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游戲市場調查報告

時間:2022-12-06 05:23:32

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇游戲市場調查報告,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

游戲市場調查報告

第1篇

雖然金融危機重創了上市公司股價,網游企業也并未幸免于難,但種種數據表明,網絡游戲產業卻不乏抵抗力,算得上受到沖擊相對較少的行業之一。通過分析網游門戶17173歷時3個月打造的“17173網絡游戲市場調查報告”數據,似乎能為這一“奇特”的經濟現象找到最有說服力的佐證和答案。

自主研發助力國產網游

現金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累,銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期,人均消費低廉但人數眾多,使得網游行業和那些資金占用巨大、周轉速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業相比,顯示出一定的優勢。

在經濟危機的陰影下,卻有不少企業加快了自主研發、開拓海外市場的力度。中國知名游戲企業完美時空,除繼續保持東南亞市場外,2008年還開辟了俄羅斯市場,并在北美設立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場的內地企業亦未因金融海嘯減低對海外投入力度。

而在國內市場,國產網絡游戲的表現也讓人樂觀,過去歐美、日韓游戲一統江湖的尷尬局面已不復存在。

從2008年“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”的“網絡游戲風云榜”中,我們看到,在“年度市場占有率前15強網絡游戲”、“年度十佳2D、3D游戲”、“年度反外掛十佳網絡游戲”、“年度最受期待十大網游”等九大榜單中,國產網游所占份額從2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鰲居年度十佳最受期待網絡游戲榜首的仍然是國產游戲,其他如年度十佳2D網絡游戲、年度音樂、音效十佳網絡游戲,占據榜首的也均是國產游戲。

從2000年的游戲產品大量依靠進口到如今民族網游占據大半江山,國內網絡游戲產業在8年時間里完成了逆轉。

危機中不乏機遇

雖然經濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是經濟危機所造成的工作機會減少,似乎也成為網絡游戲另一個“商機”:企業倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,就是網絡游戲最大的潛在用戶群。

而“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”似乎也為這一點做了個最好的佐證。本次調查自2008年9月1日開啟起來,從第一輪的網上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷65萬份,相比2007年的25萬有效問卷,翻了一番多。

而從本次調查報告對于網絡游戲玩家消費行為的數據分析中,也不難看出:相比房子、車子這樣的大件消費品,網絡游戲是網民最不愿意放棄的消費品之一。

雖然2008年的17173網絡市場調查問卷為了適應經濟的變化,在涉及玩家消費行為的一些問題上相對2007年做了相應的調整,但是對比這兩年的數據,還是可以看到:高消費層次的玩家―月游戲消費金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個百分點;而中低消費層次的玩家―2008年每月消費金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費在200~500元的玩家,比例卻提高了12個百分點。

前景:對于大部分業內人士所表現出的樂觀態度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國內盛行的多個網絡游戲,在研發上都存在問題,顯得沒有持久吸引力;另一方面,隨著金融危機的過去,因失業而玩網游的人勢必就將找到新工作而離開網游。

第2篇

別再說游戲不務正業

據中國游戲產業報告顯示,2013年中國游戲市場銷售收入831.7億元,而同年中國電影市場總票房為217億元。今年1~6月份,中國游戲市場實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%,用戶數量達到4億人。預計全年的收入將達到912億元,遠超電影產業預計的280億;中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達到8億美元,同比增長66.7%。

據17173統計數據,全世界玩家目前為止花費在《魔獸世界》這款游戲上的總時間超過593萬年,相當于人類進化的時長。在中國有600萬人每周至少玩22個小時的游戲,相當于干了一份兼職工作。中國游戲第一門戶網站17173每年為玩家推薦的游戲超過200款,平均每個月超過20款新游戲。這是汽車行業新產品速度的10倍、家電行業的5倍、電子產品行業的2倍。日本游戲產業已經達到國家GDP總值的20%,韓國游戲產業占其整個文化產業總收入的58%。從上述數據我們不難看出,游戲正在醞釀改變世界的力量。

17173媒體群總經理趙佳在接受《計算機世界》記者采訪時說:“其實游戲是非常普遍的娛樂方式,本身是單純的,我們要對這個有客觀的認知,不能把游戲看成是現實壓力過大或者負面情緒的一個發泄渠道。我們要理解現在社會形態以及社會形態下用戶的生活方式,理性看待游戲社會的價值和產業價值,這樣才能讓更多的企業來關注中國游戲產業。”

大數據見證中國游戲產業發展

2009年,在中國經濟陷入歷史最低谷,各個行業都受到全球金融危機沖擊的背景下,第一屆“17173游戲風云盛典”的“年度中國游戲風云榜”和“中國網絡游戲市場調查報告”向外界宣布中國游戲市場依然保持著高速增長,為中國整個游戲行業以及現場所有的企業和嘉賓打了一針強心劑。讓全世界的目光再次聚焦到中國游戲行業。

