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游戲界面設(shè)計(jì)論文

時(shí)間:2022-11-21 16:56:11

開(kāi)篇:寫(xiě)作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲界面設(shè)計(jì)論文,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過(guò)程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進(jìn)步。

游戲界面設(shè)計(jì)論文

第1篇

由于教學(xué)模擬游戲兼具模擬和游戲兩種特質(zhì),其具有強(qiáng)大的教學(xué)潛力,要充分發(fā)揮其教學(xué)傳播效果,必須重視教學(xué)訊息設(shè)計(jì)。文章把訊息的形態(tài)和誘導(dǎo)兩方面作為思維出發(fā)點(diǎn),以印第安納大學(xué)開(kāi)發(fā)的影響較為廣泛的《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)為例,重點(diǎn)分析其界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),從而揭示教學(xué)模擬游戲在訊息設(shè)計(jì)上的重要原則。

一 教學(xué)訊息設(shè)計(jì)

教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過(guò)程。教學(xué)訊息設(shè)計(jì)是指,為了解決某個(gè)特定的教學(xué)傳播問(wèn)題,對(duì)傳播符號(hào)――訊息(文字與畫(huà)面)進(jìn)行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過(guò)程或?qū)W習(xí)資源的開(kāi)發(fā)工作都離不開(kāi)訊息設(shè)計(jì)。

從訊息設(shè)計(jì)視角審視教學(xué)傳播過(guò)程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等傳播符號(hào),然后通過(guò)適當(dāng)媒體加以呈示,這個(gè)過(guò)程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)構(gòu)成要素)的編碼過(guò)程。在整個(gè)傳播過(guò)程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進(jìn)其學(xué)習(xí)。對(duì)訊息形態(tài)的編碼,就是對(duì)訊息可視化效果的設(shè)計(jì),屬于界面設(shè)計(jì),旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺(jué);對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì),有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進(jìn)一步知覺(jué),促進(jìn)知識(shí)的保持和遷移。

在與媒體的交互過(guò)程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號(hào),解釋并理解這些符號(hào)所代表的意義的過(guò)程稱(chēng)為譯碼。在接受信息、解釋信息并對(duì)信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過(guò)程,學(xué)習(xí)者的心理活動(dòng)發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺(jué)、理解、保持和遷移。進(jìn)行訊息編碼時(shí),必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過(guò)程為依據(jù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次學(xué)習(xí)。

本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過(guò)程為依據(jù),充分認(rèn)識(shí)到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個(gè)方面對(duì)訊息設(shè)計(jì)的重要性,將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩個(gè)視角,具體分析《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。

二 擴(kuò)散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

《擴(kuò)散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開(kāi)發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,期望游戲參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實(shí)情景,允許參與者以變革促進(jìn)者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進(jìn)行為期兩年的推廣活動(dòng),如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強(qiáng)版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(jì)(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過(guò)Web運(yùn)行游戲,同時(shí)為用戶帶來(lái)桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn)。

該游戲設(shè)計(jì)了四個(gè)主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)。“游戲規(guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭(zhēng)取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對(duì)校方各職工采用過(guò)的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個(gè)部分都是對(duì)參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過(guò)程,又能為設(shè)計(jì)者改進(jìn)游戲提供數(shù)據(jù)資料。

三 從訊息設(shè)計(jì)的視角看《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)

前面提到,對(duì)訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計(jì),對(duì)訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計(jì)屬于激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì),所以下面將從界面設(shè)計(jì)和激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)兩方面探討《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計(jì)。

1 界面設(shè)計(jì)

(1)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)主要涉及導(dǎo)航設(shè)計(jì)和界面布局設(shè)計(jì),結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過(guò)于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計(jì)或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時(shí)間耗費(fèi)在無(wú)謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。

《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計(jì),其結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡(jiǎn)單,其設(shè)計(jì)的四個(gè)主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡(jiǎn)單清晰地展示游戲的四個(gè)主體部分;每個(gè)子頁(yè)面的導(dǎo)航按鈕都是一級(jí)按鈕,不存在下一級(jí)子按鈕,學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問(wèn)自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個(gè)頁(yè)面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動(dòng)窗口、點(diǎn)擊鼠標(biāo)等操作上浪費(fèi)時(shí)間,合理的內(nèi)容長(zhǎng)度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時(shí)記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。

(2)視覺(jué)設(shè)計(jì)

進(jìn)行界面設(shè)計(jì)時(shí),要注重對(duì)界面部分或整體的視覺(jué)效果設(shè)計(jì),其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對(duì)內(nèi)容的理解程度。

遵循感知和美學(xué)原則。《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡(jiǎn)單的明度和對(duì)比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂(lè)而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁(yè)面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺(jué)疲勞感;對(duì)于重點(diǎn)內(nèi)容,通過(guò)特殊變化(顏色、字體、字號(hào)、添加下劃線等)突出重點(diǎn)。再次,增加圖片、視頻輔助文字說(shuō)明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計(jì)符合視覺(jué)平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁(yè)面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來(lái)美的感受。

符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計(jì)原則。在內(nèi)容的視覺(jué)設(shè)計(jì)上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺(jué)是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺(jué)和記憶的歸類(lèi),同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過(guò)增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺(jué)設(shè)計(jì)的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動(dòng)”就與其下的推廣活動(dòng)及右邊的各項(xiàng)內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過(guò)留白設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)的,同時(shí),所有視覺(jué)要素都遵循左對(duì)齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進(jìn)感知和理解。

(3)交互設(shè)計(jì)

交互設(shè)計(jì)的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過(guò)參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過(guò)程。雖然該模擬游戲通過(guò)Web運(yùn)行,卻旨在為用戶帶來(lái)一種桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn),鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行持續(xù)有效的交互。

交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過(guò)導(dǎo)航和超文本鏈接等實(shí)現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問(wèn),并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴(kuò)散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計(jì)風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計(jì)做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計(jì),鏈接操作簡(jiǎn)易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊任意活動(dòng)鏈接時(shí),只有界面右側(cè)的活動(dòng)區(qū)會(huì)自動(dòng)更新,而不是刷新整個(gè)網(wǎng)頁(yè),學(xué)習(xí)者根本不會(huì)感覺(jué)到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。

反饋設(shè)計(jì)具有及時(shí)性和高效性。反饋設(shè)計(jì)對(duì)于游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,及時(shí)高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的堅(jiān)持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過(guò)程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌取3酥猓稊U(kuò)散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時(shí)性和高效性。

2 激勵(lì)環(huán)境設(shè)計(jì)

訊息設(shè)計(jì)要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次的信息加工,為此,必須強(qiáng)調(diào)激勵(lì)環(huán)境的設(shè)計(jì)。從心理學(xué)角度,激勵(lì)指為實(shí)現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動(dòng)機(jī),并引發(fā)、鼓勵(lì)行為的活動(dòng)過(guò)程。美國(guó)哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒(méi)有激勵(lì),一個(gè)人的能力發(fā)揮不過(guò)20%-30%;如果施以激勵(lì),一個(gè)人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%。”

(1)強(qiáng)調(diào)人性化設(shè)計(jì),以吸引注意和激發(fā)好奇心

《擴(kuò)散模擬游戲》的設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計(jì)還是內(nèi)容組織,都強(qiáng)調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(yè)(如圖2)采用人性化設(shè)計(jì),開(kāi)宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項(xiàng),以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過(guò)程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。

(2)突出需要的刺激,以激勵(lì)內(nèi)部動(dòng)機(jī)

善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵(lì)內(nèi)在動(dòng)機(jī)的形成,而內(nèi)在動(dòng)機(jī)將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動(dòng)力。

將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識(shí)、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會(huì)對(duì)自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識(shí)和技能來(lái)完成任務(wù)時(shí),他們就會(huì)表現(xiàn)出強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。《擴(kuò)散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會(huì)應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴(kuò)散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了相對(duì)寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過(guò)程,學(xué)習(xí)者在參與活動(dòng)時(shí),可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗(yàn)各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會(huì)自動(dòng)跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者可以通過(guò)日志和個(gè)人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過(guò)對(duì)比分析,找出有效的實(shí)踐策略。高度的自主性設(shè)計(jì),充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。

采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實(shí)任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個(gè)游戲都圍繞問(wèn)題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革”展開(kāi),模擬變革推廣的真實(shí)情景,為學(xué)習(xí)者建立真實(shí)任務(wù),學(xué)習(xí)者通過(guò)扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實(shí)情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲?qū)W習(xí)的知識(shí)和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實(shí)情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲習(xí)得的知識(shí)和技能不一定百分百奏效,但其對(duì)現(xiàn)實(shí)實(shí)踐確實(shí)具有重要指導(dǎo)意義。

(3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平

如何能讓學(xué)校員工接受一項(xiàng)新改革?這是一個(gè)懸而未解的問(wèn)題情境,無(wú)疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵(lì)學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績(jī)關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過(guò)高和過(guò)低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績(jī)。一方面,《擴(kuò)散模擬游戲》的時(shí)間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時(shí)一周,時(shí)間上的緊迫感會(huì)為學(xué)習(xí)者帶來(lái)挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁(yè)為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭(zhēng)取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時(shí),系統(tǒng)會(huì)為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動(dòng)建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。

明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)。“游戲規(guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進(jìn)度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進(jìn)行游戲。這些設(shè)計(jì)有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計(jì)劃,增強(qiáng)自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。

幫助學(xué)習(xí)者將成功歸因于努力和堅(jiān)韌。不論游戲結(jié)果如何,游戲設(shè)計(jì)者都希望學(xué)習(xí)者建立正確的歸因方式。在闡釋游戲規(guī)則時(shí),設(shè)計(jì)者就告示所有學(xué)習(xí)者:在現(xiàn)實(shí)情境中,開(kāi)展變革推廣不是一件易事,因?yàn)槿祟?lèi)行為有時(shí)是不合邏輯或不可預(yù)測(cè)的,你認(rèn)為合理的策略不一定奏效。為此,變革推廣者的成功密鑰就在于努力和堅(jiān)韌。為引導(dǎo)學(xué)習(xí)者建立正確歸因方式,設(shè)計(jì)者在游戲設(shè)計(jì)上也是煞費(fèi)苦心,比如,當(dāng)變革推廣者想見(jiàn)校長(zhǎng)時(shí),必須先花費(fèi)一周時(shí)間與秘書(shū)商談,再花一周請(qǐng)求面見(jiàn)校長(zhǎng),但校長(zhǎng)又不一定有空閑,所以,作為變革者的唯一辦法就是繼續(xù)嘗試,只有努力才會(huì)有回報(bào)。

第2篇

關(guān)鍵詞:移動(dòng)終端 交互設(shè)計(jì) 圖形創(chuàng)意 品牌應(yīng)用軟件

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一、藝術(shù)設(shè)計(jì)中的圖形創(chuàng)意

藝術(shù)設(shè)計(jì)中圖形的目的是創(chuàng)造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現(xiàn)特定的信息。作為藝術(shù)設(shè)計(jì)中視覺(jué)傳達(dá)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),好的圖形設(shè)計(jì)離不開(kāi)創(chuàng)意的支持,甚至可以將圖形設(shè)計(jì)的過(guò)程看作是創(chuàng)造性思維的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。圖形創(chuàng)意本質(zhì)上是一種思維過(guò)程,它將人眼看到的信息以思維創(chuàng)意的過(guò)程表現(xiàn)出來(lái),并用理性的分析手段形成圖形作品。創(chuàng)意過(guò)程中設(shè)計(jì)到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。

圖形設(shè)計(jì)中的優(yōu)秀創(chuàng)意因素需要具備幾個(gè)必要條件,首先圖形設(shè)計(jì)的創(chuàng)意要有獨(dú)到的視點(diǎn),在立意精巧的同時(shí)又要符合人的邏輯思維;其次視覺(jué)上要有一定的沖擊力,創(chuàng)意表達(dá)的信息在說(shuō)明要描述問(wèn)題的同時(shí)還應(yīng)該有深刻的寓意。圖形設(shè)計(jì)的創(chuàng)意始于推演主題,設(shè)計(jì)之初就要思考如何切入主題,推演圖形設(shè)計(jì)要傳達(dá)的信息主題,從而保證圖形設(shè)計(jì)中的思維始終圍繞主題進(jìn)行。

圖形創(chuàng)意的構(gòu)型形態(tài)包括同構(gòu)、解構(gòu)兩種。[1]同構(gòu)本質(zhì)上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結(jié)構(gòu);要想表征兩種物象之間的同構(gòu)關(guān)系,就必須要找到它們之間的共同點(diǎn)和相似點(diǎn),而同構(gòu)因素可以從內(nèi)容、輪廓等事物的形上尋找。解構(gòu)的過(guò)程和同構(gòu)相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構(gòu)形方式,這一過(guò)程中創(chuàng)造圖形的過(guò)程實(shí)質(zhì)上就是“在尋找同構(gòu)因素的同時(shí)打散、分解并重新組合的過(guò)程[2]”,如圖1所示。

二、移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)

交互設(shè)計(jì)一般被認(rèn)為是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì),它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產(chǎn)品交互時(shí)的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時(shí)代的數(shù)字化產(chǎn)品進(jìn)行溝通,設(shè)計(jì)更加有效的交互行為和方式,從而使產(chǎn)品更加易用,可以認(rèn)為交互設(shè)計(jì)就是為了更好的使人與產(chǎn)品溝通、交流的設(shè)計(jì)方式。對(duì)使用數(shù)字化產(chǎn)品過(guò)程中的行為與界面進(jìn)行交互設(shè)計(jì),以此在用戶與數(shù)字化產(chǎn)品之間建立一種有機(jī)聯(lián)系,最終達(dá)到有效促進(jìn)交流的作用,這就是交互設(shè)計(jì)的目的。

隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)的功能也多種多樣,在進(jìn)行手機(jī)的交互設(shè)計(jì)及界面設(shè)計(jì)時(shí)就需要根據(jù)屏幕分辨率、字號(hào)以及行距等將這些功能進(jìn)行分類(lèi)和整理,并根據(jù)交互需求說(shuō)明、交互類(lèi)型、交互結(jié)構(gòu)模型等因素,劃分手機(jī)應(yīng)用界面的結(jié)構(gòu)模塊,并根據(jù)手機(jī)屏幕要顯示信息的相關(guān)內(nèi)容及順序,結(jié)構(gòu)化設(shè)計(jì)交互元素;當(dāng)應(yīng)用的菜單結(jié)構(gòu)及顯示信息結(jié)構(gòu)一致的情況下,還需要進(jìn)行屏幕、窗口以及菜單等的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、顯示要素的布局設(shè)計(jì)等[3];完成了總體布局設(shè)計(jì)及結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)后,還需要進(jìn)行應(yīng)用界面的美觀設(shè)計(jì),以利用強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊達(dá)到品牌推廣的目的。

優(yōu)秀的移動(dòng)終端界面設(shè)計(jì)不僅要方便用戶操作,還應(yīng)該可以使用戶在陌生環(huán)境及有限時(shí)間內(nèi)較快掌握其使用方法。移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)主要可以分為兩方面:人識(shí)別手機(jī)的過(guò)程和手機(jī)對(duì)人的交流反饋過(guò)程。人識(shí)別手機(jī)的過(guò)程就是消化手機(jī)界面表達(dá)的寓意的過(guò)程,是用戶采集手機(jī)圖標(biāo)、文字、菜單等信息,并加以識(shí)別和理解,最后對(duì)比所學(xué)知識(shí)的過(guò)程。在人識(shí)別手機(jī)的時(shí)候手機(jī)還需要恰當(dāng)?shù)亟o人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設(shè)計(jì)。手機(jī)對(duì)人的反饋主要包括目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)和信息反饋兩種。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)是一種針對(duì)手機(jī)產(chǎn)品存在的問(wèn)題提供解決方案的設(shè)計(jì),而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標(biāo)。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計(jì)揣摩了用戶的心理和使用習(xí)慣,可以對(duì)用戶進(jìn)行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉(zhuǎn),減少用戶的操作麻煩。

移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學(xué)習(xí)的過(guò)程,而不是將信息強(qiáng)加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點(diǎn)觸摸技術(shù)、重力感應(yīng)等移動(dòng)終端新技術(shù)的發(fā)展,移動(dòng)終端上的交互方式也開(kāi)始變得多種多樣,但是對(duì)這些新技術(shù)的不合理利用也會(huì)在交互過(guò)程中出現(xiàn)效率及自然性等問(wèn)題,隨著這些問(wèn)題暴露得日益明顯,移動(dòng)終端應(yīng)用設(shè)計(jì)師們也開(kāi)始越來(lái)越關(guān)注移動(dòng)終端上用戶與產(chǎn)品的交互問(wèn)題。另外,在移動(dòng)終端上設(shè)計(jì)具有交互的應(yīng)用時(shí)要考慮移動(dòng)終端的型號(hào)等因素,這無(wú)疑會(huì)增加交互設(shè)計(jì)的難度。移動(dòng)終端的顯示區(qū)域較小,難以實(shí)現(xiàn)多窗口同時(shí)運(yùn)行,所以桌面交互設(shè)計(jì)中,用戶在桌面同時(shí)進(jìn)行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設(shè)計(jì)模式在移動(dòng)終端上應(yīng)用時(shí)不得不被精簡(jiǎn)和壓縮,這就需要借助良好的交互設(shè)計(jì)彌補(bǔ)這一缺陷。目前移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)正處于發(fā)展的早期,在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí)如果充分考慮到用戶的認(rèn)知特征、視覺(jué)交互設(shè)計(jì)因素以及移動(dòng)終端的上下文等因素,避免交互設(shè)計(jì)在移動(dòng)終端上的易出錯(cuò)、不合理、繁瑣等問(wèn)題,那么交互設(shè)計(jì)最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機(jī)交互。

手機(jī)等移動(dòng)終端上輸入文本比較繁瑣,手機(jī)上觸摸屏及全鍵盤(pán)的文本輸入都不像桌面終端設(shè)備的文本輸入那樣便捷,因此移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢(xún)的方式。在用戶輸入部分關(guān)鍵詞后,交互設(shè)計(jì)方式可以給出相應(yīng)的提示信息,運(yùn)行用戶選擇檢索目標(biāo)或從包含目標(biāo)的列表中進(jìn)行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習(xí)慣,但目前移動(dòng)終端上手寫(xiě)輸入識(shí)別的準(zhǔn)確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫(xiě)的反饋時(shí)間比較慢,所以移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)不建議使用。手機(jī)等移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì)有不同于桌面終端的特點(diǎn),不僅要考慮不同終端型號(hào)、不同平臺(tái)的兼容性問(wèn)題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復(fù)雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動(dòng)終端本身的交互特點(diǎn),才可以更好地利用已有的交互設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),設(shè)計(jì)出區(qū)別于桌面交互方式的移動(dòng)終端應(yīng)用。

移動(dòng)終端上的交互設(shè)計(jì)可以分為以下幾個(gè)過(guò)程[4]:(1)調(diào)查研究及概念定義。交互設(shè)計(jì)師根據(jù)前期調(diào)研結(jié)果以及用戶訪談?dòng)涗洠Χń换ピO(shè)計(jì)要面向的目標(biāo)人群;同時(shí)標(biāo)識(shí)需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應(yīng)用需求有機(jī)結(jié)合起來(lái)。(2)迭代設(shè)計(jì)與執(zhí)行。根據(jù)用戶的需求進(jìn)行移動(dòng)終端品牌應(yīng)用的設(shè)計(jì),并分階段地進(jìn)行迭代評(píng)估,以構(gòu)建應(yīng)用的交互設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu);設(shè)計(jì)完畢后,選擇最佳交互設(shè)計(jì)方案,并完成交互設(shè)計(jì)的最終呈現(xiàn)。(3)。展示交互設(shè)計(jì)成果,并利用市場(chǎng)進(jìn)行整個(gè)交互設(shè)計(jì)的評(píng)估。在以上三個(gè)交互設(shè)計(jì)的階段中,用戶應(yīng)該全程參與交互設(shè)計(jì)的開(kāi)發(fā)過(guò)程。

三、智能家居品牌應(yīng)用軟件

數(shù)字信息化技術(shù)的發(fā)展使移動(dòng)終端成為日常信息交流的重要平臺(tái),基于手機(jī)終端的交互設(shè)計(jì)也成為近期研究的熱點(diǎn);另外,隨著智能家居技術(shù)及智能監(jiān)控技術(shù)應(yīng)用的不斷成熟,利用手機(jī)等移動(dòng)終端遠(yuǎn)程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢(shì)[5]。利用移動(dòng)終端上的智能家居應(yīng)用軟件,用戶即使出門(mén)在外也可以遙控開(kāi)啟智能家居洗衣機(jī)洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預(yù)熱食物,這樣的智能家居應(yīng)用不僅可以有效節(jié)約用戶的時(shí)間,還會(huì)給用戶帶來(lái)極大的便利。本文接下來(lái)根據(jù)智能家居的發(fā)展趨勢(shì),在移動(dòng)終端上設(shè)計(jì)一款智能家居應(yīng)用軟件。

本文在基于Iphone的手機(jī)平臺(tái)上設(shè)計(jì)了一款針對(duì)蘋(píng)果用戶的智能家居應(yīng)用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠(yuǎn)程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠(yuǎn)程設(shè)定智能洗衣機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)間,還能夠隨時(shí)進(jìn)行洗衣情況監(jiān)控,用戶無(wú)需時(shí)刻守候在洗衣機(jī)旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機(jī)移動(dòng)終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機(jī)應(yīng)用,而且這部分用戶一般都使用3G網(wǎng)絡(luò),能夠隨時(shí)利用網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程控制家居設(shè)備。分析了此類(lèi)用戶的特點(diǎn)后,選擇七位使用Iphone的手機(jī)用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機(jī)。在對(duì)這些用戶對(duì)于智能洗衣機(jī)的觀點(diǎn)進(jìn)行了解后,本文將智能洗衣機(jī)的概念分解為“智能”、“洗”、“機(jī)器”以及“控制”四個(gè)主題概念。

明確了用戶對(duì)智能家居應(yīng)用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應(yīng)用的基本功能元素包括以下幾點(diǎn):智能開(kāi)關(guān)、暫停、調(diào)節(jié)模式、洗衣進(jìn)程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類(lèi)。本文首先對(duì)市場(chǎng)上的智能洗衣機(jī)具備的功能進(jìn)行調(diào)查,并設(shè)計(jì)調(diào)研問(wèn)卷,咨詢(xún)上述七名用戶對(duì)智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),將智能家居應(yīng)用軟件的功能設(shè)計(jì)為掃描衣服數(shù)量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進(jìn)程以及控制洗衣的狀態(tài)(開(kāi)始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應(yīng)用的功能因素后,再利用結(jié)構(gòu)隱喻模型串聯(lián)所有的功能點(diǎn),這樣可以更好地設(shè)計(jì)功能因素間的層級(jí)關(guān)系以及功能按鍵的排布方式。在對(duì)以上用戶的使用習(xí)慣進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),市場(chǎng)上已有的一些智能家居應(yīng)用軟件的交互設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)可以借鑒,這樣能夠降低用戶學(xué)習(xí)新應(yīng)用的成本。用戶在使用智能洗衣應(yīng)用時(shí),一般會(huì)經(jīng)過(guò)查看衣物種類(lèi)、設(shè)定洗衣模式、查看洗衣進(jìn)程等步驟;在智能洗衣應(yīng)用的界面設(shè)計(jì)時(shí),由于旋轉(zhuǎn)按鈕的動(dòng)作與用戶操作智能洗衣機(jī)實(shí)體的行為方式相同,所以設(shè)定洗衣模式的動(dòng)作可以借鑒旋轉(zhuǎn)按鈕的動(dòng)作,以符合自然的用戶體驗(yàn)原則。

可以設(shè)定智能洗衣應(yīng)用的主題和風(fēng)格,諸如白色、水珠、科技等等。可以將智能洗衣應(yīng)用的主界面主題設(shè)置為科技模式,并抽取動(dòng)畫(huà)中EVA機(jī)器人的特征,混合渲染白色及藍(lán)調(diào),充分顯示出科技感及智能性,在開(kāi)啟應(yīng)用程序前預(yù)先顯示一個(gè)機(jī)械化自動(dòng)門(mén),從而給用戶一種機(jī)械感及自動(dòng)感。另外,這樣的應(yīng)用設(shè)計(jì)以機(jī)器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。

