導下,擬定一份比較規范的計劃。
二、活動實施階段
1.幫助學生確定調查方法,指導學生學習并實踐問卷設計、問卷調查、訪談等研究方法。
如“網絡游戲對青少年的影響”這個課題組,課題組成員拿到這個課題都不知道如何調查。筆者就指導他們,調查包括實地調查、問卷調查、隨機調查。在這里實地調查可以是訪談。經集體討論,他們決定選用問卷調查、訪談為這次調查的調查方法。
在問卷設計這個環節也出現了一些小問題,就是問卷設計過于簡單,只設計兩個選擇題,一個簡答題。問卷質量直接關系到調查成效。筆者建議學生各自搜集一份調查問卷作研究分析,思考如何設計好一份調查問卷,然后通過集體討論,力求將問卷設計得科學、合理。經過同學的努力,一份由7個單選題,3個多選題,3道問答題的調查問卷終于完成。
2.指導學生充分利用搜集到的資料。
課題組經過一階段的資料搜集,到交流總結階段,發現有的課題小組搜集到厚厚的一大沓資料,但問及對課題有何作用都答不上來。顯然他們搜集資料目的性不明確。有的是從網上下載厚厚的一大沓資料,但面對真偽、優劣等不同層面的課題資源,課題組同學無從下手,覺得沒有條理,不會重組應用。教師要從方法上及時給予指導,對搜集資料目的性不明確的,就給該課題組規定幾個必須做到的“資料搜集目標”,并提示可以使用的資料搜集方法。對真偽、優劣等不同層面的課題資源,課題組同學無從下手,覺得沒有條理,不會重組應用的,幫助他們區分重要與不重要的信息,搜集相關資料,將復雜的資料排序、簡化,尋找資料信息中不同主題之間的關系,教會他們用比較容易理解的方式呈現被選擇的資料。
3.指導學生撰寫調查報告。
學生第一次撰寫調查報告,教師同樣要給予指導。告訴學生什么是調查報告,一份調查報告一般包括哪幾個部分,撰寫時應注意哪些事項,并提供范例參考,讓學生有例可學。
三、評價階段
語文綜合性學習的學習評價是綜合實踐活動課程實施的重要組成部分,是實現綜合性學習目標的有效手段和方法。因此,在課題的評價階段,教師應指導學生從哪幾方面進行評價,明確評價中應注意的事項,讓學生學會自評、互評。
他們在這里只是為了一個理由:治愈網癮。這些診所被稱為網癮治療診所。
隨著中國的經濟飛快發展,互聯網滲透到生活、工作、交談,甚至在游戲之中,這些診所只是強大的電腦網絡給中國帶來的影響,和它給社會帶來的影響的一個例子。
“因特網是中國一個大革命,”中國社科院科技發展中心主任郭良說,“毫無疑問,中國的商業、生活和交流方式都發生改變。盡管中國引入因特網要晚于很多發達國家,但是這一切發生了。”
自從中國的1995年中國計算機的商業化,這個國家已經是一個最龐大的使用者之一。比如,在1998年6月,這個國家已經達到了110萬互聯網使用者。這個數字在接下來的6月內擴展到兩倍的。到2000年,網民數量達到了1700萬。
根據最近的一個由中國因特網信息中心公布的調查,現在因特網使用者的總數超過了13700萬,每年增長了23%,以這樣的發展速度,有專家認為,中國有可能在接下來一年內趕超美國。
因特網將中國變得更好,但是它也是很多問題的禍根。
“我認為因特網的最大益處就是它給中國人帶來了表達他們自己的自由,”郭良說,“盡管在中國的因特網方面有大量的言論壓抑,事實是因特網給了他們改變自己生活方式的力量。”
郭良還說,中國大部分人口事實上是依賴因特網、聊天室、論壇和博客來獲得信息。“大多數因特網使用者把他們大部分業余的時間花費在網絡上,期望獲得更多的外界的信息,那些他們的父母根本不知道的。盡管很多人依賴因特網做一些小的決定,比如購買新車的顏色,但是在上海的農民就利用因特網來決定將他們的農作物賣到國外還是在國內銷售以獲得更多的利潤。”
根據今年的中國因特網發展統計調查報告,多達85%的人們通過英特網尋找信息,只有15%-18%的人分別通過國有的印刷物和廣播系統。
“因特網同時也存在著商機。”新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉表示。盡管中國在貿易和商業方面對因特網的依賴與別的發達國家相比較仍然比較低,但是現在正在發生改變。
“由于因特網和人們強烈的消費渴求相結合,”寇曉偉說,“中國的因特網經濟被指責發展太快,和已經比很多的西方國家的經濟體系大。”
