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動畫畢業總結

時間:2022-04-22 13:23:01

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動畫畢業總結,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

動畫畢業總結

第1篇

【關鍵詞】高職院校 動漫專業 課程群建設

【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)09-0193-01

提高教學質量是提高教育質量的主要手段,而課程又是教學工作的核心。因此,課程改革與建設首當其沖。專業課程群是要以人才培養為中心,對課程進行優化整合,改革教學內容、教學方法和教學手段,同時加強課程群教學基本條件建設和建立課程群評估體系,構建“融傳授知識、培養能力、提高素質”為一體的課程體系。

一、專業課程群的規劃原則

專業發展的關鍵是所培養的畢業生要能很好的勝任工作崗位要求。因此,總結和歸類企業的崗位需求,并以此為原則,對課程群進行規劃,增強課程之間的內在管理,促進知識技能的系統學習。從而,提升畢業生的綜合實力。

以我校動漫專業為例,畢業生相關的工作崗位歸類有:原畫設計師、美工;二維動畫設計師;三維動畫設計師;后期特效師等。以此為依據,劃分專業課程群如下:

(一)“原畫設計師(美工)”課程群

動畫角色設計、動畫場景設計、圖形圖像處理技術、動漫CG插畫創作。

(二)“三維動畫設計師”課程群

基礎模塊:動畫角色設計、動畫運動規律、分鏡頭設計、圖形圖像處理技術。

三維動畫模塊:Maya建模、Maya材質與燈光、Maya角色動畫、三維動畫項目實踐。

(三)“二維動畫設計師”課程群

基礎模塊:動畫角色設計、動畫運動規律、分鏡頭設計。

二維動畫模塊:Flas制作Flas項目實踐。

(四)“動畫后期特效師”課程群

分鏡頭設計、Maya建模、Maya材質與燈光、動畫合成與特效制作。

二、專業課程群建設的具體實施

(一)順序課程教學實施

在“三維動畫設計師”課程群中,有三門課程《Maya建模》、《Maya材質與燈光》、《Maya角色動畫》順序開設,講解從靜態模型到動作設定的三維制作過程。在具體教學實踐中,我們嘗試用同一案例貫穿三門課程,在《Maya建模》講解一個牛仔人物的模型制作,在《Maya材質與燈光》中講解該人物的材質制作,在《Maya角色動畫》中制作該人物的動作視頻。在實際教學中,雖然三門課時不同的老師上,但學生還是對教學內容能貫穿理解,同時加深對動畫制作過程的掌握。

(二)交叉課程的教學實施

《動畫角色設計》這門課程在多個課程群中都出現,這是一門交叉課程,因此在教學中,要銜接各類后續課程的需求。為和《動漫CG插畫創作》課程銜接,要安排角色比例,服飾的繪制的教學內容;為和《Maya建模》課程銜接,要安排角色的正、側多面視圖的繪制,方便將來在建模課中作為參考圖導入。

另外,由于后續課程均在電腦上操作,所以《動畫角色設計》課程中要將手繪板的操作應用融入其中,以適應將來在工作崗位上的無紙化操作。

(三)師資培養

培養優質的師資隊伍,教師應依托課程群,走“專群”的發展思路,精通一到兩個群的所有課程,這樣能方便在課程內容的銜接。培養教師應具備企業崗位的能力,并成為這一崗位的專家。通過集團備課,共享資源,即豐富了授課素材,又提升了整體教學水平。

三、結束語

高職教育尤其是動漫專業教育起步較晚,動漫專業的人才培養模式和教學還處在摸索階段,如何能在動漫的教學過程中找到更好的教學模式,能使我們的動漫教學體系更加完善,能培養出合格的動漫專業技術性人才,是高職院校動漫專業需要探索的課題,也需要我們所有的高校教師在教學中不斷總結和思考。希望能總結出一套行之有效的動漫人才培養方案和教學方法,為高職教育做出應有的貢獻。

參考文獻:

[1]王偉廉.高等教育學[M].福州: 福建教育出版社,2001:411

[2]王興勝.淺談高校動漫人才的培養.中國電力教育,2008(1):62-63.

[3]郭必裕.對高校課程群建設中課程內容融合與分解的探討[J].現代教育科學,2005(2):661.

[4]范守信. 試析高校課程群建設[J]. 揚州大學學報(高教研究版), 2003.(3): 25―27.

第2篇

關鍵詞:三維動畫;三維設計;實踐課程;實踐教學

一、三維動畫設計概述

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一門新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

正是由于各個產業的需求,所以各個高校和各種培訓機構才開設有《三維動畫設計》這門課程。這門課程又可以分為以下四個部分組成:模型制作、燈光與材質、動畫設計、特效制作。

二、限制三維動畫發展的因素

1.硬件因素:三維設計的軟件比較多,而各所高校所教授的主要是Maya和3D Max這兩款軟件,由于在進行三維設計時,需要經常性地進行渲染,以觀察最后輸出的效果是否達到要求,這就要求我們的計算機有比較好的配置,如果配置過低,我們的大量時間都花費在等待上了,那么一半的上課時間都在等待中度過了,這就嚴重影響了教師的教學進度,影響了教學效果。不過由于現在人們的收入增加,電腦價格的下降,配置一臺中等水平的電腦還是可以的,所以這個硬件因素可以排除。

2.軟件因素:主要是受傳統教學理念的影響,重理論而輕實踐的舊教育觀念是實踐教學的根本障礙。傳統的高校教育以理論教學為主,實踐教學則只作為理論教學的一個論證環節和補充而被擺在了次要地位。在這種教育觀念下,學生的實驗和實習被看成是課堂教學之外的輔活動,缺乏嚴格的要求和科學的指導。而這門課程是需要很多的時間實踐才能掌握的,如果缺乏有效的實踐實驗,學生就很難掌握好理論知識。

三、《三維動畫設計》課程的實踐教學方法

《三維動畫設計》這門課程是一門注重理論和實踐相結合的課程,它不同于我們傳統的教學課程,它不僅要理解理論部分的知識,更要花費更多的時間去練習操作,所以我建議課程的設計比例應為理論課時:實踐課時為1:2,既1節理論課,2節實踐課。

1.在理論部分。由于這是一門教授軟件的課程,我們不能像傳統教學那樣,只是把軟件的每一個菜單命令介紹給學生,而是要把制作的原理教授給學生,讓學生懂得為什么這樣去做,如何分析事物的特點,如何利用三維軟件把它們制作出來。要激發學生自我學習的積極性,我建議參考以下教學方法授課:①直觀法。針對課程的特點,課時應采用一些實物模型、動畫短片或電影電視片段等實例演示,分析實例的特點和制作技巧,巧妙地激發學生的學習興趣,讓學生領悟其技術特點,便能提高學生的學習能力。②演示法。演示更具有生動、直觀的效應,采用教師演示、學生動手操作相結合的方法,寓教于樂,能培養學生手腦并用的能力。③歸納法。三維動畫設計的原理都是通用的,學生們不能只會做老師上課教授的實例,要懂得去引導學生對所學的知識進行歸納總結,懂得對其他實物進行分析,運用所學工具制作出其它模型。④練習法:本門課程是需要更多的實踐才能掌握的課程,學生要對所學知識多加練習才能掌握,在實踐中加強練習,提高學生對軟件的綜合應用能力。

2.實踐部分。實踐是教學過程的重要組成部分,好的實踐方式能培養學生能力,提高學生對知識的掌握,所以我建議實踐部分應分為以下三部分:(1)初期實踐。初期實踐即為平時的課程上機練習,其主要目的是為通過上機操作,熟悉三維軟件的操作技巧,熟練掌握授課教師所講的知識點,懂得歸納總結,并運用到實際的生活中。(2)中期實踐。中期實踐其主要目的在于考查學生對這門課程的掌握程度,了解項目的制作流程,在此期間內要求學生完成一個完整的項目,其方式為:校內實訓或校企合作項目實踐。①校內實訓:是由課任教師出題,要求學生分組或獨自完成一個完整的項目,花費一到兩周的時間來完成,在此項目中,學生可以學習到一個項目的完整制作流程,學會團隊合作精神。②校企合作項目:也是由教師帶領,參與學校和企業合作的大型項目,和校內實訓一樣,不僅有教師的指導,還有企業人員的指導,并能學習到一些企業文化,對今后的實習、就業有很大的幫助。(3)后期實踐。后期實踐主要是畢業設計和畢業實習。通過前期的課堂上機和中期的項目實訓,已經不同程度地加強了學生實踐能力的培養,而畢業設計的首要目的是培養學生的創造性,通過畢業設計激發學生創作出屬于自己的動畫片,不能只是停留在模仿別人的水平上,這也是對自己學習的一種肯定,也為實習就業創造了條件。

四、結束語

實踐教學改革的成敗關系到高校整體教學質量和人才培養目標的實現,構建科學合理的實踐教學體系,突出實踐教學環節,對于提高實踐教學質量,完成人才培養目標,起到了保障作用。針對一些新興的課程,如軟件、動漫、廣告等,我們應該突破傳統,打破常規,以切合實際的方法去探究符合課程需要的教學改革,不能總是停留在過去。

參考文獻:

[1]葉小明.在工學結合實現校企深度融合[J].中國高等教育.2007,(10).

[2]高雁鳴.獨立學院實踐教學改革的思考[J].長春理工大學學報(高教版),2008,(3).