總結(jié)

本文從交互設(shè)計(jì)入手,介紹了基于移動(dòng)終端的交互設(shè)計(jì),調(diào)查了市場(chǎng)上的智能洗衣機(jī)具備的功能,并設(shè)計(jì)調(diào)研問(wèn)卷,咨詢(xún)用戶對(duì)智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),然后設(shè)計(jì)了一種智能家居應(yīng)用軟件。

注釋

[1] 薄玉桴:《智能手機(jī)應(yīng)用軟件交互設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)流程研究》,華東理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。

[2] 李鴻明:《基于手機(jī)游戲中的人機(jī)界面交互設(shè)計(jì)及應(yīng)用研究》,華南理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012。

[3] 柳雕貂:《基于可用性的觸摸屏手機(jī)軟硬件界面交互設(shè)計(jì)研究》,浙江工業(yè)大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。

第3篇

【關(guān)鍵詞】Unity3D;HTML;腳本;交互;虛擬裝配

1、引言

Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經(jīng)涉及到多種不同領(lǐng)域的一個(gè)跨平臺(tái)的三維游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)工具,該工具支持多腳本語(yǔ)言以及強(qiáng)大的物理引擎等特點(diǎn)。論文通過(guò)研究Unity3D與HTML交互機(jī)制,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景中對(duì)象的動(dòng)態(tài)交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實(shí)現(xiàn)碰撞檢測(cè)、零件實(shí)時(shí)編輯等功能,從而使得整個(gè)裝配過(guò)程具有邏輯合理性和可控制性。

2、Unity3D與HTML交互機(jī)理

2.1 Unity3D瀏覽器調(diào)用HTML網(wǎng)頁(yè)中的函數(shù)

Unity3D瀏覽器通過(guò)執(zhí)行Application.ExternalCall()來(lái)調(diào)用任何在HTML網(wǎng)頁(yè)里定義JavaScript函數(shù),比如下面一句調(diào)用了HTML網(wǎng)頁(yè)里SayHello()函數(shù),并傳遞了一句話作為參數(shù)。

Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );

2.2 HTML網(wǎng)頁(yè)調(diào)用Unity3D瀏覽器中的腳本函數(shù)

Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個(gè)SendMessage()的函數(shù),HTML網(wǎng)頁(yè)通過(guò)這個(gè)函數(shù)與Unity3D進(jìn)行通信,通過(guò)該函數(shù)可以傳遞對(duì)象名、函數(shù)名以及簡(jiǎn)單參數(shù),然后SendMessage()就會(huì)調(diào)用Unity3D中GameObject上綁定的函數(shù)。在調(diào)用SendMessage()函數(shù)之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對(duì)象Document的getElementById()函數(shù)來(lái)獲得該引用。

3、減速器虛擬裝配的實(shí)現(xiàn)

3.1交互界面設(shè)計(jì)

交互式虛擬裝配的重點(diǎn)不僅在于產(chǎn)品虛擬裝配的過(guò)程,還在于它可以與用戶進(jìn)行實(shí)時(shí)交互。系統(tǒng)界面分為兩部分:網(wǎng)頁(yè)中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動(dòng)條、文本區(qū)、標(biāo)簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標(biāo)簽等控件分別實(shí)現(xiàn)了減速器裝配體的自動(dòng)裝配、手動(dòng)裝配、原理演示、零件查看、零部件實(shí)時(shí)編輯等功能,充分實(shí)現(xiàn)用戶參與下的人機(jī)實(shí)時(shí)交互。

3.2碰撞檢測(cè)及裝配順序規(guī)劃

虛擬裝配是一個(gè)實(shí)時(shí)交互系統(tǒng),如用戶可以在虛擬場(chǎng)景中用鼠標(biāo)選取裝配體的零件進(jìn)行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過(guò)PhysX物理引擎自動(dòng)檢測(cè)碰撞。根據(jù)Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關(guān)碰撞信息,然后由它繼續(xù)調(diào)用其他處理過(guò)程(相對(duì)位置檢測(cè)、碰撞檢測(cè)等),實(shí)現(xiàn)手動(dòng)裝配過(guò)程。

虛擬裝配過(guò)程中零件拆裝順序的檢測(cè)也是一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進(jìn)行拆裝。系統(tǒng)為每一個(gè)零件定義一個(gè)唯一識(shí)別拆裝順序的順序號(hào),當(dāng)用戶選擇某一零件后,調(diào)用相應(yīng)的拆裝順序檢測(cè)模塊進(jìn)行比較當(dāng)前選擇零件的順序號(hào)與系統(tǒng)預(yù)定的順序號(hào)是否一致決定拆裝是否進(jìn)行或者根據(jù)零件間的位置約束關(guān)系判斷某零件當(dāng)前是否可以移動(dòng)來(lái)決定拆裝是否進(jìn)行。

3.3 裝配體零件的任意移動(dòng)及實(shí)時(shí)編輯

在虛擬裝配中,用戶對(duì)場(chǎng)景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實(shí)時(shí)修改)是交互性最充分的體現(xiàn)。當(dāng)用戶在虛擬場(chǎng)景中用鼠標(biāo)點(diǎn)擊或指向某一零件時(shí),系統(tǒng)應(yīng)該做出響應(yīng),如被指向或點(diǎn)擊的零件應(yīng)實(shí)時(shí)改變顏色或彈出對(duì)話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過(guò)重寫(xiě)鼠標(biāo)事件可以檢測(cè)用戶的各中輸入信息并作出正確的響應(yīng)。通過(guò)變換組件可以完成產(chǎn)品的平移和任意角度旋轉(zhuǎn)操作以及裝配體零件某一方向比例變換。

4、結(jié)論

本文對(duì)基于Unity3D的虛擬裝配相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了研究,并實(shí)現(xiàn)了在用戶參與的人機(jī)界面下的虛擬裝配實(shí)例。對(duì)在虛擬裝配過(guò)程中零件的碰撞檢測(cè)、裝配順序規(guī)劃、零件選取及實(shí)時(shí)編輯等功能的實(shí)現(xiàn)提出了有效的方法,具有一定的參考價(jià)值。

【參考文獻(xiàn)】

[1]郭海新.Unity3D與HTML交互機(jī)理的研究[J].煤炭技術(shù),2011(09).

第4篇

摘要:近幾年來(lái)中外移動(dòng)商務(wù)呈現(xiàn)快速發(fā)展勢(shì)態(tài),以手機(jī)為終端的無(wú)線接入用戶迅猛增加。B2C移動(dòng)商務(wù)的成功主要取決于消費(fèi)者的接受和使用。為此,從消費(fèi)者接受問(wèn)題的相關(guān)理論出發(fā),結(jié)合B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型,研究B2C移動(dòng)商務(wù)的成功影響因素,并從操作層面上提出相關(guān)成功因素的具體內(nèi)涵。

關(guān)鍵詞:移動(dòng)商務(wù);消費(fèi)者接受;技術(shù)接受模型

互聯(lián)網(wǎng)改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》表明:截至2007年6月,中國(guó)網(wǎng)民的總?cè)藬?shù)達(dá)到1.62億,僅次于美國(guó),其中以手機(jī)為終端的無(wú)線接入網(wǎng)民數(shù)達(dá)到4430萬(wàn),占總數(shù)的27.3%。移動(dòng)應(yīng)用在消費(fèi)者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來(lái),學(xué)者們和行內(nèi)人士開(kāi)始關(guān)注移動(dòng)商務(wù)的研究。在1999至2002年期間,出現(xiàn)了很多關(guān)于移動(dòng)商務(wù)如何給商業(yè)帶來(lái)利益的研究觀點(diǎn),目前的研究重點(diǎn)更多的是轉(zhuǎn)向用戶,B2C移動(dòng)商務(wù)的成功取決于消費(fèi)者的接受。因此,本文在消費(fèi)者接受模型的基礎(chǔ)上研究其成功因素。

一、消費(fèi)者接受理論

從研究方法的角度,消費(fèi)者接受問(wèn)題所基于的理論有多種,其中包括創(chuàng)新擴(kuò)散理論(Diffusion

ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計(jì)劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術(shù)接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對(duì)這幾種理論進(jìn)行簡(jiǎn)單的介紹。

(一)創(chuàng)新擴(kuò)散理論

Rogers在1995年提出,該理論預(yù)測(cè)了媒體以及個(gè)人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點(diǎn)和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個(gè)方面:(1)創(chuàng)新的特性;(2)決策過(guò)程;(3)個(gè)人的特性;(4)接受創(chuàng)新的結(jié)果;(5)溝通渠道。Rogers將整個(gè)過(guò)程分為五個(gè)階段:認(rèn)知、產(chǎn)生興趣、評(píng)估、嘗試、接受,相關(guān)研究表明創(chuàng)新的相對(duì)優(yōu)勢(shì)、復(fù)雜性、兼容性等與該創(chuàng)新是否被接受有著重要的聯(lián)系。

(二)理理論

源于社會(huì)心理學(xué),由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會(huì)心理學(xué)家試圖解釋?xiě)B(tài)度如何以及為何會(huì)影響行為。該理論認(rèn)為人的行為是由執(zhí)行此項(xiàng)行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關(guān)于行為態(tài)度(Attitude)和主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)的函數(shù)。然而理理論是基于行為受意志力控制時(shí)進(jìn)行假設(shè)和解釋的,有很大的局限性。

(三)計(jì)劃行為理論

由Ajzen提出,是對(duì)理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時(shí)的缺陷。該理論認(rèn)為可以通過(guò)行為態(tài)度(Attitude)、主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來(lái)預(yù)測(cè)行為意圖,所有的行為意圖加上實(shí)際的行為控制構(gòu)成了影響實(shí)際行為的解釋變量。計(jì)劃行為理論得到了實(shí)證研究的有力支持。

(四)技術(shù)接受模型

Davis(1986,1989)在理理論的基礎(chǔ)上,在信息系統(tǒng)領(lǐng)域提出技術(shù)接受模型。該模型包括兩個(gè)重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統(tǒng)的個(gè)人意圖,同時(shí)感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實(shí)際應(yīng)用的驗(yàn)證和支持,學(xué)者們主要從以下三個(gè)方面對(duì)該模型進(jìn)行延伸:從相關(guān)模型中引進(jìn)因素,增加或者引進(jìn)其他的關(guān)于信念的因素,驗(yàn)證感知有用性和感知易用性的前導(dǎo)因素。

二、B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型

近年來(lái),在研究移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受問(wèn)題上,學(xué)者們大多是在運(yùn)用前面相關(guān)的接受理論基礎(chǔ)上提出研究模型的。實(shí)際運(yùn)用中,移動(dòng)商務(wù)在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標(biāo)和體驗(yàn)來(lái)源是有所差異的。B2C移動(dòng)商務(wù)關(guān)心的是消費(fèi)者的需求和目標(biāo),通過(guò)讓消費(fèi)者體驗(yàn)到滿意以及個(gè)人效能的提高而獲得消費(fèi)者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)者接受模型通過(guò)實(shí)證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學(xué)者們的研究表明感知娛樂(lè)性也會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)商務(wù)的接受。

三、B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素

消費(fèi)者接受模型有助于我們理解B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素。感知有用性從企業(yè)的商業(yè)模式、內(nèi)容創(chuàng)新性獲得,而感知易用性從用戶界面設(shè)計(jì)、基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持、互動(dòng)服務(wù)支持獲得,感知信任性從企業(yè)的信任度獲得,感知娛樂(lè)性從休閑娛樂(lè)支持獲得,感知價(jià)格水平則主要體現(xiàn)在移動(dòng)商家的價(jià)格策略。“感知自我效能”跟消費(fèi)者的性別、年齡、教育背景、個(gè)人能力等相關(guān),屬于個(gè)體的微觀層面,并非企業(yè)所能控制。本文研究的成功因素是針對(duì)企業(yè)而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內(nèi)。基于以上分析,本文提出B2C移動(dòng)商務(wù)的成功因素。在這些成功因素當(dāng)中,“基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持”涉及整個(gè)行業(yè)的技術(shù)水平、國(guó)家的政策,屬于宏觀層面,而企業(yè)處于中觀層面,因此不作展開(kāi)。下面對(duì)各個(gè)成功因素的含義以及其操作層面的內(nèi)容進(jìn)行分析。

(一)商業(yè)模式

關(guān)于移動(dòng)商務(wù)的商業(yè)模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務(wù)模式、廣告模式、銷(xiāo)售模式、移動(dòng)工作者支持服務(wù)模式等進(jìn)行討論。I-mode提供的服務(wù)內(nèi)容分為四個(gè)方面:娛樂(lè)、交易、信息和數(shù)據(jù)庫(kù),并在日本市場(chǎng)上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關(guān)系管理,即通過(guò)在線服務(wù)為客戶提供在移動(dòng)環(huán)境下的支持。比較典型的是銀行業(yè)、保險(xiǎn)業(yè)為消費(fèi)者提供的實(shí)時(shí)在線交易、信息服務(wù),提高顧客的滿意度、忠誠(chéng)度。

2.移動(dòng)支付,包括信用卡支付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金交易等多重方式。對(duì)用戶而言,只需提供手機(jī)的PIN碼即可完成注冊(cè),輸入該P(yáng)IN碼登錄進(jìn)而實(shí)現(xiàn)移動(dòng)支付。

3.無(wú)線廣告業(yè)務(wù)。廣告是消費(fèi)者獲得移動(dòng)商務(wù)信息的重要渠道。商家通過(guò)收集完整的用戶信息數(shù)據(jù)庫(kù),運(yùn)用移動(dòng)技術(shù)獲取消費(fèi)者當(dāng)前的地理位置,進(jìn)行有針對(duì)性的廣告活動(dòng)。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統(tǒng)計(jì)信息或區(qū)域位置信息進(jìn)行。I-mode的廣告模式包括簡(jiǎn)單的標(biāo)題廣告、特殊的菜單頁(yè)、群發(fā)式的短信息服務(wù)。騰訊公司在近期推出網(wǎng)絡(luò)廣告的精準(zhǔn)定向系統(tǒng)。由于移動(dòng)設(shè)備的個(gè)性化特征,將“精準(zhǔn)廣告”運(yùn)用于移動(dòng)商務(wù)平臺(tái)將獲得更高的價(jià)值。

(二)內(nèi)容創(chuàng)新

信息技術(shù)高速發(fā)展、產(chǎn)品服務(wù)不斷更新的時(shí)代,引發(fā)了“眼球經(jīng)濟(jì)”競(jìng)爭(zhēng)潮流,移動(dòng)設(shè)備、移動(dòng)技術(shù)和服務(wù)的創(chuàng)新又將創(chuàng)造“手指經(jīng)濟(jì)”潮流。內(nèi)容創(chuàng)新,意味著產(chǎn)品或服務(wù)的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個(gè)實(shí)操例子:提供位置敏感、個(gè)性化書(shū)簽服務(wù)。

在B2C移動(dòng)商務(wù)領(lǐng)域,基于位置的服務(wù)(LBS)通過(guò)精確定位實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)電子商務(wù)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的應(yīng)用而被稱(chēng)為殺手锏應(yīng)用(KillerApplication),具體內(nèi)容有:目錄服務(wù)如動(dòng)態(tài)黃頁(yè)服務(wù)、旅游、表演、訂餐服務(wù);追蹤服務(wù)如資產(chǎn)追蹤、個(gè)人追蹤、物品追蹤;導(dǎo)航服務(wù)如動(dòng)態(tài)交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷(xiāo)策略等。另外,提供個(gè)性化書(shū)簽服務(wù),便于消費(fèi)者在移動(dòng)環(huán)境下將所需的信息歸類(lèi)和匯總。而移動(dòng)搜索也將成為業(yè)內(nèi)發(fā)展的熱點(diǎn)。

(三)用戶界面設(shè)計(jì)

J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設(shè)計(jì)已經(jīng)成為用戶接受移動(dòng)商務(wù)的重要影響因素。移動(dòng)商務(wù)的終端設(shè)備諸多為手機(jī)、PDA等,這些設(shè)備的屏幕比較小,當(dāng)搜索信息或者進(jìn)行交易程序時(shí),容易使得消費(fèi)者失去信心和耐心。高級(jí)的用戶界面至少要解決三個(gè)問(wèn)題:輸入/輸入、空間節(jié)省技術(shù)、界面適宜。AaronMarcus等通過(guò)研究和實(shí)踐發(fā)現(xiàn),在移動(dòng)用戶界面設(shè)計(jì)的過(guò)程中應(yīng)當(dāng)做到:重視安全性、避免感官上的超負(fù)荷、降低復(fù)雜性、謹(jǐn)慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。

(四)互動(dòng)服務(wù)支持

目前移動(dòng)商務(wù)應(yīng)用的平臺(tái)主要有三種:移動(dòng)信息平臺(tái)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)接入平臺(tái),IVR(互動(dòng)式語(yǔ)音應(yīng)答)業(yè)務(wù)平臺(tái)。各平臺(tái)均可以實(shí)現(xiàn)互動(dòng)服務(wù)支持,而且新的移動(dòng)設(shè)備擁有越來(lái)越多的交互模塊。互動(dòng)服務(wù)支持可以促進(jìn)交流,從而提高消費(fèi)者對(duì)整個(gè)應(yīng)用的感知易用性。

(五)信任

網(wǎng)絡(luò)信任問(wèn)題在電子商務(wù)領(lǐng)域尚有待于進(jìn)一步的解決。在移動(dòng)商務(wù)領(lǐng)域,消費(fèi)者信任機(jī)制的建立至關(guān)重要,提高移動(dòng)商家的信任度可從以下幾個(gè)方面入手:

1.樹(shù)立良好的聲譽(yù)。許多新的移動(dòng)產(chǎn)品和服務(wù)推向了消費(fèi)者,如移動(dòng)搜索、移動(dòng)博客、無(wú)線廣告,消費(fèi)者更偏向于選擇聲譽(yù)良好的企業(yè)為自己提供服務(wù)。

2.采取恰當(dāng)?shù)臓I(yíng)銷(xiāo)策略以增加消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)服務(wù)的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報(bào)道、有獎(jiǎng)互動(dòng)參與、適宜的吸引性促銷(xiāo)等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發(fā)展,提供適當(dāng)?shù)囊苿?dòng)學(xué)習(xí)和在線培訓(xùn)也將成為可能。

3.引進(jìn)第三方認(rèn)證。在移動(dòng)商務(wù)交易中,引進(jìn)第三方認(rèn)證有利于消費(fèi)者對(duì)在線交易、安全支付以及隱私保護(hù)等方面產(chǎn)生信任感。

(六)娛樂(lè)支持

I-mode的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,移動(dòng)娛樂(lè)是移動(dòng)商務(wù)所有應(yīng)用中最成功、利潤(rùn)最豐厚的業(yè)務(wù)。據(jù)“2006國(guó)際移動(dòng)娛樂(lè)峰會(huì)”透露的信息顯示,2005年全球移動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)176億美元,比2004年增長(zhǎng)71%,預(yù)計(jì)至2009年,全球整個(gè)市場(chǎng)將超過(guò)590億美元。手機(jī)游戲、音樂(lè)、視頻、手機(jī)電視、數(shù)字賀卡等個(gè)性化移動(dòng)娛樂(lè)的應(yīng)用將推動(dòng)無(wú)線市場(chǎng)的繁榮和發(fā)展。

(七)價(jià)格策略

2005年在北京中關(guān)村科技園開(kāi)展的相關(guān)調(diào)查顯示,54%的消費(fèi)者認(rèn)為“成本太高”是沒(méi)有使用移動(dòng)商務(wù)產(chǎn)品服務(wù)的原因之一。盡管目前無(wú)線網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建和運(yùn)營(yíng)成本還是比較高,在價(jià)格策略方面亦當(dāng)合理化。B2C移動(dòng)商務(wù)的消費(fèi)群體在整體上是一個(gè)比較年輕的群體,其好奇心和追求時(shí)尚的心理比較明顯,那么可以凸現(xiàn)“增值服務(wù)”的運(yùn)用。在整個(gè)移動(dòng)商務(wù)的價(jià)值鏈上,要強(qiáng)化定價(jià)的透明化與規(guī)范化。

第5篇

目前國(guó)內(nèi)對(duì)APP交互動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)理論研究較為孤立和零散,而且局限在對(duì)交互動(dòng)畫(huà)技術(shù)研究的范疇,缺乏技術(shù)與設(shè)計(jì)的有機(jī)結(jié)合。文章對(duì)APP交互動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)展開(kāi)研究,對(duì)APP交互動(dòng)畫(huà)的作用、特點(diǎn)、設(shè)計(jì)技巧、應(yīng)用范圍等進(jìn)行系統(tǒng)分析和梳理,并對(duì)APP交互動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)原則進(jìn)行了探討,豐富App交互動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)研究理論。

關(guān)鍵詞:

APP 交互動(dòng)畫(huà) 設(shè)計(jì)

中國(guó)分類(lèi)號(hào):TB47

文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A

文章編號(hào):1003-0069 (2015) 05-0127-02

一 APP與交互式動(dòng)畫(huà)概述

(一)APP的發(fā)展

App (Application)指的是智能手機(jī)的第三方應(yīng)用程序,比較著名的應(yīng)用商店有蘋(píng)果的App Store,谷歌的Google Play Store,微軟的Marketplace等。隨著移動(dòng)設(shè)備的快速崛起,伴隨而來(lái)的是App呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。2011年以來(lái),人們花費(fèi)在App上的時(shí)間已經(jīng)超過(guò)網(wǎng)頁(yè),而且勢(shì)頭不減,人們花費(fèi)在移動(dòng)App上時(shí)間分配,游戲與社交占據(jù)了快80%。在中國(guó)最近的5年里,App分發(fā)成為各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭的新寵移動(dòng),App正對(duì)很多行業(yè)如:游戲、藝術(shù)品、零售、新聞媒介、旅游等行業(yè)產(chǎn)生深刻變革,據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)已成為APP增長(zhǎng)最快的國(guó)家之一(圖1)。

(二)交互式動(dòng)畫(huà)

交互動(dòng)畫(huà)是指動(dòng)畫(huà)在播放時(shí)支持事件響應(yīng)和交互功能。簡(jiǎn)單說(shuō)就是動(dòng)畫(huà)在播放時(shí)可以接受某種控制,這種控制可以是用戶的某種操作,如點(diǎn)擊,聲控等,這種交互性提供了觀眾參與和控制動(dòng)畫(huà)播放內(nèi)容的手段,使觀眾由被動(dòng)接受變?yōu)橹鲃?dòng)選擇。

隨著移動(dòng)端產(chǎn)品體驗(yàn)時(shí)代的到來(lái),人們對(duì)App界面交互設(shè)計(jì)得越來(lái)越高,近幾年,高端機(jī)的性能不斷更新?lián)Q代,手機(jī)操作系統(tǒng)的升級(jí),使得交互動(dòng)畫(huà)在App產(chǎn)品領(lǐng)域的應(yīng)用非常普遍,例如蘋(píng)果手機(jī),它自身的iOS用戶界面中添加了精美、細(xì)微的交互動(dòng)畫(huà),iPhone在App設(shè)計(jì)中充分發(fā)揮了動(dòng)畫(huà)在交互易用性方面的優(yōu)勢(shì),它們使得產(chǎn)品應(yīng)用的體驗(yàn)更具吸引力更具動(dòng)態(tài)性、引導(dǎo)性。

(三)App交互動(dòng)畫(huà)的作用

交互性、開(kāi)放性和沉浸性是交互動(dòng)畫(huà)的三大特性。在App中加入交互動(dòng)畫(huà)能給用戶帶來(lái)一種舒適、自然和流暢的感覺(jué),所以,交互動(dòng)畫(huà)逐漸成為了產(chǎn)品與用戶之間的溝通方式,成為產(chǎn)品的肢體語(yǔ)言。在App中適當(dāng)?shù)慕换?dòng)畫(huà)具有以下三個(gè)作用。

(1)增強(qiáng)用戶直接操作的感覺(jué)

