發(fā)布時間:2022-05-25 09:24:36
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的1篇游戲設計畢業(yè)論文,希望這些內容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
[摘 要]游戲網(wǎng)站的設計應關注不同游戲生存周期及不同類型的玩家對網(wǎng)站的要求,在網(wǎng)站布局構架的技術選擇上,有單以FLASH技術或HTML/CSS技術為主的,也有組合使用FLASH技術和HTML/CSS技術的。當前,游戲網(wǎng)站設計的流行趨勢是采用FLASH互動體驗方式,使用游戲中的視覺圖形,設置以視頻短片為主題的主頁,建立游戲開發(fā)者的博客與播客等。如今游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的設計優(yōu)、劣勢并存,視覺震撼強烈的導航菜單在提高游戲知名度的同時,也帶來了成本高、視覺壓力大等問題,應引起設計者和開發(fā)商的關注。
[關鍵詞]游戲網(wǎng)站;交互設計;游戲生命周期
一、游戲網(wǎng)站設計應關注的要素
目前,一些游戲網(wǎng)站將設計重點放在建立龐大的神話意境和故事情節(jié)上,而另外一些網(wǎng)站則傾向于有趣味的平面圖形化以及網(wǎng)站規(guī)模小型化,以此來表達游戲重點所在。進行游戲網(wǎng)站設計之前必須明確兩個問題:一是游戲本身的定位及特點,二是游戲設計的目的及傳播對象。
1、不同游戲的生存周期對網(wǎng)站有不同要求
當一個新游戲取代舊游戲之前,舊游戲在貨架上放置的時間段被稱為游戲的生存周期。決定游戲生存周期的因素很多,這里以在線多人游戲和即時動作游戲為例來說明這個問題。
在線多人游戲(網(wǎng)絡游戲)是在玩家從開始創(chuàng)建人物到將人物鍛煉到高級別的過程中,使玩家從中體驗到快樂,這個過程需要較長的時間。對于即時動作游戲而言,其本身就是一種短時的游戲體驗過程,玩家通過短時間的刺激來獲得滿足。即時動作游戲的玩家完成游戲后,會把注意力轉移到其他游戲上,希望獲得新的體驗。所以即時動作游戲在進行推廣宣傳時總是喜歡使用絢爛的平面廣告,以吸引游戲玩家的關注。
在線多人游戲不需要經(jīng)常更新和補充內容來留住玩家。玩家所獲得的持續(xù)體驗來自于各玩家之間建立起來的復雜的關系網(wǎng)絡,人與人之間建立起的信任和情感可使玩家長期駐留在這個游戲當中,這個時間可能會是幾個月甚至幾年。相反,即時動作游戲如果希望得到玩家的持續(xù)性關注,則只能依靠不斷地產(chǎn)出新游戲,創(chuàng)造比原版本更好的圖形畫面及游戲機制。如《古墓麗影》從1995年的第一代到現(xiàn)在的第八代,畫面更加精致細膩,技能更華麗,控制更人性化。即時動作游戲需要在其自身的生存周期內成功地利用其新鮮感快速銷售。即時動作游戲的網(wǎng)站在設計時要考慮這一點,當玩家通過網(wǎng)站觀察體驗游戲內容時,網(wǎng)站就要傳達出游戲的優(yōu)勢所在,并最終將潛在玩家引導到游戲商店去購買游戲。
網(wǎng)絡游戲不需要依靠快速銷售來增加收益,因為它還有更重要的考慮因素:使玩家駐留在游戲中保持與他人的復雜關系,玩家不再去玩其他類型的游戲。網(wǎng)站將致力于幫助在線多人游戲中的玩家了解游戲,引導他們去消費這個游戲,這使得豐富的內容遠比光鮮絢麗的介紹更重要。
2、關注不同類型的玩家
目標受眾是決定一個游戲何去何從的重要因素。當今,游戲玩家的需求內容更加豐富。玩家不滿足于單一的游戲體驗,總希望得到更多更好的使用體驗和快感。具體的目標受眾在決定游戲的同時,也決定了一個游戲網(wǎng)站的樣式、體驗方式、色彩、圖形等因素。一類玩家通過控制游戲中的英雄殺死大怪物從而獲得快感并期望游戲過程不要過分困難,而另一類玩家則希望游戲有更豐富的傳統(tǒng)文化和神話故事以及游戲創(chuàng)造出的歷史情景等。
第一類玩家喜歡具有引導性的游戲體驗并希望這種體驗在時間上不能拖得太長,他們更容易被簡單的網(wǎng)站所吸引,所以網(wǎng)站要應用強烈的視覺沖擊力使得玩家在較短的時間內對游戲留下深刻的記憶。
第二類玩家希望游戲有更復雜的故事情節(jié),游戲有更強烈的愉悅性。玩家沉浸在游戲制造的世界中并參與到游戲的各種事件發(fā)生的過程中。這使引導網(wǎng)站需要制造大量豐富的內容,并且在視覺上給人留下深刻的印象。
二、游戲網(wǎng)站設計的技術選擇
FLASH在交互式網(wǎng)站設計中能提供絢麗的視覺和聽覺效果,但HTML/CSS在網(wǎng)站制作上花費較少且維護成本很低。據(jù)研究,大概70%的游戲網(wǎng)站使用FLASH技術,其中有些網(wǎng)站將FLASH技術揉進以HTML/CSS技術為基礎構架的網(wǎng)站內,但大部分是全FLASH技術網(wǎng)站(從構架到最終表現(xiàn)全部采用FLASH技術)。這在某些情況下是合情合理的(以交互設計為中心的網(wǎng)站一定要使用FLASH技術),但在其他一些方面,F(xiàn)LASH技術很難表達,如介紹游戲背景、故事情結、神話、游戲操作等。
1、以FLASH為構架的全FLASH技術網(wǎng)站
全FLASH技術網(wǎng)站,普遍存在于游戲類網(wǎng)站中。它的首要目的是在較短的生存周期內提供一個小巧的交互體驗網(wǎng)站。一般情況下,這類游戲制成后便不再更新或者變更。FLASH網(wǎng)站通過有效的絢麗視覺和生動的實際體驗去贏得玩家對游戲的興趣。
2、組合使用FLASH和HTML/CSS技術的網(wǎng)站
一個組合了FLASH和HTML/CSS技術的網(wǎng)站比單一的HTML/CSS網(wǎng)站要好看很多。每個網(wǎng)站都有其自身對FLASH和HTML的分配制度,一些網(wǎng)站只是吸收和使用簡單的FLASH技術和動畫,另一些網(wǎng)站卻使用了巨大的預告片和電影剪輯去吸引觀眾的注意。這種混合體的產(chǎn)生主要得益于使用FLASH動畫和完整的網(wǎng)站信息以及視頻短片鑲嵌,且網(wǎng)站維護簡單。這一類的網(wǎng)站很容易平衡視覺,即可以根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的標準給人印象深刻的體驗,建立完整的內容,方式更加靈活。這種模式普遍存在于在線多人游戲或者需要大量時間開發(fā)制作的即時動作游戲中。當開發(fā)者希望玩家參與游戲的開發(fā)過程時,混合體網(wǎng)站是最好的選擇,F(xiàn)LASH技術可以增加豐富的體驗。
3、單純使用HTML/CSS技術的網(wǎng)站
游戲產(chǎn)業(yè)中很難找到單獨使用HTML/CSS技術的設計項目,這樣的游戲網(wǎng)站將內容放在第一位,沒有強烈的視覺體驗,而主要采用生動的背景和明確的形象。實際上,這些圖片主要是被用來創(chuàng)造一個舒適的環(huán)境而不是去創(chuàng)造一種交互設計體驗,這類網(wǎng)站需要進行有規(guī)律的更新。
三、游戲網(wǎng)站設計的流行趨勢
1、采用FLASH互動體驗方式
互動體驗網(wǎng)站的目標是建立出神入化的新體驗,如《靈光的信仰》使用了互動的設計方式,擁有強沖擊力的視覺和3D動畫,加入一些小游戲,將觀者的注意力引向游戲本身。
那么,如何才能建立打破常規(guī)的互動體驗呢?一是有獨一無二的控制方案;二是利用游戲當中的要素進行設計;三是網(wǎng)站中加入小游戲;四是使視覺體驗有很強的互動性。
一些游戲網(wǎng)站認識到玩家不可能被強迫去接受體驗,當一位用戶只想簡單地去了解一些游戲信息時,F(xiàn)LASH互動體驗就會由于過多的動畫和炫彩圖形影響用戶。互動網(wǎng)站通過單獨建立一個有基本游戲內容的小菜單,使用戶可自由選擇是否接受體驗。
2、使用游戲中的視覺圖形
在網(wǎng)站中使用與游戲相配的設計元素,特別是在圖形及色彩的設計上。通過使用成熟的圖標、圖形和游戲畫面,大面積地使用游戲主體形象作為網(wǎng)站的主體,形成強烈的視覺沖擊力。如《崛起的亞爾古英雄》的網(wǎng)站設計以游戲中5個英雄人物形象為首頁背景,有強烈的視覺表現(xiàn)力。
3、設置以視頻短片作為主題的主頁
很多玩家希望獲得豐富的視覺體驗,這使視頻短片對于一個游戲網(wǎng)站來說越來越重要。一些游戲網(wǎng)站將游戲視頻或預告片設計在主頁上,如《龍世紀》極簡主義的首頁上,放置了一段視頻預告片,效果極佳。當然,這也帶來了其他問題,如需要很多的網(wǎng)絡資源和帶寬。
4、建立游戲開發(fā)者的博客與播客
有時,開發(fā)團隊花費大量的時間去開發(fā)一個游戲,但直到其生存周期快要結束也沒有得到認同。為避免這種問題的出現(xiàn),游戲開發(fā)團隊希望游戲在問世之前就引起玩家的興趣。舉辦游戲大會并在游戲社區(qū)廣告是最好的方式,游戲開發(fā)商也認同開發(fā)團隊建立自己的博客與播客。通過博客的留言系統(tǒng)與潛在的客戶進行交流,設計團隊的最新想法,以引起游戲玩家的關注。
四、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)劣勢分析
游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢在于不斷創(chuàng)新,并給人提供優(yōu)美的藝術感。設計團隊的藝術創(chuàng)作可以用來創(chuàng)造一個良好的、具有前瞻性并具有豐富視覺體驗的網(wǎng)站。但目前所設計的游戲網(wǎng)站往往是優(yōu)劣勢并存的。
1、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的優(yōu)勢
通過游戲網(wǎng)站的開發(fā),F(xiàn)LASH及HTML/CSS技術的應用,設計師們聯(lián)合起來立足于用戶現(xiàn)有的網(wǎng)絡環(huán)境,通過一些罕見的布局和導航設計,為用戶提供了獨特的體驗。如導航菜單簡單直觀、內容豐富、視覺震撼強烈,會獲得很多玩家和網(wǎng)絡發(fā)燒友的認同,從而大大提高游戲的知名度,為游戲產(chǎn)業(yè)帶來巨大的發(fā)展空間,使得游戲產(chǎn)業(yè)的推廣不再單一地依靠平面媒體。
2、游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)站的劣勢
除了一些游戲的導航菜單被設計得只有形式?jīng)]有內容之外,游戲產(chǎn)業(yè)本身也總想營造出炫目的網(wǎng)站,但游戲所賺取的利潤越來越難以維系FLASH技術的開發(fā)和設計成本,炫目的設計也給玩家造成很大的視覺壓力并因此開始厭惡一些游戲網(wǎng)站。不斷彈出的各種小窗口也分散了玩家的注意力,對游戲的發(fā)展形成了阻礙。總之,設計師在設計游戲網(wǎng)站時,應理性地認識這些問題,找到相應的解決方案,使游戲網(wǎng)站的設計更加科學。
[作者簡介]耿鵬(1980―),男,河南省鶴壁市人,周口師范學院助教,主要研究方向:藝術設計。
色彩是一種語言,是一種全世界通用的、直觀的視覺語言。色彩通過視覺傳達文化、種族、地位、特征、意識、情感、秉性等各種有形無形的信息。在平面廣告設計中,設計色彩的運用,就是要使設計色彩美自身在生活領域中得以顯現(xiàn)。這種顯現(xiàn)不是預設的,而是要在技術、欲望和智慧的規(guī)定、指引之下,使之在平面廣告設計創(chuàng)作中得以顯現(xiàn),在自由與必然之間肆意舞動,劃定自身的藝術領域、美化現(xiàn)實的生活領域。
一、作為技藝的設計色彩
人所共知,雖然現(xiàn)實生活世界中的一切都始于欲望及其實現(xiàn),但設計色彩作為一種藝術表達,它的開端不是欲望,而是技藝,我們必須從技藝出發(fā),到欲望再到智慧對其本質加以規(guī)定,方能使其走在設計的游戲領域,不致迷途。
平面廣告設計色彩運用作為人的身心活動,都需要設計者長期的心靈浸潤和技能訓練。在技藝層面上,主要遵循設計的基本規(guī)律對設計對象進行處理、加工,生產(chǎn)出實用、美觀、能有效傳達設計理念的藝術作品,滿足觀者的心理需求和客戶的理念表達。在此,作為技藝表達的設計色彩運用成為實現(xiàn)設計欲望的手段,而不是目的,平面廣告設計技術在使用過程中消耗自身,也消耗被設計對象,這種技藝的作品一旦被創(chuàng)作表達出來,設計色彩于其上的裝飾特性和藝術美感得以真實顯現(xiàn),成為設計作品自身和即將被修改并面臨著被大量復制傳播的現(xiàn)實,而色彩運用技術卻被已入調的畫面所遮蔽,內化于設計作品之中,讓設計色彩之美感性地顯現(xiàn)出來。
二、設計色彩作為欲望的表達
現(xiàn)實生活的欲望是功利性的、有所欲求的,而藝術的欲望是非功利的、無欲無求的自由的欲望。平面廣告藝術設計通過色彩所表達的欲望卻是有所規(guī)定的、半功利性的、審美的欲望。
那么,作為欲望直觀表達的色彩設計其具體內容是什么呢?首先,這種欲望是美好的生命力的創(chuàng)造。其次,設計色彩是一種情感的表達。因為情感一方面和欲望建立關系,成為情欲,另一方面和理性建立關系,成為情理。再次,認為平面廣告設計素材和靈感來源于生活。欲望只是其中一個要素,但要注意生活表現(xiàn)為人的欲望及其實現(xiàn),欲望呈現(xiàn)為生活的開端,對生活的一種訴求。
我們知道,一切欲望都可以在設計中加以表達,不管是高尚的或是卑劣的,是美好的還是丑陋的,關鍵不在于設計色彩表達什么欲望,而在于其如何進行表達,這從根本上決定了平面廣告設計的審美價值和設計色彩表達的直觀功利美感。
平面廣告設計色彩設計表達欲望的慣常方式主要有兩種形態(tài)。