第3篇

“行業大課堂”的定位要結合國內外行業現狀

動畫產業被譽為21世紀的朝陽產業,當今世界的動畫產業格局呈現出美日韓三足鼎立的態勢,我國的動畫產業自上個世紀90年代受到美國和日本的沖擊后,一直萎靡不振。但是與我國國情相同的韓國,憑借著新媒體技術獨辟蹊徑,依靠Flas的成長迅速實現了動畫產業的崛起,對我國動畫產業的發展產生了很大啟發。因為具有商業性和文化性的雙重特征,動畫產業逐漸受到政府的重視,自2004年開始,國家廣電總局先后出臺多項政策扶持動畫產業,隨著動畫產業的進一步的發展,人才匱乏的問題急劇凸顯。我國的動畫教育機構主要分為高等院校和培訓機構兩類。高等院校的動畫教育主要有專門從事影視動畫教育的院校,如北京電影學院、中國傳媒大學等;其次是美術類和藝術類院校,這些院校近年來紛紛開設了動畫專業;再次就是一些綜合院校的計算機教育,開設的如3D MAX、MAYA等計算機動畫課程;最后是社會力量辦學,也就是獨立的二級學院、民辦高校等。培訓機構多是私人開辦,既有獨立的動畫培訓機構,也有動畫公司兼辦的培訓機構,其特點是“短平快”,目的是快速上崗,內容主要是對動畫制作技術進行培訓,并且以三維動畫為主,有些也附帶一些藝術美學培訓,如手繪、裝飾等。從量上來看,動畫產業的快速成長使得動畫人才的需求量急劇增加,人才缺口高達40萬,而動畫專業每年只能輸出一萬左右的人才;從質上來看,我國動畫教育起步晚,缺乏科學的理念和完善的體系,高校教育與市場脫節,無法提供有效的生產力。

“行業大課堂”的運行要結合當今國內高校實踐教學現狀

《中國教育改革和發展綱要》指出:高等教育要“加強實踐環節的教學與訓練,發展同社會實際工作部門的合作培養,促進教學、科研和生產三結合”。高等院校是動畫教育的主體,負責培養兼具理論思維與實際操作能力的綜合性人才,而短期培訓機構重點在于培養中后期制作的技術人員。在國家政策的支持下,全國各大高校紛紛掛牌,各種培訓機構齊上馬,動畫人才培養似乎一片欣欣向榮的景象。然而從實際效果看,我國的動畫教育起步較晚,缺乏完善的體系,又加上盲目地追求規模,導致眾多的教育機構良莠不齊,教學效果令人十分擔憂。各高校動畫相關課程開課率也較為廣泛,但是普遍學生學完課程以后,實習就業時都不能獨立完成企業中的工作任務。原因是教師在教授課程時,只結合簡單的實例教會了學生軟件技術的使用,沒有很好的將企業商業項目融入課程,導致學生并不了解企業中的工作任務,無法將所學知識用到實處,只能經過培訓再上崗。這樣的教學形式就顯得比較單一,沒有將課程實踐部分與市場接軌,無法向企業提供直接生產力,導致當今動畫行業就業比較困難。這些問題也是國內各大院校普遍存的問題。目前省內外高校動畫專業教學較多注意到課堂內的實踐教學環節,但這種實踐環節的教學遠遠不能適應專業的人才培養需要。多數高校動畫專業院系注意到了在學生畢業實習期間組織學生進入動畫行業的實踐活動,但多數也是放任自流。一句話,實踐教學是目前高校動畫專業教學的“軟肋”,畢業生遠遠不能適應動畫行業用人的需求。

“行業大課堂”的實踐教學研究意義

“行業大課堂”首先它是一門課,它要研究如何形成自成體系的教學大綱,而不是一般的實踐教學指導書;其次它擁有固定的實踐教學場所而非臨時選擇;同時它研究如何做到教學安排科學合理而非隨即施教;最后它要研究如何建設一支去適應“行業大課堂”需要的“雙師型”教師梯隊。“行業大課堂”的實踐教學在于使社會實踐規范化,并逐步達到“課程化”的目標,因此“行業大課堂”的研究探討對動畫專業教學理念是一次根本性的轉變,對強化實踐教學環節和提高動畫專業應用型人才的培養質量具有重大意義,可總結為以下

五點:

(1)“行業大課堂”的實踐教學,區別于傳統的認知實踐、畢業實踐,也區別于一般的“請進來,走出去”的單一教學實踐,而是面向社會、深化動畫專業綜合實踐教學改革的一項新舉措,可以大大提高動畫專業學生的實踐興趣,從而提高實踐教學的效果;

(2)“行業大課堂”的實踐教學,整個過程由教師指導,因此對提高專業教師的實踐能力也是一個有效的途徑;

(3)通過“行業大課堂”的實踐教學,師生們可以接觸各類動畫行業專家,在與行業專家的互動中能夠讓學生更加明白自己以后想要從事的動畫專業方向,同時也開拓學生了的眼界;

第4篇

關鍵詞: 高職教育 影視動畫 現狀 改革 發展

影視動畫產業是文化產業,主要依靠從業人員的智力和相關技術進行生產,產品消耗能源少,有害副產品少,附加值大,符合我國未來三十年改革開放產業結構升級趨勢――從勞動密集型產業升級為技術密集型產業。21世紀以來中國影視動畫產業以極其迅猛的速度發展,但與國際動漫產業相比,我們還處于起步階段。

我國影視動畫產業出現發展瓶頸的原因是多方面的,但是影視動畫專業人才培養的質量不能跟上行業發展的要求是其中一個重要原因。高職教育作為高等教育中重要的教育類型之一,其影視動畫專業是為影視動畫行業供給人才的重要渠道。高職教育中的影視動畫專業人才培養的現狀不容樂觀,人才培養目標與行業需求錯位,造成畢業生的能力無法符合崗位實際需求。高職教育中的影視動畫專業應如何制定人才培養目標,如何構建專業人才培養模式,如何進行專業建設與改革?

高等職業教育主要是服務于地方經濟發展,江蘇高等職業教育影視動畫專業人才培養主要是服務于江蘇影視動畫產業。作為為江蘇影視動畫產業提供人力資源的重要渠道之一,高等職業教育中的影視動畫專業人才培養就應針對江蘇省影視動畫產業蓬勃發展的現狀、需求和有待解決的問題,確立自己的人才培養目標定位,更好地為地區產業服務。

從江蘇省高職院校2005―2008年動畫專業招生計劃一覽表中數據看出,近幾年以來,該專業在江蘇省高職院校中得到迅速發展,開設影視動畫專業的學校猛增,招生數也在短短4年時間內翻了近3倍。

表1 江蘇省高職院校動畫專業05-08年招生計劃匯總表

注:表格數據來源于江蘇省教育考試院組織編寫的《江蘇招生考試》中公布的2005年高職院校動畫專業招生計劃及《2006-2008年江蘇省普通高校招生錄取資料匯編》

通過從全省開設影視動畫專業的高職院校中抽樣,兼顧公辦與民辦,特別選取行業內知名度較高的院校,調查省內高職院校影視動畫專業的現狀。從江蘇省高職院校影視動畫專業開設情況來看,有的依托行業走產學研結合道路,有的尋求對外合作辦學,有的圍繞市場辦學,這些辦學模式都體現了高等職業教育與就業緊密結合的特色。這些專業的建設現狀反映了其中存在一些共性問題,同時也折射了專業建設的障礙和人才培養思路與行業需求的差距所在。

進一步提高認識、統一思想、加大改革創新力度,探索一條適合地方性高職高專院校影視動畫專業的發展方向是各高職院校當前所面臨的問題。

從江蘇省多所高職院校調研和現狀分析來看,南京信息職業技術學院開辦專業較早,在專業建設上有一定經驗,而且具有一定的普遍性;改革措施得利,成效顯著;專業建設還存在的問題也具有典型性。現以南京信息職業技術學院影視動畫專業為例,來看影視動畫專業在改革與創新過程中的措施及成效。

1.尋求改革和發展,首要的問題是培養目標和職業教育的準確定位

(1)教育觀念定位。高職教育與普通高等教育是高等教育體系的兩個重要組成部分。但由于我國高職教育還在起步階段,許多高職教育特有的基本定位尚未明確,造成高職教育與高等教育在辦學理念、人才培養模式等方面趨同或仍然無法走出中職教育的窠臼,阻礙了高職教育科學高效地發展。南京信息職業技術學院通過學習、研討,全院上下堅定了走職業教育道路的信心;對“以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的道路”的高職辦學指導思想有了更透徹的理解;把培養“下得去、用得上、留得住”的高等技術應用性人才作為影視動畫專業的根本目標。

(2)服務面向定位。任何高職院校在確定自己的定位時都必須找準自己的行業服務對象和地區服務對象,南京信息職業技術學院在培養一線的技術人才培養方面有較豐富的經驗,與兄弟學校相比有一定的優勢,學院在信息類企業中有良好的聲望,也保證了學校就業渠道暢通。

(3)培養目標定位。找準辦學定位是確定人才培養目標的關鍵。南京信息職業技術學院進行了大量的社會調研,對影視動畫行業的人才需求狀況進行了分析和研究,不斷調整培養計劃,在專業指導委員會指導下,對教學計劃進行修改。專業培養的目標定位是培養具有綜合職業能力的第一線工作的高等技術應用性人才。

(4)辦學特色定位。辦學特色是高職教育發展的生命線。只有辦學特色鮮明,培養的人才才能受社會歡迎。南京信息職業技術學院影視動畫專業在明確學院辦學定位的基礎上,確立了專業建設與特色發展的基本思路。

堅持教育為學生服務的宗旨;堅持影視動畫職業教育為地方影視動畫產業建設服務的宗旨;堅持為動漫產業服務的宗旨,以就業為導向。構建和完善學院“一體兩翼”的辦學布局。以高職學歷教育為主體,一方面大力發展對外合作辦學,另一方面擴大專業技能鑒定,培養學生具備綜合職業能力。以提高教學質量為目標,以品牌建設為動力,加強師資隊伍建設,深化課程改革,走產學研結合的道路;整合和優化專業現有資源,科學構建課程體系,服務動漫產業;引進、創新教學模式,改善教學設施,建設專業品牌和精品課程,提升影視動畫專業的綜合實力。同時完善行政管理體系,提高行政系統的管理效率,增強服務意識,突出專業教學的中心地位,切實為師生營造健康和諧的教學環境。按“德育優先、素質領先”的要求,全面推進素質教育,融合高校文化與企業文化,逐步形成具有學院特色的校園文化。

2.結合就業市場,改革人才培養模式

南京信息職業技術學院影視動畫專業就始終將“職業素質”教育貫穿于始終,注重培養學生的職業精神和職業道德。在新生進校時就對其進行專業講解、就業方向介紹及從事該行業所必須具備的各項素質的分析,同時在每學期開學初教研室主任會深入各個班級對學生本學期所學課程進行講解和介紹,讓學生對所學專業有所認識。在學生到企業頂崗實習前安排就業指導教學,讓學生了解企業、就業的一些基本知識,企業的管理理論,從事影視動畫行業人員應具備的職業素質等。