隨著移動(dòng)設(shè)備硬件的不斷發(fā)展,以及其軟件的更新,帶給用戶的選擇也會(huì)越來(lái)越豐富,用戶在使用產(chǎn)品功能的同時(shí),也追求簡(jiǎn)易和暢順的操作,能與產(chǎn)品產(chǎn)生良好的互動(dòng)。例如iOS操作系統(tǒng)中,移動(dòng)桌面圖標(biāo)時(shí)會(huì)產(chǎn)生震動(dòng)的動(dòng)效,這種動(dòng)效會(huì)給用戶傳達(dá)不穩(wěn)定的感覺(jué),提示用戶此時(shí)在界面上的圖標(biāo)是可以移動(dòng)的。又如Google的地圖App,地理位置的標(biāo)識(shí)采用了模擬真實(shí)的按圖釘?shù)男ЧT谠O(shè)計(jì)App產(chǎn)品時(shí),能合理地結(jié)合一些物理化的動(dòng)畫(huà),無(wú)論是動(dòng)畫(huà)的時(shí)長(zhǎng),還是流暢性都達(dá)到了,這些交互動(dòng)畫(huà)的運(yùn)用就能讓交互更貼近用戶,給用戶提供舒適的體驗(yàn)。

(2)提高用戶興趣,降低學(xué)習(xí)成本

通過(guò)巧妙的交互動(dòng)畫(huà)讓用戶產(chǎn)生良好的心理感受,進(jìn)而讓用戶更容易了解產(chǎn)品的功能,有時(shí)詳細(xì)功能的講解,往往不如一個(gè)簡(jiǎn)單的交互動(dòng)畫(huà)效果更具吸引力。例如,iOS 7的天氣App,界面以可移動(dòng)的動(dòng)畫(huà)三維圖像展現(xiàn)了當(dāng)前的天氣情況。打開(kāi)天氣App,就可以看見(jiàn)界面整個(gè)背景是以動(dòng)畫(huà)模仿當(dāng)時(shí)的天氣狀況。例如,晴轉(zhuǎn)雷雨的天氣,模擬天空的界面圖像從陽(yáng)光明媚,過(guò)渡到烏云逼近隱現(xiàn),同時(shí)還伴隨著動(dòng)畫(huà)效果的電閃雷嗚,動(dòng)畫(huà)效果幾乎模擬了當(dāng)時(shí)真實(shí)天氣狀況,又如,不同暗度的夜間動(dòng)畫(huà)圖,不同明度的白天動(dòng)畫(huà)圖,甚至還包括了云彩明亮度、厚度,或下雪等天氣狀況,這樣用戶通過(guò)這些模擬天氣的動(dòng)效,快速且形象地了解到了天氣的變化。

(3)強(qiáng)化品牌一致性

很多App產(chǎn)品都把交互動(dòng)畫(huà)作為傳達(dá)品牌個(gè)性和內(nèi)涵的重要途徑,我們不難發(fā)現(xiàn)很多熱門(mén)App產(chǎn)品都有非常出色的動(dòng)效,獨(dú)特的交互動(dòng)效已經(jīng)成為了App的標(biāo)志。不同App動(dòng)效可以傳達(dá)滑稽或者是嚴(yán)肅的感覺(jué),也可以是機(jī)械或柔和的感覺(jué),App產(chǎn)品選擇恰當(dāng)?shù)慕换?dòng)效就能把品牌深深印在用戶腦中。簡(jiǎn)單說(shuō),使用恰當(dāng)?shù)膭?dòng)效,就可以增加產(chǎn)品的識(shí)別性,可以幫助樹(shù)立品牌個(gè)性,可以為用戶帶來(lái)愉悅的體驗(yàn),例如,Path是移動(dòng)終端的社交類(lèi)型App,在單一平臺(tái)下創(chuàng)建統(tǒng)一的交互體驗(yàn)是Path的優(yōu)勢(shì),給人親和,有趣的印象彈出層,界面滑動(dòng),分屏,返回,前進(jìn)等,這些交互動(dòng)畫(huà)無(wú)不流露出品牌的特性與情感一個(gè)標(biāo)志性的動(dòng)畫(huà)效果,所以?xún)?yōu)秀的交互動(dòng)畫(huà)往往也會(huì)是一個(gè)產(chǎn)品的代言。

二 交互動(dòng)畫(huà)的設(shè)計(jì)技巧

交互設(shè)計(jì)中,要制作一個(gè)優(yōu)秀的動(dòng)畫(huà),可以要從以下三個(gè)層面進(jìn)行認(rèn)識(shí)和思考。

(一)掌握交互動(dòng)畫(huà)的節(jié)奏和幅度

做視覺(jué)感受順暢的交互動(dòng)畫(huà),不管是動(dòng)態(tài)、文字按鈕還是動(dòng)態(tài)圖像,最重要的兩點(diǎn)就是時(shí)間(Timing)和節(jié)奏(Spacing),需要注意的是盡量讓動(dòng)畫(huà)符合人的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)。例如,緩動(dòng)的效果,通常上自然界較為柔和動(dòng)作的表現(xiàn)為慢入和慢出,在錘子ROM的UI中普遍使用了這種動(dòng)畫(huà)手段,如時(shí)鐘切換的時(shí)候指針位移動(dòng)畫(huà)是最為明顯的。又如,拉伸和擠壓,預(yù)備動(dòng)作,逆向緩沖等這些都屬于技巧的掌握。尤其是做UI的動(dòng)效,只有掌握論文這些技巧才能做出不錯(cuò)的交互動(dòng)畫(huà),至少能做出及格的動(dòng)效。掌握技巧不難,因?yàn)榧记啥际潜容^公式化的,多模仿多借鑒好作品的效果,就可以做出較好的交互動(dòng)效。

(二)闡述清晰,精確引導(dǎo)

APP的界面空間受限于手機(jī)屏幕的大小,許多信息和圖像要很好地規(guī)劃在方寸之間,一般依據(jù)信息的重要性被分為不同的等級(jí),需要多次進(jìn)入和返回等操作,而動(dòng)畫(huà)是可以清晰闡述產(chǎn)品功能間的切換過(guò)程的,利用交互動(dòng)畫(huà)增強(qiáng)引導(dǎo)性,是降低軟件操作難度和提升用戶體驗(yàn)的好方法。―下有三種比較常用的辦法。

(1)動(dòng)態(tài)聚焦

通過(guò)動(dòng)態(tài)化的處理引導(dǎo)用戶聚焦界面的關(guān)鍵部位,以使交互體驗(yàn)更加流暢。青蛙的眼睛能夠快速捕捉移動(dòng)中的物體,人眼也具有相似特征,運(yùn)動(dòng)中的物體總能引起下意識(shí)的關(guān)注。如圖(2)所示動(dòng)效,屏幕上方的數(shù)字不是直接顯示一個(gè)數(shù)值,而是從零迅速遞增到特定的數(shù)值,特意展現(xiàn)一個(gè)交互動(dòng)態(tài)的效果,目的就是為了吸引用戶的目光,起到聚焦的作用。國(guó)內(nèi)的支付寶錢(qián)包APP也利用了此類(lèi)動(dòng)效。

(2)示意過(guò)渡

過(guò)渡動(dòng)效就是給界面的變化加上流暢的過(guò)渡,目的是引導(dǎo)用戶理解到底發(fā)生了什么,而不會(huì)使其不知所措。如錘子Rom里,點(diǎn)擊一個(gè)App圖標(biāo)時(shí),整個(gè)圖標(biāo)會(huì)放大并翻轉(zhuǎn)著來(lái)到用戶眼前,讓App方格背面成為這個(gè)App的界面,就是在告訴用戶,你現(xiàn)在用的是這個(gè)App,這個(gè)App還在你面前,同樣結(jié)束應(yīng)用的時(shí)候也是轉(zhuǎn)回去,暗示用戶剛剛的頁(yè)面都回到這個(gè)icon方格里了。

(3)空間轉(zhuǎn)場(chǎng)

轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效是設(shè)計(jì)師普遍重視的一種特效,它的作用也是引導(dǎo)用戶,讓用戶更好地理解頁(yè)面跳轉(zhuǎn),知道自己身在何方。iOS7桌面圖標(biāo)組的進(jìn)入和退出一則動(dòng)效就是一個(gè)漂亮的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效,為了避免兩個(gè)頁(yè)面之間的跳轉(zhuǎn)過(guò)于生硬,利用動(dòng)效填補(bǔ)上了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)的中間過(guò)程,使得體驗(yàn)更加流暢和自然。

三 交互動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)法則

一個(gè)優(yōu)秀的App交互動(dòng)畫(huà)不僅僅是炫,而且要實(shí)用,有的還要考慮手機(jī)的性能等因素,所以想做一個(gè)好的交互不并容易。

(一)謹(jǐn)慎地增加動(dòng)畫(huà),傳達(dá)有價(jià)值的信息

動(dòng)畫(huà)的使用猶如雙刃劍,順其勢(shì)可披荊斬棘,塑造良好交互的App產(chǎn)品,如使用不當(dāng)或是濫用,則往往適得其反。過(guò)多無(wú)理由的動(dòng)畫(huà)會(huì)阻礙應(yīng)用的流暢性,降低性能,還會(huì)分散用戶在任務(wù)中的注意力。謹(jǐn)慎地增加動(dòng)畫(huà),特別是在那些不能提供沉浸性體驗(yàn)的應(yīng)用中。最重要的是要有目的和限制性地使用運(yùn)動(dòng)效果和UI組件中的動(dòng)態(tài)行為,并確保對(duì)結(jié)果進(jìn)行測(cè)試。過(guò)度使用動(dòng)態(tài)則會(huì)使App交互和看起來(lái)很迷惑,信息層級(jí)關(guān)系很難控制。真正優(yōu)秀的動(dòng)效不是只有漂亮外表的花瓶,還得具備優(yōu)化交互和提升體驗(yàn)的作用。

(二)簡(jiǎn)化界面信息和交互層級(jí)

利用動(dòng)效簡(jiǎn)化界面信息和交互層級(jí)可以降低操作難度和提升用戶體驗(yàn),目前App以及wap站的視覺(jué)效果絢麗完美的同時(shí),同時(shí)帶有很多的復(fù)雜視覺(jué)元素,處理好每個(gè)視覺(jué)元素的關(guān)系,以及有效地傳達(dá)用戶操作后元素之間的關(guān)系變化,就需要設(shè)計(jì)交互動(dòng)畫(huà),闡述其變化的邏輯與過(guò)程,讓操作更合理,更流暢。

例如:例如顯示和隱藏二級(jí)操作項(xiàng),利用動(dòng)效可以有效控制界面中的信息隱藏,當(dāng)重復(fù)進(jìn)行某些操作后隱藏的內(nèi)容會(huì)動(dòng)態(tài)展開(kāi),從而達(dá)到簡(jiǎn)化初始界面的目的,使界面大氣簡(jiǎn)潔。又如:使按鈕動(dòng)效化能夠讓界面重要信息動(dòng)態(tài)浮現(xiàn)在同一按鈕上,使得用戶的目光緊緊盯著按鈕,弱化了頁(yè)面跳轉(zhuǎn)帶來(lái)的干擾,使交互體驗(yàn)更加流暢。

(三)使用風(fēng)格類(lèi)型一致的動(dòng)畫(huà)。

為了使動(dòng)畫(huà)的風(fēng)格保持一致,動(dòng)效設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)交互動(dòng)畫(huà)的時(shí)候與內(nèi)置動(dòng)畫(huà)保持統(tǒng)一。也就是說(shuō),設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)的動(dòng)畫(huà)應(yīng)該切合內(nèi)置iOS應(yīng)用的動(dòng)畫(huà),因?yàn)橛脩袅?xí)慣于內(nèi)置iOS應(yīng)用的精細(xì)動(dòng)畫(huà)。我們要避免觸及系統(tǒng)的標(biāo)準(zhǔn)行為,盡量尊重用戶習(xí)慣。在iPhone中,動(dòng)畫(huà)式交互反饋方式是標(biāo)準(zhǔn)物理法則的風(fēng)格,比如窗口內(nèi)容的上下卷滾、元素的出現(xiàn)和消失,以及內(nèi)容的放大、縮小等。但當(dāng)你的動(dòng)畫(huà)違背物理定律和自然法則的時(shí)候,用戶會(huì)感覺(jué)到非常不適應(yīng)。

第6篇

論文摘要當(dāng)今社會(huì)已進(jìn)入數(shù)字信息時(shí)代,計(jì)算機(jī)給藝術(shù)帶來(lái)了深刻的影響。歷史又一次重現(xiàn)當(dāng)年包豪斯的情形,一批數(shù)學(xué)家、物理學(xué)家、計(jì)算機(jī)專(zhuān)家、藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師、建筑家、音樂(lè)家、心理學(xué)家和大眾傳播專(zhuān)家,又一次緊密合作,他們的研究領(lǐng)域跨越了藝術(shù)與科學(xué)的界限。而新媒體藝術(shù)已日漸成為一種具有獨(dú)立審美價(jià)值和時(shí)代特色的新的藝術(shù)形態(tài)。

當(dāng)今社會(huì)已進(jìn)入數(shù)字信息社會(huì),計(jì)算機(jī)已經(jīng)給藝術(shù)帶來(lái)了深刻的影響。計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)明和應(yīng)用的普及,使人類(lèi)社會(huì)發(fā)生了巨大變革。開(kāi)始了從工業(yè)社會(huì)向信息社會(huì),從工業(yè)社會(huì)的物質(zhì)文明向后工業(yè)社會(huì)的非物質(zhì)文明轉(zhuǎn)變。從電腦視覺(jué)藝術(shù)、全息成像、數(shù)碼音樂(lè)、人機(jī)界面設(shè)計(jì)、電子出版、數(shù)碼娛樂(lè)游戲到虛擬設(shè)計(jì)與制造、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)設(shè)計(jì),以及未來(lái)教育等各個(gè)領(lǐng)域。他們的共同目的就是,突破現(xiàn)有技術(shù)的限制,以創(chuàng)造性的發(fā)明與設(shè)計(jì)滿足人類(lèi)在信息社會(huì)的生活與工作需要。藝術(shù)及藝術(shù)設(shè)計(jì)將在信息社會(huì)中發(fā)揮其重要和特殊的作用。我們現(xiàn)在所看到的包括虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)、聲音環(huán)境作品、交互影視媒體、回應(yīng)式表演、數(shù)據(jù)可視化和游戲以及其他數(shù)字形式的作品均屬于新媒體藝術(shù)。

新媒體藝術(shù)的形態(tài)構(gòu)成

我們所提及的新媒體藝術(shù)的形態(tài)構(gòu)成是在語(yǔ)言代碼作為本源的基礎(chǔ)上,以交互為藝術(shù)的表現(xiàn)方式和手段,從技術(shù)層面、計(jì)算機(jī)語(yǔ)言層面、表現(xiàn)形態(tài)方面等角度進(jìn)行分析的形態(tài)構(gòu)成,我們所強(qiáng)調(diào)的是一種思維方法,也是一種工具,與計(jì)算機(jī)結(jié)構(gòu)化編程思想不謀而合。對(duì)于藝術(shù)設(shè)計(jì)師、工程師及藝術(shù)院校的學(xué)生來(lái)說(shuō)。這種思維方法和這種工具是必須具備的。

對(duì)于新媒體藝術(shù)形態(tài)構(gòu)成的研究,我們可以以交互性為核心,從科學(xué)實(shí)證視角來(lái)研究形態(tài)構(gòu)成的技術(shù)核心、表現(xiàn)形態(tài)、載體、存在方式、藝術(shù)語(yǔ)言、構(gòu)成要素、組合法則等等。它是跨學(xué)科、跨領(lǐng)域、文理通融的,需要一大批人來(lái)共同研究和推動(dòng)。

一、技術(shù)核心

新媒體藝術(shù)作品的創(chuàng)作是藝術(shù)設(shè)計(jì)人員與編程人員及自動(dòng)化設(shè)計(jì)人員共同協(xié)作來(lái)完成的,它體現(xiàn)了學(xué)科的交叉性和團(tuán)隊(duì)的合作性。是一門(mén)綜合性的藝術(shù)學(xué)科。它的展示與完成最終效果也較為特殊,是通過(guò)傳感器接收信號(hào),再通過(guò)程序處理來(lái)完成作品的最終形象的,它與人積極互動(dòng)才能最后展示作品效果,由此可以看出它的技術(shù)要求很高,而且涉及面較廣,技術(shù)的掌握與表現(xiàn)整合是其根本。信息時(shí)代文化的形成更多取決于技術(shù)成分。所以我們所看到的藝術(shù)作品更多體現(xiàn)高度復(fù)雜技術(shù),觀念性、個(gè)性化的東西已經(jīng)退隱其后。技術(shù)的因素更加突出。新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作工具、傳播載體等是數(shù)碼化設(shè)備如電腦和網(wǎng)絡(luò),其形態(tài)是數(shù)碼化的信息流,而其本身是沒(méi)有實(shí)體的意識(shí)形態(tài)。因此新媒體藝術(shù)的創(chuàng)作和展示可以利用更多的科技手段來(lái)創(chuàng)造新穎而富感染力的表現(xiàn)形式和效果。

二、存在方式

新媒體藝術(shù)作為空間中的藝術(shù),它是視、聽(tīng)覺(jué),聲、光、電、多方位、多感受的,它運(yùn)用聲、光、電、信息等各種媒介進(jìn)行藝術(shù)造型表現(xiàn)。這種造型不一定是靜態(tài)的,同時(shí)也不一定能觸摸到,但是可以感受到它的存在。其存在的方式可以在虛擬空間中。過(guò)程性也可以是其存在的方式。它是以二進(jìn)制的數(shù)碼符號(hào)存在,我們稱(chēng)為比特,也叫位。比特沒(méi)有顏色、尺寸或重量,能以光速傳播。它就好比人體內(nèi)的DNA一樣,是信息的最小單位。比特一向是數(shù)碼化計(jì)算中的基本粒子,但在過(guò)去25年中,我們極大地?cái)U(kuò)展了二進(jìn)制的語(yǔ)匯,使它包含了大量數(shù)字以外的東西。越來(lái)越多的信息,如聲音和影像,都被數(shù)碼化了,被簡(jiǎn)化為同樣的1和O。這種存在方式的特點(diǎn),更多是交互性。瞬時(shí)的,非線性的,因而這些都會(huì)促進(jìn)藝術(shù)概念和思維的轉(zhuǎn)變。

三、形態(tài)構(gòu)成載體

計(jì)算機(jī)包括兩大部份,即:軟件,硬件。新媒體藝術(shù)是以windows為開(kāi)發(fā)平臺(tái),用VB、VC、C++等語(yǔ)言作交互編程來(lái)搭建構(gòu)架和流程,以三維軟件來(lái)建模、渲染場(chǎng)景和構(gòu)建角色,以非線形編輯軟件制作片頭和動(dòng)畫(huà)等等。軟件是新媒體藝術(shù)作品產(chǎn)生、展示和存在的重要載體之一。

基于新媒體藝術(shù)的形態(tài)特征,它的創(chuàng)作工具也主要是各種數(shù)碼化設(shè)備,包括計(jì)算機(jī)、掃描儀、數(shù)碼相機(jī)(攝像機(jī))、電子繪圖板、各種數(shù)碼化終端、藝術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)作和編輯軟件等等。毫無(wú)疑問(wèn)。這套工具系統(tǒng)的基礎(chǔ)和核心是電子計(jì)算機(jī)。計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)了互動(dòng)裝置藝術(shù)最根本的創(chuàng)作過(guò)程,即由藝術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)意和思想到新媒體藝術(shù)作品的計(jì)算和轉(zhuǎn)換過(guò)程。

四、表現(xiàn)形態(tài)

第7篇

【關(guān)鍵詞】數(shù)字化游戲;情境認(rèn)知;敘事互

【中圖分類(lèi)號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009―8097(2009)07―0082―04

一 基于情境認(rèn)知理論的交互需求設(shè)計(jì)

1 情境認(rèn)知理論的交互需求設(shè)計(jì)

情境認(rèn)知理論十分強(qiáng)調(diào)設(shè)置真實(shí)的社會(huì)情境、生活情境、科學(xué)研究活動(dòng),使學(xué)生有可能在真實(shí)的、逼真的活動(dòng)中,通過(guò)觀察、概念工具的應(yīng)用以及問(wèn)題的解決,形成科學(xué)家、數(shù)學(xué)家或歷史學(xué)家等看待世界的方式和解決問(wèn)題的能力[1]。數(shù)字化游戲的優(yōu)勢(shì)在于能為學(xué)習(xí)者提供一個(gè)良好的游戲情境,情境的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮滿足學(xué)習(xí)者的游戲需求,使學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中,能夠積極主動(dòng)地進(jìn)行探究式學(xué)習(xí),充分發(fā)揮自己的潛能,逐漸形成自己的學(xué)習(xí)策略,提高自主學(xué)習(xí)能力。

情境認(rèn)知理論所倡導(dǎo)的學(xué)習(xí)觀點(diǎn)是:人們知識(shí)的形成依賴(lài)主動(dòng)建構(gòu)而非被動(dòng)接受。主動(dòng)建構(gòu)的關(guān)鍵在于認(rèn)知主體對(duì)出現(xiàn)的各種知識(shí)現(xiàn)象,根據(jù)自己先前的知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)來(lái)衡量并進(jìn)行意義建構(gòu),從而轉(zhuǎn)化他人提供的知識(shí)。換言之,學(xué)習(xí)是以先前知識(shí)為基礎(chǔ),以個(gè)體與環(huán)境的相互作用為條件,以意義的建構(gòu)為最終目的的一種認(rèn)知活動(dòng),因此,情境認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)知識(shí)是人與情境、人與社會(huì)交互的產(chǎn)物,學(xué)生學(xué)習(xí)的意義建構(gòu)是通過(guò)與“認(rèn)知情境”的交互實(shí)現(xiàn)的。

“交互”是兩個(gè)或更多的人相互交流思想感情、傳遞信息,并對(duì)雙方都產(chǎn)生影響的過(guò)程,因此,學(xué)習(xí)是一個(gè)由學(xué)習(xí)共同體分角色、有組織進(jìn)行交互的過(guò)程。數(shù)字化游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了游戲情境,學(xué)習(xí)者是在游戲情境中進(jìn)行體驗(yàn)式學(xué)習(xí),它是一個(gè)多主體“互動(dòng)合作”的過(guò)程。

學(xué)習(xí)者利用游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)時(shí),他們進(jìn)入游戲首先面臨的是游戲界面的操縱,好的游戲界面設(shè)計(jì)是維持學(xué)習(xí)者進(jìn)行游戲的前提,游戲設(shè)計(jì)應(yīng)充分考慮學(xué)習(xí)者的心理特征,合理安排界面元素的位置;隨著游戲的進(jìn)行,學(xué)習(xí)者要融入游戲情境,因此要想使學(xué)習(xí)者繼續(xù)保持對(duì)游戲的興趣,就要使游戲能滿足學(xué)習(xí)者的情感需求,游戲應(yīng)把情感交互設(shè)計(jì)考慮在內(nèi),比如學(xué)習(xí)虛擬共同體的構(gòu)建,使學(xué)習(xí)者在有疑難問(wèn)題的時(shí)候有交流討論的對(duì)象,在成功通過(guò)游戲難關(guān)獲得喜悅時(shí)有對(duì)象可以分享,以滿足學(xué)習(xí)者的情感需求等。數(shù)字化游戲只有滿足了學(xué)習(xí)者玩游戲的交互需求,才能吸引學(xué)習(xí)者一直游戲下去。

2 情境中的交互基本類(lèi)型

在情境化學(xué)習(xí)中,交互并不簡(jiǎn)單地局限于學(xué)習(xí)界面的交互,如簡(jiǎn)單菜單或屏幕部分的點(diǎn)擊,它還包括學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)內(nèi)容的交互,以及利用已有知識(shí)和生活經(jīng)驗(yàn)整合產(chǎn)生新知識(shí)的個(gè)人內(nèi)部反映,這些交互類(lèi)型中的第三類(lèi)交互包含由學(xué)習(xí)者進(jìn)行學(xué)習(xí)的復(fù)雜活動(dòng),例如案例學(xué)習(xí)、問(wèn)答、討論、查詢(xún)、問(wèn)題解決、分析、評(píng)估及綜合等活動(dòng)。