這個數據調查報告說,去年,中國的英特網使用者每個月需要花費22美元在網絡方面,包括上網費、網上消費和游戲。報道顯示,網上的消費者市場前年擴展了47%。
然而,“盡管中國的媒體系統正在市場化,一些西方的學者和研究人員仍然無視這些特點和功能性的改變。他們對于中國媒體的研究者人仍然基于中國媒體是中央政府的發言人的偏見的基礎上面。”
不過,在因特網迅速發展的背后的確存在著一些問題。“問題是中國的因特網蓬勃發展,主要因為個人對玩樂的追求來推動的。”郭良說。
“盡管因特網的積極作用不可以否認,事實是大多數中國的年輕人(70%的英特網使用者在30歲以下)使用因特網只是為了娛樂,對他們而言因特網僅僅是玩在線游戲,下載視頻和音樂,甚至居住在虛擬世界中。”
2006年12月20日,教育部、國家體育總局和團中央聯合發出通知,要求從2007年開始,開展全國億萬學生陽光體育運動。《通知》中提出的口號是:“健康第一”“達標爭優,強健體魄”“每天鍛煉一小時,健康工作五十年,幸福生活一輩子”。
為落實《通知》要求,某中學初三(1)班準備召開“走進‘陽光’,迎接奧運”主題班會,請做好以下工作。
1.根據下面要求,請你為主持人設計一段開場白。
要求:(1)開場白中要有“陽光體育”和“民族素質”這兩個詞語。(2)開場白中要有與“奧運”相關的內容,如五環旗幟、奧運口號、奧運健兒、奧運吉祥物等(涉及一項內容即可)。
同學們:_____________________________。“走進‘陽光’,迎接奧運”主題班會現在開始。
2.第一小組的同學收集了以下兩則材料,準備在發言中用這兩則材料引導全班同學認識開展陽光體育運動的迫切性。請你幫助他們從下面兩則材料中各提取一條信息,讓他們的發言具有針對性。
材料二
根據有關部門2005年的調查,北京市學生身高、體重、胸圍等持續增長,但肺活量、速度、力量等卻持續下降。中學生血壓偏高的比例超過一半,學生肥胖率比5年前增長了50%。 (材料引自有關部門對學生體質情況的調查報告)
從材料一提取的信息:
__________________________________________________________
從材料二提取的信息:
__________________________________________________________
3.為了更好地落實《通知》中“每天鍛煉一小時”和“掌握至少兩項日常鍛煉的體育技能”的要求,第二小組的同學制訂了一份體育鍛煉計劃。下面是這個計劃的要點,其中有三項內容不符合《通知》中提出的這兩項要求,請找出來,并將序號填在下面的橫線上。
第二小組陽光體育鍛煉計劃要點:
①每周日組織半天的爬山活動,以彌補平時鍛煉時間的不足。
②每天到學校或體育場所進行鍛煉,要保證一個小時的時間。
③利用課余時間上網進行棋類、球類等游戲活動,但時間要限制在一個小時之內。
④每個同學要在踢毽子、跳繩、跑步、跳遠、打球等項目中選擇至少兩項進行鍛煉。
⑤在教練的指導下進行嚴格訓練,爭取達到或超過學校甚至區運動會的比賽記錄。
⑥利用體育課或課余的時間,向體育老師請教自己所選定的運動項目的訓練要求。
計劃中不符合《通知》要求的是:第_____項、第____項、第____項。
(2007年北京市中考語文試題)
【特色簡評】
[關鍵詞]虛擬貨幣 通貨膨脹 劣幣驅逐良幣
一、虛擬貨幣的概念
1. 虛擬貨幣發展現狀
根據艾瑞咨詢即將的2010年第一季度中國網絡游戲市場數據顯示,2010年第一季度,中國網絡游戲市場規模達到79.2億,同比增長28.7%,環比增長9.1%。預計到了2012年整個產業收入將達到686億元,每年增長率在20%以上。按照全球網絡游戲產業的發展趨勢,我國市場占有率還將以每年5%左右的速度遞增 。中國互聯網絡信息中心數據,截至2009年12月31日,中國網民數量達3.84億,寬帶網民3.46億,網站數323萬個,域名數1682個。CNNIC《2010中國網頁游戲調查報告》顯示,截至2010年4月,大型網頁游戲用戶規模達到2384萬,其中44.3%的大型網頁游戲用戶在游戲中產生過花費。而從用戶使用年限上看,使用年齡在3年以上的用戶比例達到60.9%。目前虛擬市場存在的貨幣有:騰訊Q幣、百度幣、網易泡幣、盛大點券等,下圖是部分虛擬貨幣的使用范圍與現實貨幣的兌換比率及充值方式示意圖。
2. 虛擬貨幣的特征