在教學過程中,教師應明確學院的人才培養目標和專業人才培養目標,按照“培養立足面向大眾,著力培養生產、建設、管理、服務第一線需要的‘下得去、留得住、用得上’,實踐能力強,具有良好職業道德的高技能人才”。主要體現在:一方面在教學中加強實踐能力的培養,另一方面強化教師育人責任,著力提高學生的職業道德修養,增強學生時間觀念和質量意識等職業規范,并將此明確寫入課程教學大綱中去。

3.結合實際教學,逐步完善課程體系

之前大多影視動畫專業的課程體系都是依據全日制本科院校的課程設置,基本上是參照原來藝術設計類和計算機類的專業課程體系。這不符合高職教育的指導方針,即要適應市場需要,要走適合影視動畫制作崗位的教學之路,依據崗位的需求來定制課程。通過對動畫行業的走訪調查,大多數企業對人才的要求是具有較強的實踐工作能力。在課程設置過程中,南京信息職業技術學院加入大量的案例教學,盡量簡化理論課的教學,讓學生在案例中學習。

學校按影視動畫片的制作流程:項目―劇本―角色設計―角色原畫―人物定位―全體人物比例圖―動畫運動規律―場景設計―畫面分鏡頭―制作動畫―特效、剪輯、合成,設置課程:影視劇本―卡通漫畫造型設計―動畫原理―動畫場景創作―畫面分鏡頭―制作軟件(如:FLASH、3DS MAX等)―后期制作軟件等。影視動畫制作的流程和崗位,對應相應的課程設置,基本反映了從接項目到動畫制作到完成成片的流程,也體現了從整體到部分再到細節再到整體的過程。通過結合崗位需求進行課程設置,有利于進一步完善影視動畫的課程體系。

4.校企互動合作,定向培養技能人才

南京信息職業技術學院以“校企互動,互惠多贏,合作培養高職人才”為方針,聘請行業、企業專家指導專業建設和人才培養工作,成立了由企業人員、高校專家參與的專業指導委員會,探討影視動畫專業教學過程中存在的問題,分析企業調研與畢業生調查結果,修定專業人才培養方案和專業教學計劃。堅持走產學研結合道路,努力創造條件,加強實訓基地的開發與建設,先后建立了數十個實習基地,為學生的實習和教師的再培訓提供了良好的實踐場所。

畢業實踐采用走出校門,到生產、服務和管理第一線進行產學結合開放式畢業實踐教學的方式,讓學生在具體實踐中得到全面的職業技能訓練,使學生真正能在畢業實踐中提高技術技能,培養創新能力,幫助學生做好就業準備。同時目前學院正積極與多家用人單位聯系項目合作,準備開展訂單式人才培養工作。

5.招生聯合就業,形成招就良性循環

學生就業直接影響著學院的招生,生源的多少又制約著學院的生存與發展。南京信息職業技術學院組建了由院長親自分管的“招生就業處”,成立了由院長掛帥,院辦、招就處、教務處、學工處、保衛處及各系主要負責人參加的招生就業工作委員會,從制度、機構、經費等各個方面對招生就業工作給予保障。學院經常召開各專業用人單位座談會,邀請企業人事主管及生產經理到校參觀,介紹各行業發展動態、單位用人計劃及對人才的素質要求,并與學院和各系領導探討專業建設,促進用人單位對學校的了解。

學校就業工作突出,能有效促進學校招生,形成出口順暢、招生火爆的辦學良性循環,為影視動畫專業的持續發展注入鮮活的生命力。因此作為江蘇高職院校,只有密切結合經濟社會發展需求,增強自身辦學活動、主動適應市場辦學的需要才能為經濟社會發展提供人才支持和技術服務,從而為自身獲得生存和發展的空間。

6.結語

江蘇省高職教育是培養江蘇省影視動畫專業人才的重要平臺。江蘇高等職業院校影視動畫專業近幾年來得到迅猛發展。專業建設中存在的共性問題折射了專業建設的障礙和人才培養思路與行業需求的差距,造成了人才培養目標、人才培養模式、課程體系和教學模式等都與本科層次的高校影視動畫專業相趨同,缺乏高職教育影視動畫專業的自身特色。這就要求高職教育影視動畫專業在人才培養目標的定位上要區別于本科層次。

通過對南京信息職業技術學院個案的研究,筆者總結出該校要突破普通高等教育辦學模式的束縛,轉變教育思想觀念,以行業需求為目標、以學生就業為導向、以崗位能力為本位進行專業改革,依托行業辦專業,與用人單位共同尋求人才培養規格的準確定位,堅持走產學研結合的道路,建立、完善基于工作過程的行動導向課程體系,以做定學,以學定教,形成自己的辦學特色。南京信息職業技術學院影視動畫專業實施一系列改革措施,教育成果明顯,突出了“以就業為導向”高等技術技能型人才培養的特點。

參考文獻:

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第5篇

1國外優秀動畫片層出不窮,不停沖擊著國產動畫產業

可以說,從80年代的動畫片《米老鼠和唐老鴨》、《貓和老鼠》開始,中國的動畫產業就開始受到國外優秀動畫片的沖擊。之后,《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《大力水水》等等成功的占據中國電視動畫市場[2]。90年代中期,《獅子王》的橫空出世,更是將中國電影動畫產業沖擊的七零八落。再加上本身中國動畫產業在畫面鏡頭感和視覺沖擊性方面的劣勢,情趣性和趣味性比較差,使得中國動畫產業更是雪上加霜。

2未能學習國外先進動畫制作技術

本來中國的動畫制作技術就落后于國外,再加上未能及時學習國外先進動畫制作技術,這也是中國動畫產業長期落后于國外的主要原因之一。

3基于市場需求的當代動畫教學改革

21世紀之后,國家逐步加大了對動畫產業的支持力度,促使很多高校開始擴大自身的招生規模,并帶動動畫教學的發展。到2010年,我國已經在近700所高校(包括大專院校)中設置動畫專業。但是,我國高校的動畫專業雖然逐步發展,每年從高校中畢業的動畫專業學生有五十萬人左右,不過從市場上的動畫公司調查信息來看,我國依然很缺乏動畫專業的人才[3]。究其原因,我國的動畫教學有所失誤,很多動畫專業的畢業生底子薄弱,動手能力非常差,根本不能適應在市場經濟環境下的動畫公司對于專業人才的要求。很顯然,這種情況也嚴重阻礙我國動畫產業的發展,因此,我國高校動畫教學必須要進行改革。提高動畫教學質量,首先要確立具有優秀的教學資源,因此必須要提高動畫專業的師資力量。高校可以擴建教師人才隊伍,提高教師待遇和自身的效益,也可以從國外引進優秀人才,并對自身的辦學條件和學科研究設備等進行革新,以滿足動畫市場的需求。在提升了師資隊伍的質量之后,才有可能通過教師提升學生的動畫技術能力和思維創新能力,讓學生的發展更加適應市場的需求。動畫是一門視覺藝術,也是人和社會交流的藝術。因此,動畫專業要求創造者具有良好的視覺語言表現力和一定的社會實踐能力。所以,學生一方面需要學好專業知識和手工繪畫基礎;另一方面也要多進行社會實踐,如此才能讓這些學生在進行動畫設計時創造出高質量的動畫作品[4]。在這方面,我國動畫專業教學可以采取室內授課和市場實踐相結合的教學模式,讓學生在課內集中獲取知識,在課下投入到市場經濟的動畫產業中去實習。隨著市場經濟的發展,觀眾的審美需求也在不斷增強,而我國高校的動畫專業類別也越分越細。從目前高校動畫專業來看,我國有幾所高校美術專業已經分出了專門的人物設定和CG原畫等[5]。不過更多的高校動畫專業仍然沒有針對性,其授課知識涵蓋動畫專業的方方面面,這樣就會造成學生思維混亂,很難在實際操作中應用具體的知識。比如影視動畫專業的學生更應該掌握編劇、舞臺方面的知識,而不是對于游戲動畫人物建模等知識的掌握。此外,不同的動畫藝術針對不同的市場觀眾,而動畫產業的創造也是為了迎合不同市場觀眾的口味,所以創造者在設計作品的過程中要思考如何迎合不同年齡、性別、喜好的觀眾的需求。所以,高校動畫教學改革也應該適當的假如市場營銷學、心理學等方面的知識。

4總結

動畫產業是中國發展的朝陽產業,在未來的發展中也將有著廣闊的市場前景。而面對不同的市場化需求,我國高校的動畫專業教學應該進行改革,利用優秀的師資力量和先進的教學設備,關注動畫市場的變化和特點,在對學生培養方式、課程設置等方面要緊隨市場的需求,完善自身的動畫教學體系,并加強和國外動畫教學的溝通和交流,如此才能盡快振興中國的動畫產業,推動中國動畫產業的茁壯發展。

作者:湯妮娜 單位:哈爾濱師范大學 傳媒學院 動畫系

第6篇

2, 組織同學觀看在我校舉行的中國和江蘇男子輪椅籃球隊來校表演比賽。

  

3, 組織人員參加理學院舉辦的手抄報設計大賽,6組作品全上交了,并隨時關注比賽結果,目前到6月12日為止比賽結果尚未出來。

4, 組織人員參加蒙牛“奔向北京,成就音樂夢想”比賽,我校已有3名同學晉級南京比賽,最終結果還得繼續關注。

5, 組織人員參加大院學生會舉辦的“服飾搭配大賽”,并及時幫助選手提出建議,初賽我們藝術設計學院有9組選手參加比賽,有6組選手進入決賽,6月13日進行決賽,因此比賽的最終結果目前尚未出現。

6, 挑選演員參加大院舉行的“歡送畢業生晚會”的演出,我們學院有3名演員被選入參加6月22日的正式演出。

7, 這學期組織了各班文娛委員開展了小會議。

目前工作總結起來這么多,都有在積極督促,做好手頭所有的任務。

文娛部、動畫系----××

2010年6月12日

 