數(shù)字化游戲情境中的交互可以相應(yīng)的分為三類(lèi):學(xué)習(xí)者與游戲界面的交互;學(xué)習(xí)者與游戲內(nèi)容的交互,即學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲自主學(xué)習(xí)知識(shí)的過(guò)程;學(xué)習(xí)者間的交互,即學(xué)習(xí)者通過(guò)游戲與其他學(xué)習(xí)者利用虛擬學(xué)習(xí)共同體進(jìn)行的交互。學(xué)習(xí)者利用游戲進(jìn)行的學(xué)習(xí),多是合作性的學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者之間利用游戲界面的交互,實(shí)現(xiàn)相互之間的溝通,從而共同推動(dòng)游戲故事情節(jié)的發(fā)展,因此,學(xué)習(xí)者利用游戲?qū)W習(xí)時(shí),三種交互方式之間是相互依賴(lài)、相互作用的。

研究者認(rèn)為,在教育游戲設(shè)計(jì)中,需要實(shí)現(xiàn)三個(gè)層面要素即技術(shù)性要素、游戲性要素和敘事性要素的有效表征和整合,其中敘事性要素是游戲設(shè)計(jì)的核心要素。Henry Jenkins[2]認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)是敘事的藝術(shù),從早期的視頻游戲到計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲都用故事來(lái)提供敘事語(yǔ)境,為學(xué)習(xí)者解決問(wèn)題提供預(yù)先設(shè)計(jì)好的故事情節(jié),所以,數(shù)字化游戲的一個(gè)很大特點(diǎn)是它的敘事性。在游戲活動(dòng)中要使故事能吸引學(xué)習(xí)者,必須讓學(xué)習(xí)者與游戲進(jìn)行交互,用有吸引力的故事情節(jié)讓產(chǎn)生身臨其境的感覺(jué),Chris Crawford把推動(dòng)敘事性故事發(fā)展的交互稱(chēng)為“敘事互”。

二 什么是敘事互

“敘事互”概念是由Chris Crawford[3]提出,他認(rèn)為敘事互是指用戶在動(dòng)態(tài)的敘述環(huán)境里以主角角色進(jìn)行的交互性?shī)蕵?lè)活動(dòng)。舉例來(lái)說(shuō),假設(shè)你正在看一個(gè)3D版的經(jīng)典比賽,如果比賽故事主題的敘述是動(dòng)態(tài)的,可以選擇的,那么通過(guò)干預(yù)角色行動(dòng),選擇不同的比賽路線,你最終會(huì)改變比賽的結(jié)果,比如可以由悲轉(zhuǎn)喜。也就是說(shuō),敘事互必須有一個(gè)明確的故事情節(jié),在許多變異的基礎(chǔ)上可以展開(kāi)故事角色的互動(dòng)干預(yù)。在游戲的敘事互里,游戲的故事主題貫穿游戲始終,學(xué)習(xí)者是游戲的控制者,可以自主選擇游戲路線,也可以與其他學(xué)習(xí)者形成虛擬學(xué)習(xí)共同體,通過(guò)彼此間的交流合作,更加容易地了解游戲內(nèi)容,融入游戲,從而推動(dòng)游戲故事情節(jié)的發(fā)展。游戲關(guān)注的不僅僅是操作上的交互,更加關(guān)注游戲提供給學(xué)習(xí)者的整體感知,包括對(duì)游戲故事情節(jié)的理解。

敘事互設(shè)計(jì)是一個(gè)側(cè)重于利用交互系統(tǒng)創(chuàng)造有意義的參與故事的經(jīng)驗(yàn)的過(guò)程設(shè)計(jì)。作為一個(gè)人工智能系統(tǒng)設(shè)計(jì)師,給予學(xué)習(xí)者的是對(duì)虛擬存在環(huán)境里智能的感知體驗(yàn)環(huán)境。對(duì)工作于交互性媒介的敘事性設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)也是如此,除了要設(shè)計(jì)好故事的主題,還應(yīng)該在互動(dòng)中,力求讓系統(tǒng)創(chuàng)造出學(xué)習(xí)者注意、參考、描述或傳達(dá)信息的條件,使學(xué)習(xí)者在已設(shè)定的導(dǎo)航系統(tǒng)內(nèi),對(duì)敘述故事完成認(rèn)知。只有當(dāng)學(xué)習(xí)者認(rèn)為,他們是在導(dǎo)航數(shù)據(jù)庫(kù)內(nèi)經(jīng)歷故事或打游戲的時(shí)候,敘事互設(shè)計(jì)才是成功的。所以說(shuō),數(shù)字化游戲敘事互的實(shí)現(xiàn)包括敘述故事的成功選題和敘事互傳送系統(tǒng)的成功設(shè)計(jì)。

在確定游戲敘述的故事主題時(shí),Chris Crawford[3]認(rèn)為,交互性的故事敘述與傳統(tǒng)的線性故事有很大的不同。線性故事從頭到尾都已經(jīng)設(shè)計(jì)好,用戶只需要順著故事的發(fā)展前進(jìn)即可看到結(jié)局,而交互性的故事卻沒(méi)有設(shè)計(jì)好明確的故事線索,提供的是多種可能的故事發(fā)展。在這種交互性的故事敘述里,用戶真正成為游戲的主角,為了完成游戲目標(biāo),用戶可以選擇不同的解決策略,采用不同的路線方法,利用探索式學(xué)習(xí)和自主學(xué)習(xí),完成學(xué)習(xí)目標(biāo)。可以看出,游戲的敘事互更加關(guān)注游戲用戶的主體性,更加關(guān)注創(chuàng)設(shè)與現(xiàn)實(shí)極度相似的情境,這樣才能使學(xué)習(xí)者更加自然地融入游戲,更容易地做到從娛樂(lè)中學(xué)習(xí)。而要保證學(xué)習(xí)者能更準(zhǔn)確地獲得游戲的主題內(nèi)容,敘事互傳送系統(tǒng)的設(shè)計(jì)同樣重要。游戲設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)導(dǎo)航數(shù)據(jù)庫(kù),為學(xué)習(xí)者提供幫助和指導(dǎo),便于學(xué)習(xí)者更快地進(jìn)入游戲進(jìn)行學(xué)習(xí)。

三 敘事互策略的設(shè)計(jì)

敘事互作為游戲成功的關(guān)鍵因素,其設(shè)計(jì)的首要前提是要有一個(gè)可以引人入勝的故事。在這個(gè)故事情境里,學(xué)習(xí)者游戲的過(guò)程感覺(jué)不到是在純粹的玩游戲,而是感覺(jué)像是自己在親身經(jīng)歷某種情境,邊游戲邊思考著如何尋找最優(yōu)的解決策略來(lái)解決游戲中遇到的疑難和問(wèn)題,這樣就可以充分調(diào)動(dòng)游戲者的自主性,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力和問(wèn)題解決能力。在游戲設(shè)計(jì)里考慮游戲的敘事互可有很多方法,以下簡(jiǎn)要提出幾種敘事互設(shè)計(jì)的策略。

1 游戲角色的個(gè)性設(shè)計(jì)應(yīng)更能體現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中的真實(shí)性

故事要做到引人入勝,游戲角色的設(shè)計(jì)不容忽視。學(xué)習(xí)者進(jìn)入游戲,選擇不同的游戲角色,也就相當(dāng)于選擇了自己的游戲經(jīng)歷。不同的角色,在進(jìn)行游戲時(shí)的目標(biāo)是不一樣的,設(shè)計(jì)的動(dòng)作是不一樣的,不同的動(dòng)作應(yīng)該具有不同的反映效果才行。如角色在游戲中被對(duì)方暗中偷襲、中彈,這種情況在真實(shí)的現(xiàn)實(shí)生活中,受傷者不止是中彈身體立即倒下,同時(shí)伴隨著還有身體的巨大疼痛所帶來(lái)的面部表情,或者還帶有些許的聲。在數(shù)字化游戲里往往是只設(shè)計(jì)了角色的目標(biāo)動(dòng)作,這些附屬的動(dòng)作卻不在考慮范圍之內(nèi),也就沒(méi)有了動(dòng)作的真實(shí)性,對(duì)學(xué)習(xí)者的吸引就少了情感上的沖擊。在游戲的敘事互設(shè)計(jì)上,為了體現(xiàn)游戲角色的真實(shí)性,可以考慮添加角色的情感設(shè)計(jì)。

2 學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的自由控制程度應(yīng)能滿足學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理交互需求

敘事互設(shè)計(jì)把學(xué)習(xí)者的主體性體現(xiàn)放在了很重要的地位。在游戲過(guò)程中,學(xué)習(xí)者要充分發(fā)揮自己的主角身份,就必須依賴(lài)于游戲提供的交互功能來(lái)實(shí)現(xiàn)。在游戲設(shè)計(jì)里,游戲關(guān)卡難度水平設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)者行為設(shè)計(jì)、敵人行為設(shè)計(jì)等方面都影響著游戲的有趣性,都提供給學(xué)習(xí)者一定的交互功能。如在賽車(chē)游戲開(kāi)始一段時(shí)間后,學(xué)習(xí)者發(fā)現(xiàn)自己的速度跟游戲敵人的速度是一樣的,于是想改變一下速度,再繼續(xù)往下進(jìn)行。要是在以往的傳統(tǒng)線性游戲里,學(xué)習(xí)者需要退出這次游戲,重新對(duì)速度進(jìn)行選擇然后開(kāi)始新一輪的游戲。這里就出現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題,為什么非得退出本次游玩自己重新選擇重新開(kāi)始,我們的程序本身能自動(dòng)獲得這些變化嗎?敘事互設(shè)計(jì)的初衷就是為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造更現(xiàn)實(shí)化的情境,在遇到這種情況時(shí),應(yīng)該設(shè)計(jì)程序使學(xué)習(xí)者不必結(jié)束本次試玩,而是直接對(duì)速度進(jìn)行選擇,即可以實(shí)時(shí)地自由地控制自己的游戲進(jìn)程,在此,交互設(shè)計(jì)更加考慮到學(xué)習(xí)者的內(nèi)在心理需求,維持學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的興趣。

3 在游戲中添加必要的語(yǔ)言提示和聲音提示,強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的興趣

日常生活中的人際交互離不開(kāi)語(yǔ)言的使用。同樣,游戲里的交互也可以采用直觀的語(yǔ)言交流。比如,在完成一個(gè)小的游戲目標(biāo)的時(shí)候,可以配上聲音、彈出圖像對(duì)話框來(lái)給予鼓勵(lì),起到激勵(lì)及吸引學(xué)習(xí)者繼續(xù)游玩的作用;在游戲進(jìn)行過(guò)程中,學(xué)習(xí)者需要人際交互,遇到疑難尋求幫助的時(shí)候,適時(shí)的出現(xiàn)一些對(duì)話,指導(dǎo)學(xué)習(xí)者繼續(xù)往下進(jìn)行,不會(huì)讓學(xué)習(xí)者感到太孤立無(wú)援;在學(xué)習(xí)者動(dòng)作變換時(shí),給以聲音解釋,同樣可以強(qiáng)化學(xué)習(xí)者的游玩興趣等。

語(yǔ)言是人際交往的一個(gè)重要工具,在數(shù)字化游戲中進(jìn)行應(yīng)用,并且結(jié)合游戲情節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì),對(duì)游戲吸引力的提高有很大的幫助。

四 敘事互設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

數(shù)字化游戲敘事互的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)要有一定的策略支持,以上提出了幾種相應(yīng)的策略指導(dǎo),下面通過(guò)分析游戲――英雄連:沖鋒前線,對(duì)游戲的敘事互設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)方法作簡(jiǎn)要論述。

1 完善個(gè)性模型設(shè)計(jì),使人物形象更加飽滿

游戲里的角色在設(shè)計(jì)之初都有一個(gè)角色原型,這個(gè)可以成為個(gè)性模型。在以往的游戲里,個(gè)性模型僅僅只考慮到了目標(biāo)實(shí)現(xiàn)需要經(jīng)歷的一些動(dòng)作,而沒(méi)有更人性化的考慮這些動(dòng)作之外或者這些動(dòng)作發(fā)生伴隨著的一些附屬動(dòng)作的設(shè)計(jì)。而在敘事互設(shè)計(jì)里,這些附屬動(dòng)作是要設(shè)計(jì)的。比如,在戰(zhàn)爭(zhēng)中,學(xué)習(xí)者在射擊敵人的時(shí)候需要躲避敵人的射擊,這些是基本的戰(zhàn)斗必備,現(xiàn)在的很多游戲僅做到這一點(diǎn),但是在敘事互設(shè)計(jì)里,又加上了學(xué)習(xí)者在射擊成功時(shí)的喜悅設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)者躲避成功的驚喜射擊等,實(shí)現(xiàn)了動(dòng)作的完整性,即把人物的情感特點(diǎn),如忠誠(chéng)、喜愛(ài)、犯罪感等考慮在內(nèi),使人物形象更加飽滿,更加貼近現(xiàn)實(shí)。這需要在設(shè)計(jì)游戲角色模型的時(shí)候,把這些情感因素也計(jì)算在內(nèi),應(yīng)用相應(yīng)的語(yǔ)言技術(shù)加以實(shí)現(xiàn)。

在游戲英雄連:沖鋒前線里,在執(zhí)行特別任務(wù)期間,用戶可以自由選擇個(gè)人英雄角色,組成小隊(duì)進(jìn)行游戲。對(duì)每個(gè)不同的角色行為編寫(xiě)了不同的動(dòng)作腳本,這些動(dòng)作腳本是分離的,獨(dú)立的,每一個(gè)動(dòng)作行為都附加了動(dòng)作發(fā)生時(shí)的聲音和身體狀態(tài)。這樣,用戶在游戲時(shí),能通過(guò)聲音的音調(diào)音色和視覺(jué)沖擊從情感方面感受游戲的樂(lè)趣,更容易激發(fā)游戲興趣。

2 編寫(xiě)游戲水平編輯器,便于故事情節(jié)之間的交互調(diào)節(jié)

創(chuàng)建基于故事的交互式游戲的核心問(wèn)題是連貫故事情節(jié)之間交互的平衡問(wèn)題。既要引導(dǎo)學(xué)習(xí)者游玩連貫的故事情節(jié),使其不要泛泛漫游,又不能讓學(xué)習(xí)者感到明顯的制約,游戲需要對(duì)這些發(fā)生的動(dòng)作進(jìn)行反應(yīng)。學(xué)習(xí)者在交互性的故事敘述游戲情境里,主角身份應(yīng)該體現(xiàn)在可以實(shí)時(shí)地靈活地控制游戲,可以自由的改變自己的動(dòng)作及解決策略,而不會(huì)受到游戲系統(tǒng)的控制。最常見(jiàn)的由低級(jí)到高級(jí)水平難度的轉(zhuǎn)變,在傳統(tǒng)的線性游戲里需要退出此次游玩經(jīng)歷,重新選擇、重新開(kāi)始,而在交互性故事敘述游戲里,可以不必退出游戲,只需要選擇一定的圖像來(lái)觸發(fā)某個(gè)系統(tǒng),從而直接進(jìn)行難度水平更改,接著水平更改時(shí)的游戲進(jìn)度繼續(xù)往下進(jìn)行。游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)游戲時(shí)可以借助開(kāi)發(fā)某種組件來(lái)實(shí)現(xiàn)這些功能。

編寫(xiě)一個(gè)水平編輯器,把各個(gè)水平等級(jí)的代碼存為數(shù)據(jù)文件,這個(gè)編輯器可以允許圖像編輯,選定一定的圖像后觸發(fā)該編輯器,由編輯器對(duì)圖像進(jìn)行讀取并轉(zhuǎn)化成數(shù)據(jù)格式,從而游戲就可以自己讀取數(shù)據(jù)變化,根據(jù)一定的匹配函數(shù)與所存數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行匹配查詢(xún),依據(jù)查詢(xún)結(jié)果進(jìn)行游戲難度水平更改。如可以在角色模型及精靈設(shè)計(jì),產(chǎn)生敵人及增強(qiáng)自身力量、攻擊對(duì)方、身體健康變化等方面利用水平編輯器。當(dāng)然,水平編輯器的編寫(xiě)就成為首要解決的問(wèn)題,這需要一定的數(shù)學(xué)知識(shí)、語(yǔ)言編程知識(shí)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)知識(shí)。

這種交互調(diào)節(jié)在很多數(shù)字化游戲里都有體現(xiàn),在游戲英雄連:沖鋒前線里,每個(gè)戰(zhàn)士角色都有多層次的任務(wù)行動(dòng),在執(zhí)行完一項(xiàng)任務(wù)轉(zhuǎn)向另一項(xiàng)任務(wù)時(shí),需要戰(zhàn)士隨時(shí)選擇槍支、彈藥或者行動(dòng)路線進(jìn)行任務(wù)的層級(jí)轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換的實(shí)現(xiàn)以游戲水平編輯器的正確編程為前提。

3 設(shè)計(jì)語(yǔ)言聲音數(shù)據(jù)庫(kù),調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣

語(yǔ)言和聲音提示的運(yùn)用會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者的游戲興趣起到一定的強(qiáng)化作用,也是交互性的故事敘述數(shù)字化游戲與傳統(tǒng)線性游戲的不同所在。適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)對(duì)學(xué)習(xí)者的游戲動(dòng)作配以適當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)言提示可以增強(qiáng)游戲動(dòng)作的真實(shí)性,聲音的添加會(huì)調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的聽(tīng)覺(jué)器官,利于學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的全身心投入。在游戲引擎設(shè)計(jì)之初,就該考慮拿出一個(gè)版塊用于語(yǔ)言聲音數(shù)據(jù)庫(kù)的建設(shè)。在語(yǔ)言聲音數(shù)據(jù)庫(kù)里,應(yīng)該存有所有學(xué)習(xí)者可能發(fā)生的動(dòng)作需要匹配的語(yǔ)言和聲音,如生氣的時(shí)候伴隨的“呼呼”聲,傷心的時(shí)候伴隨的“嗚嗚”聲,喜悅的時(shí)候伴隨的“咯咯”聲,以及獲得成功時(shí)的語(yǔ)言獎(jiǎng)勵(lì)“太棒了”、“做得好”等。每一句語(yǔ)言或者聲音都對(duì)應(yīng)著一個(gè)函數(shù)操作。與語(yǔ)言聲音數(shù)據(jù)庫(kù)相關(guān)聯(lián)的還應(yīng)該有個(gè)編程語(yǔ)言數(shù)據(jù)庫(kù),對(duì)每句語(yǔ)言或聲音的觸發(fā)都有一個(gè)實(shí)現(xiàn)函數(shù),當(dāng)你再完成某一個(gè)動(dòng)作的時(shí)候,緊接著伴隨著是觸發(fā)相應(yīng)語(yǔ)言或聲音的實(shí)現(xiàn)函數(shù),從而彈出語(yǔ)言對(duì)話框或者發(fā)出聲音。也就是說(shuō)語(yǔ)言聲音的實(shí)現(xiàn)是和編程語(yǔ)言數(shù)據(jù)庫(kù)的函數(shù)相關(guān)聯(lián)的。數(shù)據(jù)庫(kù)的實(shí)現(xiàn)需要一定的編程知識(shí)和數(shù)據(jù)庫(kù)知識(shí)及其他的一些知識(shí)。

游戲英雄連:沖鋒前線里有大約五萬(wàn)條語(yǔ)句,對(duì)每一個(gè)角色來(lái)說(shuō),分移動(dòng)、靜止、襲擊三種狀態(tài),每一種狀態(tài)有多種維度修飾語(yǔ),而這些修飾語(yǔ)言分別與語(yǔ)言庫(kù)中的五萬(wàn)條語(yǔ)句中的某些部分進(jìn)行呼應(yīng)。正是這些語(yǔ)言的表達(dá),使游戲虛擬更現(xiàn)實(shí)化,讓用戶在游戲的過(guò)程中能更加自如地投入。

數(shù)字化游戲的一個(gè)重要特點(diǎn)是它的敘事性,游戲的發(fā)展需要敘事互設(shè)計(jì),隨著科技的進(jìn)步,游戲的敘事互設(shè)計(jì)會(huì)得到更多的關(guān)注,會(huì)出現(xiàn)更多的設(shè)計(jì)方法和策略。

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第8篇

關(guān)鍵詞:軟件工程;課程設(shè)計(jì);實(shí)踐教學(xué);集中

軟件工程是計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專(zhuān)業(yè)實(shí)踐性非常強(qiáng)的課程,實(shí)踐教學(xué)環(huán)節(jié)的組織是教學(xué)的重要組成部分,直接關(guān)系到學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握與應(yīng)用能力。課程設(shè)計(jì)作為實(shí)現(xiàn)實(shí)踐教學(xué)的一種重要形式,已經(jīng)在越來(lái)越多的計(jì)算機(jī)專(zhuān)業(yè)課程中得到應(yīng)用。

軟件工程課程設(shè)計(jì)的目的,是讓學(xué)生在掌握軟件工程知識(shí)的基礎(chǔ)上提高實(shí)踐動(dòng)手能力,熟悉軟件開(kāi)發(fā)過(guò)程,掌握常用軟件工程工具的使用,學(xué)會(huì)撰寫(xiě)軟件開(kāi)發(fā)各個(gè)階段的規(guī)范文檔,提高團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,為將來(lái)從事軟件開(kāi)發(fā)工作打下良好基礎(chǔ)[1-2]。

1課程設(shè)計(jì)的組織形式

不同院校實(shí)踐教學(xué)的組織主要有3種形式:

1) 將軟件工程課程設(shè)計(jì)作為一門(mén)課程。在軟件工程課程后開(kāi)設(shè),許多有軟件工程專(zhuān)業(yè)的學(xué)校這樣做。

2) 將軟件工程課程設(shè)計(jì)作為軟件工程課程的一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié),但是不占用課堂教學(xué)時(shí)間,由學(xué)生在課余時(shí)間完成,教師進(jìn)行指導(dǎo),學(xué)生以大作業(yè)提交成果。

3) 將軟件工程課程設(shè)計(jì)作為軟件工程課程的一個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié),同時(shí)安排一定的時(shí)間集中進(jìn)行。

我校計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專(zhuān)業(yè)基本上采用第3種形式,在軟件工程課程結(jié)束前幾周專(zhuān)門(mén)安排一周的時(shí)間進(jìn)行集中的課程設(shè)計(jì),教師對(duì)學(xué)生進(jìn)行集中的輔導(dǎo)與檢查,最后還要進(jìn)行答辯。

2課程設(shè)計(jì)的主要環(huán)節(jié)

2.1課程設(shè)計(jì)的準(zhǔn)備

1) 知識(shí)準(zhǔn)備:除了軟件工程理論知識(shí)之外,在課程設(shè)計(jì)時(shí)還需要其他知識(shí),較為重要的是CASE工具的使用。在講授需求分析時(shí),教師可以介紹畫(huà)圖與建模工具Visio、數(shù)據(jù)庫(kù)建模工具PowerDesigner;在講授軟件測(cè)試時(shí),教師可以介紹單元測(cè)試工具JUnit、缺陷管理工具TestDirector。介紹這些CASE工具時(shí),教師只需畫(huà)龍點(diǎn)睛,著重介紹軟件的使用流程,至于軟件的具體使用,則引導(dǎo)學(xué)生在課余時(shí)間自學(xué)掌握[3]。

2) 題目選擇:課程設(shè)計(jì)集中進(jìn)行的時(shí)間不長(zhǎng),因此不宜選擇難度較大的題目,要讓學(xué)生能夠理解。我們選擇的題目有與學(xué)校管理相關(guān)的,比如學(xué)生檔案管理、學(xué)生成績(jī)管理等;有與中小企業(yè)管理相關(guān)的,如進(jìn)銷(xiāo)存管理、工資管理等;簡(jiǎn)單Web應(yīng)用系統(tǒng),如在線考試、在線招聘等;還有一些小游戲,如連連看、24點(diǎn)紙牌等。針對(duì)題目,教師要花一定的時(shí)間給出簡(jiǎn)要的需求陳述,如果只提供一個(gè)題目,學(xué)生基本沒(méi)有項(xiàng)目開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),可能無(wú)從入手。