(1)虛擬性。虛擬貨幣是一種數字化的信息,虛擬貨幣存在于網絡虛擬空間,用來作為信息商品的交易媒介以及作為虛擬財富的儲存手段。
(2)流通速度快。面對日益增長的網民及虛擬貨幣使用者,商家會瘋狂造幣,而互聯網提供便捷的支付加快虛擬貨幣的流通速度,使得虛擬貨幣具有無限擴張能力。
(3)流動單向性。虛擬貨幣可以通過聲訊電話、銀行卡、手機話費和人民幣到商處購買進行充值。正常情況下,官方渠道只允許單向流動,不可以將虛擬貨幣幣兌換成人民幣。
(4)不同虛擬貨幣之間的非互換性。虛擬貨幣的發行方是各家網絡公司,各虛擬空間如各類網站、聊天工具、游戲平臺、網絡游戲的虛擬貨幣單位不同,所以他們之間大部分不能相互兌換。例如:騰訊Q幣只能在騰訊的網站上購買商品和服務。
二、虛擬貨幣對現實貨幣流通的影響
1. “劣幣驅逐良幣”現象
在虛擬貨幣流通中,各虛擬空間的虛擬貨幣單位不同,現實中大部分人存在于多個虛擬空間,但是各虛擬空間之間的各種虛擬貨幣不能完全進行相互轉換,為了減少轉換虛擬空間的轉換成本,各種虛擬貨幣的線下買賣悄然而生,產生了新的矛盾,即出現了“劣幣驅逐良幣現象”。兩種貨幣法定比率不變,而虛擬貨幣和現實貨幣的市場價值隨市場勞動生產率和供給關系變動而變動,從而導致兩種貨幣的法定比價和兩種貨幣的實際比價的背離。這樣,當虛擬貨幣和現實貨幣在同一市場上流通時,人們傾向與將足值貨幣收藏起來,則實際價值高于法定價值的“良幣”會被驅逐出流通,導致實際價值低于法定價值的“劣幣”充斥市場的現象。以Q幣為例,人民幣和Q幣的官方兌換比率為1:1,但是像Q幣這種熱門的虛擬貨幣,有許多網站專門提供Q幣與人民幣進行雙向兌換,在些網站上,Q幣的兌換價格一般是150Q幣按120元人民幣進行買賣,既Q幣在“黑市”上兌成人民幣會貶值,在這個市場中,Q幣的實際價格低于法定價格則為“劣幣”,而人民幣則為“良幣”。兩種貨幣并行,便是虛擬貨幣驅逐人民幣的后果。
2. 需求推動型通貨膨脹
隨著虛擬貨幣流通范圍和流通速度的不斷增大,虛擬貨幣和現實貨幣的雙向流通會使得虛擬世界的通貨膨脹波及到現實世界。在虛擬世界中也存在需求推動型的虛擬通貨膨脹,網絡游戲玩家隨著游戲中虛擬人物等級的提高,對各種游戲的道具、裝備等物品的需求也會大大提高。其次,有些游戲玩家為了節省練級的時間,一般會購買裝備,用金錢換回時間,將自己在虛擬世界中的等級提高。由于對虛擬物品的需求增加,勢必會造成必需品供小于求,物價上漲。
3. 貨幣推動型通貨膨脹
在虛擬國度中,也會存在貨幣推動型的通貨膨脹。如網易的POPO金幣,2004年4月POPO推出金幣換免費短信活動,網易為了擴廣POPO軟件,擴大POPO金幣帝國的“公民”數量,POPO推出“好友分成”的貨幣政策,通過好友的金幣數量分成得到一定量的金幣。通過好友的時間累計在短時間獲得非常可觀的金幣數量,使得POPO金幣的供給量瘋狂增長。這政策影響了POPO金幣的價值,2006年POPO調整其政策,用POPO免費發短信給手機好友扣2000個金幣/條,而POPO好友之間發送短信為1000個金幣/條,限制1個月600條。POPO公民發送短信所需的金幣數量從2004年10月20日的1000個金幣/條上升到2000個金幣/條,發送短信所花費的金幣數量翻了一倍。
參考文獻:
[1]艾瑞咨詢:2010Q1中國網游市場規模達79.2億 產品同質化趨勢引發激烈競爭,2010年5月24日
【關鍵詞】提高 思想品德 策略 學習興趣
興趣是一個人前進的內驅力,是永不枯竭的動力源。 先有興趣,再有熱情,然后才會有心靈的震撼和言行的向善;才會有學生學習思想品德課程的熱情和動力。教師教學的成敗皆源于學生學習的興趣。只要學生對所學知識本身產生了濃厚的興趣,學習就會變成輕松愉快的心路歷程,學生就會自覺地參與到學習活動中。教師要把培養學生學習的興趣、學習熱情和良好的情感態度作為重要的教學目標,教學中可通過聯系學生生活實際,激發學生的學習興趣。
現以八年級思想品德第十一課《競爭與合作》的教學為例進行一些初淺的探討。
1.在看中學
精心剪輯影像資料,讓學生在觀賞影視短片中激發學習興趣。影視短片等可視資源,在營造課堂氣氛、激發學生興趣方面能起到立桿見影的作用。在《競爭與合作》的學習導入過程中,教師利用多媒體播放中國女排雅典奧運會奪冠的片段,然后設計一個問題情境:“中國女排奪冠是競爭的結果,還是合作的結果?有誰來試一試當一回體育評論員?”問題一提出,學生個個躍躍欲試,其探索知識的熱情被激發出來,就會不知不覺地參與到學習活動來中。