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第7篇

關鍵詞:動畫教育;動畫產業;藝術碩士;素質

動畫產業的核心力量是高質量的基礎研究和應用基礎研究人才,他們的水平直接決定了動畫產業的整體水平。研究生教育是動畫產業高素質人才的主要培養方式,我國大多數高校動畫研究生在培養目標、教育模式、師資力量和教學條件等方面都與動畫產業的訊速發展和需求存在差異。畢業生無法迅速融入動畫產業,通常要經過再次培訓才能達到動畫企業的要求。這就要求高校動畫專業研究生教育,須與市場相結合,確立明確的培養目標和教育體系,構建產學研相結合的教育模式。

一 動畫研究生培養中存在的問題

(1)應用技術匱乏

動畫產業中,最重要的組成部分是高素質、高技能的動畫人才。高校動畫專業的教育是培養動畫人才的主要基地,但是大多數高校動畫專業在培養目標、課程設置、教育模式、師資力量等方面還不成熟,高校動畫專業的課程體系存在實踐課程、專業技能訓練不足等問題。培養出來的學生很難馬上融入動畫產業,通常要經過再次培訓才能達到企業的要求,導致畢業生與動畫公司招聘人才出現對接錯位。

目前,動漫前期規劃和創作人才緊缺,動漫人才培養以低端制作人員和高端純研究人員為主,結構嚴重失衡,成為使我國快速發展的動漫產業遭遇瓶頸。在研究生培養中,大多院校仍以學術理論研究為主要培養模式,技術能力的培養是發展中的薄弱環節。根據動畫專業的學科性質分析,實踐運用是學科建設中的核心問題,如美術設計、劇本寫作、后期特效、動畫制作、市場營銷等設計環節,專業體現出跨學科、多領域的多維特征。

(2)教學與市場脫節

高校動畫教學的普遍問題就是教學與市場的脫節。缺乏引進一線動畫人才作為師資力量,大部分院校遵循課本的知識進行動畫實驗,使學生畢業后面對日新月異的動畫市場手足無措。在研究生培養過程中,沒有把產業動畫的市場運營機制引入課程體系,缺少與企業合作的經歷。教學與市場的脫節,除了不利于學生制作技術能力的培養,還不利于新技術的合作開發與相互交流,無法形成產業與教學的良性循環。同時,與制作技術同等重要的創意、創新能力在動畫市場中也表現出能力不足的問題。缺乏原創性是目前我國動畫產業的主要問題,教學與市場的結合能夠更好地將高校中的實驗動畫與商業動畫相結合,利用教學中對創意思維培養的優勢來優化動畫產業中的創意環節。

(3)忽視動畫教育的多學科性

影視動畫是一門綜合藝術,包括美術、影視、音樂、設計、文學、歷史、市場、媒體技術等多領域知識的綜合性學科。動畫人才的培養應從純粹的技術培養轉化到綜合素質培養,從學生的美術創作、藝術感知、人文知識等方面進行塑造。就我國大多高校的研究生來看,藝術綜合能力普遍不高,表現出知識專業化的同時也表現出其單一化趨勢,嚴重地阻礙原創動漫的發展。學生設計制作出的作品往往以情節簡單、趣味性不強、缺少人文精神為特征,成為我國原創動漫發展中的主要問題。

二 動畫研究生培養特征

(1)從知識儲備型教學向應用型培養的轉化

經過本科教育之后,研究生具備了較為充足的知識儲備,觀察能力、分析綜合能力、研究能力逐漸提高,從本科的接受性學習開始向創造性、應用性學習發展。如何利用儲備知識進行應用型活動是研究生階段學生的主要學習行為。從動畫專業教學的特征來看,如何利用本科階段所儲備的設計制作知識來完成具有創新行為的動畫設計是關鍵問題。如,中國特色動畫原創設計是學術界和市場中的熱門話題,以中國傳統題材為資源的動畫片也逐漸走上熒幕,但整體視覺效果、美術風格均有待提高,距早期《大鬧天宮》、《天書奇譚》相差甚遠。研究生課題研究中對我國傳統水墨、戲劇、年畫、剪紙、玩具等在動畫角色、場景設計中的探索也成為焦點,相關學術研究廣泛展開。但絕大部分研究成果都停留在理論層面,成熟的設計作品仍是研究成果中的空白。如何將理論創新點轉化為實際的技術成果是當前動畫研究生最應關注的問題,實現在解決實際問題中有針對性的學習,使中國特色動畫設計從紙面上走下來。

(2)在培養過程中強化創造型活動

動畫情節特征、視覺特征、心理認知特征決定了想象力、創造力成為動畫靈魂,如何培養學生的自主創造能力,是研究生教育最關鍵的問題。我國動漫原創能力不強,情節過于簡單,以兒童為主要消費群體的特征都與創造能力匱乏有密切聯系。中國雖具備強大的動畫制作能力,但缺少生動的敘事方式和角色形象,使中國動畫陷入加工制作的局面。在研究生培養過程中,強化學生的故事設計能力、角色設計能力、動作設計能力。如,可在課程設置中加入動畫表演課,能夠根據角色性格和情節做出相應的動作、表情,并嘗試動畫角色的夸張性表演,從行為和語言上直接體會或創造角色。最終使學生學會運用動畫語言進行表演,為創造型活動提供更靈活的實現方式。又如,在探索中國傳統特色動畫設計過程中可進行專題性設計,針對特定藝術樣式進行應用研究,通過硬性教學任務強化創造思維的培養。改變過于寬泛的任務要求,將動畫市場中存在的問題具體化進行課題設計,在教學中進行解決。

三 以“市場模式”帶動應用型人才培養

(1)市場項目引入課程體系

把動畫市場的項目引入課堂進行實踐,模擬市場運作模式,解決產業高端人才培養需求,在實戰中提高研究創新能力。在學校成立產業教研室、工作室,讓學生直接投入產業適應動畫市場。參與最新技術項目的開發與實踐,確保學生具備較強的動手技能、創新的思維和廣闊的視野,在實踐中發現問題進行研究。對研究結論以實驗短片制作的形式進行檢驗。最后對檢驗結果進行論文總結,把研究成果應用于動畫實踐項目中去,形成教育模式的良性循環。在市場項目引入過程中,實現課程教學、生產實踐相結合的教學模式,拉近學校教育與社會需求之間的距離。

(2)推行“產、學、研”教學模式

完善科學的動漫研究生培養方式對培養優質動漫人才,推動動漫產業發展具有積極的推動作用。在教學中推行“產、學、研”教學模式,教學與動漫企業協同發展,實現培養目標明確,與市場結合緊密的應用型人才。

目前,我國大部分院校缺少獨立開發動漫產業的能力,生產力不足,項目資源匱乏,教學往往以傳統的實驗動畫短片為主。在研究生教學中,缺少市場項目,培養出的人才以高理論為特征。“產、學、研”教學模式為研究生教育提供完整的產業基地,提供項目資源,建設教學基地同時也為企業發展提供適用的人力資源。將教育密切與市場相結合利于制定靈活適用的培訓計劃和方案,擴充研究生教育模式,進行專業化科學化發展。以產業帶動教學,完善教學體系與管理模式,合理利用教學資源,培養高層次動漫人才,滿足高端市場需求,豐富人才結構。產、學、研合作教學模式有利于形成適應市場發展的培養機制和生產模式,實現人才培養科學化、具體化,利用校方與企業的各自優勢實現聯合教學、生產。

(3)在教學中加強團隊意識培養

動畫生產包括復雜的創作流程與整套生產線,團隊合作能力是合格的動畫工作人員需具備的基本素質。在研究生教育中團隊能力的培養尤為重要,從研究生課程設計來看,時間支配更為靈活,教學研究具備一定獨立性與自主性,研究內容專一,在團隊合作能力的培養上較本科教育更具優勢。同時,以項目研究為特征的教學多以分工合作方式展開。在培養過程中以工作室為單位,以市場項目為課題組織學生形成人才優化組合的教學模式,提高制作能力的同時也訓練學生的合作能力。

(4)根據院校自身條件實現特色化教學

由于各大院校的性質與優勢不同,動畫專業的開展表現出不同特征,實現了動漫專業與其他學科交叉的特點。如,中國傳媒大學結合傳媒技術帶動動畫專業在動畫宣傳片、廣告片等媒介渠道的發展;北京航天航空大學將動畫專業在交互媒體、虛擬現實等技術上展開研究,將動畫應用于軍事模擬、航天虛擬、3D影像技術等方面。結合學校自身條件開展動畫特色專業實現動畫人才多元化,滿足動漫市場不同領域的市場需求,避免同類技術人才過于飽和現象。

將動畫專業建設與院校自身特色相結合有利于開發特色動畫產業,拓展市場范圍,同時也更容易引入市場項目,實現教學與市場的良性互動。通過特色動畫專業的發展建立校內動畫生產工作室,教學成果直接投入生產。另一方面,特色化的發展有利于學科建設的專門化,在高校間的開展合作,整合資源,擴大項目制作整體實力、提高高校動畫制作能力。

四 教學中加強職業素質的培養

在教學中加強職業素質培養,從以知識傳授為主體的傳統教學模式轉向對學生綜合職業能力的培養。在教學過程中除培養學生動畫制作能力外還應注重審美素質、道德素質、學習創新能力、合作能力等方面的培養,結合專業特征體現專業針對性。同時,動畫產業還擔負著推動精神文明建設的任務。如,在動畫前期準備中,設定動畫作品的主旨精神應符合社會主義核心價值體系,積極向上,正面直觀,考慮動畫的受眾群體認知特征與審美習慣。又如,教學中結合地方特色文化,推進民族文化宣傳,促進建立動漫區域性特色,為民俗文化的傳播、本土原創動漫的發展與推廣起到積極的作用。

五 結語

培養有專業特色的動畫人才,才能彌補對動畫人才需求的缺口,動畫專業藝術碩士為我國培養高素質動畫人才提供了一個有力的平臺。科學的教育教學體系,合理的實踐與技術學習,正確的思維訓練才能培養出合格的應用型人才,提高國內動畫的質量,振興動畫產業。

參考文獻

[1] 葛宗男.中國動畫教育[D].吉林藝術學院.2007.