3) 學(xué)生分組:成功的軟件項(xiàng)目大都是團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的成果,應(yīng)該對(duì)學(xué)生進(jìn)行分組,以培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,一個(gè)班級(jí)可分為幾個(gè)到十幾個(gè)小組。

4) 教師安排:課程設(shè)計(jì)的輔導(dǎo)教師主要由軟件工程課程的授課教師及實(shí)驗(yàn)室的輔導(dǎo)教師組成,有條件的學(xué)校可以聘請(qǐng)IT公司有經(jīng)驗(yàn)的系統(tǒng)分析師、軟件工程師擔(dān)任輔導(dǎo)工作。每次課程設(shè)計(jì)由2~3名教師參與輔導(dǎo),每位教師平均輔導(dǎo)4~5個(gè)小組。

2.2課程設(shè)計(jì)的實(shí)施

課程設(shè)計(jì)的實(shí)施是課程設(shè)計(jì)的主要階段,應(yīng)該遵循以學(xué)生為主體、教師為主導(dǎo)的方針。

1) 分組確定與題目安排。

前幾年實(shí)施課程設(shè)計(jì)時(shí),我們?cè)鴩L試在學(xué)期初就把分組及題目安排好,讓學(xué)生邊學(xué)習(xí)邊進(jìn)行課程設(shè)計(jì),但我們忽視了學(xué)生沒(méi)有任何軟件工程經(jīng)驗(yàn),這樣大部分小組到了集中階段就是不斷地修改代碼和文檔。這一兩年,到了集中階段的前兩周,我們才把分組與題目安排好,分組采用學(xué)生先自行組合,教師再進(jìn)行調(diào)整的方式,使各個(gè)小組均達(dá)到較好的優(yōu)化組合。每個(gè)小組設(shè)一個(gè)組長(zhǎng),負(fù)責(zé)項(xiàng)目的總體協(xié)調(diào),確認(rèn)各個(gè)階段要提交的文檔,以及答辯時(shí)作為主講人。題目安排后,根據(jù)每個(gè)小組的實(shí)際情況,選擇采用傳統(tǒng)方法或面向?qū)ο蠓椒ā?/p>

2) 集中階段。

集中階段的前一周,教師向?qū)W生介紹每天需要完成的工作及需要提交的文檔。集中階段的每一天,教師不是被動(dòng)地等待學(xué)生的提問(wèn),而是每天上午主動(dòng)對(duì)每個(gè)小組進(jìn)行半個(gè)小時(shí)的檢查與輔導(dǎo),檢查上一天的成果,解決學(xué)生遇到的困難,并給出下一階段的要求。下午,教師的工作相對(duì)靈活些,可以隨時(shí)查看學(xué)生的進(jìn)度,檢查學(xué)生已經(jīng)提交的文檔,針對(duì)個(gè)別小組進(jìn)行輔導(dǎo)或者對(duì)一些典型的問(wèn)題進(jìn)行統(tǒng)一講解等,各天安排如下:

第1天,確定需求。要求學(xué)生在第一天來(lái)時(shí)提交一份初步的需求規(guī)格說(shuō)明書(shū),教師根據(jù)這份說(shuō)明書(shū)與學(xué)生溝通,幫助學(xué)生確認(rèn)需求,理清系統(tǒng)涉及的主要業(yè)務(wù)流程。對(duì)采用傳統(tǒng)方法學(xué)的小組,要求畫(huà)出各級(jí)數(shù)據(jù)流圖及給出相應(yīng)的數(shù)據(jù)字典,涉及數(shù)據(jù)庫(kù)的要給出E-R圖,可以借助Visio和PowerDesigner完成這些工作;對(duì)采用面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的小組,要求畫(huà)出用例圖以及主要用例相應(yīng)的活動(dòng)圖或狀態(tài)圖,另外還要給出領(lǐng)域模型,用類(lèi)圖表示,可以借助Rational Rose完成這些工作。教師檢查學(xué)生所做的上述工作,一定要糾正學(xué)生錯(cuò)誤并且指出原因,要求學(xué)生修改與完善說(shuō)明書(shū),同時(shí)提出總體設(shè)計(jì)需要做的工作。學(xué)生可以根據(jù)與教師的溝通繼續(xù)后續(xù)的工作,教師則進(jìn)入下一小組的輔導(dǎo)工作。以后每天都要重復(fù)這項(xiàng)工作,每個(gè)小組與教師的溝通為半小時(shí)左右,雖然存在一定的時(shí)間差,但對(duì)總體的工作影響不會(huì)太大[4-5]。

第2天,總體設(shè)計(jì)。經(jīng)過(guò)第一天的工作,各個(gè)小組都提交了比較規(guī)范的需求規(guī)格說(shuō)明書(shū)。教師再次進(jìn)行最后的檢查,再根據(jù)各小組總體設(shè)計(jì)的情況進(jìn)行檢查與交流。對(duì)采用傳統(tǒng)方法學(xué)的小組,檢查從數(shù)據(jù)流圖映射出的功能模塊是否正確,幫助學(xué)生進(jìn)行功能模塊的調(diào)整,涉及數(shù)據(jù)庫(kù)設(shè)計(jì)的,幫助檢查數(shù)據(jù)庫(kù)的設(shè)計(jì)是否合理;對(duì)采用面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的小組,著重檢查細(xì)化后的類(lèi)圖,類(lèi)與類(lèi)之間的關(guān)系及類(lèi)中服務(wù)的設(shè)計(jì)是否合理,還要檢查主要流程的時(shí)序圖或協(xié)作圖是否正確。最后教師對(duì)詳細(xì)設(shè)計(jì)要做的工作提出要求。

第3天,詳細(xì)設(shè)計(jì)。這一天,教師還是先檢查總體設(shè)計(jì)提交的一些文檔,要求學(xué)生作最后的修改及調(diào)整。接著針對(duì)詳細(xì)設(shè)計(jì)進(jìn)行檢查與交流,對(duì)采用傳統(tǒng)方法學(xué)的小組,主要檢查各個(gè)功能模塊的程序流程圖(或PAD圖或偽代碼)是否正確,并且對(duì)人機(jī)界面設(shè)計(jì)提出建議;對(duì)采用面向?qū)ο蠓椒▽W(xué)的小組,主要檢查構(gòu)件圖以及類(lèi)中服務(wù)的詳細(xì)設(shè)計(jì),同樣也要對(duì)人機(jī)界面設(shè)計(jì)提出建議。最后教師對(duì)程序設(shè)計(jì)提出要求。

第4天,程序設(shè)計(jì)。經(jīng)過(guò)前幾天的工作,系統(tǒng)離實(shí)現(xiàn)越來(lái)越接近,這一天教師對(duì)詳細(xì)設(shè)計(jì)提交的文檔作最后檢查。在程序設(shè)計(jì)階段,主要檢查代碼的規(guī)范以及一些關(guān)鍵代碼的編寫(xiě)。安排輔導(dǎo)教師時(shí),可以根據(jù)教師對(duì)某種編程技術(shù)的熟悉程度。這一天,教師還要對(duì)軟件測(cè)試提出一些要求。

第5天,測(cè)試調(diào)試。這是集中階段的最后一天,教師先檢查程序設(shè)計(jì)的進(jìn)行情況,提出一些要求,建議學(xué)生先采用手工測(cè)試的方式,手工設(shè)計(jì)測(cè)試用例并且執(zhí)行這些測(cè)試用例,這樣可以掌握測(cè)試的流程,也有利于今后進(jìn)一步掌握一些測(cè)試工具。教師還可通過(guò)運(yùn)行程序檢查最后的實(shí)現(xiàn)結(jié)果是否與前面的設(shè)計(jì)相符,如果不相符,要幫助學(xué)生找出原因。

5天的集中時(shí)間相對(duì)一個(gè)軟件的完整開(kāi)發(fā)周期來(lái)說(shuō)偏短,也沒(méi)有把大部分的CASE工具都用到,但經(jīng)過(guò)這段時(shí)間,學(xué)生經(jīng)歷了一次強(qiáng)化的軟件開(kāi)發(fā)訓(xùn)練,對(duì)軟件的開(kāi)發(fā)流程有一個(gè)整體認(rèn)識(shí),同時(shí)在文檔的規(guī)范、CASE工具的使用及團(tuán)隊(duì)合作等方面都有所收獲。

3) 答辯。

答辯安排在集中階段一周之后,在這之間,各小組還可以對(duì)軟件及文檔作最后的完善。答辯過(guò)程相當(dāng)于一次簡(jiǎn)化的畢業(yè)論文答辯,由組長(zhǎng)進(jìn)行陳述,講解設(shè)計(jì)的主要思路,簡(jiǎn)要演示系統(tǒng)的主要功能,說(shuō)明各個(gè)成員的分工,時(shí)間大概10分鐘,然后回答教師提出的問(wèn)題。整個(gè)答辯過(guò)程控制在20分鐘左右[6]。

2.3課程設(shè)計(jì)的評(píng)價(jià)

答辯完成后,學(xué)生提交軟件及相關(guān)的文檔,文檔主要包括需求說(shuō)明書(shū)、總體設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)、詳細(xì)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū)、程序源代碼、軟件測(cè)試報(bào)告、用戶手冊(cè)、小組人員分工說(shuō)明等,教師根據(jù)這些材料,結(jié)合集中階段的檢查及答辯時(shí)的情況,先對(duì)每個(gè)小組進(jìn)行綜合評(píng)價(jià),再根據(jù)小組人員的分工,給每個(gè)學(xué)生評(píng)出具體的成績(jī),分為優(yōu)、良、中、及格、不及格5個(gè)等級(jí)[6]。

3課程設(shè)計(jì)對(duì)課程教學(xué)的啟示

1) 在課程教學(xué)學(xué)期初,教師要強(qiáng)調(diào)軟件開(kāi)發(fā)各個(gè)階段的重要性和連續(xù)性。在剛開(kāi)始進(jìn)行課程設(shè)計(jì)時(shí),一些小組因?yàn)槔碚撝R(shí)掌握得不太好,對(duì)自己做的項(xiàng)目沒(méi)有信心,但隨著課程設(shè)計(jì)的進(jìn)展,他們最終取得了一定的成果。教師可以通過(guò)向?qū)W生介紹一些成功與失敗的軟件開(kāi)發(fā)案例來(lái)向?qū)W生強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),學(xué)生的學(xué)習(xí)目的性在一開(kāi)始就可以得到強(qiáng)化。

2) 教師在講授一些工具的使用時(shí),應(yīng)該多采用案例教學(xué),并且讓學(xué)生多練習(xí)。比如數(shù)據(jù)流圖,基本畫(huà)法并不復(fù)雜,但在課程設(shè)計(jì)時(shí),卻幾乎沒(méi)有一組學(xué)生能夠畫(huà)得全對(duì),而且有一些是明顯的錯(cuò)誤,教師在講授數(shù)據(jù)流圖時(shí),若能多講解一些案例,同時(shí)多布置一些題目讓學(xué)生練習(xí),學(xué)生的掌握情況就會(huì)好得多。

3) 教師本身要加強(qiáng)自身的軟件開(kāi)發(fā)能力訓(xùn)練。課程設(shè)計(jì)的集中階段輔導(dǎo)教師要對(duì)學(xué)生進(jìn)行全方位的指導(dǎo),這對(duì)輔導(dǎo)教師本身的素質(zhì)提出了很高的要求。教師在平時(shí)若能參與實(shí)際項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),或到正規(guī)軟件公司進(jìn)行學(xué)習(xí)與交流,在輔導(dǎo)學(xué)生時(shí)就可應(yīng)付自如。

4結(jié)語(yǔ)

軟件工程課程設(shè)計(jì)是軟件工程實(shí)踐教學(xué)的重要組成部分,合理的組織,精心的準(zhǔn)備,加上有序的實(shí)施,可以取得良好的教學(xué)效果,使學(xué)生的實(shí)踐能力得到很大的提高,同時(shí)培養(yǎng)他們的團(tuán)隊(duì)精神,增強(qiáng)他們的學(xué)習(xí)自信心,并為畢業(yè)后從事相關(guān)工作打下良好基礎(chǔ)。

參考文獻(xiàn):

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Course Design of Software Engineering Based on Centralized Form

WANG Rong-hai, ZENG Yu-zhu, LIAO Zuo-bin

(College of Mathematics and Computer Science, Quanzhou Normal University, Quanzhou 362000, China)

第9篇

《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011-2020 年)》指出,要推進(jìn)信息技術(shù)與教育教學(xué)深度融合,關(guān)注信息技術(shù)在教學(xué)中的創(chuàng)新應(yīng)用。隨著全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和信息技術(shù)的迅速發(fā)展,基于智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)終端設(shè)備的教育類(lèi)APP如雨后春筍般應(yīng)運(yùn)而生,為學(xué)習(xí)者提供了有力的資源條件和學(xué)習(xí)平臺(tái),給教學(xué)改革帶來(lái)了新的契機(jī)和思路。未來(lái)學(xué)習(xí)將是個(gè)性化的學(xué)習(xí),關(guān)于學(xué)習(xí)內(nèi)容、學(xué)習(xí)方式、學(xué)習(xí)進(jìn)度的個(gè)人適合性和選擇性的學(xué)習(xí)形式將被不斷運(yùn)用。人們將通過(guò)移動(dòng)學(xué)習(xí)APP式的隨時(shí)隨地的學(xué)習(xí)方式,促成更有效的、碎片化的學(xué)習(xí)。APP式的學(xué)習(xí)將更注重體驗(yàn)式學(xué)習(xí)方式的嵌入,幫助人們更有效地掌握知識(shí)、更形象化地感受學(xué)習(xí)。其良好的發(fā)展前景更要求我們關(guān)注如何將其良好的運(yùn)用于教育,如何更精準(zhǔn)、更快捷地將其定位于教育的某些特定領(lǐng)域。

教育APP,目前?沒(méi)有學(xué)界公認(rèn)的定義,APP是英文 Application 的簡(jiǎn)稱(chēng),主要指運(yùn)行于智能手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)智能終端的應(yīng)用程序。文中教育APP特指可以給學(xué)習(xí)者提供學(xué)習(xí)資源、學(xué)習(xí)平臺(tái)或進(jìn)行技能訓(xùn)練等用來(lái)學(xué)習(xí)的一類(lèi)APP的總稱(chēng)。現(xiàn)如今教育APP如此迅猛的發(fā)展?fàn)顟B(tài),在為教育教學(xué)的改革創(chuàng)新提供了良好的契機(jī)前提下,也伴隨著一些研發(fā)和應(yīng)用相關(guān)的問(wèn)題。為使教育APP更大化地服務(wù)于人們的學(xué)習(xí),對(duì)教育APP進(jìn)行合理有效的建設(shè)、監(jiān)管、推廣以及應(yīng)用,將對(duì)我國(guó)移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的發(fā)展和利用,對(duì)促進(jìn)信息技術(shù)與教育的深度融合具有重要的理論意義與實(shí)踐參考價(jià)值。

一、教育AAP的應(yīng)用現(xiàn)狀

據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2015年底,我國(guó)教育APP的市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)15億元,在蘋(píng)果的APP商店中數(shù)量位居第二,僅次于游戲類(lèi)APP[1],在過(guò)去半年中約七成以上用戶使用過(guò)教育類(lèi)APP。友盟的一份數(shù)據(jù)顯示,2016年教育APP增速迅猛,一線城市的用戶量全年增幅達(dá)90.7%[2],二線城市用戶量達(dá)到68.75%。國(guó)內(nèi)APP應(yīng)用市場(chǎng)一般按照通用類(lèi)別及用戶使用習(xí)慣來(lái)對(duì)APP進(jìn)行分類(lèi)排行,根據(jù)對(duì)用戶的輸入及檢索內(nèi)容分析來(lái)推送相關(guān)應(yīng)用。新浪教育[3]對(duì)教育APP 的一級(jí)分類(lèi)里,把教育APP分為外語(yǔ)、考試、平臺(tái)、幼教、中小學(xué)和其他六類(lèi)。本文采用抽樣統(tǒng)計(jì)方法[4],分別在百度應(yīng)用、APP store、360應(yīng)用市場(chǎng)和豌豆莢中以“教育”為關(guān)鍵詞進(jìn)行檢索,將檢索出來(lái)的APP按照功能和內(nèi)容進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,主要分為閱讀類(lèi)、外語(yǔ)學(xué)習(xí)類(lèi)、學(xué)科輔助類(lèi)、早教類(lèi)、考試類(lèi)等五類(lèi)。

1.閱讀類(lèi)APP

我國(guó)經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,快速的生活節(jié)奏使得以占用視覺(jué)為主要形式的娛樂(lè)內(nèi)容開(kāi)始向用戶的碎片時(shí)間集中,而移動(dòng)端APP的便攜性和內(nèi)容豐富性,使得閱讀在碎片時(shí)間的滲透進(jìn)一步加強(qiáng)。移動(dòng)閱讀用戶主要集中在公交地鐵、工作閑暇、睡覺(jué)前、用餐、衛(wèi)生間等空閑時(shí)間。據(jù)速途研究院2016年Q3移動(dòng)閱讀市場(chǎng)報(bào)告顯示,中國(guó)移動(dòng)閱讀用戶數(shù)量平穩(wěn)增長(zhǎng),2015年移動(dòng)閱讀用戶規(guī)模約2億人,預(yù)計(jì)2016年底將達(dá)3億[5],目前用戶規(guī)模已遠(yuǎn)超3億。隨著人們生活水平的提高,在快節(jié)奏的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代背景下,能夠滿足人們個(gè)性化需求并進(jìn)行交流和共享將是閱讀APP的發(fā)展趨勢(shì)。閱讀類(lèi)APP也將進(jìn)行優(yōu)化和完善:①人性化的功能與UI設(shè)計(jì),現(xiàn)代人越來(lái)越青睞于那些能夠“懂你”的閱讀APP,能夠根據(jù)用戶閱讀書(shū)目對(duì)用戶的喜好和需求進(jìn)行精確定位,推送相應(yīng)內(nèi)容,不但“人找書(shū)”更加方便,“書(shū)找人”也得以實(shí)現(xiàn);②豐富閱讀書(shū)目和類(lèi)型,保證優(yōu)質(zhì)內(nèi)容實(shí)時(shí)更新和豐富,平臺(tái)需要滿足人們不同的需求;③功能社交化,例如微信讀書(shū)APP,閱讀軟件可以實(shí)現(xiàn)讀書(shū)好友之間的互動(dòng)和共享,可以看到好友讀書(shū)書(shū)目、對(duì)所讀書(shū)目進(jìn)行評(píng)分評(píng)價(jià)、朋友推薦、閱讀時(shí)長(zhǎng)好友排名、讀書(shū)時(shí)長(zhǎng)兌書(shū)幣等。

2.外語(yǔ)學(xué)習(xí)類(lèi)APP

外語(yǔ)學(xué)習(xí)類(lèi)APP在語(yǔ)言學(xué)習(xí)的過(guò)程中發(fā)揮著重要作用。互聯(lián)網(wǎng)教育研究院院長(zhǎng)呂森林認(rèn)為:“外語(yǔ)類(lèi)APP最適合在移動(dòng)終端上使用,移動(dòng)學(xué)習(xí)已經(jīng)全面超越PC學(xué)習(xí)”[6]。外語(yǔ)學(xué)習(xí)類(lèi)APP主要指在學(xué)習(xí)外語(yǔ)過(guò)程中,學(xué)習(xí)者為實(shí)現(xiàn)某種功能價(jià)值而采用的一種移動(dòng)應(yīng)用服務(wù),例如專(zhuān)項(xiàng)學(xué)習(xí)口語(yǔ)聽(tīng)力或?qū)懽鏖喿x的APP,還有詞典工具、考試訓(xùn)練、背單詞等,其中使用頻率最高的為詞典工具,其次為翻譯類(lèi)和口語(yǔ)類(lèi)。相對(duì)來(lái)說(shuō),社會(huì)人士為了增加在工作中的競(jìng)爭(zhēng)力,提升自身外語(yǔ)水平,翻譯類(lèi)APP和口語(yǔ)類(lèi)APP使用較多。而在校學(xué)生則使用詞典、考試類(lèi)APP以及專(zhuān)項(xiàng)提升類(lèi)APP較多。隨著學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)工具的強(qiáng)烈需求,市場(chǎng)上外語(yǔ)類(lèi)APP也是豐富而多樣,面對(duì)更多的選擇,學(xué)習(xí)者更偏向于免費(fèi)APP以及能夠達(dá)到自己學(xué)習(xí)目的且資源豐富的APP。因此,能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供優(yōu)質(zhì)資源并進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析后為學(xué)習(xí)者推送相關(guān)學(xué)習(xí)資源,以及能夠與學(xué)習(xí)者進(jìn)行互動(dòng)訓(xùn)練加深記憶的外語(yǔ)類(lèi)APP將受到更多青睞。

3.學(xué)科輔助類(lèi)APP

豐富的學(xué)科輔助類(lèi)APP資源與現(xiàn)代多媒體設(shè)備相結(jié)合,為當(dāng)前的課堂教學(xué)提供了新的改革思路。近年來(lái)電子書(shū)包在中小學(xué)課堂中的應(yīng)用得到了家長(zhǎng)和教師的一致好評(píng),學(xué)術(shù)界關(guān)于電子書(shū)包在課堂中應(yīng)用的研究論文層出不窮。教育類(lèi)APP結(jié)合教室多媒體設(shè)備,可以實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程同步教學(xué)、視頻錄像、作業(yè)投票、個(gè)人移動(dòng)終端資源分享、基于個(gè)性化資源推送等多元化的技術(shù)功能,使學(xué)生學(xué)習(xí)越來(lái)越趨于個(gè)性化和人性化。國(guó)外有關(guān)iPad教育應(yīng)用的實(shí)踐已經(jīng)比較成熟,iPad應(yīng)用MagicMarker通過(guò)向左或向右滑動(dòng)屏幕可以查看學(xué)生答題是否正確,使教師可以追蹤記錄學(xué)生的課堂表現(xiàn)。

現(xiàn)階段我國(guó)學(xué)科輔助類(lèi)APP一般都是按照中小學(xué)不同學(xué)科進(jìn)行開(kāi)發(fā),或者按照功能不同進(jìn)行開(kāi)發(fā)的試題題庫(kù)類(lèi)、網(wǎng)校視頻類(lèi)、作業(yè)答疑類(lèi)等。分析國(guó)內(nèi)運(yùn)用學(xué)科輔助類(lèi)APP主要實(shí)現(xiàn)以下作用:①教師在課堂使用,作為輔助工具。主要進(jìn)行畫(huà)面共享(教師將自己端屏幕投射到學(xué)生端或投影儀)、實(shí)時(shí)互動(dòng)(學(xué)生在移動(dòng)端回答問(wèn)題或做筆記,并共享給教師端或同學(xué)端進(jìn)行討論交流)、班級(jí)管理(運(yùn)用移動(dòng)端班級(jí)管理系統(tǒng),可協(xié)助教師進(jìn)行日常班級(jí)管理事件通知等)、資源共享(教師可以共享課件、講課視頻以及作業(yè)的發(fā)放等)。通過(guò)分析國(guó)內(nèi)使用移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行教學(xué)的課程設(shè)計(jì),教師需要學(xué)生對(duì)多個(gè) APP 進(jìn)行切換使用,專(zhuān)門(mén)用于教學(xué)活動(dòng)的APP較少,缺少針對(duì)性和全面性。