一種是遮蔽的方式。因為欲望本身總是隱藏的,而且人們通常不會談論自己真實的欲望。在平面廣告設計中設計色彩表達欲望的時候,欲望也是不直接以自身的實際面貌出現(xiàn)的,設計色彩便常常采用隱喻、象征和反諷等形式技巧,以變形、轉移和升華的方式將欲望表現(xiàn)為種種非欲望的現(xiàn)象。如,美國牛仔品牌Lee的平面廣告就采用通感的方式將味覺和觸覺進行聯(lián)想,讓口紅的鮮紅和沉穩(wěn)的藍色(牛仔服色)進行并置,隱晦的釋放人體的生理欲望,其欲望指向之隱晦不言而喻。
另一種方式是顯明的。在現(xiàn)代、后現(xiàn)代藝術中,欲望撕去了各種面具,赤裸裸地展現(xiàn)自身,藝術成為欲望的獨白和宣言。在平面廣告設計領域,設計色彩作為藝術語言,已成為欲望的符號,直接地表達欲望。生活是多彩的,設計色彩以其多彩藝術化的表現(xiàn)生活,將生活中不能言說的欲望從黑暗帶向澄明之境。
三、設計色彩之智慧顯現(xiàn)
黑格爾認為,藝術是絕對理念的感性顯現(xiàn)。東方哲學有“文以載道”之說。在這里,我們認為道或是智慧其本源就是語言性的,作為純粹語言自身言說而顯現(xiàn)出來。但道在本源上是自身遮蔽的,因而它是玄而又玄的。道要完成自身并進入到生活世界的游戲中,即讓智慧顯現(xiàn),也就是成文,而文不是其理想的樂園,它無法逾越世俗的藩籬。道要獲得感性的身體,才能參與生活的游戲,故藝術設計這一具體的、朦朧的、感性的身體,創(chuàng)生了道之肉身。于是具備了技藝、欲望的感性身體的設計色彩,便成為了智慧的載體,成為道最直觀的外化。這個智慧不是先于平面廣告設計而預先存在的,而是用設計色彩去表達的時候,“道”才開始了自身的生成,這是一條必然的道路。就如許多優(yōu)秀的平面廣告設計,色彩所表現(xiàn)的感性畫面無聲無息的言說著自身,卻能使受眾、使觀者感知設計技藝的精湛、欲望的顯露和智慧的精深,讓人領悟、使人回味。
四、設計色彩作為技、欲、道游戲的發(fā)生
在平面廣告設計活動中,設計色彩作為技藝、欲望和智慧的游戲隨時都在發(fā)生著。平面廣告設計在生活和藝術的世界為設計色彩的直觀表達開辟一條道路,讓色彩在藝術與生活之間穿行,從而到達規(guī)定的、審美的世界。
既然是游戲,那么都必須設定游戲規(guī)則,在設計中其實沒有規(guī)則,規(guī)則只是無法之法。作為技、欲、道發(fā)生的設計色彩,它承認技藝、欲望和智慧不僅是平等的,而且是差異的。它不允許任何一方缺席和逃離,也不允許任何一方消滅另一方,保證它們在設計之地共同存在并游戲著,在游戲中不斷生成并保持自身,顯現(xiàn)出智慧的光芒。
摘 要: 游戲運行方式逐漸的從單機發(fā)展到互聯(lián)網(wǎng)游戲,游戲美術設計受到了來自客戶端與網(wǎng)絡因素的諸多限制,而網(wǎng)絡游戲的發(fā)展就是要尋求藝術與技術之間的平衡的發(fā)展過程,在這個發(fā)展過程當中如何權衡兩者之間的關系是互聯(lián)網(wǎng)游戲成功的關鍵。
關鍵詞:三維設計網(wǎng)絡游戲角色設計
現(xiàn)今網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,依托快速的數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡,游戲由原來的單機、多人局域網(wǎng)模式發(fā)展成為基于因特網(wǎng)的互聯(lián)網(wǎng)游戲。但是網(wǎng)絡三維游戲的發(fā)展卻由于各種各樣的條件因素,不能到達其巔峰狀態(tài)。
一、角色設計的限制因素
由于網(wǎng)絡三維游戲具有諸多的限制因素而不能呈現(xiàn)出如電影效果般的角色形象,比如游戲《孤島危機》當中的角色與電影“阿凡達”當中的角色就存在很大的差距。造成這些差距的原因并非設計元素,更多的來自于游戲終端、網(wǎng)絡等條件的限制。
1、終端硬件的限制因素
目前大多數(shù)的網(wǎng)絡三維游戲都需要終端運行文件作支撐,大型的網(wǎng)絡游戲“魔獸世界”的客戶端有8GB以上。利用這些文件在客戶端電腦上運行游戲的三維引擎,以便節(jié)約出大量的數(shù)據(jù)傳輸量。由于三維游戲是以面片、貼圖、動作等三維數(shù)據(jù)實現(xiàn)的,游戲的目的是要符合最低硬件條件要求,以便能獲得更多用戶,所以在設計角色的時候要考慮終端硬件條件的限制,游戲角色設計就要盡量少地使用模型數(shù)據(jù),而用貼圖文件來實現(xiàn)各種效果,以減輕終端運行壓力,保證大多數(shù)用戶能流暢運行游戲。
2、網(wǎng)絡限制因素
雖然人類已經(jīng)進入了網(wǎng)絡時代,但是并未完全進入網(wǎng)絡高速時代,我國和多數(shù)發(fā)展中國家的網(wǎng)絡寬帶和響應時間都還不高,這種網(wǎng)絡傳輸?shù)木唧w情況要求網(wǎng)絡游戲應當盡量減少數(shù)據(jù)的傳輸以減輕終端用戶都能獲得較佳的游戲效果,幾十萬、上百萬的玩家同時運行游戲,會使服務器承受巨大的壓力,進而影響終端和服務器的數(shù)據(jù)交換響應速度,造成運行游戲的不順暢情況。
3、游戲開發(fā)周期的限制
網(wǎng)絡三維游戲的開發(fā)周期相對于二維游戲要長,原因主要是有以下幾點:首先,三維游戲需要大量的前期工作,大量的概念草圖要花費時間設計;其次,模型的制作也需要大量的時間,如建立角色的動作庫,一般情況下,一個熟練的三維設計人員制作一個角色幾秒鐘的動畫就需要用8-12個工時,而一個角色的動作庫少則十幾個,多則上百個,這是一個浩大的工程,即便如此仍舊不能滿足用戶對于動作的體驗;再者,角色之間的動作觸發(fā)程序設計也是一個龐大的邏輯編程任務,也需要花費大量的時間,所有這些因素造成了三維游戲開發(fā)的難度較高。
由于上述的諸多限制因素的實際存在,決定了網(wǎng)絡三維游戲角色的設計必須在粗糙的模型與精致圖像之間尋求平衡。
二、模型數(shù)據(jù)量的設計平衡
1、模型面片數(shù)量的分布平衡
作為一個需要流暢運行于網(wǎng)絡平臺的游戲角色,其角色的模型總量有一定的要求,根據(jù)游戲引擎、運行環(huán)境等諸多因素,決定其模型面片數(shù)量,少則幾百個,多則1-2千個,那么對于總量的嚴格限制,游戲設計者需要在模型的表現(xiàn)上尋求平衡。模型的分配首先以表現(xiàn)需要為主,三維角色面部的表現(xiàn)是重點,所以角色的頭部往往會用去較多的面片以達到較好的展示效果,其次是模型的關節(jié)處需要較高的模型量,主要目的是為了達到良好的角色動作表現(xiàn),避免角色關節(jié)處動作產(chǎn)生明顯的縫隙或是斷裂情況。而在角色的軀干部分則會使用較少的模型量,這部分的視覺效果由貼圖完成。
2、角色貼圖的平衡美
由于種種因素的限制,角色設計貼圖也有較多的限制,不但對貼圖應用的大小尺寸有要求,對貼圖的色彩位深也有限制。角色設計當中需要將展開模型平面化,利用繪圖軟件對角色進行著色處理,而后將處理完成的圖片再應用到模型上,有時還需要針對某些特殊要求使用多層的貼圖,由于貼圖的尺寸、色彩位深因素的限制,藝術表現(xiàn)設計者要在這些限制因素和美觀的效果之間尋求平衡。
3、角色動作美的平衡
三維網(wǎng)絡游戲角色需要建立龐大的動作數(shù)據(jù)庫,而且是每一個游戲角色都要有一套自身的數(shù)據(jù)信息庫,更復雜的是這些動作數(shù)據(jù)之間相互通用的幾率很小,一個角色的跑步動作很難完美的應用于其他角色的跑步動作。所以在制作周期的要求下,角色的動作設計也不得不尋求平衡。游戲角色動作的表現(xiàn)不但有制作周期的壓力,同時由于模型面片數(shù)量很少,給角色流暢的動作表現(xiàn)帶來了難度,使得完成一個美觀的動作不得不進行反復的動作設計和調整。進行游戲角色動作設計時,首先注重動作規(guī)律,其次再加入群動作交互進行細節(jié)動作的推敲,當周期緊張時,就需要壓縮細節(jié)的推敲時間,保證游戲的完整性。
三、三維游戲角色與三維游戲的未來發(fā)展
隨著科技的發(fā)展,新硬件、新技術、新的游戲設計思路和方法會層出不窮,這種平衡美也會不斷向前發(fā)展。
1、更高性能的電腦終端普及與網(wǎng)絡速度的提升將打破當前的平衡,游戲角色將可以使用更多的面片進行表現(xiàn)。從最近十年網(wǎng)絡三維游戲的發(fā)展來看,三維模型逐漸增多,效果逐漸美觀,隨著硬件技術與網(wǎng)絡速度的發(fā)展,未來的三維游戲會更加真實、炫麗。
2、當前諸多的限制因素也催生了許多新的游戲制作技術,特別是三維游戲引擎的發(fā)展,在當前各種限制因素下也能表現(xiàn)出優(yōu)秀的畫面效果與游戲體驗,“wii”游戲機系統(tǒng)和“xbox”都可以實現(xiàn)玩家與游戲間的互動,提升游戲的可玩性與娛樂性,讓人們獲得更多的體驗。
四、游戲的美是技術與藝術的結合體
自從有了電子游戲,發(fā)展到當今的電腦網(wǎng)絡游戲,人們的目的是為了娛樂,為了美的體驗。游戲設計者就是為技術限制與藝術表現(xiàn)之間的平衡美而奮斗,直至今日,設計者面臨的仍舊是技術與藝術表現(xiàn)之間的矛盾,設計者在未來將仍舊會面臨這個矛盾,其任務仍舊是在矛盾中最大化的開發(fā)游戲美的體驗。
游戲的發(fā)展依賴于科技的發(fā)展,依賴于人們對于美的不斷追求,依賴于人們娛樂的天性。科技的發(fā)展是過程性的,游戲的發(fā)展也依賴于科技發(fā)展的過程,在這個過程中,美的表現(xiàn)也是發(fā)展的,更高的技術將帶來更精彩的游戲效果。游戲美的表現(xiàn)也是一個逐漸發(fā)展的過程,技術與藝術的平衡美將始終存在,人們不會滿足于一時游戲體驗效果,只要有為人設計的游戲,這種技術與藝術的平衡就是設計者面臨的最大挑戰(zhàn)。
五、結語
人對于美的追求沒有止境,游戲設計始終要受到科學技術發(fā)展的限制,作為游戲美工設計者要在這些限制當中最大程度的實現(xiàn)美的感受和體驗,最大限制的帶給玩家快樂。在不斷的矛盾和平衡轉化之間將實現(xiàn)科技、游戲、人類的共同發(fā)展。
(作者單位:長沙民政學院藝術設計學院)
在游戲行業(yè)內中的概念設計,就是將游戲劇本轉換為可視化及游戲化的過程,為游戲產(chǎn)品定義出視覺框架和游戲方式。對于游戲行業(yè)的概念設計來說,客戶(游戲策劃人或制作人)向概念設計師提出方案,這些方案可能是非常抽象和不具體的,概念設計師運用種種知識和技巧,將客戶的需求以視覺化的效果呈現(xiàn)。最終,概念設計師的作品會被客戶拿去宣傳,考察市場反響并贏得投資。
由此可見,概念設計是一種非常理性、目的性很強的設計。它的主要作用就是讓游戲吸引玩家,并能得到投資者的投資。對于致力于游戲概念設計的人來說,個人美術風格不是首要的,反而要花大量時間研究大眾的娛樂心理,了解大眾的游戲趣味,很難想象一個從不玩游戲的人會成為游戲概念設計師。
通過前面的文字描述,大家對概念設計的基本含義已經(jīng)有所了解。下面,我們進一步研究游戲行業(yè)中的概念設計,具體有哪些類別。
1、角色概念設計
角色概念設計包括對象的額相貌、體型體格、服裝配飾等方面的設計,這些方面的設計,可以體現(xiàn)角色的性別、種族、性格,身份、職業(yè)、社會背景等。
在RPG(角色扮演游戲)、FTG(格斗類游戲)、ACT(動作過關類游戲)、AVG(冒險類游戲)等游戲中,角色在游戲中是主角,他們的概念設計設計好壞,對一款游戲的成敗至關重要。好的角色概念設計,可以讓游戲的角色獲得永久的生命力。譬如生化危機系列中的“Leon”,街霸系列的“Ryu”等,他們不僅在游戲界赫赫有名,現(xiàn)實生活中以它們?yōu)樵偷挠耙曌髌芬矊映霾桓F,Cosplay盛行,儼然也是赫赫有名的大明星。
要成為優(yōu)秀的角色概念設計師,相應地需要具備解剖、透視學、服裝、心理學、地理學、歷史學等方面的知識。在平時生活中注意觀察,特別留意人物性格與肢體語言、服裝等因素的關系,并大量畫速寫。注意廣泛閱讀關于人類心理學、歷史學、服飾學等方面的書籍,增強自己的觀察深度和認知水準。
2、工具概念設計
工具一詞的內涵很廣,概念設計中的工具設計主要指的是角色所創(chuàng)造出供其使用的衍生物設計。機械設計就是很典型的工具概念設計。
對于一部游戲作品來說,工具概念設計可以鮮明地表現(xiàn)該游戲設定的世界觀和時間背景,科技人文水平。好的工具概念設計,可以給游戲玩家?guī)砜岷退母杏X,在視覺上和心理上形成強烈的沖擊力。譬如經(jīng)典的FPS(第一人稱視角射擊游戲)游戲――戰(zhàn)爭機器中典型的武器鏈鋸槍的設計,一方面展示了戰(zhàn)士的強悍,另一方面也表現(xiàn)出戰(zhàn)爭的殘酷。
要成為優(yōu)秀的工具概念設計師,相應地需要具備透視學、工業(yè)造型、人體工程學、力學、物理學等方面的知識。 在學習過程中,注意經(jīng)常寫生各種工藝品、工具器械、各類機器的整體和局部構造(臨摹照片也行),熟悉各種紋理圖案和制作工藝。積累的素材越多,工具概念設計的可信度就越高,也越能打動觀眾。
3、場景概念設計
場景一詞的內涵很廣,概念設計中的場景設計主要指的是角色所處的環(huán)境設計。這里的環(huán)境,既包括自然景觀,包括山川河流,大地星球等地理環(huán)境;也包括人文景觀,包括現(xiàn)代建筑,城市風光,室內環(huán)境等等。
在AVG(冒險類游戲)、RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視角射擊游戲)等游戲中,場景的概念設計會對角色和游戲的進程產(chǎn)生很大的影響。當游戲玩家以游戲角色的視角穿行于游戲設定的世界中,一路上五光十色的風景會極大程度上影響和左右玩家的情緒。最終幻想13中,華麗的場景設計與美輪美奐的主角,讓游戲玩家留念忘返,如癡如醉地沉浸在這個“繭”這個虛擬游戲世界的龐大敘事構架中。