2.在唱中學
巧妙選擇優秀歌曲,讓學生在優美的旋律中激發學習興趣。現在的學生都喜歡唱歌,而且會唱很多歌。如果教師能做一個有心人,將品德課中的觀點主張與學生熟悉的歌曲結合,并適時讓學生演唱,不僅可以調節緊張的氛圍,愉悅身心,還可以收到化難為易的功效。如在教學“提高競爭意識”時,組織學生傳唱《愛拼才會贏》,提高競爭意識的觀念就融合到“七分靠打拼,愛拼才會贏”的歌聲中了。這能使學生思維更加活躍,學習熱情更加高漲。
3.在演中學
讓學生自編自導自演生活情景短劇,激發學生的學習興趣。生活情景短劇是學生喜聞樂見的,學生對表演小品有著濃厚的興趣。在課堂教學中,教師應充分利用這一教學資源,使學生處于亢奮的學習狀態中。如在教學“正確對待競爭對手”時,教師要求學生將閱讀教材《競爭的典范》一文經過藝術加工,改編成生活情景劇,推選三人分別飾演文中三個主人翁,讓學生在詼諧的角色表演中領悟到在競爭中高尚合作,樂于助人的品質是人類最有價值的精神財富,也是人們創造奇跡的原動力 ,這樣,學生參與 的意識不斷增強,知欲望被激發出來。
4.在講中學
通過講故事,激發學生學習興趣。歷史故事、寓言故事、科技故事、新聞故事中含有很多哲理,其曲折神奇的故事情節常常引人入勝,讓人聽后產生聯想,得到啟示。學生對講故事很有興趣,講起故事來頭頭是道,繪聲繪色。學生要想把故事講好,總會用心去搜集,用心去選擇,用心去感悟故事的寓意。如教學“競爭能激發個人的潛能”時,讓學生講《鲇魚效應》的故事,這個故事講述了一個漁民的沙丁魚總能鮮活上市的奧秘:在魚槽里放入沙丁魚的天敵――鲇魚。學生們在聽完這個故事后討論“沙丁魚為什么能活下來”的過程中得出了教學預期的結論。這個故事的關鍵在于揭秘過程,它不僅讓學生耳目一新,而且讓學生想象思維豁然開朗。
5.在玩中學
讓學生在玩游戲中明事理,激發學習興趣。說起玩,沒有哪位學生會不喜歡。教學中的玩,要玩出花樣,玩出新意,要讓學生在學中玩,玩中學。思品課教師若能設計有針對性的游戲,就會很好地輔助教學。 如在教學“集體性競爭中依靠團結合作取勝”時,設計一個“用肚子頂球”的游戲,將全班同學分成七組(每組六人),每組發5個藍球,要求六人一起依靠前一個同學的背和后一個同學的肚子將藍球運送50 米,中途不得用手扶球,也不能掉球,比一比哪一組速度快,比賽完后每組選一名同學解釋成功或失敗的原因。比賽結果可以預想,可能有的小組能順利完成比賽,但速度比別組慢;有的小組不能順利完成比賽。比賽完成后,代表談感受就會言之有理、情真意切,真可謂是勝者可喜可賀,敗者悟有所獲,其樂融融。
6.在辯中學
創設辯論平臺,激發學習興趣。疑則生辯,辯則釋疑。現實中的觀點,總會存在正確與錯誤之分,自然就會帶來爭論。隨著年齡的增長,初中生逐步形成自己的觀點,他們會不遺余力地去捍衛自己的觀點,如果教師能較好地利用這一身心特點,組織學生開展辯論,就會獲得較好的教育效果。如在教學“競爭需要合作,合作可以提高競爭力”時,安排學生辯一辯“合作、競爭,誰更能促進社會文明進步?”正方反方自然會各呈觀點,針鋒相對,據理力爭,課堂上將會是激情飛揚,全體學生思維的積極性被調動起來,學生們在樂趣中學到了真知,明白了“任何競爭都離不開合作,合作能更好地競爭,競爭與合作同樣重要”的道理。
7.在實踐中學
別再說游戲不務正業
據中國游戲產業報告顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元,而同年中國電影市場總票房為217億元。今年1~6月份,中國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%,用戶數量達到4億人。預計全年的收入將達到912億元,遠超電影產業預計的280億;中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%。