4.早教類(lèi)APP

《關(guān)于幼兒教育改革與發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》明確提出“為0-6歲嬰幼兒和家長(zhǎng)提供早期保育和教育服務(wù),全面提高0-6歲嬰幼兒家長(zhǎng)及看護(hù)人員的科學(xué)育兒能力”的目標(biāo),自此嬰幼兒早期教育備受關(guān)注。為滿足家長(zhǎng)育兒及指導(dǎo)的需要,各類(lèi)早教APP大量涌現(xiàn)。早教類(lèi)APP根據(jù)家長(zhǎng)或教師的需求,以及幼兒的喜好進(jìn)行設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā),不僅可以傳遞他們所需要的知識(shí),還可以激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)興趣和好奇心,做到寓學(xué)于玩。根據(jù)實(shí)現(xiàn)功能不同,早教類(lèi)APP可分為語(yǔ)言類(lèi)、益智類(lèi)、游戲類(lèi)、音樂(lè)舞蹈類(lèi)等。雖然早教類(lèi)APP在一定程度上對(duì)幼兒的學(xué)習(xí)和成長(zhǎng)帶來(lái)了一定幫助,卻也存在很多問(wèn)題:①早教APP市場(chǎng)魚(yú)龍混雜,如何選擇一個(gè)具有針對(duì)性的、專(zhuān)業(yè)的、高質(zhì)量的APP是家長(zhǎng)普遍關(guān)心的問(wèn)題;②長(zhǎng)時(shí)間注視平板或智能手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備,將對(duì)孩子的視力、社交能力、對(duì)游戲的喜愛(ài)等造成不同程度的影響;③APP提供的知識(shí)內(nèi)容是否符合幼兒所需,是否與學(xué)校知識(shí)進(jìn)行掛鉤銜接,是否有助于孩子接受學(xué)校教育,這些不確定因素造成家長(zhǎng)和教師一方面對(duì)早教類(lèi)APP抱有很大期待,一方面卻又心存疑慮。

5.考試類(lèi)APP

考試類(lèi)APP是指在手機(jī)或平板等移動(dòng)設(shè)備上為了應(yīng)對(duì)考試從而進(jìn)行練習(xí)和考試的面向考生服務(wù)的教育APP,一般包括職業(yè)資格證書(shū)考試、外語(yǔ)等級(jí)考試、公務(wù)員考試等,例如駕校寶典、華圖在線、教師資格證考試通等,這類(lèi)教育應(yīng)用在網(wǎng)絡(luò)下載排名中也比較靠前。考試類(lèi)APP一般具有資料檢索與共享、歷年真題題庫(kù)、模擬演練、專(zhuān)項(xiàng)學(xué)習(xí)、錯(cuò)題分析、成績(jī)分析、學(xué)員互動(dòng)交流區(qū)等功能。該類(lèi)APP充分集合了學(xué)習(xí)者所需要的各類(lèi)考試資源,使得考生不再需要購(gòu)買(mǎi)大堆考試真題、考試參考書(shū)目等,讓考生可以利用碎片化時(shí)間進(jìn)行反復(fù)練習(xí)和模擬測(cè)試等,達(dá)到提升考生應(yīng)考能力的目的。截止2015年12月,在職業(yè)教育考試類(lèi)APP用戶中,約有35.8%的用戶每天都會(huì)使用,且每天使用超過(guò)6個(gè)小時(shí),遠(yuǎn)超?^其他教育類(lèi)APP的使用時(shí)長(zhǎng)[7]。現(xiàn)如今各類(lèi)職業(yè)資格和認(rèn)證考試比較多,人們往往都沒(méi)有大塊時(shí)間去集中學(xué)習(xí),利用這類(lèi)APP便可隨時(shí)隨地學(xué)習(xí),輕松復(fù)習(xí)且能顯著提高學(xué)習(xí)效率。

二、教育APP的研發(fā)與應(yīng)用問(wèn)題分析

1.教育APP的用戶界面設(shè)計(jì)與人機(jī)交互的問(wèn)題

教育APP之所以可以吸引那么多人選擇移動(dòng)設(shè)備進(jìn)行學(xué)習(xí),不僅在于它豐富的內(nèi)容資源,還在于它多元化的表現(xiàn)形式,這不僅可以激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動(dòng)機(jī),同時(shí)也迎合了無(wú)線互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代人們使用觸屏式智能設(shè)備的習(xí)慣。廣大學(xué)習(xí)者普遍看重的是APP擁有的圖形界面特質(zhì),圖形式的界面設(shè)計(jì)不僅激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),并且好的界面設(shè)計(jì)也讓學(xué)習(xí)者對(duì)資源分類(lèi)一目了然,可以很快定位自己的需要并開(kāi)始學(xué)習(xí),例如適用于兒童的教育APP則選用符合童心的界面設(shè)計(jì),不要有較多文字,應(yīng)多以卡通人物或事物代替等。友好的人機(jī)交互,靈活的操作方式,將更能使學(xué)習(xí)者享受其中。一個(gè)好的教育APP設(shè)計(jì)應(yīng)該準(zhǔn)確把握用戶需求和喜好,保持教育內(nèi)容的獨(dú)特性和用戶體驗(yàn)技術(shù)的創(chuàng)新性,從用戶角度進(jìn)行考慮和設(shè)計(jì),多進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和訪問(wèn)。

2.教育APP產(chǎn)品良莠不齊,同質(zhì)化問(wèn)題普遍

教育APP的數(shù)量持續(xù)上升,教育內(nèi)容和方式也逐漸多元化,但教育APP產(chǎn)品卻良莠不齊、同質(zhì)化現(xiàn)象愈加嚴(yán)重。究其原因,主要是教育APP大多以免費(fèi)為主,開(kāi)發(fā)成本較低,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的支撐。目前國(guó)內(nèi)用戶付費(fèi)意識(shí)還較薄弱,多關(guān)注免費(fèi)教育APP資源。目前教育APP總數(shù)已超7萬(wàn),排序靠前的教育APP幾乎都不是由教育技術(shù)人創(chuàng)造的[6],而是來(lái)自于公司的技術(shù)性員工。開(kāi)發(fā)公司絕大部分是擁有傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)背景或移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)型公司,開(kāi)發(fā)人員并未受過(guò)教育技術(shù)專(zhuān)業(yè)學(xué)習(xí),對(duì)教育的理解和認(rèn)識(shí)嚴(yán)重不足,對(duì)教育APP的功能設(shè)計(jì)以及內(nèi)容設(shè)計(jì)前期分析不足,多是將傳統(tǒng)內(nèi)容照搬到移動(dòng)終端上[6]。因此,教育APP開(kāi)發(fā)人員應(yīng)努力提升教育APP產(chǎn)品的創(chuàng)新性和專(zhuān)業(yè)性,積極引進(jìn)教育技術(shù)學(xué)研究人員參與設(shè)計(jì)建立高質(zhì)量研發(fā)團(tuán)隊(duì),將教育APP的教育性、社交性和游戲性進(jìn)行結(jié)合。另外,在教育應(yīng)用主題選擇上多一些調(diào)研和數(shù)據(jù)支撐,APP提供的知識(shí)內(nèi)容是否精確,是否與學(xué)校知識(shí)進(jìn)行掛鉤銜接,是否有助于孩子在后面更好的接受學(xué)校教育,龐大的數(shù)據(jù)支撐將為學(xué)習(xí)者提供更有針對(duì)性的引導(dǎo)。

3.教育APP的內(nèi)容系統(tǒng)設(shè)計(jì)與質(zhì)量評(píng)估問(wèn)題

分析現(xiàn)有教育APP主題分布,語(yǔ)言閱讀類(lèi)排前,綜合益智類(lèi)排在第二,數(shù)學(xué)和自然科學(xué)類(lèi)比例最小[2],整體上各應(yīng)用主題分布嚴(yán)重不均衡。這在一定程度上也反映出了我國(guó)兒童教育中存在的“偏科”現(xiàn)象。隨著80后、90后逐漸“升級(jí)”為家長(zhǎng),他們更加注重孩子教育的全面學(xué)習(xí)以及認(rèn)知能力和智力情感的開(kāi)發(fā)。在2016年度最有價(jià)值、最好用的教育APP榜單上,一些新型教育APP讓人們眼前一亮,例如“高考志愿填報(bào)”類(lèi)教育應(yīng)用,“高考幫”、“樂(lè)學(xué)高考志愿”、“完美志愿”等[8],從教育工作者專(zhuān)業(yè)的角度進(jìn)行了教育APP的內(nèi)容系統(tǒng)設(shè)計(jì),精準(zhǔn)定位于考生和家長(zhǎng)的迫切需求,為應(yīng)用提供龐大的數(shù)據(jù)支持,可以讓考生在填志愿時(shí)更有針對(duì)性和預(yù)見(jiàn)性。提升教育APP的關(guān)鍵在于要根據(jù)不同類(lèi)型的學(xué)習(xí)者特征開(kāi)發(fā)出具有針對(duì)性的、高質(zhì)量的教育內(nèi)容和應(yīng)用服務(wù)產(chǎn)品。當(dāng)前移動(dòng)設(shè)備由于其屏幕大小尺寸的限制,并不適合長(zhǎng)時(shí)間的注視或閱覽,這在一定程度上也會(huì)影響孩子的視力,增加疲勞感。因此將以往完整的教學(xué)內(nèi)容作適當(dāng)?shù)钠位蛱崛≌确绞絹?lái)加以呈現(xiàn),把“完整性”知識(shí)塊往“碎片化”知識(shí)轉(zhuǎn)變進(jìn)行提取細(xì)化。現(xiàn)階段我國(guó)對(duì)于教育APP質(zhì)量的評(píng)估尚是個(gè)待解決的問(wèn)題,國(guó)內(nèi)缺少專(zhuān)業(yè)的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),只能根據(jù)用戶評(píng)分和評(píng)論次數(shù)兩項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行評(píng)估,評(píng)價(jià)主體單一,學(xué)習(xí)者無(wú)法盡快選擇到優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)資源。

4.教育APP對(duì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)行為影響的問(wèn)題

移動(dòng)學(xué)習(xí)資源讓人們隨時(shí)隨地了解和增長(zhǎng)見(jiàn)識(shí),零碎時(shí)間也可以實(shí)現(xiàn)大的價(jià)值化。為促進(jìn)學(xué)習(xí)的多元性以及用戶粘性,教育APP會(huì)加入一些游戲、社交功能等趣味性元素,容易造成學(xué)習(xí)者手機(jī)或平板依賴(lài)。在學(xué)習(xí)過(guò)程中如何把控應(yīng)用中娛樂(lè)元素與學(xué)習(xí)之間的平衡,逐漸培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)能力是需要考慮的問(wèn)題。對(duì)于自控力較強(qiáng)的成人來(lái)講,可能這個(gè)問(wèn)題比較小。但畢竟學(xué)習(xí)需求的主流群體還是學(xué)生,特別對(duì)于自制力較差的中小學(xué)生,要掌握APP中娛樂(lè)元素與學(xué)習(xí)之間的平衡點(diǎn),難度系數(shù)比較大。其次,如果長(zhǎng)期使用觀看平板電腦,兒童缺乏運(yùn)動(dòng)、交流溝通,有可能患上感覺(jué)統(tǒng)合失調(diào),易引起做題粗心、記憶力差、詞不達(dá)意、協(xié)調(diào)性差、孤僻、視力下降等各種行為障礙。學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的內(nèi)部動(dòng)機(jī)與外部動(dòng)機(jī)影響著學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中的努力程度。趣味性的教育APP容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,而太“死板”的APP對(duì)學(xué)習(xí)者沒(méi)有吸引力,如何在提升學(xué)生學(xué)習(xí)的外部動(dòng)機(jī)的同時(shí)達(dá)到一定的放松效果,教育類(lèi)APP還需繼續(xù)探索。

三、移動(dòng)學(xué)習(xí)APP在教學(xué)中的應(yīng)用策略

通過(guò)對(duì)教育APP的研發(fā)與應(yīng)用問(wèn)題的分析,結(jié)合我國(guó)教育APP發(fā)展現(xiàn)狀及教育改革方向,為教育APP更好的服務(wù)于學(xué)習(xí)者和走入教學(xué),提出以下幾點(diǎn)建議:

1.提升資源質(zhì)量,與學(xué)校教育建立銜接

互聯(lián)網(wǎng)教育研究院院長(zhǎng)呂森林認(rèn)為:“教育應(yīng)用程序應(yīng)該回歸教育本質(zhì),更為廣闊的應(yīng)用在于師生教學(xué)情境,就是常規(guī)課堂教學(xué)。教育管理部門(mén)應(yīng)該能看到APP的強(qiáng)大功能和內(nèi)容資源帶來(lái)的便利,在教學(xué)中更好地運(yùn)用應(yīng)用程序,提升教學(xué)品質(zhì),是未來(lái)教育APP發(fā)展的必然趨勢(shì)之一”[8]。國(guó)內(nèi)教育APP多與學(xué)校不太相關(guān),銜接不夠密切,主要為英語(yǔ)教材點(diǎn)讀和專(zhuān)業(yè)題庫(kù)等。有些APP和學(xué)校相關(guān),也僅局限于教學(xué)資源與學(xué)校教育課程教學(xué)大綱相符,并未涉及到教師教學(xué)過(guò)程中的交互運(yùn)用功能。

開(kāi)發(fā)人員以及學(xué)校應(yīng)該意識(shí)到教育APP在教學(xué)中的重要性,將教育APP與課堂內(nèi)容和課堂教學(xué)進(jìn)行有效聯(lián)系。①多做調(diào)研,APP的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)應(yīng)該符合師生的使用習(xí)慣和需求,積極豐富學(xué)習(xí)資源的形式,例如加入微課視頻、微信公眾號(hào)、小工具等上課所需的教學(xué)資源;②教育APP開(kāi)發(fā)人員應(yīng)該積極引進(jìn)教育技術(shù)學(xué)研究人員參與設(shè)計(jì),提升教育APP產(chǎn)品的創(chuàng)新性、專(zhuān)業(yè)性和針對(duì)性,開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)更多可以用于課堂教學(xué)的教育APP;③擴(kuò)展APP應(yīng)用功能,增加家長(zhǎng)的參與度,開(kāi)展家校協(xié)同教育,例如教師和家長(zhǎng)可以在管理端對(duì)學(xué)生端部分功能進(jìn)行簡(jiǎn)單控制等。

2.引入大數(shù)據(jù)與學(xué)習(xí)分析技術(shù)

隨著大數(shù)據(jù)時(shí)代的到來(lái),教育工作者更希望能夠探尋學(xué)習(xí)者更深層次的思維和行為,從而根據(jù)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)風(fēng)格設(shè)計(jì)出與之相對(duì)應(yīng)的學(xué)習(xí)活動(dòng),分析學(xué)習(xí)者需求并推送類(lèi)似的優(yōu)質(zhì)學(xué)習(xí)資源或?qū)W習(xí)伙伴,提升學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)體驗(yàn)和效果。大數(shù)據(jù)可以針對(duì)學(xué)習(xí)者進(jìn)行精細(xì)分析,從而為開(kāi)發(fā)者提供有效的決策和引導(dǎo)。對(duì)于學(xué)習(xí)者來(lái)講,好的學(xué)習(xí)資源是學(xué)習(xí)者對(duì)教育APP的選擇前提,但是良好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)是學(xué)習(xí)者是否能夠持續(xù)學(xué)習(xí)的動(dòng)力來(lái)源。隨著技術(shù)的?l展,教育APP不應(yīng)該僅止步于對(duì)學(xué)習(xí)資源的提供,更應(yīng)該關(guān)注學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過(guò)程以及教育研究的發(fā)展,為教師和學(xué)習(xí)者提供最前沿的后臺(tái)技術(shù)支持。將大數(shù)據(jù)分析加入學(xué)習(xí)者分析,對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)過(guò)程和結(jié)果進(jìn)行分析,從而探尋學(xué)習(xí)者更深層次的思維和行為,設(shè)計(jì)出符合學(xué)習(xí)者風(fēng)格的學(xué)習(xí)活動(dòng),促進(jìn)其個(gè)性化學(xué)習(xí)和非正式學(xué)習(xí)。

3.建立教育APP的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范

隨著教育APP的大量涌現(xiàn),教育應(yīng)用軟件市場(chǎng)魚(yú)龍混雜。如何快速選擇一款合適的教育APP,并且保證這款教育APP的內(nèi)容質(zhì)量?jī)?yōu)質(zhì),同樣是學(xué)習(xí)者所關(guān)心的問(wèn)題。美國(guó)對(duì)于教育應(yīng)用已經(jīng)逐漸形成比較完善的評(píng)價(jià)體系,尤其是兒童教育APP領(lǐng)域,包含了CSM評(píng)分、CTR評(píng)分、用戶評(píng)分以及用戶評(píng)論次數(shù)四項(xiàng)指標(biāo)[9]。現(xiàn)階段我國(guó)對(duì)于教育APP質(zhì)量的評(píng)估尚缺少專(zhuān)業(yè)的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),只能根據(jù)用戶評(píng)分和評(píng)論次數(shù)兩項(xiàng)指標(biāo)進(jìn)行評(píng)估。通過(guò)中國(guó)知網(wǎng)進(jìn)行文獻(xiàn)檢索,發(fā)現(xiàn)關(guān)于教育APP評(píng)價(jià)機(jī)制的研究也是寥寥無(wú)幾。建立完善教育APP質(zhì)量評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),為學(xué)習(xí)者快速選擇優(yōu)質(zhì)的教育APP提供便利,同樣也給APP開(kāi)發(fā)人員提供了開(kāi)發(fā)指導(dǎo),將有助于教育應(yīng)用的再優(yōu)化,為教育應(yīng)用的持久發(fā)展發(fā)揮作用。因此,以先進(jìn)的教育理念和學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo),集合相關(guān)教育研究人員形成精英團(tuán)隊(duì),一起探索形成一系列教育APP的評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范。同時(shí),鼓勵(lì)教育工作者以及其他教育機(jī)構(gòu)等一起關(guān)注教育APP評(píng)估,從而保證教育APP的質(zhì)量符合評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),給學(xué)習(xí)者以更好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

4.教育APP的開(kāi)發(fā)應(yīng)符合教育發(fā)展的改革方向

《教育信息化十年發(fā)展規(guī)劃(2011-2020年)》明確指出,將“推進(jìn)信息技術(shù)與教學(xué)融合”,“利用信息技術(shù)開(kāi)展啟發(fā)式、探究式、討論式、參與式教學(xué),鼓勵(lì)發(fā)展性評(píng)價(jià),探索建立以學(xué)習(xí)者為中心的教學(xué)新模式。”[10]指明了未來(lái)十年我國(guó)教育信息化改革的方向,要充分利用信息技術(shù)在教學(xué)中進(jìn)行實(shí)踐創(chuàng)新。分析國(guó)內(nèi)教育APP開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀,普遍存在盲目跟隨市場(chǎng)、同質(zhì)化問(wèn)題頻出,主要原因是定位不清晰、應(yīng)用軟件缺乏持續(xù)性等。而造成這種現(xiàn)象的原因則是教育APP的開(kāi)發(fā)未能緊跟我國(guó)教育發(fā)展的改革方向,不能適應(yīng)學(xué)習(xí)者最新的教育需求。學(xué)習(xí)者(尤其是學(xué)生群體)運(yùn)用教育APP的主要目的是獲取知識(shí)、提升個(gè)人能力,若教育APP不能緊跟教育發(fā)展的改革方向,止步于現(xiàn)狀,便不能滿足學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)需求,終將被淘汰。教育APP作為一種信息技術(shù)在教育領(lǐng)域的具體應(yīng)用,應(yīng)以教育理論為指導(dǎo),以學(xué)習(xí)者為中心,充分體現(xiàn)學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過(guò)程中的主體地位,滿足其個(gè)性化學(xué)習(xí)需求,激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力。

5.加大政府或教育部門(mén)對(duì)教育APP的支持與引領(lǐng)

第10篇

【關(guān)鍵詞】學(xué)習(xí);游戲;參與動(dòng)機(jī)

【中圖分類(lèi)號(hào)】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009―8097(2010)02―0021―04

一 引言

在兒童早期的發(fā)展階段,“玩”對(duì)兒童的心理、社會(huì)以及智力的發(fā)展產(chǎn)生積極的影響[1],“玩”作為學(xué)習(xí)的一種方式,逐漸得到普遍認(rèn)同[2]。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電子游戲成為了當(dāng)前大眾主要“玩”的方式之一。一些研究發(fā)現(xiàn),電子游戲可以影響個(gè)體的認(rèn)知功能和動(dòng)機(jī)[3],電子游戲可以使學(xué)習(xí)更有趣[4],能夠促進(jìn)學(xué)習(xí)[5]。

Prensky[6]指出,人們玩電子游戲是因?yàn)樗麄冋J(rèn)為“玩游戲的過(guò)程充滿了迷人的魅力”。電子游戲創(chuàng)造的震撼、新奇、充滿挑戰(zhàn)的虛擬世界豐富了游戲者的體驗(yàn),激發(fā)了游戲者的動(dòng)機(jī)。動(dòng)機(jī)能夠喚起和指導(dǎo)個(gè)體的行為,并且決定行為的強(qiáng)度和持久性[7]。因此,探討電子游戲中游戲參與動(dòng)機(jī)的相關(guān)規(guī)律,發(fā)掘游戲參與動(dòng)機(jī)對(duì)個(gè)體的行為影響,以促進(jìn)游戲和學(xué)習(xí)的有效融合,成為了當(dāng)前心理學(xué)和教育學(xué)領(lǐng)域共同關(guān)注的主題。

二 動(dòng)機(jī)概念的理解:學(xué)習(xí)理論視角

動(dòng)機(jī)概念在不同的學(xué)習(xí)理論影響下有著不同的理解和闡釋。學(xué)習(xí)理論自行為主義到認(rèn)知主義的轉(zhuǎn)變后,又轉(zhuǎn)向了人與情境的互動(dòng)。在行為主義、認(rèn)知主義和情境主義學(xué)習(xí)理論中,對(duì)動(dòng)機(jī)概念的理解也有不同。

行為主義觀點(diǎn)認(rèn)為“所有組織,包括人類(lèi),會(huì)受到自身行為結(jié)果的影響”[8]。在這種觀點(diǎn)中,動(dòng)機(jī)被描述為“具有三個(gè)心理學(xué)功能”:開(kāi)始,導(dǎo)向和堅(jiān)持[9]。例如,Wlodkowski[10]將動(dòng)機(jī)定義為:“用來(lái)描述這些過(guò)程的,(1)激發(fā)和啟動(dòng)行為;(2)給予行為導(dǎo)向和目標(biāo);(3)使行為得以持續(xù);(4)指導(dǎo)選擇或者更喜歡一個(gè)特別的行為。”同樣,Walker和Symon[11]將動(dòng)機(jī)定義為“條件和過(guò)程以激勵(lì)、指導(dǎo)和維持行為”。

在動(dòng)機(jī)研究領(lǐng)域,認(rèn)知主義觀點(diǎn)是目前主流的研究視角[12]。與行為主義相比,認(rèn)知主義觀點(diǎn)的一個(gè)重要假設(shè)是智力上的因素影響著一個(gè)人的動(dòng)機(jī)。因此,這一時(shí)期動(dòng)機(jī)研究中強(qiáng)調(diào)人的認(rèn)知和情感變量,這些變量包括歸因、自我效能感、學(xué)習(xí)的無(wú)助感、目標(biāo)感和自我價(jià)值等。

情境主義觀點(diǎn)是行為主義和認(rèn)知主義觀點(diǎn)的交叉。取代行為主義和認(rèn)知主義外部與內(nèi)部的沖突,情境主義觀點(diǎn)認(rèn)為,認(rèn)知過(guò)程(包括思維和學(xué)習(xí))發(fā)生于一定的物理和社會(huì)背景中。在情境主義觀點(diǎn)中,某一具體學(xué)習(xí)活動(dòng)(情境)中表現(xiàn)出來(lái)的動(dòng)機(jī),受到外界情境因素的影響,具有暫時(shí)性和不穩(wěn)定性等特點(diǎn)。根據(jù)情境理論的觀點(diǎn),動(dòng)機(jī)是與情境相關(guān)的。

基于情境主義理論,我們認(rèn)為,在電子游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬世界中,游戲者的參與動(dòng)機(jī)是與游戲情境相關(guān)的,不是游戲者自發(fā)的相對(duì)持久的特性,它帶有一種特定的個(gè)體發(fā)現(xiàn)自我的功能。因此,本文試圖從電子游戲環(huán)境中游戲者參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成,以及影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的游戲特性等方面,進(jìn)一步探索電子游戲參與動(dòng)機(jī)的內(nèi)部規(guī)律,為設(shè)計(jì)能夠促進(jìn)個(gè)體學(xué)習(xí)的游戲提供借鑒。

三 電子游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成

內(nèi)在動(dòng)機(jī)是驅(qū)動(dòng)人們參與電子游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)。Malone & Lepper運(yùn)用單機(jī)版電子游戲?qū)πW(xué)生進(jìn)行實(shí)驗(yàn),結(jié)果顯示挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想是孩子們參與電子游戲的主要內(nèi)在動(dòng)機(jī)[13]。挑戰(zhàn)是一種最佳的心理體驗(yàn),挑戰(zhàn)成功獲得的成就感會(huì)引發(fā)高激勵(lì)的情緒反應(yīng);好奇是內(nèi)在動(dòng)機(jī)的核心,在游戲中表現(xiàn)為探索、操作和掌握的行為;控制是對(duì)自主和特權(quán)的滿足,是否要加入游戲、游戲如何進(jìn)行是由游戲者決定,而非來(lái)自外在的獎(jiǎng)勵(lì)或強(qiáng)迫;游戲中出現(xiàn)的在日常生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的情境,可以使游戲者產(chǎn)生幻想,發(fā)揮想象力。

Malone & Lepper認(rèn)為,正是由于內(nèi)在動(dòng)機(jī)的存在,而非明顯的外在報(bào)酬和鼓勵(lì),才使得人們對(duì)游戲樂(lè)此不疲。但是,這個(gè)結(jié)論受限于單獨(dú)的個(gè)體。而且,研究者實(shí)驗(yàn)采用的電子游戲,無(wú)論在界面設(shè)計(jì),還是結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上都較為簡(jiǎn)單。

之后,伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和圖形技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入研究者的視野,并迅速成為研究關(guān)注的熱點(diǎn)。最早開(kāi)始研究網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中游戲者參與動(dòng)機(jī)的是Richard Bartle。1996年,他在MUD(Multi-User Dungeon,多用戶地牢)站點(diǎn)上,針對(duì)高級(jí)玩家發(fā)起了討論“玩家到底想從MUD中得到什么”的問(wèn)題,對(duì)玩家的跟帖進(jìn)行定性分析,依據(jù)玩家的參與動(dòng)機(jī)特征將玩家劃分為四種典型類(lèi)型:成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家和殺手型玩家[14]。

盡管MUD還只是基于文本交互的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是Richard Bartle的這一研究結(jié)論立刻激起了學(xué)者們的研究熱情。Nick Yee運(yùn)用實(shí)證分析的方法,研究MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)參與者動(dòng)機(jī),對(duì)“Everquest”網(wǎng)絡(luò)游戲中的參與者動(dòng)機(jī)進(jìn)行了分析[15]。Nick Yee通過(guò)開(kāi)放性調(diào)查,收集了人們玩MMORPG的可能動(dòng)機(jī),據(jù)此設(shè)計(jì)問(wèn)卷展開(kāi)調(diào)查,對(duì)3200名參與者的評(píng)定進(jìn)行分析。運(yùn)用主成份分析法對(duì)39個(gè)題項(xiàng)中的因素進(jìn)行了聚類(lèi),歸納為三類(lèi)動(dòng)機(jī)因素:成就因素、代入感因素以及社交因素。

Nick Yee通過(guò)實(shí)證研究分析出網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲者參與動(dòng)機(jī),較之Richard Bartle的經(jīng)驗(yàn)性分析又使研究更進(jìn)了一步。但是也有學(xué)者質(zhì)疑,Nick Yee的實(shí)證研究是建立在對(duì)“Everquest”游戲個(gè)案研究的基礎(chǔ)上的,考慮到有些游戲者對(duì)某一款游戲有偏好,實(shí)證結(jié)論是否能有效代表游戲參與者總體呢?