要成為優(yōu)秀的場景概念設計師,相應地需要具備透視學、人體工程學、地理學、環(huán)境學等方面的知識。 在學習過程中,注意經(jīng)常觀察和寫生各種風景、室內外景觀。讀萬卷書,行萬里路,多見識各地風土人情,積累的素材越多,越有可能設計出獨有魅力的場景概念設計,讓觀眾欲罷不能。
4、游戲體驗的概念設計
游戲體驗是指玩家在玩游戲過程中,游戲的畫面,音樂,劇情變化等方面給游戲玩家?guī)淼纳砗托睦砀惺堋kS著3D視像技術、人工智能技術、人機互動技術的發(fā)展,游戲體驗也越來越逼真和豐富,未來發(fā)展的方向是直接作用影響于人的五感(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺)。電影《Matrix》中描述的現(xiàn)實與虛擬世界互相混淆的場景,甚至在不久的將來,人們在游戲中就可以真實地體驗到這一幕。
游戲體驗概念設計,主要是研究針對于游戲玩家視覺、聽覺、觸覺(以后會包括觸覺和味覺)元素的運用,把握游戲玩家的游戲感受和游戲體驗受。游戲的玩法、操縱性、互動元素等非造型因素的改變也會影響游戲視覺造型方面。作為一名游戲概念設計師,應該緊密追隨游戲發(fā)展潮流,及時體驗各種類型的游戲,將新的靈感不斷帶入到自己的概念設計中去。
從當下的發(fā)展趨勢看,未來游戲教育將朝著專業(yè)化、精英化的方向發(fā)展。而概念設計作為造型與設計相交叉的一門學科,在藝術類院校的游戲教學課程設置中起到至關重要的作用。將造型理論與設計實踐相結合,構建系統(tǒng)完善的游戲概念設計教育體系,是當務之急。
(作者單位:湘潭大學)
摘要:近年來隨著手機性能的提升,手機游戲也開始從輕量化的休閑游戲向著大型游戲轉變。手機游戲在整個游戲市場所占的比例也越來越大,已經(jīng)開始形成游戲市場的新一個發(fā)展點。2D卡牌類手機游戲也在不斷的成熟發(fā)展中。比較成熟的有三國殺和我叫MT等。
游戲的成功離不開成功的美術設定,而隨著游戲技術研發(fā)的深入,手機游戲的設計也不越發(fā)精致。2D卡牌類手機游戲好的美術設定是整個游戲的精華,所以需要在前期設計時進行充分的考慮與表現(xiàn)。好的前期美術設定可以吸引觀眾的眼球,而2D卡牌類手機游戲的亮點就在于人物設計的精美與道具場景的演繹。
關鍵詞:2D卡牌類手機游戲;美術設計
2D卡牌類手機游戲,玩家可以通過收集不同的角色卡,強化自身實力尋找出適合自身的卡牌組合。每個角色都有一套獨特的法術和技能。2D卡牌類手機游戲希望通過豐富多樣的游戲設定、充滿色彩的故事情節(jié)、與玩家之間不同陣容的相互較量的新鮮感來吸引玩家。
在2D卡牌類手機游戲中美術設計,可以從諸多方面進行研究和探討,搜集大量各類圖集資料與服飾發(fā)飾資料。力求將游戲的主題和氛圍充分體現(xiàn)出來。一個好的游戲角色不只是需要設計精美吸引玩家,而且還需要能夠貫通整個游戲脈絡,甚至是帶給游戲本身一種升華。作為整個游戲的精髓與靈魂,整部作品中的美術設計直接影響著整部作品的優(yōu)劣,好的人設既可以滿足玩家的愿望和幻想,還能豐富游戲情節(jié),給予游戲玩家更加愉快的游戲體驗。
一、人物角色設計
根據(jù)故事時代背景和劇情發(fā)展。角色造型需要符合時代特點,在創(chuàng)作中也要適當融入現(xiàn)代元素,兼顧到故事設定與美感。美術風格多以半寫實的畫風為主,其中的人物需要基于寫實的基礎并進行一定程度的漫畫化處理。即弱化物體表面的文理及細節(jié)。對角色造型適度的進行變形和夸張。設計主要運用重造型而輕細節(jié)的扁平化風格。會有大面積的純色作為角色主體色。通過加入較少的補色來讓整體觀感得以均衡。并通過將毛發(fā)等部分作為一個整體來進行繪制,進而突出角色整體的體塊感。通過對肩部、四肢、手部及腳部等部分進行夸張變形,以求能夠突顯出角色的輪廓。務求讓玩家在最短的時間接受并記住游戲中的角色。
角色的造型在進行單獨角色設計的時候,首先要考慮設計的合理性,每個角色因其自身的定位與作用不同,如果不能將設計考慮嚴謹?shù)脑挘苡锌赡軙屚婕耶a(chǎn)生對角色甚至于是對游戲整體的質疑。
二、武器裝備設計
武器裝備是指可以裝備在角色身上的道具。需要根據(jù)不同的游戲角色不同的職業(yè)以及種族特點,來設計出符合角色自身特點的裝備類道具來。就如同男女服飾不同一樣。當然,這其中也可以有一部分各種族通用的,如披、風戒指等。根據(jù)2D卡牌類手機游戲的劇情的發(fā)展,游戲中的各色人物均有自己的武器道具,在設計時就要充分考慮到角色的身份以及種族甚至是性格特點。2D卡牌類手機游戲中各個角色的武器要有可辨識度。名字易記為宜。道具設計要有自己的特點。
道具設計要依據(jù)游戲風格和故事背景。道具的造型、大小以及武器裝備需要和諧統(tǒng)一。根據(jù)角色的造型和服裝統(tǒng)一設計。才能夠很好的展現(xiàn)整體的美術風格。道具在不同階段的造型要有所關聯(lián)。在豐富玩法的同時兼具視覺美感。在進行單獨道具設計的時候,也需要考慮設計的合理性,每個道具因其自身的定位與作用不同,如果不能將道具設計考慮嚴謹?shù)脑挘瑫屚婕耶a(chǎn)生對角色甚至于是對游戲整體的質疑。
三、場景設計
2D卡牌類手機游戲場景設計是指游戲中的背景。根據(jù)美術風格和時代背景,設計主要場景和小場景。場景設計要對應好正確的時空關系,營造藝術氛圍。在整個游戲的美術設計中起到烘托氣氛的作用。
2D卡牌類手機游戲由于2D的平面屬性,并沒有更好的空間營造體驗,使玩家有更好的代入感。這就更需要我們在簡化真實場景的同時加入更多的美術設計。把平面的場景通過光線、虛實等手段進行藝術化處理,更好的帶來視覺體驗。
在色彩的設計中,不要顏色過于飽和。在能夠襯托卡牌的同r,保證視覺導向的統(tǒng)一性。
摘要:隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的快速發(fā)展,手機逐漸成為一個正在興起的游戲平臺,技術和時代的變遷讓手機的功能得到了快速的發(fā)展,在很多時候,手機不僅僅是一個通訊工具,而是集娛樂、商務、通訊等功能于一體,成為人們生活、工作和娛樂的必備工具。游戲是手機娛樂的重要應用之一,越來越多的人將手機作為游戲設備。
關鍵詞:交互設計;手機游戲;遵循要素
隨著社會的不斷進步發(fā)展,人們娛樂方式種類的增多,在移動平臺快速更新的時代,手機游戲已經(jīng)逐漸成為了人們娛樂生活的首要選擇。移動平臺游戲帶來了大量以輕量級用戶為主的新興用戶群體,其設計也猶如日常生活中的餐具、家居設計一樣,受到越來越多的人的關注,甚至對審美風尚和生活方式起到了引領的作用。而且,在現(xiàn)如今可以這樣夸張的說,移動平臺下的手機游戲以及游戲界面設計的變遷已經(jīng)成為了僅此于時裝的一個熱火行業(yè)。大家如果看過尼爾森對于游戲的報告內容,就知道在2011年6月的一份報告中,尼爾森就曾指出“游戲正成為這個時代最熱門的產(chǎn)物,并以 64%的下載量榮登手機應用榜首,甚至超越實用工具‘天氣預報’。”
手機界面是玩家與游戲之間直接進行交互的唯一游戲平臺,而交互性是手機游戲最大的特征之一,游戲的界面交互設計直接關系到手機平臺上的一款游戲能否獲得成功和用戶的喜愛,手機是一個正在興起的游戲平臺,關于手機平臺的游戲交互設計的研究在學術上還比較匱乏,因此,所以對手機游戲的界面交互設計的研究就顯得尤為重要。
顧名思義,“界面”它是一個靜態(tài)的詞語,在設計界面的的時候,我們全部的視覺關注焦點都會集中在界面這個本身,界面的布局、設計風格等,它們都能有效的支撐起交互,當一個產(chǎn)品的交互行為被清晰的定義出來后,那么對界面的要求自然也就更加的清晰,界面上的所有東西是為了交互性而服務的,界面可以設計的更美、更加抽象朦朧,但是缺不能破壞產(chǎn)品的交互性。首先在界面的設計上一定要遵循以下幾點:
(1)選擇平臺
(2)明確定向
(3)⒄掌淥游戲
目前手機游戲在市場上已經(jīng)有了很多游戲經(jīng)典的前例,這就給我們設計界面的時候提供了很多資源,而如果對于這么多活生生的參考樣本置之不理那就不可原諒了。應該花錢去購買一些好的手機游戲,仔細觀看游戲的界面截圖,揣測設計者在設計這款游戲時的想法,并且一定要思考這樣的方法和思維能否融入到自己的設計中?
相較于手機游戲來說,因為玩家對于游戲的過程和體驗都會有不同的喜好和感受,所以手機類的游戲可以將其劃分為反應類和解密類兩種游戲。顧名思義,前者主要考驗玩家的反應能力,對用戶的感官要求較高,游戲節(jié)奏較為緊湊,體驗也相應的更加流暢和爽快。例如早期黑白手機上的《貪吃蛇》和時下 iPhone熱門游戲《水果忍者》。但是后者需要用戶群體在玩游戲的同時傾注更多的注意力,并且要思考。此類游戲通常包含諸多精心設計的關卡,玩家的成就感來源于思考、嘗試、失敗、再思考、再嘗試、成功的過程。對人機操作要求較低,基礎的點擊和滑動便可完成,例如《推箱子》。
對于游戲來說,無論是電子游戲還是時下非常火的移動手機游戲,任何一款游戲,它都需要去設定一個完整的情景,只有情景和氛圍才可以烘托出整個游戲。就像給游戲加入一個“世界觀”,在那個虛擬的世界里,你有自己的故事和主角。例如《憤怒的小鳥》講述的是一群小鳥為了打擊報復偷走雞蛋的豬,而進行的攻擊行為。其實它的整個故事背景非常簡單易懂,看起來也是可有可無。然而缺失了缺失了背景的鋪墊,就缺失了趣味的根基,便不能給用戶一個合理的邏輯去執(zhí)行游戲。而基于移動平臺的手機游戲,一般不需要費心勾畫一個曲折而復雜的故事情節(jié),設計開發(fā)人員只需要針對目標群體設計一個風格統(tǒng)一的世界觀,邏輯上符合人們的生活常識即可。
隨機性是游戲的一個令人著迷的屬性,已成為不爭的事實,并被廣泛應用。在大部分的格斗游戲中,角色的攻擊能力只有級別的高低,而不存在具體的數(shù)值比較。很難想象一個格斗游戲,角色的攻擊值都是固定的一個數(shù)字,而不是在一定范圍內上下浮動的隨機值,將會多么的無聊。在傳統(tǒng)的解謎類游戲中,玩家雖在每個關卡花費大量的時間和精力進行破解,然后一旦謎題被解,對于這個用戶來講,就完全失去了游戲的魅力。09 年獨立游戲最佳視覺獎得主《機械迷城》正是這樣一款制作精美且用心的解密游戲。通關的用戶,無一不贊嘆該游戲的視覺風格以及情節(jié)設置,然而該游戲的魅力恐怕只能留在人們的腦海里,而沒有更持久的生命力。這是許多解謎類游戲的發(fā)展弊端。
作者簡介:艾雨露(1990-),女,漢族,籍貫:安徽,學歷:碩士,職稱:助教,研究方向:界面設計/動畫設計,單位信息:安徽三聯(lián)學院(安徽省合肥市)
摘要:本文研究了游戲中的各種角色形象是根據(jù)游戲中的世界觀要求進行設計的創(chuàng)意意象。如果電影片中的各種角色是導演根據(jù)劇本人物形象選擇最合適的演員來演義的話,那么,游戲中的角色扮演則是策劃根據(jù)游戲中的要求而隨心所欲地設計出最符合游戲人物的角色的。游戲角色是游戲的靈魂也是代表玩家自己的世界觀。
關鍵詞:角色;游戲設計;角色造型;意象造型
一、游戲角色設計的概念和功能
獨特的性格魅力是一個游戲角色的靈魂,游戲角色人氣的高低與其性格魅力有著密切的聯(lián)系。將一定的商業(yè)因素融入游戲創(chuàng)作中是游戲產(chǎn)業(yè)化運作的突破口。通過對游戲角色的形象設計,標準造型設計和動作設計等多元素綜合體現(xiàn)角色的性格魅力。如果f故事片中的各種角色是導演根據(jù)劇本中的人物形象盡可能地選擇最合適的演員來演繹的話,那么,游戲中的角色形象則是設計者和策劃者根據(jù)游戲世界觀的要求而隨心所欲地設計出最符合游戲人物的角色。游戲角色設計是以繪畫造型的創(chuàng)意手法來表現(xiàn)形象的主體造型和空間造型。由于游戲藝術的高度假定性特點,游戲角色造型可以充分運用夸張、神似、變形的手法來表現(xiàn)角色的性格特征,有可以借助幻想、想象和象征來表達設計者的理想是愿望。因此,游戲角色造型比一般的影視造型更能深入人心。
游戲是一個由不同的互相聯(lián)系的職業(yè)或功能組成的網(wǎng)絡結構,角色占有是玩家在游戲結構中占據(jù)一定的“社會”地位擁有相應的游戲角色過程,是扮演的基礎。只有占有一定的角色后,玩家才能發(fā)揮自己的功能。占有的位置不同決定了玩家的權利、行為、義務的不同,也決定了角色認知和游戲過程的內容與方式不同。角色認知是玩家在角色占有后,到游戲過程之前對角色扮演制約因素進行認知。游戲過程是玩家把角色認知內容表現(xiàn)為外在的行為過程,地位相同而外在的角色行為模式存在著差異是由角色認知不同造成。
二、從藝術方面研究游戲角色的性格
現(xiàn)階段的游戲是深受青年和中年喜歡的藝術產(chǎn)品,可以說老少皆宜。我國游戲玩家大多數(shù)記得辦公室風流一時的大魚吃小魚游戲、伴隨7080后成長的游戲超級瑪麗,到現(xiàn)在流行的益智類游戲掃雷、紙牌游戲等,它們深入人心,鼓舞和影響了一代又一代的青少年。游戲產(chǎn)業(yè)具有無國界無語言障礙、消費群體廣大、國際化強、市場需求大、產(chǎn)品生命周期長、無高能耗、綠色環(huán)保等特點。因此經(jīng)濟學家把文化產(chǎn)業(yè)之一的游戲動漫產(chǎn)業(yè)劃為“朝陽產(chǎn)業(yè)”,認為是二十一世紀開發(fā)潛力巨大的優(yōu)秀產(chǎn)業(yè)。
三、中國傳統(tǒng)人物畫的造型意象
從歷史的發(fā)展看,代表東方體系的中國人物畫,其“形神論”深刻地提示了意象造型的內涵。“傳神”是我國人物畫的傳統(tǒng)。我國的意象造型在歷代畫家的探索實踐中總結一整套獨特的程式方法。這些表現(xiàn)程式是從對象形體結構出發(fā),對對象做了全面深入研究后,經(jīng)過主觀提煉概括。規(guī)模化的結果,它是帶有規(guī)律性和節(jié)奏性的高度成熟的表現(xiàn)手法。