[2] 于靜宜.基于動畫產業分析的中國高等動畫教育模式探索[D].大連輕工業學院.2007.

第8篇

動畫場景的作用

動畫場景與動畫的情節、角色的活動緊密聯系在一起,與動畫角色之間是互動的關系,不能將場景設計當成填補鏡頭畫面空白的手段。

1. 動畫場景可以準確地表達出事情發生的時間、地點、文化特征、歷史風貌等內容是角色“動作的支點’。

2. 在動畫片中,角色與場景是相互聯系的,通過場景設計與描述,能使觀眾了解角色的性格特點。

3. 優秀的場景設計,能烘托出角色的心理變化和內心的情感世界,具有抒情和表意功能。

4. 場景設計師從劇情出發,從角色出發,通過對場景設計要素的有機組織,構建出一個表現動畫故事特殊、典型情調與氣氛的空間形象。

動畫場景的設計,是動畫片創作中不可或缺的一個重要部分。動畫場景的不同效果直接影響了動畫片整體風格的形成。優秀的動畫場景設計,不是填補鏡頭畫面空白的手段,它不僅能強化主題、渲染氣氛,還對塑造角色性格、表現角色心理活動起著重要作用。

動畫場景中的色彩應用

色彩對人的情緒與精神狀態的影響色彩的表現是場景設計中另一項重要的構成因素。

例如,動畫片《螢火蟲之墓》的開頭部分均是籠罩在深沉的暗紅色和混沌不明的灰暗紅綠對比之中,這種色彩設定也是為了渲染一種壓抑和悲哀的氛圍,使整部動畫從開始便籠罩于這樣一種情感基調中。

可見,色彩在動畫整部影片的場景的整體風格的把握,內容情節的表達,主題的突出,氣氛的渲染等方面起著非常重要的作用。

動畫場景中的空間構成

場景空間可以分為內景,外景和內外結合景。

場景的空間構成可以分為單一空間,縱向多層次空間,橫向排列空間,垂直組合空間和綜合式組合空間。

場景空間在動畫影片中的作用

1. 塑造生動感

為達到更好的效果,應將場景處理得盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀眾在欣賞影片的時候不會感到太單調,彌補場景生動感的不足。

2. 營造神秘感

動畫影片最適合表現的是幻想、超現實的題材,因此,在場景設計方面也應有效的配合魔幻效果,即神秘感的營造。我們可以感覺到,結構越復雜,神秘感越強。

3. 制造危機感

通過復雜多變的場景空間創造出的危機感.是制造影片懸念的重要手段。這里提到的豐富多變的 場景空間,并不是要求創作者一味的追求復雜.過于復雜也會造成繁瑣眩目的后果。

動畫場景中的鏡頭運用

1. 固定鏡頭

優點是技法簡單,容易讓觀眾視線集中、穩定、缺點是如果畫面內部的場景和角色也都很簡單或缺乏運動,就會使觀眾的視覺產生疲勞并讓人感覺呆板。

2. 運動鏡頭

不但豐富了畫面的語言也帶給觀眾更多的視聽享受。

(1)推、拉鏡頭?推拉鏡頭都是通過變化焦距的方法使畫面的景別發生由大到小或由小到大的連續變化,對觀眾有極強的引導效果。

(2)搖鏡頭 搖鏡頭可以很好的展示空間壞境,有利于通過小景別畫面包容更多的視覺信息。

(3)移、跟鏡頭 類似于生活中的邊走邊看的狀態。他能打破畫面的局限,擴大空間視野,表現廣闊的生活場景。

在動畫片中,不管使用任何場景空間表現與鏡頭處理方法,都要根據劇情的具體要求,視情況合理運用,而不是一味的玩弄技巧。只有空間與鏡頭處理手法運用合理、得當,才能取得完美的視覺效果。

我的畢業作品

我的畢業作品是以城市為題材,通過色彩,構圖等方面,來表現城市的各個角落。

例如,我的其中一張作品《朝陽下的城市》,運用俯視以及大遠景來描述城市,大片紛繁錯雜的建筑和大片空曠的天空成對比,給人視覺上的沖擊,作品以紅色和黃色為主要色彩基調,既表現的朝陽的顏色,又能表現出這座城市的蓬勃與生機。

再例如,另一張作品《廢墟》,場景的近景部分主要是城市的貧民區,廢棄的房屋,雜亂的地面,破舊的小道。這一塊的色彩基調偏暗,給人一種陰森,詭異,破敗的感覺。場景的遠景部分是一座座高樓大廈,霓虹彩燈,繁華,夢幻,色彩艷麗。整張作品的透視帶一點仰視,一方面通過強烈的對比,凸顯社會底層的人們和上層社會的人們的生活差異,另一方面也能體現出底層人們對美好生活的向往。

總結:動畫場景塑造的藝術魅力

第9篇

中國的動漫數字藝術在某種意義上與國際動畫數字藝術有一定的區別。漫畫在英文中為“comic”,其含義中帶有戲劇性的色彩。現代漫畫藝術在繪畫創作中包含了戲劇大部分的內容,如故事、對白、畫面和部分拍攝鏡頭的圖形化表現,這些特點大部分與一般動畫數字藝術表現內容是相同的,但當代動畫數字藝術無論在視覺還是聽覺上都遠遠優越于漫畫的表現形式,因此漫畫只是現代動畫數字藝術領域中一個不大的分支。同時,由漫畫衍生而來的“storyboard”要比漫畫本身對當代動畫更具影響力。不僅如此,當代動畫數字藝術中還存在著大量無故事、無對白、無鏡頭變化的作品,這是當代科技動畫的最大特點之一。國外很多學者認同一個觀點:現代動畫數字藝術與漫畫是分離的兩種形式。現代動畫數字藝術的范圍不是只局限于繪畫或與繪畫相近方式的藝術形式上,其最突出的魅力在于科技藝術、視覺設計和其他多元學科的結合。例如Pixar的短片在其創作意義上,很大程度是服務于技術開發的,當IT工程師們開發了新的插件或者軟件時,為了證明這種新插件或新軟件的表現效果,藝術家們會和軟件工程師們共同研究,通過短片去完善所開發項目,同時,也通過短片的視覺表現和制作過程等論證和展示研究成果。此外,動畫與交互技術的結合不僅提升了各自在其專業領域的深度發展,也拓展了更多的科技藝術領域,例如電子游戲的開發和各類科技模擬系統的研發等。可以看到,現代動畫數字藝術早已超越了繪畫領域,這就是一種可持續性的發展思維。

中國動漫數字藝術教育

一個產業的興起離不開三個大的因素:人才、資金和市場。人才是決定著產業發展與興亡的重要因素之一,也是最具挑戰性的方面。作為人才產生的搖籃,教育是確保一個產業甚至一個民族興起的核心保障。也就是說,中國動畫數字藝術產業的興起,動畫數字藝術教育至關重要。而現行的動畫高等教育在很大程度上卻沒有很好地扶持中國動漫產業的發展與提升,其問題在于以下幾個方面:

第一,師資的匱乏。當國家提出振興文化產業并決心發展動漫專業時,中國各高校紛紛響應,并建立了與動畫相關的學科院系,然而,這倉促之間的成立帶來的是專業教師的匱乏。動畫教育發展至今,只有屈指可數的大學或學院在該領域中做出了一些成績,如中國傳媒大學的動畫學院和浙江大學的藝術學院,而其他大部分的動畫學院都處于十字路口,這是因為嚴重缺乏專業動畫教師的緣故。

第二,魚龍混雜的師資隊伍。由于缺乏真正的專業教師,又急于建設,很多高校組合出來的動畫專業存在兩個方面的表現:一方面,大部分教師都是學純藝術的,如油畫、版畫等,繪畫技術不錯,但動畫所需要的科技知識非常有限,因此在動畫科技的提升上非常困難,其動畫成果多為畫面不錯、科技技術含量不高;另一方面,大部分教師來自不同的領域,其專業背景與動畫有少許關聯或無關聯,這樣的教師并未接受過專業培訓,因此如何與動畫相對接是教師隊伍建設中最為迫切的問題。

第三,知識產權問題嚴重。這個問題主要體現在三個方面:組裝的硬件設備、盜版的軟件設備及對師生作品保護意識淡漠。對于硬件而言,組裝的硬件在運用安全和質量上是無法與品牌機型相對比的。國外大學幾乎是清一色的蘋果機,不是為了炫耀,而是蘋果機的硬件性能是得到全球公認的,特別是在設計與動畫領域。中國高校使用的軟件絕大部分是盜版軟件。有的高校為了能使用盜版軟件進行藝術設計,甚至將蘋果機的系統安裝成Windows系統,嚴重破壞了電腦整體的穩定性。更為嚴重的是用盜版軟件完成的作品是無法參與國際重大比賽的,因為這是違法的。另外,一些盜版軟件帶有不明代碼,非常容易遭受黑客攻擊。大量的師生作品無法得到真正的知識產權保護,特別是學生的創作作品。作品被剽竊、盜用、遺失或損毀的情況屢見不鮮。

第四,重理論、輕實踐的職稱評定方法。學科是根據其特點和領域的不同而進行劃分的,所有的學科人士都以一種方式去評定其專業等級,這是極度可笑的。這對于動漫專業只能導致三種結果:首先,教師只忙于理論研究而非實踐性的科學創新,這對實踐性較強的學科來說是致命的;其次,阻礙了發展教師隊伍正常而可持續發展的道路;最終,學生在短時間內背得一些理論,卻兩手空空,連基本的技能都無法掌握,更別說創新能力了。

第五,學生就業難度大。很多學生因為喜愛動畫才步入了動畫的殿堂,而當他們畢業時,艱難的就業現實卻讓他們不得不放棄動畫。與此同時,很多企業都需要動畫人才,卻招聘不到他們所需的人員。經過幾年的觀察、研究與分析,筆者認為這樣的鴻溝的根源依然出在教育上。我們的動畫教育并沒有交給企業他們所需要的人才,也沒有從國家發展文化產業的高度上去理解動畫專業和動畫教育,更多的是為了經濟利益去辦動畫教育,其出發點本身就有問題。一個產業的發展離不開教育的支持,如果說產業是樹冠,那么教育就是樹根。只有教育的蓬勃發展才能形成產業的欣欣向榮。中國的動畫產業作為文化產業發展的重點之一,如何健康地發展和如何推動中國文化產業的崛起是這個產業未來必須直面的問題,這需要著眼于動漫教育的可持續性發展上。筆者提出以下建議:

(1)動漫教育必須重新審視其發展方向,建議以科技藝術、商業藝術和純動畫藝術為主。這樣不僅有利于與世界動畫教育對接和對外的文化宣傳,也有利于國家不斷提升數字技術和擴大經濟效益。對此,在動漫教育領域中可以開設科技動畫設計、商業動畫設計和純動漫設計等相關專業。科技動畫設計以藝術帶動科技技術的發展為目標,以科技研發和概念設計為主要表現手法,其中,學生可以開發小型動畫插件、研發數字產品的動畫軟件或小游戲、設計生活中和軍事中的概念產品等;而商業動畫設計則可以服務于商業宣傳和促進消費等內容,學生在動畫的創作中就需要融入商業運作的知識,使商業和動畫在現實生活中均可以雙贏,同時也有利于學生的就業;純動漫設計專業則是以純藝術和純文學的角度去創作動畫和其相關作品,這樣的專業比較適合以純藝術為最終追求的學生。

(2)加大動漫教育專業外語的學習時間與實踐。在我國每年的大部分高考學生中,選擇學習動漫或相關專業的學生大部分的外語水平極差。據筆者統計,高考外語及格率約在10%~15%,有的學校還會低于這個數值。而在幾年的學習中,最終能取得大學英語四級或六級的學生,好一點的大學可以達到45%~60%,而偏遠地區的大學可能只有10%~20%左右。為了使大量的學生可以畢業,許多區域大學只能設立三級考試。可是動畫專業外語水平的低劣在很大程度上限制了學生學習先進技術的機會,而國外大量的技術論壇和技術指導網站均是以英語為主要表達語言的。因此,筆者提議應開設專業動畫外語課程及加大國際動畫藝術專業交流活動,使學生學以致用及開闊眼界,并通過專業外語真正了解世界動畫領域的發展。

(3)加大動漫教育專業課程的學習時間與實踐。在很多大學,專業課程學習與實踐的時間極為有限,而在這有限的專業課程中,純理論課程又占據大半空間,有限的實踐又能省則省,這樣的結果只可能造成大量的學生在畢業后不得不選擇其他行業謀生。因此,應增加動漫與相關藝術、科技及相關知識的學時與課程總量到70%~80%,純理論課程只能是或不足總量的三分之一。而專業課程與實踐應該占據整個教學的大部分,并需要做好知識架構等工作。

(4)提供專業教師國外人才培養計劃。動漫是一門新興的學科,也是一門具有一定高科技及高素質藝術的學科,因此,如何使專業教師都具備對外交流和與世界動畫教育接軌的素質與能力,是具有動畫專業的高等教育機構應該思考和著眼實施的必然步驟。高等教育機構一方面應該不斷向世界招募海外高學歷及高技術人才,另一方面應加大力度鼓勵本校專業教師到國際訪學和進修。

(5)開設教學與科研選擇機制。在現實的大學教學管理中,教師要承擔教學任務和科研任務,有的還要承擔學生管理及行政任務。人的精力是有限的,應該給專業教師充足的選擇權。例如,教師可以選擇科研與教學并舉,但當其科研進行到關鍵時期時,可以選擇某一學期只做科研而不做教學;而科研結束后,也可以選擇在下個課題還沒有準備充分時,只做教學不做科研。

(6)開設動漫科研領域的申報及改革以職稱定義申報范圍的弊端。動漫專業本身就是一個急需創新意識的專業,無論是在技術上還是藝術上。而創意不會因為職稱的大小和頭發的黑白來決定。一方面國家應該開設明確的動漫科技研究領域,明確動漫領域的發展所需,同時,鼓勵私人和地區合法設立動漫科研項目;另一方面應打開項目申請的大門,不以所謂的職稱來限定提交申請,而以創新性和實用性作為選擇的標準,甚至學生或者任何人都可以發揮其聰明才智。

(7)鼓勵和保護動畫及相關領域專業軟件的知識產權。換句話說,個人運用盜版軟件也許很難監控,但作為擁有動漫專業的高等教育機構在教學與實踐創作中是必須擁有具有合法效應的正版軟件作為教學工具的。因為,合法的正版軟件不僅代表著一種誠信的態度和嚴謹且合法的教學管理,更可以促進中國動漫作品合法地走向世界舞臺。應設立高校動漫及其他相關作品的法律核查體系,充分保護每個高校師生創作作品的知識產權保護,確保作品的各項合法性及其法律效應。

(8)加強動漫專業就業評定機制。據個人統計,在高考中以第一志愿錄取的動畫類一年級學生有96%希望畢業從事動畫及藝術設計,二年級縮減到55%左右,三年級減至30%,而四年級則只有不到20%左右的學生依舊希望從事動畫及設計專業。在學生實習的很多企業中,大部分的學生無法參與到公司核心制造團隊中,由于運作成本的原因,絕大部分的公司也不愿意拿出大量的資金去培訓新的動漫畢業生,以至于有很多學生畢業后不得不從事非專業行業。這樣的結果無疑會讓動漫專業亮起紅燈。為此,應該設立第三方就業質量檢測部門,以本專業或與本專業有密切相關的專業就業為審核目標,整個評估以三年為限,以實際調研為主來評定該專業的教育質量。

(9)設立商業藝術交易專業并鼓勵建立和發展各級藝術中介。商業藝術交易的學生可以成為市場上專門服務于各類藝術品交易的主要專業人士,他們所建立的藝術中介可以很好地推動動畫作品的商業化運作。例如一個或幾個學生可以在自己的工作空間中完成動漫及相關作品的創作,并由藝術中介進行推廣和商業運作,創作者則以百分之幾收取利益,那么,作品被推廣得越廣、開發的形式越多,利益也就越大,各方的收效也就越大。

(10)開設各類資金支持體系。在一個動漫或相關產品開發或運作時是需要資金支持的,雖然個人作品可以節約開發投資,但運作時也是需要資金。如果國家、地區或者是個人可以提供各類動漫產品設計與產品運作資金的申請項目時,那么一個學生在毫無背景與財力的情況下,也可以通過自己的作品申請到資金支持,并在中介的幫助下得到發展。

(11)各類動漫基地的建設應適度,應擴大對動漫設計教育的多方面投入。產業的可持續性發展是靠該領域教育的可持續性發展來決定的,而不是靠幾個基地能達到的。雖然,理論上動漫基地有利于收攏人才,創作大型精品動畫作品,但是沒有教育去培養大規模的后備力量,也沒有師生去發揮主觀能動性的話,整個動漫產業是不可能有真正發展的。

(12)鼓勵高校的動漫專業與國外的優秀學院進行聯合辦學,以此學習國外動漫教育的優秀教育模式,并可以使合作院校成為我國對外文化與藝術宣傳與推廣的有效平臺。

總結

第10篇

隨著我國動畫產業的高速發展,對于高校動畫人才的需求也日益增加。隨著社會經濟的發展,人民生活水平的提高,上班族工作壓力的不斷增加,大家都積極尋找能夠使人放松的娛樂項目。從大型動畫網絡游戲到小的FLASH手機游戲,動畫已經與人們的日常生活緊密的聯系在一起。因此如何能夠為動漫產業培養出優秀的動畫人才,以及提高動畫人才的綜合素質已成為高校教育的重中之重。高校在培養高素質動畫專業人才的培養模式上需要進行改革和創新,建立學、研、產協調發展的動畫專業工作室制實踐教學模式,不僅能從源頭上改善動畫專業人才的培養質量,更能在實踐教學環節中完善人才培養模式。

從實際出發,改變傳統的教學理念,明確培養目標

動畫專業是近幾年剛興起的新型專業,它是綜合了戲劇、傳統文化、電影、美術、音樂等多種元素的新興視聽藝術專業。隨著科技的進步和發展,各項工作都離不開計算機,當然動畫也毫無例外的成為其中之一。由于加入了數字技術,動畫專業的發展領域不斷的拓寬。專業建立初期,我們只有二維手繪來制作動畫。作為高校,我們要結合我們國家的實際發展情況和學校的自身條件,確定動畫專業的人才培養方向和目標。具體的講,應該定位于動畫創作,以動畫制作技術為培養方向,在大的專業方向下,我們根據具體方向再進行細分。建立健全完善的教學系統和訓練系統,把學生培養成具有動畫創作專業技能的應用型人才。高校必須在辦學理念、專業建設以及教學管理上以學生就業為主導,重點抓實踐教學環節,以培養應用型動畫專業人才為最終目標。只有這樣,才能體現出現階段高等院校的教育教學改革的意義與內涵。

拋棄舊觀念,建立新型課程教學體系

現在社會需要的是復合型人才。什么是復合型人才?復合型人才就是要求知識與實踐技能相得益彰。那么為了滿足社會的這種需求,體現動畫專業學生的自身價值,我們必須建成以實踐教學為中心的課程體系,著重培養學生的實踐動手能力。拋棄傳統的以課程為核心的教育教學體系。新型課程教學體系,課程橫向、縱向之間都有著緊密的聯系,整個課程相互影響,相互促進。

動畫方向教育教學方法改革要以創新為主導

近幾年,由于動漫產業的迅猛發展,各地的產業園區相繼建立,給中國增添了不少就業崗位的同時,也預示著動畫專業人才的緊缺。然而,高等院校作為輸送人才的主要基地,不能一味的墨守陳規,要有所變化,應該有計劃的對動畫學生進行創新思維的培養,從而提高他們的職場核心競爭力。高等院校要進行教育教學改革,作為動畫專業方向,我們應該從傳統的傳授課程下手,用更多的時間來激發學生的創意思維,把當下一些國際國內上優秀的作品作為案例教學的內容,讓他們在了解行業現況的同時,開放自己的思路,提高學生的動手能力。把課堂教學的內容與課下實踐內容結合在一起,提高學生對學習的興趣和主動性,讓動畫學生可以根據自身的藝術修養和積淀,創造出有個性和獨特想法的作品。