為了避免研究中單款游戲參與者樣本帶來(lái)的偏態(tài)性問(wèn)題,有研究者抽取更廣泛的樣本展開(kāi)調(diào)查。例如,尚俊杰等采用詞頻分析的方法對(duì)30篇游戲參與者的游戲自陳報(bào)告進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示網(wǎng)絡(luò)游戲的參與動(dòng)機(jī)有:休閑娛樂(lè)動(dòng)機(jī)、社會(huì)交往動(dòng)機(jī)、成就動(dòng)機(jī)、權(quán)利動(dòng)機(jī)、逃避與刺激動(dòng)機(jī)、角色扮演動(dòng)機(jī)、深層動(dòng)機(jī)(Malone等的內(nèi)在動(dòng)機(jī))、其他動(dòng)機(jī)(認(rèn)知?jiǎng)訖C(jī)、外在動(dòng)機(jī))[16];李儀凡,陸雄文對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的動(dòng)機(jī)展開(kāi)研究,研究采用問(wèn)卷調(diào)查的方式,在中國(guó)上海市區(qū)發(fā)放問(wèn)卷300份,研究對(duì)象選取至少玩過(guò)三款以上的MMORPG游戲的非專(zhuān)業(yè)人士。研究表明,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲參與者的幾類(lèi)動(dòng)機(jī)分別為:領(lǐng)導(dǎo)、沉溺、攻擊與貶低、角色探索、親和、休閑與自由[17]。

另外,近幾年來(lái)的相關(guān)研究還表明,游戲者的參與動(dòng)機(jī)還包括:超越現(xiàn)實(shí)[18][19][20],即通過(guò)玩網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中無(wú)法獲得的身份和性格,免受社會(huì)規(guī)范的約束;逃避歸屬[21][22],即游戲者逃避現(xiàn)實(shí)世界的壓力與痛苦,把自己封閉在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中,不愿回到挫敗的真實(shí)世界等;追趕時(shí)尚[23],即游戲者通過(guò)玩游戲與朋友保持一致,跟上流行不落伍;時(shí)間限制以及主觀規(guī)范[24],即玩游戲過(guò)程中,游戲者自身對(duì)時(shí)間損失的感知而帶來(lái)的內(nèi)疚和不安,以及游戲者周?chē)闹匾宋飳?duì)其玩游戲的觀點(diǎn)與游戲?qū)ψ陨淼闹匾潭鹊恼J(rèn)知。

綜上,電子游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成要素的研究從早期的基于單機(jī)版電子游戲的動(dòng)機(jī)研究轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的動(dòng)機(jī)研究,休閑娛樂(lè)、社會(huì)交往等是網(wǎng)絡(luò)游戲的主要參與動(dòng)機(jī)。研究較多關(guān)注的是參與游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī),對(duì)外在動(dòng)機(jī)關(guān)注較少。未來(lái)研究需要進(jìn)一步拓寬研究視野,對(duì)參與電子游戲的外在動(dòng)機(jī),以及內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)之間的關(guān)系展開(kāi)相關(guān)研究。其次,游戲情境中游戲者在內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)的交互作用下的自我調(diào)節(jié)過(guò)程的研究,將對(duì)進(jìn)一步探尋基于游戲的學(xué)習(xí)的內(nèi)部機(jī)制有重要的啟發(fā)與借鑒意義,這將是一個(gè)極具探索價(jià)值的領(lǐng)域。

四 影響電子游戲參與動(dòng)機(jī)的游戲特性

哪些游戲特性能夠激發(fā)游戲者的動(dòng)機(jī)?Malone進(jìn)行的一項(xiàng)關(guān)于電子游戲偏好的調(diào)查研究證明游戲結(jié)構(gòu),即游戲的目標(biāo)、反饋機(jī)制等是吸引游戲者參與游戲的重要特性[25]。在研究中,研究者詢(xún)問(wèn)了65名小學(xué)生,讓他們來(lái)評(píng)價(jià)當(dāng)時(shí)幾款不同的電子游戲,像“Breakout”,“Mission”,“Stars”和“Eliza”。學(xué)生們將這些游戲按照1~3的分值進(jìn)行評(píng)價(jià),1表示“不喜歡”,2表示“喜歡”,3表示“很喜歡”。在研究中,變量的設(shè)定是由研究者定義,如游戲是否具有目標(biāo),游戲中音效如何,游戲是否具有累積分的機(jī)制等等。研究者們研究了每一個(gè)游戲的平均分值之間的相關(guān)性。研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲提供目標(biāo),可以累積積分,具有音效、隨機(jī)性,能夠給予學(xué)生快速反饋時(shí),游戲的平均分值之間具有相關(guān)性。而且,研究還發(fā)現(xiàn),目標(biāo)是決定游戲是否受到學(xué)生喜歡的一個(gè)最為重要的特性[26]。

后來(lái),Malone等又采用分組實(shí)驗(yàn)的方法,對(duì)同一游戲的不同版本進(jìn)行實(shí)驗(yàn)研究,目的是比較不同版本的游戲的設(shè)計(jì)差異對(duì)游戲者參與動(dòng)機(jī)的影響。實(shí)驗(yàn)采用兩款游戲,分別為“Darts”和“Hangman”。在應(yīng)用“Darts”游戲進(jìn)行實(shí)驗(yàn)的過(guò)程中,80個(gè)五年級(jí)的學(xué)生,分為8組,每一組安排玩“Darts”游戲的八個(gè)版本中的一個(gè)。這些版本的游戲在特征上存在差異,例如音樂(lè),積分和反饋的形式等。然后,再給8組被試提供另一個(gè)游戲“Hangman”。實(shí)驗(yàn)的測(cè)量是通過(guò)比較他們玩“Darts”游戲與“Hangman”游戲的時(shí)間的長(zhǎng)短來(lái)顯示不同版本的游戲中游戲者參與動(dòng)機(jī)差異。實(shí)驗(yàn)得出結(jié)論:在決定是否想玩游戲時(shí),能夠產(chǎn)生幻想的設(shè)置和音樂(lè)比簡(jiǎn)單的反饋更加重要[27]。

可以看出,Malone等的研究結(jié)論是基于上個(gè)世紀(jì)八十年代的電子游戲產(chǎn)品,與今天比較,那些電子游戲在視聽(tīng)效果方面,多媒體要素應(yīng)用方面,水平很低。例如,“Darts”游戲使用的是沒(méi)有色彩的文本模式等。在當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,又有哪些游戲特性影響游戲者的參與動(dòng)機(jī)呢?

劉建銀,陳思樺選取了1090名來(lái)自北京、上海、南京以及西昌等地區(qū)的12-17歲的中小學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象進(jìn)行調(diào)查發(fā)現(xiàn),吸引未成年學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲特性主要集中在三個(gè)方面:游戲內(nèi)容(包括畫(huà)面品質(zhì)和故事情節(jié)等),游戲互動(dòng)機(jī)制和游戲獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制[28]。研究指出,游戲創(chuàng)設(shè)的虛擬環(huán)境通過(guò)逼真感覺(jué)、自然交互和迅速響應(yīng),讓游戲者體驗(yàn)到一種浸入式、多重感官刺激;游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,如目標(biāo)明確、直接與游戲中的能力、權(quán)利相關(guān),只要努力就可以實(shí)現(xiàn)等特性迎合了未成年學(xué)生的心理;游戲的互動(dòng)機(jī)制可以滿足游戲者的社會(huì)交往的需求,包括競(jìng)爭(zhēng)與合作,這些游戲特性是吸引游戲者參與的重要因素。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲精致的畫(huà)面以及震撼的音效是影響游戲者選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的重要因素。陶家珍,陳水針對(duì)年齡在20歲左右的臺(tái)灣地區(qū)的游戲者進(jìn)行問(wèn)卷調(diào)查,通過(guò)對(duì)201份問(wèn)卷的數(shù)據(jù)分析得出結(jié)論,游戲的音效、色彩設(shè)計(jì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲者有吸引力,網(wǎng)絡(luò)游戲的音效和色彩與游戲者滿意度之間顯著相關(guān)[29]。

綜上,影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的游戲特性大致可以分為游戲形式(畫(huà)面與音效)、游戲結(jié)構(gòu)(交互機(jī)制)和游戲內(nèi)容(故事情節(jié)),這三類(lèi)特性在游戲者參與游戲的不同階段對(duì)游戲者的參與動(dòng)機(jī)產(chǎn)生不同的影響。例如,黃少華認(rèn)為,青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的主要因素之一是游戲的制作是否精美[30];張濤,李興保分析了在游戲者參與游戲的熟練階段,游戲的目標(biāo)設(shè)置、難度等級(jí)的劃分等是激勵(lì)游戲者持續(xù)參與游戲的重要游戲特性[31]。影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的游戲特性的相關(guān)研究對(duì)于設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)激發(fā)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的游戲具有重要的參考價(jià)值。未來(lái)研究中,需要進(jìn)一步把握游戲的各類(lèi)特性與游戲者的參與動(dòng)機(jī)之間的更為準(zhǔn)確的相關(guān)關(guān)系,據(jù)此,在設(shè)計(jì)用于學(xué)習(xí)的游戲中就可以更為有效地控制學(xué)習(xí)者的動(dòng)機(jī)。

五 電子游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)

電子游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間是否存在相關(guān)關(guān)系?來(lái)自孟麗麗的實(shí)證研究顯示,在12歲至25歲中國(guó)青少年學(xué)生中,網(wǎng)絡(luò)游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間有著一定的匹配關(guān)系[32]。研究者運(yùn)用主成分分析與典型相關(guān)分析方法,隨機(jī)抽樣共選擇研究對(duì)象252人,采用學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)量表和網(wǎng)絡(luò)游戲參與動(dòng)機(jī)量表分別進(jìn)行了相關(guān)的問(wèn)卷調(diào)查。研究將學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)與游戲參與動(dòng)機(jī)進(jìn)行主成份分析,得到學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的四類(lèi)主要?jiǎng)訖C(jī):求知成就、外部期望、個(gè)人前途和物質(zhì)激勵(lì);游戲參與動(dòng)機(jī)的四類(lèi)主要?jiǎng)訖C(jī):社會(huì)學(xué)習(xí)、自我肯定、娛樂(lè)獵奇和逃避歸屬。研究通過(guò)典型相關(guān)分析顯示,社會(huì)學(xué)習(xí)、自我肯定的游戲參與動(dòng)機(jī)與求知成就、個(gè)人前途的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)存在正相關(guān)關(guān)系。社會(huì)學(xué)習(xí)和自我肯定動(dòng)機(jī)取向強(qiáng)烈的游戲者,在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)上更多是出于求知欲望、自我成就感的滿足以及個(gè)人前途的考慮。娛樂(lè)獵奇、逃避歸屬則與外部期望、物質(zhì)激勵(lì)存在相關(guān)關(guān)系。出于娛樂(lè)獵奇動(dòng)機(jī)的游戲者,在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)上更多的是來(lái)自于外部期望和物質(zhì)激勵(lì),基本上屬于外在動(dòng)機(jī)。反之,出于外部期望及物質(zhì)激勵(lì)動(dòng)機(jī)的學(xué)生在游戲中體現(xiàn)娛樂(lè)獵奇及逃避歸屬動(dòng)機(jī)的行為更明顯。

另外,來(lái)自Nicola Whitton的實(shí)證研究顯示,在成人學(xué)習(xí)者中,電子游戲參與動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間并沒(méi)有顯著的關(guān)系[33]。Nicola Whitton選擇了200名在校大學(xué)生和部分畢業(yè)的大學(xué)生(年齡范圍在從20-29到60+)進(jìn)行了深度訪談和問(wèn)卷調(diào)查。數(shù)據(jù)分析結(jié)果顯示,在參與電子游戲的動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)之間并沒(méi)有顯著的關(guān)系。

孟麗麗與Nicola Whitton實(shí)證研究結(jié)論相反,其中一部分的原因是由于選取的樣本群體的差異,導(dǎo)致了相反的實(shí)證研究結(jié)果。這一領(lǐng)域的未來(lái)研究工作還需要對(duì)其他的學(xué)習(xí)群體,尤其是對(duì)性別、年齡以及計(jì)算機(jī)能力等方面更具有代表性的群體進(jìn)行重復(fù)性研究,通過(guò)研究不同的人群來(lái)檢驗(yàn)原有研究發(fā)現(xiàn)的效度。

六總結(jié)與研究展望

通過(guò)對(duì)文獻(xiàn)的梳理與分析,筆者以為這一領(lǐng)域的研究正在逐步深入,關(guān)于電子游戲參與動(dòng)機(jī)的研究呈現(xiàn)出多樣化的態(tài)勢(shì)。相關(guān)的實(shí)證研究已經(jīng)取得了較為一致的結(jié)論,但針對(duì)某些特定的問(wèn)題,研究結(jié)論仍存在一些差異。實(shí)證研究中所采用的任務(wù)性質(zhì)、樣本特征、分析方法等都可能是造成結(jié)論分歧的原因。在未來(lái)的研究中一方面需要對(duì)已經(jīng)獲得的較為一致性的結(jié)論進(jìn)行拓展與細(xì)化,進(jìn)行本質(zhì)性的歸納;另一方面需要對(duì)實(shí)證研究所涉及到的一些因素,如樣本特征、分析方法等具體問(wèn)題進(jìn)行仔細(xì)的分析與總結(jié),繼續(xù)挖掘在不同條件下的電子游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成、影響因子等,以可能取得突破性的進(jìn)展。

綜上所述,關(guān)于電子游戲參與動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究還有待深入與發(fā)展。首先,在游戲參與動(dòng)機(jī)構(gòu)成要素的研究中,研究者們更多的關(guān)注游戲者的個(gè)體需要、興趣和情感因素等內(nèi)在動(dòng)機(jī)的方面,對(duì)外在動(dòng)機(jī)的研究相對(duì)較少。由于內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)之間存在著一定的辯證關(guān)系,探討在什么條件下二者之間發(fā)生怎樣的相互作用,有助于進(jìn)一步澄清游戲參與動(dòng)機(jī)的構(gòu)成及其變化。其次,影響游戲參與動(dòng)機(jī)的游戲特性的研究更需要在目前普及的網(wǎng)絡(luò)游戲情境中展開(kāi)。探討在網(wǎng)絡(luò)游戲中,哪些因素吸引游戲者,是社會(huì)因素(人際交往)、心理因素(挑戰(zhàn)、幻想、好奇)還是技術(shù)因素(虛擬人物、動(dòng)畫(huà)、音效)?還有,影響動(dòng)機(jī)的其他變量,如在游戲中所花的時(shí)間,任務(wù)完成率或者獲得更高技能,是如何影響游戲者參與動(dòng)機(jī)的?

在學(xué)習(xí)領(lǐng)域,我們需要有效地借鑒電子游戲參與動(dòng)機(jī)的相關(guān)研究,將研究結(jié)論遷移到學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)領(lǐng)域,進(jìn)一步探索如何利用游戲有效地激發(fā)和維持學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī),實(shí)現(xiàn)真正的“寓教于樂(lè)”。未來(lái)研究中諸多問(wèn)題需要一一探尋,例如,不同類(lèi)型的學(xué)習(xí)者,如,高、低成就的學(xué)習(xí)者對(duì)游戲環(huán)境中的哪些特性更偏好?游戲中的社會(huì)與心理因素是否較之技術(shù)因素更能對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)產(chǎn)生影響?等等。這些問(wèn)題的解決將有助于進(jìn)一步深入理解和把握游戲中的學(xué)習(xí)者動(dòng)機(jī),為基于游戲的學(xué)習(xí)的研究提供支持。

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Motivations in Computer and Video Games for Learning: a Review of the Literature

WEI Ting1,2LI Yi2

(1. School of Journalism and Communication, Nanjing Xiaozhuang University, Nanjing, Jiangsu, 210017,China ;2.Educational Game Research Center of Nanjing Normal University, Nanjing, Jiangsu, 210097, China)

第11篇

[論文摘要]大學(xué)影視藝術(shù)普及教育目的使大學(xué)生提升審美期待、提高審美趣味、提高審美能力、激發(fā)審美感情、強(qiáng)化人文素質(zhì),實(shí)現(xiàn)目的最優(yōu)化教學(xué)方法有課堂講授、現(xiàn)場(chǎng)觀摩、實(shí)驗(yàn)實(shí)踐、考試檢驗(yàn),以及問(wèn)題式教學(xué)法、作業(yè)式教學(xué)法、話題教學(xué)法、綜合方法論教學(xué)法、學(xué)術(shù)研究法。最有效教學(xué)手段有影視欣賞室、影視欣賞課件。

影視藝術(shù)教育是以電影、電視藝術(shù)品為教育媒介,面向普通觀眾和受教者,以區(qū)別于影視的制作教育而納入素質(zhì)教育的一種教學(xué)定位。影視藝術(shù)教育包括社會(huì)教育和學(xué)校教育兩種方式,學(xué)校教育又分為大學(xué)影視藝術(shù)教育、中小學(xué)影視教育兩個(gè)層次和培養(yǎng)影視藝術(shù)制作者(專(zhuān)業(yè)教育)、影視藝術(shù)欣賞者(普及教育)兩個(gè)目標(biāo)。

我國(guó)影視藝術(shù)教育歷史發(fā)展形態(tài)和我國(guó)影視藝術(shù)發(fā)展形態(tài)基本吻合,目前的現(xiàn)狀是:影視藝術(shù)教育的社會(huì)教育弱于學(xué)校影視藝術(shù)教育,而學(xué)校影視藝術(shù)教育中的大學(xué)影視藝術(shù)教育又弱于中、小學(xué)影視藝術(shù)教育。大學(xué)影視藝術(shù)教育中的普及教育又弱于專(zhuān)業(yè)教育。針對(duì)這些急需解決的難題。重中之重是要構(gòu)建好大學(xué)影視藝術(shù)普及教育課程體系的前提下.對(duì)大學(xué)影視藝術(shù)普及教育教學(xué)方法與手段進(jìn)行研究,以期實(shí)現(xiàn)大學(xué)影視藝術(shù)普及教育的課程目標(biāo)。

一、大學(xué)影視藝術(shù)普及教育課程的主要特點(diǎn)和教學(xué)目標(biāo)

對(duì)大學(xué)影視藝術(shù)普及教育教學(xué)方法與手段進(jìn)行研究,首先要分析、明確大學(xué)影視藝術(shù)普及教育的課程性質(zhì)和教學(xué)目標(biāo)。

大學(xué)影視藝術(shù)普及教育一般包括兩個(gè)方面:一是影視藝術(shù)中的教育,這主要是指影視藝術(shù)本身所具有的審美教育功能一是通過(guò)影視藝術(shù)作品內(nèi)容來(lái)進(jìn)行教育。主要指作品本身所具有的審美教育功能。大學(xué)影視藝術(shù)普及教育課程最突出的特點(diǎn)是綜合性和實(shí)踐性。影視作為工業(yè)制作藝術(shù)、大眾消費(fèi)藝術(shù),從創(chuàng)作到制作都體現(xiàn)了集體的智慧,其中包含有成百上千個(gè)程序,包含有數(shù)百個(gè)職業(yè)和各種藝術(shù)門(mén)類(lèi)。培養(yǎng)大學(xué)影視藝術(shù)制作者、創(chuàng)作者的影視藝術(shù)專(zhuān)業(yè)教育,要注重教育的實(shí)踐性,強(qiáng)化教育的實(shí)踐環(huán)節(jié)。大學(xué)影視藝術(shù)普及教育則承繼了影視藝術(shù)專(zhuān)業(yè)教育的綜合性,弱化了其實(shí)踐性,并突出地顯現(xiàn)出:既不同于娛樂(lè)性、游戲性,也不同于審美性的愉悅性;課程目標(biāo)不重求深而重求廣,教學(xué)內(nèi)容、教材結(jié)構(gòu)具有綜合性;超越了所屬“美育”學(xué)科范疇,成為“文化教育”學(xué)科,具有人文性由于其文本的經(jīng)典性,體現(xiàn)出課程的經(jīng)典性:和其他課程相比,更注重教育過(guò)程等特點(diǎn)。可以說(shuō),大學(xué)影視普及教育課程是大學(xué)教育中重要的人文素質(zhì)教育課程,它是愉悅性和審美性的統(tǒng)一,是科學(xué)性和人文性的統(tǒng)一,是經(jīng)典性和現(xiàn)代性的統(tǒng)一,是信息性和教育性的統(tǒng)一,是一門(mén)綜合的藝術(shù)教育課程。[1]

根據(jù)大學(xué)影視藝術(shù)普及教育的基本特點(diǎn),結(jié)合當(dāng)代中國(guó)高等教育大眾化發(fā)展形勢(shì)。影視藝術(shù)普及教育課程教學(xué)的主要目標(biāo)可以概括如下:使大學(xué)生在欣賞解讀影視作品的同時(shí)。去了解、理解影視藝術(shù)的特性、影視語(yǔ)言的特性;在趣味盎然的影視作品觀賞過(guò)程中,提升審美期待,提高審美趣味,豐富審美知識(shí),提高審美能力,陶冶審美情操,激發(fā)審美感情。