四、游戲角色的標準造型設計挖掘并突出角色性格
造型在一般情況下是沒有可以參考的設計原形,它是設計者根據(jù)自身的生活經(jīng)驗,運用形式美的造型原理設計出來的游戲角色,具有夸張、唯美、幽默、神秘、虛擬等特點。寫實風格的游戲角色造型因其形態(tài)、服飾、性格、設色等設計都更接近角色本身應該具備的真實狀態(tài),因此可以拉近角色與玩家之間距離,讓玩家身臨其境。
要充分體現(xiàn)一個游戲角色的性格特點,它的服飾必須與所處的世界觀一致。此外,游戲角色的服飾設計還要遵循游戲設計的法則,在色彩鮮明、形式簡單的基礎上正價必要的時尚流行元素。游戲角色標準造型的色彩和性格塑造是息息相關的。根據(jù)設計人員確定的色指定,經(jīng)過上色后,角色的標準造型就呈現(xiàn)出五彩斑斕的色彩。通常游戲角色造型的色彩設計采用的顏色種類較少、配色簡單。當某種顏色在配色與設計中占的比例大時,游戲角色就給人以該顏色為基調的色彩搭配感覺。
五、游戲角色設計中的意象和意象造型
一個有個性的意象造型創(chuàng)造,不但不能排斥造型寫實能力的培養(yǎng),相反更要加強過重造型結構的意識。經(jīng)驗說明,寫實能力的掌握是意象結構造型的重要基礎。中國人物類設計不但要加強寫實能力的提高,還要加強傳統(tǒng)人物從生活原型到意象結構造型研究和總結,學習傳統(tǒng)人物結構過目不忘的默寫能力、夸張大膽意識、概括能力、自由創(chuàng)作能力。我們要打開胸懷去體會、去研究形形色色的風格、流派、思潮的造型觀念。我們不但在西方古典藝術中去研究美學價值,還要就19世紀以來西方立體主義、表現(xiàn)主義、結構主義等抽象的創(chuàng)意設計形式,以及所創(chuàng)造的“形態(tài)柔情性”繪畫造型。
意象的造型不是肉眼看到的客觀對象,也不是臨摹和模仿對象,更不是仿歷史陳跡,而是設計創(chuàng)造有審美價值觀的造型和藝術形式。中國藝術重視的是情、理結合的表現(xiàn)方式,以理節(jié)情的平衡風格,強調的是藝術對情感的塑造和構建作用,中國美學的著眼點更多的不是在物體本身的形態(tài)上,而是在能功能和關系及韻律上。強調更多的是內在生命意象的表達,而不是臨摹和模仿。表現(xiàn)在游戲作品上,物體景象不再是自在的事物本身,而是侵潤了創(chuàng)作者的情感色彩;情感表達也不再是個人主觀的情緒自身,而是融合了一定理解、想象后的客觀形象,意象美是體現(xiàn)了中國獨特寫意精神的重要手法之一。意象 造型是意象思維的結果,意象美是中國特色藝術靈魂,也是中國繪畫本質上的寫意精神的認同與把握。
六、游戲的文化傳承
電腦游戲和手機游戲作為一種文化傳播媒介和藝術符號,承擔著文化傳播的功能和使命,而我們每個人都肩負著傳承民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的責任。現(xiàn)階段,我國越來越多的有識之士開始認識到,隨著科技經(jīng)濟全球化的發(fā)展和科學技術現(xiàn)代化進程的加快,我們應該重新估價本土文化藝術價值,弘揚本民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,重新塑造新時代民族形象,所以在游戲領域,我們呼吁從本土文化中誕生出來真正意義的中華民族形象,它不僅涉及到一個游戲產(chǎn)業(yè)問題,而是具備了文化傳播上的戰(zhàn)略功能。
創(chuàng)意是中國傳統(tǒng)文化和游戲創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的紐帶,實現(xiàn)了二者的對接統(tǒng)一,不但為傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)價值的實現(xiàn)提供了目標,更為產(chǎn)業(yè)長遠發(fā)展所需要的深厚文化內涵提供了必要的接入點。創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)的靈魂,而創(chuàng)意的產(chǎn)生離不開創(chuàng)意的主體。發(fā)展中國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),優(yōu)秀在于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。一方面要加大人才培養(yǎng)的力度,促進人才的隊伍建設。要形成一定的機制,重視人才培養(yǎng)。通過加大投入和培訓等方式,為人才的成提供有利的社會環(huán)境。另一方面要注重人才的綜合素質提高,重點培養(yǎng)創(chuàng)新型人才。在繼承的基礎之上的創(chuàng)新,離開了傳統(tǒng)文化深厚積淀,一切創(chuàng)新成了無本之木。對于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng),首先要立足本土文化,提高傳統(tǒng)文化的修養(yǎng),其次要吸取外來的優(yōu)秀文化,在中外文化交流中培養(yǎng)創(chuàng)新型人才。
【摘 要】體育教學是初中階段課程教學的重要組成部分,能夠有效提高學生身體素質,促進學生身體健康。初中體育教學比較注重學生體育思想和身體素質方面,教學方式也靈活多變,能夠很好地促進學生學習水平的提高。另外,在體育教學中加入適當?shù)挠螒騼热荩軌蚴贵w育教學更加豐富多彩,調動學生上課的積極性,使學生在寓教于樂中掌握體育動作,提高自身素質。
【關鍵詞】初中;體育教學;游戲設計
近幾年,我國比較注重體育的發(fā)展,特別是在素質教育的背景下,各個學校越來越重視學生德智體美的共同發(fā)展。體育是初中教學中的重要課程,在開展教學的過程中,不能使用單一、枯燥的教學方式,否則很難提高學生的學習興趣,更達不到提高學生身體素質的目的。因此,必須采用學生喜聞樂見的方式進行教學,如體育游戲教學,從而提高學生的學習興趣,促使學生掌握體育知識。
一、體育游戲的特點
1. 智力性
體育游戲在實施過程中要求學生具備相應的體力,必須養(yǎng)成善于思考的習慣,以便最大限度地提高團隊協(xié)作能力;體育游戲也具有競技性特點,體育游戲開始之前學生必須充分了解游戲規(guī)則和特點,在團隊的共同努力下想出戰(zhàn)勝對方的方法。在此過程中能夠很好地培養(yǎng)學生智力,促進學生更好地發(fā)展。
2. 教育性
體育游戲實施的主要目的就是更好地教育學生學習體育,因而學生首先要對游戲有一定的了解,掌握游戲實施的規(guī)則和方法,同時在游戲的過程中要養(yǎng)成相互幫助的習慣,在合作中體會體育樂趣,以便日后更加積極地參與體育活動。
3. 多樣性
在初中體育教學過程中加入游戲,能夠使體育教學方法更加豐富。在傳統(tǒng)教學過程中學生一般按照教師的指示進行動作的學習,很難提高學生學習的積極性。而游戲教學方式的運用,能使學生通過游戲掌握體育知識,提高學生對體育學習的興趣,從而更好地達到體育教學的目的。
二、在體育教學中進行體育游戲設計的措施
在傳統(tǒng)體育教學中,學生的學習和鍛煉都比較機械,教師和學生之間缺乏交流和溝通,限制了學生興趣的發(fā)揮和個性的發(fā)展,這種教學方式不符合素質教育的發(fā)展目標。所以初中體育教學必須進行改革,利用游戲教學提高學生學習的興趣和體育素養(yǎng),同時能夠提高學生的身體素質。
1. 依據(jù)學生之間的差異性進行體育游戲設計
在體育游戲教學過程中,同樣的游戲可能會因為學生自身條件的限制和差異性收到的效果也不同,所以將游戲納入體育教學中一定要根據(jù)每個學生的身心特點合理安排。初中階段的學生性別差異已經(jīng)顯現(xiàn),在心理上出現(xiàn)一種異性效應,利用這種效應在耐久游泳、跑步等教學中進行游戲設計能夠有效提高學生的耐久性。比如,在跑步鍛煉中,可以將游戲設計成女生追男生或男生追女生的形式,這樣不管是在直道還是彎道上追逐,都能夠能很好地考慮前后的距離和學生的實際,女追男的時候距離可以短一些,男追女的時候距離可以長一些。
2. 在技術教學中進行游戲教學設計
在初中階段,排球、足球等球類運動一般屬于技術性體育項目,這些體育運動對學生智力和體力等方面的要求比較高,所以在教學過程中教師要利用重復性訓練提高學生技能,但是這種重復性的訓練比較枯燥、乏味,容易降低學生參加體育鍛煉的積極性。基于此,體育教師可以在鍛煉中融入游戲教學方式,提高趣味性。比如,在練習排球的過程中,可以開展傳球比賽,設立勝利獎項,鼓勵學生獲勝,提高學生訓練的積極性。游戲開始前,首先將學生分成若干個小組,然后讓學生在一定的時間內相互傳球,并記錄這個時間段內每個小組傳球的數(shù)量,傳球最多的小組獲勝。在這個游戲過程中,每個小組內的成員為了獲勝就會特別注意傳球的動作和技巧,提高傳球速度。這個游戲使學生掌握了傳球技巧,獲勝的小組能夠提高體育學習的自信心,加強體育鍛煉,為后來的體育學習奠定基礎。
3. 在規(guī)律性教學中進行游戲教學設計
體育教學中有很多規(guī)律性的問題影響著教學質量的提高,體育游戲化教學要根據(jù)一定的規(guī)律來實施,還要兼顧教育教學發(fā)展規(guī)律和體育、技術動作規(guī)律等因素。比如,從認識規(guī)律來看,學生的認知能力還有欠缺,所以教學中盡量選擇學生比較容易接受的體育游戲,同時要將游戲形式、目的和過程介紹給學生,激發(fā)學生參與游戲的積極性;從運動訓練規(guī)律來分析,教師在體育游戲活動設計的過程中要注意學生參與游戲活動中的體力,并及時調整學生的活動量、活動強度。
在初中體育教學中,要注重學生身體素質的培養(yǎng),同時也要提高學生學習體育的積極性和主動性,在體育教學中進行游戲教學設計,能夠有效促進學生學習興趣的提高。體育本身就是一門趣味性較強的課程,教在準備活動、實施常規(guī)訓練的過程中都可以加入游戲,讓學生在玩樂中掌握體育技能和知識,提高學生學習體育的感受。這種寓教于樂的教學方式能夠有效促進學生身心的健康發(fā)展,提高體育教學質量。
摘 要 高校體育教學中拓展游戲法是教育行業(yè)不斷發(fā)展的體現(xiàn),隨著素質教育的不斷普及,高校對提高學生綜合素質越來越重視,在體育教學中,改變了傳統(tǒng)的教學內容及形式,采用了寓教于樂的方式,提高了體育教學的樂趣與價值。本文對高校體育教學中,拓展游戲法的應用及設計進行了介紹,以供相關工作者參考與借鑒。
關鍵詞 高校 體育教學 拓展游戲 設計
體育教學本身具有娛樂性,開設這一課程的目的是為了提高學生的身體素質以及心理素質。在體育教學中加入拓展游戲的內容,有利于提高教學的效果。當前社會對大學生綜合素質有著較高要求,學生應具有終身體育的意識,注重強身健體,還要有良好的品質。通過實踐證明,在高校體育教學中應用拓展游戲法,有效提高了教學質量。
一、拓展游戲法在高校體育教學中的應用
(一)在準備活動中的應用
在體育課堂上,教師首先需要組織學生做準備活動,這可以使學生迅速投入學習狀態(tài)中,達到注意力集中的目的。教師通常會采用報數(shù)游戲、反應游戲或集中注意力等游戲,使學生迅速進入準備狀態(tài)。在球類運動中,教師還會采用“擊鼓傳花”等游戲,使學生通過傳球的方式,增加肢體運動。準備活動是為了提高學生大腦皮層的興奮性,與傳統(tǒng)的慢跑方式相比,拓展游戲可以更好的引起學生的興趣,使體育運動更具娛樂性。
(二)在基本技術技能中的應用
體育教學主要是以提高學生的技術技能為目的,學生應積極主動的參與體育活動。教師應教授學生基本動作,使學生掌握技術技能以及要領,這也可以保證運動的連貫性。游戲的方式有效的提高了課堂氣氛,可以使枯燥的教學變得生動、有趣,使學生對體育運動更感興趣,從而主動練習。體育運動有利于提高學生的身體素質,拓展游戲的方式可以充分的利用體育器材,而且對場地要求不高。對于不同的基本技術,教師可選擇的游戲很多,而且還能根據(jù)實際教學要求創(chuàng)編游戲,最主要的是增加課堂氣氛的活躍性,調動學生的熱情。在體育基本動作教學中應用游戲法,需要結合學生動作技術形成的不同階段,這樣才能滿足教學需求。
(三)在身體素質練習中的應用
體育課程貫穿學生的整個學習生涯,這足以看出體育這門課程的重要性,當前社會,學生不但要提高自身的知識水平,還要養(yǎng)成良好的健身習慣,保持身體的健康。很多學生在平時的學習中存在一定壓力,通過體育活動,也可以很好的緩解壓力,在體育游戲中,還能增加與同學之間的交流,減少不良情緒,促進身心全面發(fā)展。在體育活動中,教師可以增加“立定跳比遠”“推人出圈”“擲沙包”“平衡角力”等游戲,這可以提高學生的腿部力量、上肢力量、靈敏素質等,而且在游戲輕松的氛圍中,學生參與的積極性也更高,在游戲中很自然的達到了增強體質的效果。在身體素質練習中,學生的運動量一般都很大,情緒也比較高,而且一直處于興奮的狀態(tài),容易出現(xiàn)意外,此時,教師一定要注意運動量的控制,避免出現(xiàn)傷害事故,還要采取安全措施,第一時間進行處理,做好防止事態(tài)嚴重的準備。
二、高校體育教學中拓展游戲法的教學設計
為了保證拓展游戲法在高校體育教學中應用的效果,教師需要做好教學設計工作。首先,應用變換練習法,針對高校學生的身體素質情況,不斷的變換動作組合,還要減少重復動作帶來的疲勞,增加練習內容的多樣性,從而全體提高學生的身體素質。教師應有針對性的改變負荷節(jié)奏,給學生心理上一定刺激,同時也給學生完成目標的信心。在平時課堂的練習中,教師應訓練學生的觀察能力,并結合學生的實際情況,開發(fā)學生的智力,使學生的掌握技術動作的同時,具有總結規(guī)律的能力。不停的變化練習方法,也可以給學生帶來新鮮感,使學生在練習中注意力更加集中。