據17173統計數據,全世界玩家目前為止花費在《魔獸世界》這款游戲上的總時間超過593萬年,相當于人類進化的時長。在中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作。中國游戲第一門戶網站17173每年為玩家推薦的游戲超過200款,平均每個月超過20款新游戲。這是汽車行業新產品速度的10倍、家電行業的5倍、電子產品行業的2倍。日本游戲產業已經達到國家GDP總值的20%,韓國游戲產業占其整個文化產業總收入的58%。從上述數據我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。
17173媒體群總經理趙佳在接受《計算機世界》記者采訪時說:“其實游戲是非常普遍的娛樂方式,本身是單純的,我們要對這個有客觀的認知,不能把游戲看成是現實壓力過大或者負面情緒的一個發泄渠道。我們要理解現在社會形態以及社會形態下用戶的生活方式,理性看待游戲社會的價值和產業價值,這樣才能讓更多的企業來關注中國游戲產業。”
大數據見證中國游戲產業發展
2009年,在中國經濟陷入歷史最低谷,各個行業都受到全球金融危機沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風云盛典”的“年度中國游戲風云榜”和“中國網絡游戲市場調查報告”向外界宣布中國游戲市場依然保持著高速增長,為中國整個游戲行業以及現場所有的企業和嘉賓打了一針強心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國游戲行業。
2010年,第二屆風云盛典的“年度中國網絡游戲風云榜”上,國產網游首次超過半壁江山。由此中國網游正式告別了“追逐者”的時代,宣告由國產網游推動中國游戲行業發展的全新時代的開啟。中國游戲行業的黃金期也隨之到來,各方資本的紛紛涌入為游戲行業注入了更多活力。
2011年,第三屆風云盛典的《中國網絡游戲市場用戶調研報告》顯示,2010年地級市網游玩家占到了29.6%的份額,已經成為國內網游的最大市場。面對二三線市場的崛起趨勢,隨后眾多網游廠商紛紛調整以前一味追求高APRU的做法,針對二三線城市收入相對低于一線城市的狀況,一批網游廠商推出游戲免費道具收費等全新運營模式。一場中國網游運營模式的革命開始醞釀,隨后中國網游迎來了免費時代。
2012年的風云盛典上,17173媒體群總經理趙佳宣布,除了繼續擴大17173中國游戲第一門戶的媒體優勢外,還將加強網站的服務和工具的功能性開發,提升和優化用戶交互體驗,把17173打造成一個為全球游戲玩家提供各種服務的平臺。17173已經不僅僅是一個媒體平臺,它已經成為中國游戲行業產業鏈中不可缺少的一環。成為聯系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。
2013年,風云盛典在行業中首次聯合韓國主流游戲媒體,進行了“中韓游戲用戶的行為習慣對比調查”。結果顯示,中、韓兩國網游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費方式、每天玩游戲的時間段、玩游戲的地點等方面都存在明顯差異。這為中國游戲企業走向海外提供了重要參考和啟示。
2014年,迎來第六個年頭的“17173游戲風云盛典”在北京751D PARK時尚設計廣場舉行,盛典上了游戲行業首份《Hard Core(核心玩家)白皮書》。通過對17173超過1.5億活躍用戶的大數據分析,首次詳細詮釋了如何通過玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現場講話中說:“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對游戲行業的發展有促進作用的,這是營銷過程中最需要思考的問題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營銷費用放在17173上面的原因。”
游戲產業潛力巨大
相比電影,游戲行業的歷史很短。上世紀七八十年代,游戲從誕生起就發展迅猛,短短數年即在日美歐形成了可觀的產業規模。2001年,全球游戲產業產值達到94億美元,首次超越電影工業的89億美元。2002年全球游戲產業產值更是達到175億美元,遠遠領先電影工業,成為新時代主流經濟之一。預計2014年全球游戲產業產值將超過820億美元。