借鑒成功的產學研一體動畫專業人才培養方式

產學研一體的動畫培養人才的模式,就是把高校和企業有效地聯系在一起,這從根本上解決了學生到了工作單位,所學的東西和所需要的東西不一致的問題。只有把供需聯系在一起,高等院校在培養人才的同時,才會依據社會需求,有目的有方向的對學生進行引導和培養。學校與企業之間的合作,能夠幫助動畫專業學生和工作單位的零距離接觸,把所學知識與工作實踐相結合,從而提高學生的專業素養和專業競爭力。高等院校動畫專業,它相對其他專業來說,屬于實操式專業,想要培養出行業需要的動畫人才,就必須要做到與工作單位的長期合作,讓動畫學生更廣泛、更深入的了解行業需求,使行業內的各個公司和企業充分發揮它們在產學研一體的道路上的指導作用。只有通過這個方式,高等院校才能有效的完成動畫專業人才的培養,這對教育教學改革上有著重要而深遠的意義。

人才培養方案需要隨著企業用人需求來不斷改進。高等院校就可以根據每年行業對于專業人才的要求來制定自己的動畫專業人才培養方案。這就像我們去買衣服,如何買到適合自己的,那肯定是量身定制最適合。目前,我國高校動畫畢業生在動畫公司的實際情況來看,行業內對于高校輸送的動畫人才并不滿意。當前有一些高校對于動畫行業的了解的還不夠全面。制定培養方案需要切合實際,在對學生的培養中,實際操作和動手能力更需要得到高校的重視,學生在學習的過程中,只有真正參與到項目的制作過程,才可以了解企業在用人方面的要求和標準。學校與企業的及時溝通和合作十分重要。作為校方應當積極在行業內尋求合作企業或公司,讓學生在校期間積極參與到公司的項目實訓中去,只有這樣,學生自身才能夠明確的知道用人單位的要求,在課堂上才能有針對性的學習理論知識和基本實操訓練。那么,也只有這樣做,高校的動畫畢業生才能真正的做到有用武之地,在提高自己的專業能力的同時,也為中國的動畫行業貢獻自己的一份微薄力量。

第11篇

【關鍵詞】“工作室”模式 動畫專業 教學改革

以“工作室”為基礎的動畫教學模式作為一種全新教學思路,是我國動畫教育界探索與改革的產物。動畫專業是一個充滿朝氣和創造力的專業,動畫從業人員需要有創新的頭腦和熟練的操作技巧。本文以東南大學成賢學院建立的動畫工作室為例,探討以“工作室”為基礎的動畫教學模式,這是對傳統的教學模式的改革和創新。

一、我國動畫人才培養模式改革的基礎與現狀

(一)中國動畫人才發展的現實基礎

我國動畫人才培養模式改革有其豐厚的現實土壤和基礎。一方面,高速增長的動畫市場為動畫人才培養提供了現實空間,比如2013年我國動畫產業總產值達到760億元。然而,作為動畫加工大國,中國動畫人才儲備相對薄弱,人才專業水平相對欠缺,已經在一定程度上與高速發展的動畫市場不相符,甚至成為產業發展的制約力量。另一方面,我國高等教育院校教學體系較為陳舊,教學結構偏重于課堂教學,評定標準過于單一,素質拓展多名不副實,實踐教學實質性作用不大。為此,國家教育部出臺了《2013年深化教育領域綜合改革意見》指出:“大學生創新思維和實踐能力應該被國家高等教育所重視。”在高校高等教育的層面下大力氣,做出有利于教育模式創新和變革的舉措,實際上是努力實踐教育理念的創新,進而實現教育與市場的有機結合。這在一定程度上為人才培養模式的變革奠定了堅實的現實基礎。

(二)高校動畫人才培養的現狀

基于動畫行業發展的現狀,動畫人才培養模式改革是應對傳統教學模式桎梏的必然要求。我國動畫教育起步晚,經驗匱乏,配套不完善,偏理論、輕實踐。具體表現為:

第一,高校動畫專業的人才培養和社會需求有偏差。目前我國的動畫從業人員少,權威數據表明我國動畫產業人才缺口為60萬,每年的畢業生和培訓生不足兩萬人,遠遠無法填補我國動畫產業迅速發展造成的動畫人才需求缺口。高等院校無疑是人才尤其是高端人才培養的重要基地,但是目前我國高等教育培養出來的動畫人才因為缺乏實踐操作能力和創新思維,不能達到企業的用人要求,從而導致高校動畫專業學生就業難,而我國動畫市場又急需動畫人才的被動局面。

第二,傳統的教學模式無法滿足動畫人才培養要求。傳統的教學模式是教師在課堂或者機房授課,學生在下面聽課或者進行軟件操作,大多數練習都是自行設計課題。這種閉門造車的教學方式造成的后果就是學生在畢業之后往往找不到合適的崗位。一方面市場急需高層次動畫人才,另一方面是高校畢業生難以符合企業的用人要求。高校在動畫培養上除了人數之外,在質量上依然難以滿足市場對于動畫人才的要求。

第三,高校的師資隊伍建設和培養有待加強。中國動畫高等教育迫切需要打破常規,以嶄新的思維去設計課程體系,去變革教學模式。積極引進“工作室”教學模式,將動畫理論教育與實際操作緊密結合,培養學生的創新意識和實踐精神是必然要求。

二、“工作室”主導動畫教學模式實踐

(一)“工作室模式”的基本概念

“工作室”教學模式,是以工作室為載體,以某個學科專業的研究方向為基礎,以專業技術的應用為核心,專業教師根據學生自身的發展條件及社會的需求,選擇進入各專業工作室,從而在真正意義上實現教學從理論向實踐的轉化。基于項目實踐的工作室模式一改傳統的知識“灌輸式”模式,以實踐和創新能力為主線、實體項目任務為驅動,使學生綜合能力在得到提高的同時促進教師的發展。

早在包豪斯學校期間,就有工作室(車間)這個概念。包豪斯的課程教學時間為3年半,其中前半年是基礎課的學習,然后就進入教學車間學習各種實際的技能。包豪斯的校長格羅皮烏斯的名言就是“以一種合成的方法,把第一流的技師和杰出藝術家的教學結合起來,同時對學生從實習和造型兩方面來施加影響,這種雙重的教育能夠使未來的一代人把各種形式的創作活動重新結合,使他們成為具有新文明的建筑師”。當今高校動畫教學中對實踐項目的要求直接體現在包豪斯的教育模式中。而包豪斯學校最大的創新――“車間模式”也適用于當今高校動畫專業教育的“工作室模式”。現代藝術設計教育的發展成熟促成了多樣化的教學模式,而“工作室模式”體現了現代藝術教育中對學生的綜合素質和專業設計能力的培養,為學生將來走向社會提供的一個優越的鍛煉機會。

東南大學成賢學院的動畫專業的課程教學就是以“工作室模式”作為主導模式。這種模式轉變了傳統的以理論教學為主的教學模式,更加注重學生的創新思維和實際操作能力,可以讓學生更好的理解自己的專業,熟練掌握操作技術,有利于學生知識體系的全面培養和社會學知識技能。動畫專業學生在經過大學4年的學習之后,對社會的適應能力、實際工作的能力和應變的能力將會有很大的提高。

(二)“工作室模式”特征表現

“工作室”教學模式的特征較為明顯。一方面,“工作室”教學模式將教學的重心由傳統的單一重視理論知識轉變為理論和實踐并重。教師在教導學生理論知識的基礎上,承接企業設計課題,學生可以依托工作室這個開放的平臺將動畫設計課題進行細致分析并提出設計方案,完成設計工作,這為學生順利就業打下堅實的基礎。另一方面,在工作室中,以項目教學法為切入點,將工作室模式引入課堂教學,多個年級學生都在工作室進行實踐,形成了互補學習的氛圍,高年級的學生得到項目的鍛煉,低年級學生也參與進去從中學習提高,對專業課的理解更加透徹。

(三)東南大學成賢學院動畫專業的“工作室模式”

東南大學成賢學院建立的動畫工作室“產、學、研”相結合,與社會生產相適應,使教學和實踐實現統一協調,建立了一個能夠培養學生動手能力、創新能力和社會適應力的教學環境。

動畫專業的工作室是新生事物,教師缺乏相關的教學經驗,最初時期遇到不少困難,尤其是在傳統教育模式、軟硬件更新及教師和學生思維轉變方面,然而經過一段時間的實踐取得了一些成效。

1.“工作室模式”的課程設置和實踐成果

第一,前期課程在大一完成,要緊貼要求,革新相關內容。在專業課程學習初期,設置視聽語言、劇本寫作、分鏡頭繪制等課程,加強軟件操作、施工制圖、測繪等課程,為工作室實踐打下基礎。

第二,中期課程在大二大三進行,著手培養學生項目實踐操作能力。在教學方法上,運用情景體驗法、案例分析法、方案討論法、現場教學法、模擬仿真法和項目實戰法等提升教學質量。教師布置相應的項目課程,讓學生以高低年級合作形式組隊在工作室完成。例如與東南大學建筑系合作,聘請博導教授作為實踐指導教師,對國家基金項目中的南京“民國建筑”進行復原動畫制作,其中分為南京民國建筑“工商銀行總部”“揚子飯店”“大華大戲院”“中央黨部”“外交部”五個項目。教師圍繞這五個項目進行課程設置,讓學生對項目流程包括項目調研、分鏡頭劇本制作、建筑建模、貼圖、渲染、配音、后期剪輯合成等進行實際的操作。高低年級合作培養了團隊合作精神,同時也便于讓低年級學生找到自己的專長和喜好,明確以后專攻的方向,在綜合素養的基礎上發揮特長更加有利于學生將來的就業和發展。

第三,后期課程注重校外實訓基地的建設,將工作室搬到企業。與當地知名動畫設計公司合作,通過向公司輸送教師或實習學生,補充教師和學生實踐的不足,通過實習的方式將工作室模式深入開展,同時創造經濟社會價值。例如與設計院合作,對南京德基廣場、合肥火車站商業等項目進行建筑動畫表現,獲得了合作企業單位的好評。與南京大唐靈獅廣告公司合作,制作了柯受良的弟子謝雨均 “飛越冰河”CG影視部分,并在中央電視臺第五套節目滾動播出。這次合作歷時一個月,視頻時長30秒,展現了謝雨均在極寒天氣下駕車飛越河流打破世界紀錄的場面。