其次,應用循環(huán)練習法。教師可以將練習手段設置成若干個作業(yè)點,并且在每個作業(yè)點上都安排一定聯(lián)系內容,針對內容提出具體的動作要求,這可以很好的調整練習的密度,還能增加各個作業(yè)點的聯(lián)系負荷,從而解決以往學生在練習中出現(xiàn)的注意力不集中等問題。采用設置作業(yè)點的方式,還需要注意學生的休息,采用積極恢復性休息,有利于提高練習效果。教師還可以根據(jù)學生自己提出的要求,對教學方案進行調整,避免疲勞練習,采用區(qū)別對待的原則,保證練習過程中的安全。
最后,應用比賽練習法。在體育課程中,游戲多是以競技為主,所以應用游戲法,應該采用比練習的方式,學生在了解比賽規(guī)則后,應相互配合、協(xié)作,為謀求勝利共同努力。在游戲中,每個學生都有自己的優(yōu)劣勢,在比賽練習法下,學生會為了比賽結果進行權衡,會確定團隊中的優(yōu)秀,還會制定一些戰(zhàn)術,比賽的方式可以激發(fā)學生的斗志,開發(fā)學生的潛力,在提高身體素質的同時,也提高了學生的智力水平。在比賽練習中,平時不被大家熟知的同學可能一下會變成寵兒,這也有效的給了學生展示自己的機會。
三、結語
將游戲法應用在高校體育教學中是提高教學質量的有效方法,游戲能吸引學生的注意,引起學生的興趣,使枯燥的基本技術練習變得生動、有趣。拓展游戲教學還有利于提高學生的創(chuàng)造力,活躍課堂氣氛,在素質教育的要求下,高校體育教師應不斷的創(chuàng)編體育游戲,這也是提高學生身體素質與心理素質最有效的方法,是推動我國體育教育不斷發(fā)展的最佳途徑之一。
摘 要:民俗體育是民間體育的一種存在形式,體育游戲是幼兒體育課程中不可或缺的一部分。本文主要將民俗體育和體育游戲相結合,設計民俗體育游戲課程,民俗體育的主要特點是節(jié)日風俗,本文的課程設計中,通過對傳統(tǒng)節(jié)日風俗的描述,設計相關幼兒民俗體育游戲,一方面豐富幼兒體育教育,發(fā)展幼兒身體素質,另一方面讓幼兒了解中華民俗文化,傳承中華歷史。
關鍵詞:幼兒;民俗體育游戲課程;設計
一、前言
我國傳統(tǒng)文化的精華在學前教育的內容中就應有必要的、足夠的反映,其次,現(xiàn)階段的幼兒體育課程教育需要注入新的思想,將民俗傳統(tǒng)節(jié)日融入幼兒體育課程,能使孩子從小耳濡目染,浸潤并受益于中國獨有的文化情懷。在幼兒園課程中引入、突出中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的學習,發(fā)展幼兒身體素質,無論是對于人的個體成長、群體塑造、社會發(fā)展,還是對于民族文化的傳承與更新,都是十分必要和有益的。
二、研究對象與研究方法
(一)研究對象:本文研究對象是幼兒民俗體育游戲課程
(二)研究方法
本文主要采取文獻資料法,在研究過程中,根據(jù)課題目的和內容的需要,在上海體育學院圖書館電子閱覽室和中國知網(wǎng)網(wǎng)站進行查詢獲取相關文獻資料,針對相關民俗體育、體育游戲、幼兒體育課程等文獻進行整理總結,在此基礎上提出“幼兒民俗體育游戲課程”概念并進行分析設計。
三、幼兒民俗體育游戲課程的相關概念界定
從民俗游戲的概念中學者們大多強調其傳承性、自發(fā)性和民間性。而體育游戲概念則更多強調它的娛樂性和健身性。如羅紅輝在民間體育游戲運用與指導策略中指出:民間體育游戲是由民間創(chuàng)編,并在民間代代相傳的喜聞樂見的活動,它給人們帶來了的歡樂。民俗體育游戲是民間游戲之一,它的種類繁多,內容的廣泛性、形式的靈活性、具有生動的趣味性、明顯的競爭性等特點,可促進幼兒身體的健康成長、機能的增強。民俗體育游戲隨著時代變遷,不同學者所持的態(tài)度和觀點也不盡相同。民間游戲對幼兒是一種快樂的教育,是孩子健康成長的好伴H,是促進幼兒發(fā)展的重要手段之一,應當加以重視。宗殉學者民間體育游戲認為:所需材料簡單,內容易學,種類豐富,玩法多樣,不受時間、空間的限制,無論是在幼兒園還是在家庭,民間體育游戲的優(yōu)勢顯而易見,應該讓幼兒多玩些民間體育游戲。所以,本文中的民俗體育游戲指的是:由民間創(chuàng)編、組織、流傳的,具有不同區(qū)域風俗習慣(節(jié)日、禮儀等)的特性和促進幼兒身體素質發(fā)展作用的體育活動。
體育課程的主要目標是發(fā)展身體素質,但是幼兒體育課程不盡相同。本文中幼兒民俗體育游戲課程是指基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下,運用相關節(jié)日的體育游戲,以發(fā)展幼兒身體素質和加強幼兒對傳統(tǒng)民俗文化認識為主要目標,符合幼兒身心發(fā)展規(guī)律的教育實踐活動。
四、幼兒民俗體育游戲課程相關解讀
(一)課程結構
1.課程基本理論依據(jù)
課程的理論依據(jù)包括政策性依據(jù)和學術性依據(jù)。作為課程,必須有明確的教育大綱,包括教育任務與目標、教育原則、教育環(huán)境、教育內容與方法等方面的要求與指標。其次,基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課程,在《幼兒園指導(綱要)》的指導下,需要滿足幼兒身心l展要求。
2.課程的基本框架
課程目標:培養(yǎng)幼兒參加體育活動的興趣,養(yǎng)成經(jīng)常進行體育鍛煉的習慣;發(fā)展幼兒的基本動作和身體的協(xié)調性、靈活性、柔韌性等體能;促進幼兒生長發(fā)育,增強體質,增強機體對疾病的抵抗力和對環(huán)境的適應力;認識自己身體結構的功能,學習在體育活動中自我保護和安全技能;發(fā)展幼兒的智力,培養(yǎng)幼兒良好的心理意志品質和個性,提高社會適應能力,增加幼兒心理健康。基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下幼兒的幼兒體育課程分為兩點:了解民俗傳統(tǒng)節(jié)日,傳承中華民族文化;發(fā)展幼兒身體素質,提高幼兒運動水平。
課程內容:
顯性內容是指幼兒園日常體育活動,隱性內容則包括物質化內容及精神化內容,如環(huán)境創(chuàng)設、作息時間、師生關系、良好氛圍、家園合作等。基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課程顯性內容是指結合傳統(tǒng)節(jié)日相關體育游戲創(chuàng)建;隱形內容是指課堂環(huán)境創(chuàng)設(傳統(tǒng)節(jié)日文化)、課堂師生互動交流。
課程組織:
課程組織主要指課程的組織形式和教學方法。常規(guī)的組織形式是將課程內容按照課程目標進行橫向和縱向的組織。教學方法則包括教學形式和教學手段。在幼兒體育教育中一般采用個別化教學、小組化教學和集體教學等形式。基于民俗傳統(tǒng)節(jié)日下的幼兒體育課的組織教學方法,以傳統(tǒng)節(jié)日下的游戲作為課程導入,加以民俗故事講解,讓幼兒了解相關傳統(tǒng)文化;教學手段會采取小班教學,以提高幼兒學習的興趣。
課程評價:
幼兒體育課程評價主要包括:對幼兒發(fā)展水平的評價和對教師工作效果的評價。對幼兒發(fā)展水平的評價主要包括幼兒的身體形態(tài)和結構的生長發(fā)育水平,幼兒生理生化功能水平,身體素質和運動能力水平、心理發(fā)展水平,對自然環(huán)境、社會環(huán)境、各種生活緊張狀態(tài)的適應能力以及個性的健康形成。評價資源來源于多個方面。教師工作效果的評價主要是課程的有效性。課程評價的手段中,一類是以測量為基礎的評價。此類評價以嚴格測量獲取實證資料為目的;另一類評價以思辨和邏輯推論為基礎,通過更高理論層次上的嚴密分析和論證,揭示課程的意義,說明課程的價值。現(xiàn)代課程的評價一般講究兩者的有效結合。所以,本研究中的評價手段主要是通過測量評價幼兒身體素質的發(fā)展,通過課程評價幼兒對民俗傳統(tǒng)節(jié)日文化的了解。
(三)課程原則
1.節(jié)日性
本文研究內容是基于傳統(tǒng)文化節(jié)日下進行的,了解傳統(tǒng)節(jié)日,弘揚中華傳統(tǒng)文化是本研究的重要目標之一,所以在課程設置的原則上需要體現(xiàn)“節(jié)日性”這一原則。
2.科學性
課程創(chuàng)建科學性主要體現(xiàn)在:轉變傳統(tǒng)體育觀念,強調體育意識;根據(jù)幼兒身心特點進行相應的課程設置。本文研究中課程設置同樣需要滿足這兩個基本要求,滿足科學性要求。
3.游戲性
游戲是孩子的天性,能發(fā)揮幼兒的主動性和積極性,是幼兒最喜愛的活動,本文研究中結合傳統(tǒng)節(jié)日相關的民俗體育游戲,游戲性原則無疑是幼兒體育課程中需要貫徹的主要原則。
4.適宜性
幼兒教育階段的兒童,由于年齡的特征,其心肺功能、肌肉、骨骼等身體機能還處在發(fā)展中的階段。每個地區(qū)、每個孩子都具有獨特性,在不同的年齡階段認知、情感態(tài)度、能力等是不同的,主題活動的具體內容根據(jù)不同年齡段不同班級可進行相應的難易程度調整,使活動與幼兒的身心發(fā)展特點相適應。
五、幼兒民俗體育游戲課程設計
(一)以端午節(jié)日風俗“賽龍舟”為例的課程設置
節(jié)日風俗:賽龍舟。
游蠣稱:旱地龍。
游戲道具:竹竿若干。
游戲場地:室外。
游戲強度:較高。
游戲目標:發(fā)展幼兒爆發(fā)力、速度能力等。
(二)課程導入
賽龍舟,是端午節(jié)的主要習俗。相傳起源于古時楚國人因舍不得賢臣屈原投江死去,許多人劃船追趕拯救。他們爭先恐后,追至洞庭湖時不見蹤跡。之后每年五月五日劃龍舟以紀念之。借劃龍舟驅散江中之魚,以免魚吃掉屈原的身體。競渡之習,盛行于吳、越、楚等地。
游戲內容:
1.將班級幼兒進行分組,6-8人每組,所有小組隊員都蹲下,排成一列,所有孩子蹲下,后面的隊員拉著前面的隊員的衣服。給所有幼兒準備時間,游戲開始時,需要聽從教師口令,只可以蹲著向前行走。完成15米賽道,根據(jù)時間的長短作為勝負方式,時間短者為獲勝方。
游戲規(guī)則:(1)每組幼兒以最后一人完成賽道結束比賽;(2)比賽過程中隊伍不可松動,若在游戲過程中出現(xiàn)隊伍松動,一次加時2秒。
2.將幼兒進行分組,分組6-8人,每組幼兒兩根竹竿,每組幼兒下蹲,需要用手握住兩根竹竿,置于隊伍的兩端,設置15米賽道,每組需要配合手持竹竿移動,最先到達終點的隊伍為獲勝方。
游戲規(guī)則:(1)游戲過程中所有幼兒的手不可以離開竹竿,如有松動,一次加時2秒;(2)需要全部幼兒到達終點,計時結束。
注意事項:比賽過程中需要聽教練員的口令進行;觀察比賽情況,注意竹竿的使用,避免意外發(fā)生。
六、小結
對于端午節(jié)節(jié)日風俗“賽龍舟”而言,設置幼兒體育游戲課程,首先對整個游戲過程的概化,例如所需道具、場地、教學目標等,在課程開始之前,以故事講述節(jié)日習俗的來歷,激發(fā)幼兒學習興趣,了解節(jié)日文化;其次,圍繞節(jié)日風俗這一中心,以“賽龍舟”為例,以民俗體育為基礎,設計民俗體育游戲課程,課程設置滿足幼兒體育課程設置目標和原則,具有其獨特的優(yōu)勢,游戲中的故事化、娛樂化等。最后,對于課程的實施,需要注意對規(guī)則和現(xiàn)場的把控,發(fā)揮幼兒主觀能動性的前提下,增加幼兒與幼兒之間、老師與幼兒之間的互動,活躍課堂氛圍,讓幼兒在愉悅的環(huán)境中學習民俗體育游戲課程。
摘 要:針對游戲設計方向課程內容更新較快的特點,分析職業(yè)市場中游戲設計類人才的優(yōu)秀能力,提煉支撐優(yōu)秀能力培養(yǎng)的課程,構建課程體系,分析游戲軟件產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀和未來發(fā)展,討論如何有效合理地進行數(shù)字媒體技術專業(yè)課程體系建設,以適應社會對游戲開發(fā)人員的需要。
關鍵詞:游戲設計;課程體系;課程設計
0 引 言
隨著市場對游戲開發(fā)人員的需求量越來越大,很多學校陸續(xù)開設了游戲相關的課程或專業(yè)。就目前高校游戲方向的發(fā)展情況來看,課程設置或多或少還存在一些問題:大多只是簡單地進行課程堆積,未認真梳理。解決這個問題的根本在于要清楚游戲設計方向的定位,即學生進入社會后會從事哪些崗位,這些崗位需要具備哪些優(yōu)秀能力,通過對這些優(yōu)秀能力的分析提煉出支撐這些優(yōu)秀能力需要的課程。
1 游戲設計方向的專業(yè)定位
內的游戲行業(yè)開始于20世紀90年代中期,經(jīng)歷了萌芽、單機游戲、網(wǎng)游等階段,現(xiàn)在進入移動時代。這些發(fā)展給中國游戲產(chǎn)業(yè)結構帶來了根本的變化。分析產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以幫助我們對游戲行業(yè)的未來發(fā)展趨勢進行預判,確定行業(yè)未來的技術需求。2008年以來國內各種平臺游戲用戶的增長情況如圖1所示。從圖1可以看出游戲用戶主要分為3類:端游用戶、網(wǎng)游用戶、移動游戲用戶。其中2014年,中國客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)量約達到1.58億人,比2013年增長了3.9%;中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)量約達到3.07億人,比2013年下降了6.5%;中國移動游戲用戶數(shù)量約為3.58億人,比2013年增長了15.1%。