要實(shí)現(xiàn)這個(gè)課程目標(biāo),教學(xué)改革是關(guān)鍵因素之一。它包括課程體系、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)方法、教學(xué)手段等諸方面。而教學(xué)方法的改革對(duì)于大學(xué)生的綜合素質(zhì)、綜合能力的培養(yǎng)最為重要。

二、大學(xué)影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化教學(xué)方法最有效教學(xué)手段的基本標(biāo)準(zhǔn)

教學(xué)方法是在教學(xué)過(guò)程中,教師指導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)以達(dá)到教學(xué)目的的、由一整套教學(xué)方式組成的操作策略,是教師和學(xué)生為了實(shí)現(xiàn)共同的教學(xué)目標(biāo),完成共同的教學(xué)任務(wù),在教學(xué)過(guò)程中運(yùn)用的方式與手段的總稱(chēng)。它是聯(lián)結(jié)教師教與學(xué)生學(xué)的重要紐帶,實(shí)現(xiàn)教學(xué)任務(wù)的必要條件,提高教學(xué)質(zhì)量和教學(xué)效率的重要保證,也是影響教師威信、師生關(guān)系的、學(xué)生的身心發(fā)展的重要原因。它具有實(shí)踐性、雙向性、多樣性、整體性、繼承性的基本特點(diǎn)。

任何教學(xué)方法都是為一定的教學(xué)目的和任務(wù)服務(wù)的。教學(xué)內(nèi)容的性質(zhì)和特點(diǎn)不同,就應(yīng)選用不同的教學(xué)方法。教學(xué)對(duì)象的年齡、性別、經(jīng)歷、氣質(zhì)、性格、思維類(lèi)型、審美情趣等的不同,也對(duì)教學(xué)方法提出不同的要求。只有選用的教學(xué)方法與教學(xué)內(nèi)容的性質(zhì)和特點(diǎn)相符合,與教學(xué)對(duì)象相適應(yīng)的教學(xué)方法,才能真正有效地提高教學(xué)對(duì)象的知識(shí)能力和思想水平,促進(jìn)其健康向上的發(fā)展。教學(xué)方法的選擇與使用,體現(xiàn)著教師的智慧,標(biāo)志著其教學(xué)藝術(shù)水平的高低。

一般說(shuō)來(lái),最優(yōu)化的教學(xué)方法應(yīng)具備如下條件:一是能否被接受者在理智方面、情感方面認(rèn)同。二是教師與學(xué)生的參與程度、師生關(guān)系的融洽程度,較好地體現(xiàn)出教學(xué)的民主性。三是克服了每種類(lèi)型方法的局限性,在功能、效果、手段等方面呈現(xiàn)出經(jīng)過(guò)優(yōu)化組合后的綜合性。四是高效果與高效率的統(tǒng)一。五是符合美的規(guī)律和原則,能給學(xué)生帶來(lái)美的感受,注意寓教于樂(lè),使學(xué)生在不知不覺(jué)中受到深刻的教育,具有審美價(jià)值。

教學(xué)手段指的是在教學(xué)過(guò)程中,傳遞教學(xué)信息,引起學(xué)生注意、激發(fā)他們學(xué)習(xí)興趣,為感知、理解、記憶知識(shí)創(chuàng)造條件的物質(zhì)載體。它主要包括語(yǔ)言(口頭語(yǔ)言和書(shū)面語(yǔ)言)和教學(xué)工具(普通教具和現(xiàn)代化教具)兩大類(lèi)載體。教育手段與人類(lèi)文明的演繹歷程亦步亦趨,從一支粉筆、一塊黑板、一本教科書(shū)傳統(tǒng)的面授到今天現(xiàn)代化技術(shù)投影[幻燈]、錄音、錄象、多媒體計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等的開(kāi)放型、超時(shí)空教育,教學(xué)手段已經(jīng)邁向現(xiàn)代化,處于傳統(tǒng)的教學(xué)手段和現(xiàn)代化教學(xué)手段共同為教育教學(xué)服務(wù)的狀態(tài)。最有效的教學(xué)手段必須服務(wù)于教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)過(guò)程,應(yīng)當(dāng)有利于增強(qiáng)課堂教學(xué)的表現(xiàn)力和感染力,給課堂教學(xué)帶來(lái)勃勃生機(jī)。

三、大學(xué)影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化教學(xué)方法最有效教學(xué)手段

影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化的基本的教學(xué)方法有:(1)課堂講授法。這種方法也可以說(shuō)是萬(wàn)法中最基本的方法。是學(xué)校教育的“大眾法”。這種方法以教師為主體,同時(shí)注意調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,采用啟發(fā)教學(xué)、談話式教學(xué)等促進(jìn)雙邊活動(dòng)。(2)現(xiàn)場(chǎng)觀摩法。這種方法是在理論學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,由理性思維轉(zhuǎn)向?qū)Ω行孕蜗蟮恼J(rèn)識(shí),也可以說(shuō)由以教師為主體逐漸轉(zhuǎn)向以學(xué)生為主體,主要有:一是和屬地的影視制作機(jī)構(gòu)聯(lián)合,酌情組織學(xué)生代表到拍攝現(xiàn)場(chǎng)觀摩二是組織學(xué)生觀看一些影視劇制作現(xiàn)場(chǎng)花絮的記錄片。(3)實(shí)驗(yàn)實(shí)踐法。這是由以教師為主體真正轉(zhuǎn)向以學(xué)生為主體,主要有:一是根據(jù)課堂講授內(nèi)容,有選擇地設(shè)計(jì)一些題目,讓學(xué)生利用業(yè)余時(shí)間(主要是節(jié)假日)拍攝DV劇;二是組織學(xué)生到影視拍攝基地參觀考察三是查閱相關(guān)資料,讓學(xué)生選擇自己感興趣的題目,撰寫(xiě)影視鑒賞文章,提高學(xué)生查閱資料、分析問(wèn)題和論文寫(xiě)作能力。(4)考試檢驗(yàn)方法。這也是常見(jiàn)的傳統(tǒng)的方法,主要加強(qiáng)基礎(chǔ)知識(shí)和基本技能的考核,采用平時(shí)測(cè)驗(yàn)與期末考試相結(jié)合、理論測(cè)試與實(shí)踐操作相結(jié)合的方法,檢測(cè)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。

影視藝術(shù)普及教育最優(yōu)化的綜合的教學(xué)方法主要有:(1)問(wèn)題式教學(xué)法。強(qiáng)化求疑意識(shí),注重知識(shí)的科學(xué)性。主要內(nèi)容包括5個(gè)方面:教師課前將教學(xué)內(nèi)容提升為問(wèn)題把應(yīng)解決的問(wèn)題交給學(xué)生;學(xué)生拿到問(wèn)題后則明確本次教學(xué)的目標(biāo)、學(xué)習(xí)目的,教師根據(jù)問(wèn)題類(lèi)型、難易程度等決定如何幫助學(xué)生解決問(wèn)題;學(xué)生提出問(wèn)題;老師對(duì)教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行簡(jiǎn)單、清晰、明了的總結(jié),要留給學(xué)生充分的思維空間。實(shí)踐證明,問(wèn)題式教學(xué)法有助于學(xué)生自學(xué)能力、創(chuàng)造能力的培養(yǎng)和建立,使學(xué)生能自主、充分和有效地學(xué)習(xí)。(2)作業(yè)式教學(xué)法。強(qiáng)化參與意識(shí),實(shí)行師生互動(dòng),注重知識(shí)的深刻性。其做法是:教師將下一個(gè)階段的教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行分解,通過(guò)師生雙方協(xié)商,學(xué)生以個(gè)人或小組的形式就某部影視劇申報(bào)發(fā)言主題,然后,學(xué)生進(jìn)行廣泛的觀賞。組織好書(shū)面分析材料,屆時(shí)在課堂上作專(zhuān)題發(fā)言,課堂中60%以上的時(shí)間由學(xué)生主導(dǎo)。師生角色互補(bǔ)互換,學(xué)生報(bào)告,教師和學(xué)生點(diǎn)評(píng),及時(shí)展開(kāi)討論,將學(xué)習(xí)引向深入。(3)話題教學(xué)法。強(qiáng)化創(chuàng)新意識(shí),注重知識(shí)的建構(gòu)性。“話題”指的是影視藝術(shù)教育教學(xué)中的重點(diǎn)、難點(diǎn)、疑點(diǎn)、問(wèn)題等。具體做法是,先由教師主講。然后提問(wèn),就某一話題讓學(xué)生談見(jiàn)解,鼓勵(lì)學(xué)生提出不同的看法,激發(fā)學(xué)生的思考。如對(duì)當(dāng)下影視界熱點(diǎn)話題的討論,比如影視制作的特技;港臺(tái)影視和大陸影視以及其他地區(qū)華語(yǔ)影視作品之間的差異等等。(4)綜合方法論教學(xué)法。教學(xué)方法的綜合性,強(qiáng)化學(xué)生學(xué)習(xí)方法的多樣性和綜合性,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造性。其做法是,對(duì)于影視發(fā)展史中的現(xiàn)象和影視作品,運(yùn)用多種角度和多種方法。如文化學(xué)、社會(huì)學(xué)、符號(hào)學(xué)和比較法、還原法等進(jìn)行闡釋。(5)學(xué)術(shù)研究法。由學(xué)習(xí)到實(shí)踐,強(qiáng)化大學(xué)生知識(shí)學(xué)習(xí)的實(shí)踐性。主要體現(xiàn)在課外興趣課題活動(dòng)中,比如。影視劇欣賞寫(xiě)作,DV拍攝,撰寫(xiě)帶有學(xué)術(shù)研究性質(zhì)的論文,支持學(xué)生組合申報(bào)校、院級(jí)課題,甚至吸收學(xué)生參加本課程教師主持的國(guó)家級(jí)、省級(jí)的規(guī)劃課題研究或教改課題等。有效培養(yǎng)大學(xué)生的實(shí)踐能力。

影視藝術(shù)普及教育最有效的教學(xué)手段主要有:(1)影視欣賞室。這是一種新型的、多功能教室。它的基本配備是:有一間能容納一個(gè)大班的學(xué)生上課的專(zhuān)用室,有陳列櫥窗,有投影儀、收錄機(jī)、放像機(jī)、電視機(jī)、電腦,并配有相應(yīng)的教學(xué)資料軟件;影視欣賞室大體可歸納為幾種類(lèi)型:影視劇歷史圖片、資料展示室(復(fù)制的即可)影視音像及文字資料、教具陳列室;影視多媒體專(zhuān)用室等。影視欣賞室的出現(xiàn)對(duì)教學(xué)現(xiàn)代化的推進(jìn)有著功不可抹的作用,特點(diǎn)是:它的整體環(huán)境能夠給大學(xué)生學(xué)習(xí)營(yíng)造良好的氛圍,創(chuàng)造良好的條件;能夠方便大學(xué)生對(duì)影視藝術(shù)作品內(nèi)容的理解和掌握,提高學(xué)生的思維能力;能夠讓有限的資源發(fā)揮它最大的效能,不僅影視藝術(shù)普及教育能利用,中文專(zhuān)業(yè)的文學(xué)課、歷史專(zhuān)業(yè)的文獻(xiàn)課,甚至思想政治課等都可以利用,既能成為高校校園文化活動(dòng)場(chǎng)所,也能成為本校的愛(ài)國(guó)主義教育基地。(2)影視欣賞課件。課件是根據(jù)教學(xué)大綱的要求,經(jīng)過(guò)教學(xué)目標(biāo)確定,教學(xué)內(nèi)容和任務(wù)分析,教學(xué)活動(dòng)結(jié)構(gòu)及界面設(shè)計(jì)等環(huán)節(jié),而加以制作的課程軟件。課件是從教學(xué)活動(dòng)出發(fā),與課程內(nèi)容有著直接聯(lián)系,能夠使學(xué)習(xí)者的認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)生一定的改變,它能把課程中所規(guī)定的教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)活動(dòng)用軟件的方式實(shí)現(xiàn)出來(lái),但缺失了很多課程的內(nèi)涵。現(xiàn)在常用的影視欣賞課件有多媒體影視欣賞課件和網(wǎng)絡(luò)影視欣賞課件:多媒體影視欣賞課件是以多種媒體的表現(xiàn)方式和超文本結(jié)構(gòu)制作而成的課程軟件,是一種運(yùn)用課件制作軟件制作的可以在電腦上演示的能配上一些圖像、聲音、動(dòng)畫(huà)等,它可以在電腦上操作,圖文并茂,既生動(dòng)又形象,又可以免去上課時(shí)的粉筆書(shū)寫(xiě)的麻煩;網(wǎng)絡(luò)影視欣賞課件,就是應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的課件,主要通過(guò)網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容及實(shí)施的教學(xué)活動(dòng)等。此外,現(xiàn)在不少電視臺(tái)的影視藝術(shù)專(zhuān)題、專(zhuān)欄節(jié)目,比如中央電視臺(tái)的“影視同期聲”等,可以作為特殊的影視欣賞課件,復(fù)制下來(lái),供大學(xué)生學(xué)習(xí)用,這種課件可稱(chēng)之謂“影視欣賞電視課件”。

第12篇

本文對(duì)基于校園網(wǎng)的教學(xué)資源庫(kù)的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用模式進(jìn)行了探究,并分析了高職教學(xué)資源庫(kù)建設(shè)存在的問(wèn)題,建設(shè)的意義、建設(shè)內(nèi)容、數(shù)

據(jù)來(lái)源等關(guān)鍵問(wèn)題。

關(guān)鍵詞 : 校園網(wǎng);高職;教學(xué)資源庫(kù);建設(shè) ;

隨著計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)及多媒體技術(shù)的發(fā)展,人們的學(xué)習(xí)方式發(fā)生了很大的變化:就學(xué)校教育而言,已從傳統(tǒng)的課堂講授發(fā)展到形式多樣的教學(xué)方式,如實(shí)踐教學(xué)形式、多媒體教學(xué)形式、遠(yuǎn)程教學(xué)形式。學(xué)校利用計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)為主要手段教學(xué),是遠(yuǎn)程教學(xué)的一種重要形式,是利用計(jì)算機(jī)設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)對(duì)學(xué)生實(shí)行信息化教育的教學(xué)模式。基于校園網(wǎng)的教學(xué)資源庫(kù)的建成不僅為傳統(tǒng)教學(xué)帶來(lái)豐富多彩的教學(xué)服務(wù)資源,對(duì)提高網(wǎng)絡(luò)化教學(xué)的效率更是起到了積極的促進(jìn)作用。

一、當(dāng)前高等職業(yè)學(xué)校教學(xué)資源庫(kù)建設(shè)存在的問(wèn)題

(一)教學(xué)資源的收集渠道單一

教學(xué)資源的收集主要是通過(guò)錄制電視節(jié)目,采集錄音帶或者是轉(zhuǎn)換教學(xué)隨書(shū)的光盤(pán)等方式進(jìn)行。尚未建立教學(xué)資源庫(kù)的管理隊(duì)伍,缺少專(zhuān)業(yè)管理人員,教學(xué)資源的更新很慢,此外,為了突出教學(xué)資源庫(kù)的信息量很大的特點(diǎn),很多精力都放在了資源的數(shù)量的收集上,忽視了教學(xué)資源的質(zhì)量,造成了教學(xué)資源的質(zhì)量低,不能滿足師生的需求。

(二)教師應(yīng)用信息技術(shù)的積極性不高

許多教師僅僅是將信息技術(shù)作為課堂教學(xué)的簡(jiǎn)單輔助,平時(shí)處于可用可不用的狀態(tài),只有到優(yōu)質(zhì)課或教學(xué)比賽時(shí),為了迎合評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),才用到信息技術(shù)。缺乏有效的信息技術(shù)應(yīng)用環(huán)境,教師無(wú)法體驗(yàn)到信息技術(shù)應(yīng)用的巨大優(yōu)勢(shì),觀念上又不能擺脫傳統(tǒng)教學(xué)的藩籬,改變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,這些都導(dǎo)致了教師應(yīng)用信息技術(shù)整合教學(xué)的積極性不高。

(三)校園網(wǎng)規(guī)劃不完善

教育資源建設(shè)是關(guān)系教育信息化發(fā)展的一項(xiàng)重要的基本建設(shè)。近年來(lái)“建網(wǎng)、建庫(kù)、建隊(duì)伍”的方針?lè)从沉烁鞯亟逃块T(mén)對(duì)硬件環(huán)境建設(shè)、資源建設(shè)和教師隊(duì)伍建設(shè)的重視。如何解決學(xué)校、地區(qū)以及全國(guó)的教育資源建設(shè)問(wèn)題,已經(jīng)成為我國(guó)教育信息化進(jìn)一步發(fā)展的瓶頸問(wèn)題之一。當(dāng)前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)上的教育資源狀況明顯不能滿足教師和學(xué)生教學(xué)活動(dòng)的需求。例如,教師個(gè)人建設(shè)的教育網(wǎng)站規(guī)模小而分布散,各學(xué)校的教育資源不能夠充分交流共享。

二、教學(xué)資源庫(kù)建設(shè)的重要意義

第一是既能夠改變我國(guó)教育資源分配不均衡的狀態(tài),例如邊、落后地區(qū)的學(xué)生可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái)學(xué)到教育資源發(fā)達(dá)地區(qū)的專(zhuān)家課程。

第二是能夠擴(kuò)大學(xué)校的教育覆蓋度,實(shí)行全面教育、終身教育。知識(shí)社會(huì)要求人不斷的學(xué)習(xí),網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái)的支持下,使得人們離開(kāi)校園后,仍然可以根據(jù)自己的需要,繼續(xù)學(xué)習(xí)。

第三是推動(dòng)實(shí)踐教學(xué)的發(fā)展。實(shí)踐教學(xué)是學(xué)校實(shí)現(xiàn)培養(yǎng)人才目標(biāo)的重要環(huán)節(jié),它對(duì)提高學(xué)生的綜合素質(zhì),培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)和創(chuàng)新能力,以及使學(xué)生成為一個(gè)復(fù)合型人才都具有特殊作用。實(shí)踐教學(xué)是高等教育教學(xué)中的一項(xiàng)重要環(huán)節(jié),實(shí)踐教學(xué)數(shù)字化平臺(tái)建設(shè)又是高等教育教學(xué)改革中的一項(xiàng)重要內(nèi)容,符合高等教育 改革發(fā)展方向。

三、教學(xué)資源庫(kù)的建設(shè)內(nèi)容

高職教學(xué)資源庫(kù)建設(shè)的內(nèi)容以直接支持高職學(xué)科教學(xué)的結(jié)構(gòu)性資源為主,按照教育資源建設(shè)的范圍,我們把教育資源概括成三大類(lèi)型:

一是素材類(lèi)課程資源建設(shè),主要包括:媒體素材、試題、試卷、文獻(xiàn)資料、常見(jiàn)問(wèn)題解答和資源目錄索引等;

二是結(jié)構(gòu)型課程資源,這些資源一般是根據(jù)特定的教學(xué)目的和應(yīng)用目的,將多媒體素材和資源進(jìn)行有效的組織,是一種集成的“復(fù)合型”的資源;即課件/網(wǎng)絡(luò)課件,教育游戲類(lèi)、電子期刊類(lèi)、教學(xué)模擬類(lèi)、教育專(zhuān)題網(wǎng)站、研究性學(xué)習(xí)專(zhuān)題、問(wèn)題解答型、信息檢索型、練習(xí)測(cè)試型、認(rèn)知工具類(lèi)和探究性學(xué)習(xí)專(zhuān)題等。

三是網(wǎng)絡(luò)課程,指通過(guò)網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)的某門(mén)學(xué)科的教學(xué)內(nèi)容及實(shí)施的教學(xué)活動(dòng)的總和,它包括兩個(gè)組成部分:按一定的教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)策略組織起來(lái)的教學(xué)內(nèi)容和網(wǎng)絡(luò)教學(xué)支撐環(huán)境,其中網(wǎng)絡(luò)教學(xué)支撐環(huán)境特指支持網(wǎng)絡(luò)教學(xué)的軟件工具、課程資源以及在網(wǎng)絡(luò)教學(xué)平臺(tái)上實(shí)施的教學(xué)活動(dòng)。

四、教學(xué)資源庫(kù)的資源采集

教學(xué)資源庫(kù)必須是開(kāi)放的、動(dòng)態(tài)的。豐富的資源不可能一步到位,要經(jīng)常用優(yōu)秀教師的教案、課堂實(shí)錄、優(yōu)秀學(xué)生的成果、Internet上的相關(guān)內(nèi)容更新來(lái)充實(shí)教育資源庫(kù)。

(一)網(wǎng)上眾多的教育網(wǎng)站是教學(xué)資源庫(kù)最主要的資源來(lái)源。特別是有些教學(xué)學(xué)科類(lèi)的教師個(gè)人網(wǎng)站,對(duì)于某一門(mén)學(xué)科的資料收集、整理和分類(lèi)都比較全面,可以將這些網(wǎng)站的有關(guān)資源下載,然后加入資源庫(kù)中。

(二)各類(lèi)教育光盤(pán)是由各出版社出版的正式電子出版物,品種較多,教育論文、多媒體課件等多有涉及,而且比較權(quán)威。可以選擇一些適合學(xué)校實(shí)際情況的教育光盤(pán),將其中的資源導(dǎo)入資源庫(kù)。

(三)轉(zhuǎn)制學(xué)校積累的大量的電教資料,如教學(xué)示教錄像片、教學(xué)音帶和各種擴(kuò)展學(xué)習(xí)的音像資料等。平時(shí),由于受到學(xué)習(xí)場(chǎng)地和時(shí)間的限制,這些音像資料的利用率是比較低的,現(xiàn)在將這些音像資料轉(zhuǎn)制成數(shù)字文件加入到資源庫(kù)中,教師和學(xué)生通過(guò)校園網(wǎng)就可以隨時(shí)地調(diào)用這些教學(xué)資料。

(四)鼓勵(lì)教師自制媒體資源和教學(xué)軟件:每門(mén)學(xué)科、每個(gè)教師都有自己的特色,尤其是中等職業(yè)學(xué)校專(zhuān)業(yè)課學(xué)科特色較強(qiáng),互聯(lián)網(wǎng)上很難找得到完全適合自己的教學(xué)資源,要使課件適合課程,適合學(xué)生,往往需要教師自己制作、采集媒體資源,組合課件。鼓勵(lì)教師原創(chuàng),并配以激勵(lì)、表彰的機(jī)制,必然會(huì)大大推動(dòng)原創(chuàng)資源的產(chǎn)生。

(五)組織一批骨干教師專(zhuān)業(yè)化流水線制作教學(xué)資源。

教學(xué)資源設(shè)計(jì)制作小組的組織方法是以任課教師為核心、以教學(xué)設(shè)計(jì)人員為主導(dǎo),其他人員分工協(xié)作,在教學(xué)設(shè)計(jì)和系統(tǒng)管理的基礎(chǔ)上,以標(biāo)準(zhǔn)化、流水線式的工作方式分別進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)課程教學(xué)資源的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、功能設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、腳本撰寫(xiě)、教學(xué)設(shè)計(jì)、素材處理、程序編寫(xiě)、系統(tǒng)集成、軟件測(cè)試與素材修改,有效地保證網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源庫(kù)建設(shè)的質(zhì)量和效率。

五、結(jié)語(yǔ)

合理使用教學(xué)資源庫(kù),大力開(kāi)展網(wǎng)絡(luò)教學(xué),強(qiáng)化運(yùn)用多媒體教學(xué)的意識(shí),充分發(fā)揮教學(xué)資源庫(kù)平臺(tái)在教學(xué)中的實(shí)際作用;實(shí)現(xiàn)各科教學(xué)資源和素材資源等教學(xué)信息的共享與交流,力求資源建設(shè)與教學(xué)改革相結(jié)合,持續(xù)穩(wěn)定地推進(jìn)高職教學(xué)資源庫(kù)建設(shè)工作的開(kāi)展。

參考文獻(xiàn):

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