在工作室教學模式的教育下,學生與企業進行直接接觸,在校期間了解動畫企業的整個運行模式和創作機制、動畫制作的整個流程,畢業之后就能實現學校到企業的直接對接,不需要進行實習就達到動畫企業的用人要求。東南大學成賢學院動畫專業學生的動畫作品多次獲得了江蘇省畢業設計優秀團隊獎,江蘇省工藝美術大賽等省級、市級獎項。

2.工作室的建設和管理

東南大學成賢學院動畫專業的工作室是以學校為主要場地,將動畫工作室建立在校園內,擁有機房、項目討論制作室、拷貝工作室、音效工作室、作業庫等場地。先進的剪輯設備、錄音設備、電腦設備等提供了硬件和軟件上的支持。

在工作室這個開放的教學空間里,教師和學生組成的項目團隊具有相對獨立自主的管理模式。教師作為負責人主要任務是規劃工作室的發展、教學的日常安排和教學工作的展開,教師團隊的任務是教學工作、開展項目與校企合作等。在總負責人帶領下,工作室不但要出色完成相關的項目任務,而且要對不同能力的學生進行因材施教和項目的統籌安排,提高教學水平。

工作室教學讓學生提前接觸社會項目,教師在傳授理論和技術的同時運用實戰模擬來檢驗學生對理論和技術的掌握程度,根據結果隨時調整課程進度,達到日學日精,步步扎實,使學生能夠避免所學流于形式。同時,學生在企業的實習經歷能夠讓學生脫離虛擬的課堂,真正體驗動畫制作流程,為將來就業奠定基礎。

三、“工作室”動畫教學模式存在問題及對策

盡管“工作室”動畫教學模式有其自身的積極意義和進步性,但需要看到的是,這種創新性的教育教學模式本身還是存在著一定的問題。具體表現在如下幾個方面:

首先,與傳統教學模式有矛盾。傳統的教學模式重視理論基礎,工作室模式注重實踐經驗。在對傳統教學模式進行改革的同時,也要加強學生的理論水平和視野高度的培養。其次,教師和學生要更多地進行適應。作為新事物的高校動畫工作室模式對于教師和學生來說都是摸著石頭過河,教什么?如何教?是一個不斷的思考和總結的過程。一方面教學內容和項目實踐結合要讓學生真正得到鍛煉,另一方面也要注意企業和項目的篩選,不能讓學生變為做項目的工具。最后,軟件和硬件的不足限制工作室的發展。“工作室”教學模式需要大量的軟件及硬件配套,要滿足工作室所需要的軟硬件設備及師資力量配備,需要巨大的財務預算,需要針對學校的情況進行分步解決。針對上述問題,筆者認為,建立工作室教學模式要從實際出發,求真務實,理論聯系實際,積極穩妥地貫徹。

結語

總之,“工作室”教學模式是一種探索,也是一種改革,更是一個艱難的過程,它需要國家、學校、教師、學生、企業的通力配合。東南大學成賢學院通過動畫“工作室”對現有的教學模式進行改革,正是為動畫教育探索出一條真正切實可行的道路,推動中國動畫教育發展的一種積極嘗試。現在已經取得了一些經驗和成果,期望能夠繼續優化高校人才培養,提升學生實踐能力,培養出符合社會需求的高端動畫從業人才。

(注:本文為江蘇省高等教育教學改革課題“基于‘三維支撐’的建筑動畫復合型人才培養模式的探索與實踐”,項目編號:2013JSJG113)

參考文獻:

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第12篇

一、高校聯合培養模式

高校資源包括硬資源和軟資源,硬資源主要是指學校基礎設施和科研設備,軟資源則是指教師和學生。高校聯合可以重新整合高校資源,能快捷高效率的提高高校科研能力,培養出合格人才。基于高校聯合培養人才模式的優勢,有如下兩個可行的高校聯合人才培養模式。

(1)以“1+2”模式共同培養學生。動畫有著廣泛的領域范疇和專業要求,高校可以根據自身條件發揮各自有勢,分階段性的培養學生。培養一個動畫人才需要幾年?很多人認為本科院校的四年制教育時間短,對于動畫人才培養來說只能起到一個基礎理論知識的教育。那高職院校的三年教育體制又如何滿足社會需求的實用性人才。筆者認為,“1+2”的模式可以充分彌補高職院校在理論知識這方面的缺乏,依托專業藝術院校的理論平臺,通過一年的學習可以很好的了解動畫基礎知識,著重培養學生的藝術內涵和藝術創作能力。高職院校的兩年培養則著重培養學生的實際動手能力,這樣不僅培養目的清晰,人才定位準確,解決了高職院校動畫人才培養的瓶頸;也提高了各自學校的課程飽和度,完善教學內容,培養符合社會需求的實用性人才。

(2)建立研究教育基地模式。在研究生教學實踐中,教學基地建設已有一定的實踐基礎。以重慶大學為例,他們本著“以生為本、創新為魂”的創新人才培養理念,通過培養模式、管理體制、運行模式、整合資源方式等方面的創新,在全國較早建立起集研究生開放實驗室、創新項目開發、學術論壇、訪學交流及創新實踐為一體的研究生創新實踐基地。采用“全開放”宗旨,實施“多結合”模式,利用國家、學校以及國內外大型企業,三方共建的辦法,建成了8個以研究生院大樓為依托,面向校內外、市內外研究生全面開放的創新實驗室,構成了創新實踐基地的主體。研究生的教育模式雖然不能完全照搬到本科教育中來,不過卻可以帶動本科教育,促進本科教育發展。那么動畫教育如何開展動畫教育基地建設?可以參考動漫基地園區建設的方案,運用到高校,則主要由一所高校或可能的多所高校共同建立研究基地,承擔國家或企業的科研項目,為學生與教師的流通搭建良好的互通平臺。一方面解決動畫教育滯后社會發展這一尷尬局面,提高學生創作水品與社會需求的契合度;另一方面還可以不斷提高高校自身科研能力,提高老師的教學科研能力,更好地促進產學研一體化。當然,建立研究教育基地因為全國地域的差異和高校科研能力的差異,如何分配權限和課題承接以及科研成果轉化等問題都需要進一步的研究和討論,在不同地區不同時期建立不同的教育基地才能更好的發揮高校間的聯合作用,才能使各方資源實現優化配置,達到其效能的最大程度發揮。

二、校企聯合培養模式

校企聯合則是對產學研體制的一種具體實踐,目前也有很多高校與機構對此理念做著理論研究和實踐,動畫教育必須也只能走產學研教育道路,原因很簡單,因為動畫是一個實用性專業,他需要大量的擁有實戰技術能力的人,高校因為其獨特的教育性質往往在培養學生的實踐能力上有所欠缺,這就與社會需求所違背。把產學研引入高校的動畫教育中,則可以發揮其特有的實踐鍛煉優勢,彌補高校教育實踐不足。那么如何開展校企合作式的產學研教育模式呢?在以往的研究中,產學研結合的模式研究也是非常重要的問題之一。一些發達國家在產學研結合方面探索出了比較成熟的運行機制,而且創建了各具特色的創新體系。在美國,產學研合作模式的重要特點就是大學與企業開展合作研究,主要包括企業向高校委托科研、合作教育、共建研發中心等;英國模式中主要通過制定各種優惠政策,鼓勵企業在高新技術方面的投資,重點支持中小型企業并使之通過與高等教育合作提高經濟競爭力;德國的“雙元制教育”是產學研合作德典范,強調教學活動在企業與高校間交替進行,雙方共同培養應用型人才。根據以上經驗和實踐結果,筆者總結并提出了如下三種校企合作培養人才的方式。

1.動畫企業參與高校教育模式:動畫企業參與高校動畫教育中,其方式主要就是高校與企業的職能劃分。高校只負責動畫專業的招生和美術基礎理論知識的教學工作,而企業則主要負責學生的動畫知識和職業技能相關專業的教學工作。以這種模式來培養動畫人才可以解決高校畢業生與社會對接的問題,可以緩解目前高校動畫專業畢業生無法適應社會需求的尷尬局面。當然,高校與企業共同制定學習計劃必須要有主導思想,必須以學生為本,教學為主,免使本科教育走向職業培訓的極端。

2.校企任務驅動教育模式:如何體現任務驅動呢?這是企業與高校雙方協調的結果,簡單來說,企業不再承擔學生的教育工作,而是轉變為提供實訓平臺和機會,合作機制以“資源共享、互利雙贏”為原則,以企業項目作為學生課堂訓練目標,或讓一部份學生在經過一定時期的基礎理論學習后直接參與動畫企業項目制作,全面提高學生實際動手能力。當然,在此模式中,高校必須發揮教學的主導作用,避免產學研體制下過分倚重產而忽略了學的不利狀況,本著以生為本的原則,達成產為學服務,學為研服務,研促產學發展這一良性循環。

3.共建動畫教育科研基地模式:高校雖然有著專業人才集中等優勢,但限于自身的發展需求,缺乏大量的資金。高校和企業共建研究中心或工程中心可以更好地使校企雙方進行合作,是科技合作的新趨勢。企業可以完全依托高校動畫科研水品的優勢打造自身實力。在學生方面,教育科研基地可以使高校承接更多的課題項目,而這些項目能為學生提供科研的平臺,使其除了擁有理論知識和實踐能力外,還能提高科研水品,實現多元化的高校培養模式。筆者認為,目前高校聯合培養模式,因為各個高校體制的不同,地理位置的限制,很難在短時間內形成一套成熟的運作方案,因此高校聯合培養的思路目前還存在一定的困難需要繼續摸索。校企合作的模式比較適合高職院校的動畫教育,把高職學生的技能培養交給企業能很好的規避高職院校與社會的脫節,能融合高校與企業培養人才各自的優劣,找到一種培養高職動畫人才的新思路。

作者:劉宜東 單位:重慶電子工程職業學院

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