游戲銷售量變化如圖2所示,2014年,中國客戶端網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入608.9億元人民幣,比2013年增長了13.5%;中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2013年增長了58.8%;中國移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2013年增長了144.6%。
通過上述分析,我們認為:
(1)游戲行業(yè)整體仍有望保持高速增長。
(2)客戶端游戲市場規(guī)模仍繼續(xù)擴大,但市場占有率逐年降低;基于其每年很大的銷售收入來看,仍屬于游戲產(chǎn)業(yè)中的優(yōu)秀組成部分。
(3)網(wǎng)絡游戲進入高速平穩(wěn)發(fā)展階段,移動游戲開始快速發(fā)展,其市場占有率將會逐漸提升;這兩類游戲將形成游戲產(chǎn)業(yè)中的新興市場。
2 人才需求分析
目前國內游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求分為3個層次:初級游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括運營人員、技術支持、售后服務等;中級游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括游戲策劃、游戲美術、游戲程序等;高級游戲產(chǎn)業(yè)的人員包括主程序員、美術總監(jiān)、策劃總監(jiān)等。今后幾年我國中高級游戲產(chǎn)業(yè)人員的缺口仍然很大。
游戲開發(fā)公司目前主要職位見表1,其中三大崗位群是程序開發(fā)、策劃和美工。
3 崗位能力結構分析與課程設計
由于專業(yè)原因,我們僅從游戲開發(fā)技術層面對能力結構進行分析,提出相應課程設計。游戲開發(fā)主要包含美術制作、劇情創(chuàng)作和程序設計3部分內容。
美術制作和劇情創(chuàng)作定位偏藝術方向,游戲設計方向培養(yǎng)重點主要為游戲程序設計,培養(yǎng)的人員主要為客戶端程序員與服務器端程序員。客戶端程序員主要要求學生具備基礎編程能力、設計算法能力、圖形編程能力、軟件設計能力、腳本編程能力、熟悉游戲引擎以及具有界面設計能力。服務器端程序員主要要求學生具備基礎編程能力、網(wǎng)絡編程能力、數(shù)據(jù)庫編程能力和軟件設計能力。
3.1 基礎編程能力
基礎編程能力是專業(yè)學習的起點,用人單位也喜歡將基礎編程能力作為公司選拔畢業(yè)學生的重要標準。許多學生因為基礎編程能力無法達到而放棄了專業(yè)課程的深入學習,針對這一現(xiàn)象,我們在進行課程設計時,將通過增加語言課程的學時和嚴格考核標準來提升學生的編程能力,為此,我們設置了C語言、面向對象程序設計(C++) 、Java編程和C#程序設計課程,均采用上機考核方式。
3.2 設計算法能力
游戲中的AI、圖形的繪制及效率優(yōu)化算法以及模擬現(xiàn)實的物理現(xiàn)象都需要學生具有較好的設計算法的能力。AI要求學生熟悉數(shù)據(jù)結構、A*算法等知識,為此我們設置了數(shù)據(jù)結構和游戲常用算法兩門課程來幫助學生初識游戲AI。圖形的繪制及效率優(yōu)化要求學生熟悉計算機圖形學,能熟練使用OpenGL或Direct3D中的一種API來進行驗證算法。模擬現(xiàn)實的物理現(xiàn)象要求學生能用已經(jīng)學習的數(shù)學和物理知識,構造算法模擬真實場景。通過學習計算機圖形學、高級圖形編程及游戲引擎編程課程,學生能夠掌握游戲場景的渲染,并能基于引擎了解真實場景的模擬。
3.3 3D圖形編程能力
為了增強游戲的真實效果,某些類型的游戲會以3D的方式呈現(xiàn)給玩家,制作3D游戲需要編程人員具備熟練的3D圖形編程能力。通過計算機圖形學讓游戲編程人員熟悉各種3D基本圖元的生成。高級圖形編程幫助學生了解3D場景建模、光照與紋理和一些圖形特效的模擬等。
3.4 軟件設計能力
游戲的類型非常多,如動作類、冒險類、模擬類、角色扮演類、休閑類等,設計不同類型的游戲在開發(fā)過程中軟件的架構是不一樣的,需要在學習過程中引導學生熟悉常見類型的游戲的總體架構。另一方面,目前游戲市場成功的游戲大多集中在中重度游戲開發(fā),開發(fā)的代碼量大約可以到10萬行的量級,盡管不能算是一個大型的軟件項目,但游戲開發(fā)具有很強的時效性,往往幾周或幾個月的時間延遲對于游戲項目的損失是巨大的。因此,游戲開發(fā)對軟件工作知識要求很高,如何有效地進行軟件的維護,如何最優(yōu)地實現(xiàn)代碼的擴展,團隊如何進行合理的協(xié)助等,這些基本的軟件開發(fā)原則都需要學生掌握。面向對象程序設計課程的部分案例間接地為學生勾畫出如何進行軟件設計;軟件工程課程能夠讓學生在工程實踐課程及畢業(yè)設計過程中體會到軟件設計的精髓。
3.5 腳本程能力
游戲發(fā)展與普通軟件發(fā)展路線類似,都是基礎框架+腳本邏輯的模式。我們在創(chuàng)建游戲項目時發(fā)現(xiàn),最好的辦法就是將游戲腳本集成到程序中,這樣可以很好地控制游戲的流程并節(jié)省開發(fā)時間。我們主要通過C#編程技術與游戲腳本編程兩門課程培養(yǎng)學生的腳本編程能力。
3.6 熟悉游戲引擎
游戲開發(fā)具有很強的實效性,目前大多數(shù)游戲公司在開發(fā)中都是使用引擎來進行開發(fā),游戲引擎在項目開發(fā)中充當搭建游戲骨架的角色,游戲引擎開發(fā)可以把游戲中的基本元素如畫面、劇情、關卡、操作等有效地拼接在一起,構建成一款完整的游戲,同時賦予制作者實現(xiàn)其設計理想的可能性。游戲引擎編程課程介紹游戲引擎架構中的優(yōu)秀技術,而工程實踐及畢業(yè)設計則幫助學生了解甚至嘗試開發(fā)引擎。
3.7 界面設計能力
游戲界面設計是評價游戲軟件品質等級的重要指標,隨著玩家交互性要求的提升,游戲的界面設計已經(jīng)不是早期的界面設計。游戲編程人員也需要知道可玩性(gameplay)的基本原則,并體現(xiàn)在具體的游戲界面設計中,界面設計能力所需要承載的課程有信息架構與可視化、游戲美術設計、用戶研究與價值創(chuàng)造、用戶界面設計等。
3.8 網(wǎng)絡編程能力
國內游戲基本以網(wǎng)游為主,大部分游戲都需要具備網(wǎng)絡環(huán)境下的多玩家功能,需要開發(fā)人員熟悉如何使用Socket庫進行數(shù)據(jù)傳輸、如何進行TCP/IP編程等。為此我們設置了計算機網(wǎng)絡和網(wǎng)絡游戲編程兩門課程。
3.9 數(shù)據(jù)庫編程能力
游戲數(shù)據(jù)的管理是網(wǎng)絡游戲的根本,熟練的數(shù)據(jù)庫編程能力對于游戲服務器編程人員是必需的。數(shù)據(jù)庫技術課程教授數(shù)據(jù)庫的相關原理和基本語法,相應的工程實踐則鍛煉學生在游戲項目進行數(shù)據(jù)庫設計的能力。
4 游戲開發(fā)課程路線設計
針對端游、頁游、手游等不同開發(fā)路線,考慮對開發(fā)平臺的選擇,我們設計了以下3條開發(fā)課程路線。
1)端游開發(fā)課程路線。
端游開發(fā)對平臺知識要求較多,目前端游還是主要運行在Windows系統(tǒng)上,因此我們前端開設了Windows編程,圖形渲染部分設置了計算機圖形學和高級圖形編程。端游開發(fā)課程路線如圖3所示。
2)手游開發(fā)課程路線。
手游開發(fā)需要對移動終端開發(fā)和設計方面的知識有所了解,因此開設了移動終端編程及用戶界面設計等課程;目前手游需要兼顧兩大主要平臺,熟悉Html5技術是非常必要的;同時手機游戲中界面的交互性要通過信息架構可視化課程來解決。手游開發(fā)課程路線如圖4所示。
3)頁游開發(fā)課程路線。
頁游開發(fā)過程要求學生對Web編程有所了解,目前頁游和手游結合緊密,這就需要學生同時了解手游的相關知識。頁游開發(fā)對學生的服務器編程能力要求較高,同時由于學時限制,學生無法系統(tǒng)學習Java方向課程,為此我們在課程設計中開設了與服務器開發(fā)相關的課程,如Web編程技術、XML設計與應用等。頁游開發(fā)課程路線如圖5所示。
5 結 語
游戲行業(yè)發(fā)展很快,很難建立一個長期穩(wěn)定的課程體系。課程體系建設應該從需求本質進行剖析,提煉出經(jīng)典的知識作為專業(yè)的固定培養(yǎng)內容,同時將根據(jù)市場需求調整的內容作為可變的培養(yǎng)內容,形成穩(wěn)定的持續(xù)改進模式。我們將本著滿足社會需求、培養(yǎng)高素質人才的基本理念,持續(xù)改進完善課程體系。
案例背景
口腔健康不僅是全身健康的一面鏡子,更是一個人及全社會文明的標志。面對耳提面命的牙齒教育,許多孩子存有抵觸心理。教師一味采用傳統(tǒng)的課堂講授方式,過于抽象與理論,這無疑將影響學生對護牙新知的建構。再者,良好的護牙習慣并非一朝一夕養(yǎng)成,學生記憶有限,課后若不進行及時的鞏固復習,課堂效果將大打折扣。換言之,如果給學生提供一個自學、復習、鞏固的平臺,可以隨時隨地針對不同需要對某個護牙知識點進行查缺補漏,無疑將成為傳統(tǒng)護牙課堂的一種重要補充與拓展。
由此,筆者制作了一節(jié)以游戲化學習軟件作為形式支撐的護齒微課。旨在通過喜聞樂見的方式,將某項護牙知識細化,以聲音、圖像、動畫等形式呈現(xiàn),讓學生更好地關注與理解。同時,也方便學生針對不同的需要,對知識點進行個性化學習,或查漏補缺,或鞏固拓展,使其更好地掌握新知。
基于游戲化學習理念的微課案例設計
1. 微教學內容分析
筆者選用了人教版一年級下《我換牙了》作為教材,同時參考了課外書籍《拯救蛀牙大作戰(zhàn)》作為知識體系的補充擴展,將本微課的教學內容定為牙膏牙刷的選擇和使用,以及正確的刷牙方法這兩個知識點。
(1)學習者分析
本課的學習對象主要是7~10歲的小學生,通過交流,發(fā)現(xiàn)他們已經(jīng)在《品德與生活》中接受了與保護牙齒相關的學習。但側重于一些陳述型知識,對程序性知識的掌握很少。因此,在案例教學中可以注重程序性知識的講授。如怎樣正確刷牙、怎樣選擇牙膏和牙刷。
此外,該階段的小學生思維正處于具體運算階段,初步具備了邏輯的或言語的思維特點。在教學中不妨采用他們喜聞樂見的游戲化方式,將護牙知識點以聲音、動畫、圖片、語音的形式表現(xiàn),吸引學生注意,提升教學效率。
(2)微教學目標分析
《牙博士微課堂》的總體教學目標是:通過基于游戲化學習軟件的微課學習,使學生了解保護牙齒的重要性,掌握正確的刷牙方法;讓學生學會牙膏牙刷的選擇和使用方法,逐步養(yǎng)成良好的保健意識;同時讓學習者在掌握知識的同時體驗學習的樂趣。
2. 微游戲資源設計
案例是以一款游戲化學習軟件為前提設計。筆者最初的想法是從低段兒童的視角出發(fā),將一系列的護牙知識通過聲音、圖片、動畫、視頻的形式設計成游戲化Flash《保護牙齒大作戰(zhàn)》,實現(xiàn)悅趣學習。鑒于游戲化學習軟件在實踐中會受到多方限制,如社會對游戲化學習或多或少存有抵觸心理;學生一堂課的時間有限等等,故結合微課特征,將知識點進行細化,分割成一段段小Flash的形式,旨在集中說明某個護牙問題或某個護牙環(huán)節(jié)。
(1)游戲界面設計
圖1和圖2分別是主要課堂場景。學生座位采用的是口腔牙齒的排列結構,同時設計牙齒模擬課堂上的黑板,牙刷模擬課堂上的板刷,一點一滴,盡量貼近現(xiàn)實生活的真實環(huán)境,給學生一定的情感態(tài)度體驗。
圖3是《保護牙齒大作戰(zhàn)》開始界面,整個畫面基于Photoshop設計,畫面中的元素一目了然。用戶可以根據(jù)下排的一級菜單按鈕進入相應的場景游戲,也可以點按島嶼上的相關圖標按鈕進入場景學習。圖4是軟件指南界面,新手可根據(jù)視頻導航或結構圖導航進行預覽。
(2)游戲音效設計
《保護牙齒大作戰(zhàn)》游戲的背景音樂和音效因場景不同而有所變化。軟件大部分背景音樂和音效采用網(wǎng)絡下載的形式,并通過Cool-Edit軟件進行噪音和截取處理。
(3)游戲評價設計
用戶會遇到不同的NPC。一些NPC會給用戶出題,回答正確則取得相應的分數(shù),累計到一定分數(shù)才可以取得護理牙農(nóng)場資格;一些NPC則需要用戶順利回答出相應題后才可進行下一輪游戲學習。如果順利通過障礙游戲中每一關的難題,最后將獲得“護牙小衛(wèi)士”的稱號,表示其已學會了簡單的護牙知識。
3. 微課教學腳本設計
(1)引入課題(40秒)
(2)內容講授
①選擇牙膏很重要。Flash畫面呈現(xiàn)3個注意點:選用含氟牙膏;牙膏的用量長度把握 ;使用漱口水代替牙膏問題。(1分30秒)
②選擇牙刷的秘訣。Flash畫面呈現(xiàn)選擇牙刷的3項秘訣:軟硬適中的刷毛;刷頭的長度選擇;牙刷手柄的形狀。(1分30秒)
③正確的刷牙順序。Flash畫面呈現(xiàn):3分鐘大掃除――依次呈現(xiàn)正確的8步清潔牙齒順序。(4分鐘)
(3)總結收尾,趣味結課。通過Flash課件學唱刷牙歌。(2分鐘)
案例《牙博士微課堂》制作與實現(xiàn)
1. 游戲化學習軟件制作
在該游戲軟件中,筆者主要采用Photoshop進行素材的創(chuàng)作:兒童的視角、畫面構D均以可愛的卡通牙齒為基點,進行相關的延伸創(chuàng)作,旨在實現(xiàn)整體風格的統(tǒng)一以及和課件主題的呼應。同時,筆者也請童聲為該游戲軟件進行了配音,并利用Cool-Edit軟件對聲音進行了音效處理,旨在貼近兒童的情感內心。
2. 微課制作
微課采用錄屏軟件錄制的方式。基本方法:利用Camtasia Studio對PPT演示和Flash演示進行屏幕錄制,輔以錄音和字幕,后期利用視頻編輯軟件進行相關的剪輯與處理。最后實現(xiàn)的部分畫面效果如下圖。
案例小結
微課作為一種新興的教學資源,已然初見成效。它能更好地滿足學生的個性化學習,無疑是傳統(tǒng)課堂的一種重要補充與拓展。隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們使用的技術日益云端化,更為學生隨時隨地學習提供了保障。然而在微課熱浪下,人們也越來越認識到,微課不應該僅僅作為傳統(tǒng)灌輸式的教學新手段,更應該在教學設計、教學過程、表現(xiàn)形式等方面有所創(chuàng)新,應該把有利于提高學生學習興趣的媒體元素加進去。
隨著基礎教育課程改革的推進,游戲化教學作為構建新的教育形式的突破點,其對教育的沖擊也日益凸顯。然而不可否認,游戲化教學實現(xiàn)趣味學習的同時,也由于游戲本身的特點存在一些局限性。如課堂上游戲時間的把握、游戲程度的掌控等等。
基于此,本案例試圖將游戲化學習理念融入當前被熱議的“微型化、片段化”課堂,做到將課堂知識點進行分解細化的同時,實現(xiàn)學生的悅趣學習,從而更大程度地發(fā)揮游戲化學習和微課學習的效益,進而實現(xiàn)在教學中的揚長避短。
(作者單位:浙江杭州市學軍小學)
摘 要 綜藝節(jié)目里的故事情境指的就是就是節(jié)目營造出的,構成完整敘事內容,和節(jié)目內容息息相關緊密結合的虛擬時空,該時空環(huán)境下帶有敘事內容中默認的情境秩序。故事情境給戶外游戲類節(jié)目帶來新的觀賞體驗,擁有故事情境的戶外游戲類節(jié)目是一種全新的節(jié)目樣態(tài),它使戶外游戲類節(jié)目內容更加精彩紛呈,給戶外游戲類節(jié)目的發(fā)展帶來了新的方向。
關鍵詞 戶外游戲類節(jié)目 故事情境 設計分析
1戶外游戲類節(jié)目新變化
短短幾年,國內戶外節(jié)目的數(shù)量和質量都迅速發(fā)展,在綜藝市場上大放異彩。然而對比《走進香格里拉》、《生存大挑戰(zhàn)》等國內早期戶外節(jié)目,如今的戶外節(jié)目更加側重綜藝性、娛樂性。情境論中的“特殊的時間、場合和地點”對應的是戶外真人秀中的“h境營造”。大多數(shù)戶外真人秀節(jié)目都會精心設計、挑選場地,規(guī)定、限制好能夠最大限度呈現(xiàn)節(jié)目效果的場所。在除了不斷前往更加美妙的現(xiàn)實場所,增加戲劇情境、制造故事空間放大節(jié)目效果的方式也慢慢出現(xiàn),不僅是捕捉錄制過程中發(fā)生的故事性內容、制造成員沖突矛盾,還從節(jié)目策劃以及設計上就加入故事元素,使得每期節(jié)目都擁有一個全新的故事背景,在設計出的故事背景中完成節(jié)目任務。例如在《極限挑戰(zhàn)》中,第二期《繼承者》將六位出演嘉賓設計成搶奪遺產(chǎn)的六兄弟,第十二期《沖出黎明》中講述了一個地球正常人抵制外星變異人保護地球家園的故事。不僅戶外節(jié)目嘗試在單期節(jié)目中加入故事線索,許多室內節(jié)目也在調整節(jié)目內容,融入故事內容。湖南衛(wèi)視在2015年開播的大型創(chuàng)意實境游戲秀《全員加速中》就將嘉賓完成游戲任務與故事線索緊密相扣,嘉賓完成任務獲取獎勵同時推動故事情節(jié)發(fā)展。雖然原模式已經(jīng)存在十年之久,但對于國內游戲類節(jié)目來說仍是一種全新的嘗試。綜藝節(jié)目里的故事情境指的就是就是節(jié)目營造出的,構成完整敘事內容,和節(jié)目內容息息相關緊密結合的虛擬時空,該時空環(huán)境下帶有敘事內容中默認的情境秩序。故事情境給戶外游戲類節(jié)目帶來新的觀賞體驗,擁有故事情境的戶外游戲類節(jié)目是一種全新的節(jié)目樣態(tài),它使戶外游戲類節(jié)目內容更加精彩紛呈,給戶外游戲類節(jié)目的發(fā)展帶來了新的方向。
2國內戶外游戲類節(jié)目的情境空間
2.1拍攝當?shù)亘D―現(xiàn)實空間
戶外游戲類節(jié)目最為特殊的一點就是將演播室搬到了戶外,戶外真實的場景就是節(jié)目構成的第一層情境空間――現(xiàn)實空間,這個空間里觀眾可以感受到強烈的拍攝地自帶的現(xiàn)實氣息。目前我國戶外游戲類節(jié)目多借助優(yōu)美的自然風光或者城市地標建筑傳達戶外氣息,例如《爸爸去哪兒》就曾去過國內外許多風景優(yōu)美、具有當?shù)靥厣拇迩f和城鎮(zhèn),《奔跑吧兄弟》多在都市的標識性景點或建筑內完成拍攝,杭州、上海、深圳等城市內的景點或建筑物都承載著節(jié)目的現(xiàn)實空間。另外,在節(jié)目錄制過程中出現(xiàn)的當?shù)厝罕娨彩枪?jié)目現(xiàn)實空間的構成部分。
2.2游戲內容――游戲空間
戶外游戲類節(jié)目的第二層情境空間即節(jié)目的主體內容――游戲空間。戶外游戲類節(jié)目主要目的就是在戶外進行游戲,其中的游戲過程就是游戲空間。在游戲空間內,參與者必須嚴格按照游戲規(guī)則和指令進行游戲,這個空間是貼近而又超越現(xiàn)實空間的第二重空間。參與者在完成游戲任務會表現(xiàn)出不同于平常的狀態(tài)達到戲劇性效果,例如在《奔跑吧兄弟》第三季節(jié)目中,出演嘉賓鹿晗在運水游戲里,用嘴接住頭頂量杯撒出的水,并在最后計水量時吐出,在現(xiàn)實空間情境下,偶像明星絕不會在攝像機前做出“吐口水”的行為舉止,但在游戲空間這是可行的。由于游戲空間實際上是在現(xiàn)實空間進行游戲時產(chǎn)生的,所以當現(xiàn)實空間和游戲空間交織時也會產(chǎn)生不同的戲劇性效果。
2.3故事線索――故事空間
一般戶外游戲類節(jié)目都具有前兩層情境空間,只有擁有故事線索的少部分節(jié)目才擁有第三層故事情境。故事空間即節(jié)目故事里虛構的故事情境,其中有每期節(jié)目特有的情境信息。比如在《極限挑戰(zhàn)?繼承者》這期節(jié)目里,觀眾理所應當?shù)慕邮芰肆幻餍窃诠?jié)目里是六兄弟的設定;《奔跑吧兄弟?超能力巔峰之戰(zhàn)》成員們化身武林高手擁有各自的武林絕技為了搶奪《如意真經(jīng)》而大打出手,在節(jié)目里運用每個人的獨門絕技完成游戲。而《全員加速中》的故事情境不同于以上節(jié)目,它擁有兩重故事情境,在大故事情境中開普勒星球為了研究地球人的正能量開發(fā)了游戲并讓地球人參與游戲,同時他們內部又對游戲和地球人有著不同意見,派系紛爭復雜多樣。而小故事情境事每期節(jié)目所特有的的時空情境,比如將游戲設置在戰(zhàn)國時期的越國,通過西施躲避越后追殺的故事主線來游戲任務。它構建的故事情境里不直接作用于參加節(jié)目游戲的嘉賓而是打造一個完全獨立的故事空間,這個空間是仿真的虛幻的現(xiàn)實空間狀態(tài),某種意義上是完全等同于故事設計的時空,故事的出演者必須按照當時的人物設定對明星嘉賓的動作進行反應,比如不識手機、不理解紙幣等。
3從媒介情境論看故事情境
3.1情境即信息
故事情境一旦實際上就規(guī)定了一期節(jié)目的終極挑戰(zhàn),后面隨之而來的游戲任務都是為推動故事線而服務,所以故事情境中包含著大量關于終極挑戰(zhàn)的信息都值得被注意。在《極限挑戰(zhàn)?瘋狂的石頭2之血戰(zhàn)到底》中六位嘉賓在電影《瘋狂的石頭》拍攝地重慶進行游戲任務,而多數(shù)游戲內容都跟電影相關。在長江索道關卡中,黃磊就根據(jù)相關故事情境以及游戲內容猜測任務關鍵句,將《瘋狂的石頭》中的名臺詞一一嘗試,最終成功獲得線索,而其他嘉賓還在索道上苦苦尋找關鍵句。黃磊在《極限挑戰(zhàn)》中經(jīng)常通過故事情境信息猜測節(jié)目組意圖,成功找到線索,被觀眾稱為“神算子”,給節(jié)目增加可看性。《全員加速中》情境信息則更為重要,除了躲避獵人和完成任務需要知道場所的信息之外,故事情境中的任何一個信息都可能會影響任務進程。例如在《替身新娘》中梁詠琪以為是主線任務幫助包子鋪小伙和橋頭姑娘傳送信件獲得包子一籠,本以為包子中會隱藏線索,卻發(fā)現(xiàn)并沒有什么特殊信息。直到復活任務時,需要身強力壯的大力士,但大力士需要包子等食物才能恢復力氣時,此前早已解鎖的包子鋪才發(fā)揮用途。故事情境所包含的情境信息不僅是節(jié)目主體敘事的呈現(xiàn),還是贏得游戲勝利的重要信息。故事情境里的信息推進故事情境發(fā)展,如偵探小說般抽絲剝繭,戶外游戲類節(jié)目的游戲力度大大增強。對于觀眾來說故事情境的提供的信息就是“最熟悉的陌生人”,一方面《西施傳奇》《武則天貶牡丹》等故事在國內幾乎家喻戶曉,《瘋狂的石頭》等影視劇內容更是讓觀眾無比熟悉,特工、穿越等題材對于中國觀眾都是常見的類型,故事的進程發(fā)展觀眾們都無比熟悉;另一方面,常見的故事題材被改編成游戲任務,游戲內容和故事走向又變得撲朔迷離難以把握,半全知視角帶給觀眾更多懸念和期待。
3.2特殊情境刺激特殊行為
戈夫曼在戲劇論里把社會生活描述成一出多幕的戲劇,由此提出了表演著的“前區(qū)”和屬于個人較為私密的“后區(qū)”,而電子媒介的出現(xiàn)之后,“前區(qū)”與“后區(qū)”界限被模糊,“中區(qū)”行為逐漸被人們所關注。在戶外游戲類節(jié)目中多以游戲規(guī)則制造特殊情境從而刺激嘉賓的行為產(chǎn)生綜藝效果。而故事情境中設計情境構建出完全不同的情境要求更能夠直射嘉賓后區(qū)心理。在《極限挑戰(zhàn)?繼承者》節(jié)目里,幾位明星被設計成互相爭奪財產(chǎn)的兄弟關系,而孫紅雷欺騙張藝興拿走了張藝興的金條箱子,使得張藝興大感被背叛,幾乎要落淚。隨后孫紅雷找張藝興道歉時,張藝興仍然沉浸在被背叛的感情之中,不原諒孫紅雷。此集播出以后,張藝興純真呆萌的形象深入人心,但有不少網(wǎng)友認為其太過“玻璃心”,過于脆弱,連前輩道歉都不接受沒有禮貌等。這次事件中張藝興無意將自己性格中的后區(qū)過度的展現(xiàn)在電視熒幕上,讓不少以前區(qū)視角觀看節(jié)目的觀眾覺得不合社會規(guī)則。在日本原版節(jié)目《全員逃走中》故事線對嘉賓責任感的考察更為嚴苛,在《逃走中~誘惑之門》一集里設計了誘惑之門環(huán)節(jié),躲進誘惑之門可以暫時安全五分鐘,但此5分鐘內區(qū)域內將會有15名獵人對其余選手進行搜捕,女明星Ami就進入了誘惑之門,而且不熱心任務,在正規(guī)的四個任務中都沒有出力,復活任務時有投機取巧的嫌疑,最后還棄權成功拿到高額現(xiàn)金獎勵。節(jié)目播出以后Ami被網(wǎng)友斥責,認為她自私自利,在推特上對其進行攻擊。究其原因只是Ami個人過于看重節(jié)目組提供的獎金誘惑將其性格“后區(qū)”里金錢主義和個人利益至上的部分暴露了出來,成為“中區(qū)”情緒顯現(xiàn),而觀眾以“前區(qū)”的規(guī)則對其進行審視自然使其社會形象大打折扣。中區(qū)”行為除了暴露缺陷之外,在如今的各類帶有真人元素的節(jié)目里更被當做“真性情”的體現(xiàn),許多明星放下偶像包袱以真實感俘獲觀眾。《極限挑戰(zhàn)》里純真呆萌的張藝興在節(jié)目里被稱作“小綿陽”,在節(jié)目里得到了其他嘉賓們的支持和保護,在節(jié)目外也吸引了一批熱衷粉絲。
3.3情境合并
將現(xiàn)實空間、游戲空間和故事空間三個完全不同的情境時空進行合并十分不易,通過電子媒介進行合并是最為有效的辦法,而戶外游戲類節(jié)目能夠自如的將情境時空合并。在沒有故事情境的戶外游戲類節(jié)目中,現(xiàn)實空間和游戲空間的融合多采用進行具有當?shù)仫L俗和適合當?shù)氐乩憝h(huán)境的游戲來完成。例如《爸爸去哪兒第三季》西雙版納上集中爸爸們?yōu)榱诉x房子給當?shù)氐拇鲎迮允犷^,獲得優(yōu)勝的家庭可以優(yōu)先選擇房間。《爸爸去哪旱諶季》整季節(jié)目中都有“爸爸去哪兒?運動會”的環(huán)節(jié),當?shù)氐睦习謭F和明星老爸進行游戲大比拼。擁有故事情境時,故事情境可以更為自然將現(xiàn)實和游戲融匯起來。拍攝地所確定的現(xiàn)實空間本身可以提供故事線索,《奔跑吧兄弟》在杭州時以白娘子的傳說為故事情境,在洛陽時就以武則天貶黜牡丹的傳說為故事情境。由于這些傳說故事本身的發(fā)生地就在拍攝地,現(xiàn)實場景和故事情境要求場景自然高程度匹配。而在拍攝地點和故事內容并沒有直接關系時,選擇一些場景要求鮮明的故事,并將故事內容的小場景分解安排成拍攝地點。《奔跑吧兄弟第三季?滿城盡帶牡丹開》里,兄弟團合力完成一個游戲就可以得到讓牡丹重開的重要道具。
4現(xiàn)階段問題
4.1設計痕跡過多
當節(jié)目增加了故事情境之后,不可避免的節(jié)目組進行設計和干預的內容就要增多。對于許多真人秀節(jié)目來說,“秀”的成分已經(jīng)遠遠超過“真人”,觀眾所期待的真實感被大幅削減,而許多明顯存在的設計痕跡不僅降低真實感,讓觀眾產(chǎn)生了被欺騙感,直接降低了綜藝效果。
4.2游戲走向與故事情境不完全相關
加入故事情境之后,游戲走向就需要和故事內容息息相關,不然觀眾會產(chǎn)生疏離感。而在目前許多戶外游戲類節(jié)目中,故事情境經(jīng)常和游戲內容結合的莫名其妙,似乎不論游戲結果總能一樣推動故事發(fā)展。在《全員加速中?替身新娘》中,最后一個任務需要加速隊員幫助宋楚玉、傅成勛兩位故事情境中的主人公抵抗家丁,成功到指定地點。在故事情境的設定中,傅成勛要求加速隊員幫助把所有家丁手中的棍棒收走,他才可以抵擋所有家丁。在加速隊員進行了兩次嘗試之后,由于時間和獵人追捕不得不放棄任務,導致游戲情境內第四個游戲任務失敗。按照此前游戲情境和故事情境的設定來看,傅成勛無法抵擋所有家丁,但在加速隊員任務失敗之后,傅成勛一人面對數(shù)十名家丁并且成功將女主護送至指定地點完成故事情境的指定劇情。這樣一來雖然完整了故事內容,但此前加速隊員進行的游戲任務似乎對故事發(fā)展并沒有影響,游戲任務的必要性大打折扣。
4.3故事情境設計繁雜
故事情境的加入雖然能夠豐富節(jié)目內容的戲劇性,但太過繁雜的劇情設計也會使節(jié)目效果大打折扣。在《奔跑吧兄弟第三季?滿城盡帶牡丹開》中,故事最開始的走向是武則天貶黜牡丹,七位仙童趕去保護牡丹,隨后又新劇情,七位仙童中有武則天派出想要鏟除牡丹的臥底,而且臥底人數(shù)竟然高達六人,在臥底成功之后新劇情又出現(xiàn),武則天被牡丹氣節(jié)所感動派七位仙童讓牡丹重現(xiàn)人間。短短一期節(jié)目設計了三個劇情走向,劇情轉折過多而且生硬。
摘要:是一個為了弘揚、傳承和發(fā)展中國傳統(tǒng)文化,中華民族傳統(tǒng)民俗為目的而誕生的一個創(chuàng)業(yè)項目。旨在通過電子游戲與數(shù)字媒體相結合的方式既能從中實現(xiàn)創(chuàng)業(yè),也可以從中達到讓更多的年輕人認識傳統(tǒng)民俗的目的。把更多的民俗傳統(tǒng)融入現(xiàn)代化的媒介,使之更長久的保留與傳承。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲 傳統(tǒng)民俗
我們希望能夠將更多的民俗文化、電子游戲的內容充分整合來達到一個高效率、快速的文化衍生品有機生態(tài),在這個生態(tài)圈中我們作為一個平臺與載體,也是一個創(chuàng)造者的身份,加工更多的、有意思的相關產(chǎn)品能夠增加其更多的價值。在初期以發(fā)掘和保護為主要基礎,通過一段時間的耕耘使項目能夠基本達到商業(yè)用途,能夠讓其在商業(yè)化過程中產(chǎn)生價值,并且對于游戲專業(yè)的同學來講也是一項非常好的實踐。充分的線上線下結合,打造最好的原創(chuàng)民俗游戲平臺。
有人說,人的生活來就有是一場游戲。這個講法對于事實中莊嚴的人小時候起說,仿佛好象有點不夠嚴肅對待,但在游戲中我們又何嘗不是在體驗認識另一種人的生活呢?或許,網(wǎng)絡游戲之所以吸引人,就由于網(wǎng)絡游戲是事實社會形態(tài)的縮略影像,事實社會形態(tài)中適合使用的原則在游戲中一樣適合使用。實際上每私人都是一部游戲,角色就是你自個兒。我們的人的生活來就有像游戲中的人物同樣,從毫無所知到生長為一個領有浩博經(jīng)驗和情誼的人,也要通過不斷的人的生活歷練,能力不斷成熟壯大。
那么游戲存在的意義是什么?電子游戲,可以說是人類內心世界在現(xiàn)實世界中的映射。不知你是否注意到,幾乎所有優(yōu)秀、廣受歡迎的電子游戲,都不是現(xiàn)實世界的模擬和再現(xiàn),它們通常都遵從一種“直覺邏輯”,而非“現(xiàn)實邏輯”。
Save&Load,以及Game Over了可以重來,就是典型的“游戲邏輯”。再比如,統(tǒng)治美國的不是美國政府,而是“共濟會”,如果有人真的相信這種陰謀論,我們大概會笑話他沒腦子,但如果游戲采用這樣的設定,我們不會覺得有任何問題。人類的大腦喜歡這種簡單、不必深入思考、讓人愉快的邏輯。也就是說,游戲是“反現(xiàn)實”的,對于游戲來說,“直覺”才是有效邏輯,“理性思考”反而是可笑的東西。游戲世界的規(guī)則與現(xiàn)實世界恰恰相反,這解釋了為何沉迷電子游戲的人往往不善于真實世界的社交,當然也有研究證實,這種作用是相互的,不善社交的人往往也愛玩游戲。在這個崇尚唯物、關注外部世界遠遠勝于關注內心世界的時代,電子游戲當然是沒有任何“價值”的,受到批判也理所當然,它的存在在哲學上與物質社會格格不入。但是想想看,除了玩電子游戲時,你還有在任何別的場合完全拋開物質世界,遵從內心指引的時候嗎?事實上,內心世界與外部世界的沖突是現(xiàn)代人類一切心理問題的根源。電子游戲提供了一個活在自己內心世界的入口,這是一種被世俗所鄙視的生活方式,會被斥為“逃避現(xiàn)實”,但只要你自己能想通,能接受這種生活方式,這也不失為一種讓自己身心一致的選擇。
在民俗傳統(tǒng)游戲中很多簡單易懂的知識,就像玩俄羅斯方塊,基礎打非常不好,理想的大廈建造的再高,也難免敗績的最終結局。民俗游戲可以促進孩子良好意志品質的形成。民間游戲的順利進行,取決于孩子對游戲規(guī)則的掌握,取決于孩子的自我評價及別人的監(jiān)督。這就發(fā)展了孩子辨別是非,正確評價自我及他人的能力。同時在游戲中,孩子會不斷克服自身弱點,遵守規(guī)則,選擇并忍受當前的挫折和不安,鍛煉自己承受挫折、失敗的能力,逐漸形成良好的情緒和意志品質。其中民間游戲也有很明確的規(guī)則,這些游戲規(guī)則是必須遵守的,而這就會使參與者因想?yún)⑴c游戲而極盡力量去控制自己的行為,去遵守規(guī)則。這無疑是合作協(xié)調的好開端。在游戲中也能幫助孩子擺脫自我為中心,向社會合作發(fā)展。經(jīng)典的“老鷹捉小雞”游戲:一人扮老鷹,一人扮母雞,其他人扮小雞,在母雞的翅膀保護下,小雞們一個一個緊緊抓住,躲閃,保護隊尾的小雞不被鷹老抓走,而老鷹只能抓隊尾的一只小雞。如果老鷹隨意抓小雞,不守規(guī)則,就會免去參加游戲,為了參加游戲,幼兒只能遵守游戲規(guī)則。這就給玩游戲的傳遞一個道理,做事要遵循規(guī)則。
目前國內網(wǎng)絡游戲的市場自2001年以來進入快速發(fā)展階段,市場規(guī)模2001年為3.25億元人民幣,2002年為9.1億元人民幣,2003年為24.3億元人民幣,在剛剛過去的2004年則為接近40億元人民幣,增長率驚人。網(wǎng)絡游戲的市場呈現(xiàn)出如下一些方面的特征。網(wǎng)絡游戲作為一種信息產(chǎn)品,其顯著的技術特征是:產(chǎn)品的固定成本極高,邊際成本較低,即生產(chǎn)(開發(fā))第一份產(chǎn)品的成本非常高,而后復制此產(chǎn)品的成本則很低。具體而言,固定成本主要包括網(wǎng)絡游戲成本與研發(fā)成本,而追加成本主要包括研發(fā)后期的運營成本等。由于中國游戲開發(fā)人員相對匱乏,導致自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲較少,正式開始商業(yè)運營的就更加寥寥無幾。但隨著網(wǎng)絡游戲市場的快速發(fā)展,這種局面正不斷得到改觀。據(jù)上海申銀萬國證券研究所的網(wǎng)絡游戲專家介紹,由網(wǎng)易自主開發(fā)的MMORPG類游戲《大話西游ONLINE》動用了80多名員工,歷時2年的時間,耗資五六百萬美元。目前這一游戲已投入商業(yè)運營,與國外游戲軟件進行角逐。
但總體看,由于研發(fā)人才的缺乏,自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲不僅開發(fā)進度緩慢,品質難以保證,成本更是與外國游戲相差不遠。平衡經(jīng)濟與社會目標:強化網(wǎng)絡游戲企業(yè)的社會責任。鎖定效應的存在導致一部分客戶,尤其是青少年難以自拔,除社會、家庭、學校應采取適當措施外,企I應負擔起應有的社會責任,積極與教育及政府部門進行溝通,發(fā)揮網(wǎng)絡游戲在促進青少年健康成長中的正面作用。政府也應就此對企業(yè)的行為加以適當約束,抵制內容低俗,有礙青少年身心健康的網(wǎng)絡游戲投入運營。我們的項目對于目前的市場是一個新事物會有很大新鮮感。
(湖南工藝美術職業(yè)學院裝飾藝術設計系 湖南 益陽 413000)
【摘要】Flash網(wǎng)絡游戲應用技術將 Flash圖像處理技術和傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲設計有效結合,使得人們在不需要下載客戶端的情況下就能獲得游戲資源。文章結合 Flash網(wǎng)絡游戲特點,從應用Flash、ActionScript、、SQL等技術來對網(wǎng)絡游戲的原畫、二維動漫設計、交互設計、通信設計進行設計。
【關鍵詞】Flash 網(wǎng)絡游戲 設計研究
Flash網(wǎng)絡游戲是一種新型網(wǎng)頁游戲,具有操作簡單、不需要復雜安裝、文件體積小的優(yōu)勢。同時,F(xiàn)lash網(wǎng)絡游戲還具備基于矢量圖的設計優(yōu)勢,被游戲開發(fā)設計人員應用在一些趣味性、小型化的游戲設計中。基于Flash網(wǎng)絡游戲的自身發(fā)展特點,其逐漸發(fā)展成為一種新型網(wǎng)絡游戲模式,和傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲相比,F(xiàn)lash網(wǎng)絡游戲充分顯示出自身發(fā)展的優(yōu)越性。
一、Flash網(wǎng)絡游戲特點
Flash技術最早被應用在交互式或者動畫網(wǎng)址的創(chuàng)建上,在社會科技的不斷發(fā)展下,F(xiàn)lash技術也得到了快速的發(fā)展,能夠被人們廣泛應用在電腦系統(tǒng)、手機移動系統(tǒng)中,且開始被人們用來制作Flash動畫游戲。Flash具有強大的功能,能夠將聲音、圖像、視頻等有效結合在一起,在集合多種功能的情況下為人們創(chuàng)作出動感十足的動畫。
Flash網(wǎng)絡游戲具有操作簡單、不需要安裝、綠色環(huán)保、文件體積小等優(yōu)勢,在小型游戲和手機網(wǎng)頁游戲的研發(fā)制作上顯示出自身強大的功能。Flash網(wǎng)頁游戲支持的矢量圖和流式播放技術能夠讓人們一邊播放游戲一邊進行游戲的下載,緩解了用戶等待游戲的焦急心情。同時,F(xiàn)lash技術還將音樂、畫面、聲效等方式綜合在一起,支持多種音樂播放形式。Flash技術在動畫網(wǎng)頁設計中不僅能夠為人們帶來生動的網(wǎng)頁畫面而且還能夠縮短游戲網(wǎng)頁的播放時間。
二、Flash網(wǎng)絡游戲設計
(一)動畫制作
第一,游戲開場、結束中精美畫面的制作。Flash技術的優(yōu)勢能夠充分體現(xiàn)在游戲開場、結束中精美畫面的制作上。在游戲劇本、游戲音樂和游戲畫面確定之后,相關人員可以應用Flash進行補間動畫處理,為游戲設定一個動漫的故事情節(jié),實現(xiàn)素材、聲音、畫面等的綜合處理,并通過對象設計、鏡頭效果設計等來提升動畫的表現(xiàn)效果。第二,對很多對象以及對象組成關系的設計表達。 Flash網(wǎng)絡游戲設計的時候需要對很多對象以及對象組成關系上進行設計。網(wǎng)絡游戲動畫設計的基礎是類似電影中的場景布局和裝幀設計,是一種二維動畫。幀的創(chuàng)作上通常會采用仰視、平視、鳥瞰、俯瞰的畫面。比如動畫中表現(xiàn)大鳥高空翱翔的姿態(tài)會使用仰視的鏡頭、表現(xiàn)渺小事物的時候會選擇使用俯瞰的鏡頭、表現(xiàn)情侶和朋友關系的時候會使用平視鏡頭。第三,通過過渡裝幀的使用表達連貫的動畫效果。網(wǎng)絡游戲的動畫運動軌跡可以應用傳統(tǒng)的幀動畫、動作補間動畫形式。比如慢鏡頭適用于感情變化劇烈的場景、定個畫面;搖鏡頭適用于一個方向到另一個方向的移動;橫移鏡頭適用在模仿人向前的移動。
(二)ActionScript的交互設計
網(wǎng)絡游戲的制作中往往需要對對象進行重復利用,特別是一些道具,在重復應用道具的同時還需要實現(xiàn)和用戶之間的交互。Flash中的ActionScript借助AVM,網(wǎng)絡游戲的事件機制采取的是監(jiān)聽的模式,在操作中需要觸發(fā)器、監(jiān)聽器、執(zhí)行器三者的密切配合,從而得到安全、可重復利用性高的交互性游戲設計。網(wǎng)絡游戲設計的對象是交互的,能夠根據(jù)實時性要求來對變化進行控制。ActionScript提供了多種關于類的形式,比如用在游戲中向量長度、寬度、角度等的Vetor2D類;具有高質量、最大速率的Vehicle類;設定一定速度進行移動,并能夠改變速度、大小和方向的SteeredVehicle類。具體設置對象如下所示:public class a1 extends SteeredVehicle[public static const MOVE-WANDER; int=1//最常見的//運動形式....private var-type ; int=0;//對象的類型...]
在完成了游戲的展現(xiàn)設計之后,應用事件監(jiān)聽的完整格式,結合不同的參數(shù)格式實現(xiàn)不同的動作反映,創(chuàng)建新的游戲對象,實現(xiàn)游戲之間的互動交流。
(三)Flash和SQL通信
網(wǎng)絡游戲的數(shù)據(jù)庫包含了游戲用戶的基本信息、游戲信息表等。為Flash游戲的操作實現(xiàn)提供各種游戲表的支持,包括各個游戲對象參數(shù)、各種游戲模式的參數(shù)數(shù)據(jù)、游戲路徑等。Flash是無法實現(xiàn)和SQL的直接通信。應用能夠實現(xiàn)二者之間的有效通信,借助強大的功能,能夠實現(xiàn)Flash和SQL通信的有效鏈接,并實現(xiàn)Flash的提交請求。根據(jù)請求,對SQL通信進行操作處理,之后將操作處理結果返回給Flash。
三、結束語
綜上所述,通過對Flash技術的應用能夠在動畫游戲原畫的基礎上設計出對象、角色和各種拼合出場景,在補間動畫和逐幀動作的操作下實現(xiàn)對各個鏡頭的有效拼接,并結合原畫設計來實現(xiàn)動畫對象的轉型發(fā)展。另外,通過Flash技術的應用,能夠實現(xiàn)其和數(shù)據(jù)庫的有效連接,為動漫游戲設計和應用提供重要的及時性數(shù)據(jù)支持,完成動態(tài)化、實時化游戲的設計。