2010年,第二屆風云盛典的“年度中國網絡游戲風云榜”上,國產網游首次超過半壁江山。由此中國網游正式告別了“追逐者”的時代,宣告由國產網游推動中國游戲行業發展的全新時代的開啟。中國游戲行業的黃金期也隨之到來,各方資本的紛紛涌入為游戲行業注入了更多活力。

2011年,第三屆風云盛典的《中國網絡游戲市場用戶調研報告》顯示,2010年地級市網游玩家占到了29.6%的份額,已經成為國內網游的最大市場。面對二三線市場的崛起趨勢,隨后眾多網游廠商紛紛調整以前一味追求高APRU的做法,針對二三線城市收入相對低于一線城市的狀況,一批網游廠商推出游戲免費道具收費等全新運營模式。一場中國網游運營模式的革命開始醞釀,隨后中國網游迎來了免費時代。

2012年的風云盛典上,17173媒體群總經理趙佳宣布,除了繼續擴大17173中國游戲第一門戶的媒體優勢外,還將加強網站的服務和工具的功能性開發,提升和優化用戶交互體驗,把17173打造成一個為全球游戲玩家提供各種服務的平臺。17173已經不僅僅是一個媒體平臺,它已經成為中國游戲行業產業鏈中不可缺少的一環。成為聯系玩家、廠商和渠道的重要橋梁和紐帶。

2013年,風云盛典在行業中首次聯合韓國主流游戲媒體,進行了“中韓游戲用戶的行為習慣對比調查”。結果顯示,中、韓兩國網游用戶在獲取游戲信息的途徑、游戲消費方式、每天玩游戲的時間段、玩游戲的地點等方面都存在明顯差異。這為中國游戲企業走向海外提供了重要參考和啟示。

2014年,迎來第六個年頭的“17173游戲風云盛典”在北京751D PARK時尚設計廣場舉行,盛典上了游戲行業首份《Hard Core(核心玩家)白皮書》。通過對17173超過1.5億活躍用戶的大數據分析,首次詳細詮釋了如何通過玩家群體金字塔尖上20%~30%的Hard Core用戶,帶動剩下60%~70%的一般用戶的核心方式。趙佳在現場講話中說:“得Hard Core玩家者得天下。能辨別出哪些玩家是對游戲行業的發展有促進作用的,這是營銷過程中最需要思考的問題。這也是為什么廠商愿意把一手新聞、一手資料,以及營銷費用放在17173上面的原因。”

游戲產業潛力巨大

相比電影,游戲行業的歷史很短。上世紀七八十年代,游戲從誕生起就發展迅猛,短短數年即在日美歐形成了可觀的產業規模。2001年,全球游戲產業產值達到94億美元,首次超越電影工業的89億美元。2002年全球游戲產業產值更是達到175億美元,遠遠領先電影工業,成為新時代主流經濟之一。預計2014年全球游戲產業產值將超過820億美元。

第3篇

諾基亞在過去20多年的歷史中是個經歷了大起大落的“現象級”企業,它由一家以木材和橡膠為主要產品的傳統企業成功轉型為移動設備制造商,并隨著這一產業在全球的興起而成長為全球最大的手機生產商。事實上,諾基亞已經成為芬蘭的符號。2000年,諾基亞的銷售收入占芬蘭GDP的4%,出口占14%,很少有哪個公司能夠在整個國民經濟中占據如此大的權重,如果算上關聯企業,諾基亞影響力就更大,可以說,整個芬蘭都騎在諾基亞的馬背上,諾基亞興則芬蘭興,諾基亞亡則芬蘭亡。

不僅如此,諾基亞也是歐洲的驕傲。它的股票市值一度超過2,000億歐元,是歐洲最大的上市公司。由于諾基亞、愛立信的崛起,在芬蘭的奧魯和瑞典的斯托克海姆集聚了大批新興企業,帶動了整個歐洲高新技術產業的發展。歐盟委員會主席羅曼諾普拉蒂在2002年的一場演說中高調贊揚了諾基亞和愛立信的示范效應:“它們的成就說明歐洲地區也能發展自己的高新技術產業群。”

然而,就在諾基亞和整個歐洲都沉浸在過去的成就和夢想以自我為中心的高新技術產業群時,危機的信號已經降臨了。“三網合一”的趨勢已成為業界的共識,移動互聯的時代悄然來臨,通信產業和信息產業的邊界越來越模糊,ICT代替IT成了一個新的流行字眼。

面對新的技術潮流和競爭格局,諾基亞準備好了嗎?后來發生的一系列故事說明了一切。

盛極而衰

諾基亞是一家165年歷史的“老”企業,也是一家只有20多年移動通訊設備經驗的“新”公司。它的崛起歸因于在合適的時間進入到了一個具有高成長性的新興市場。

1992年,新任CEO奧利拉做出了一個大膽的決策,將公司的業務全部集中到移動通訊設備上,為此,他陸續剝離了木材、橡膠、電視等傳統業務。事實證明,這次戰略轉型抓住了移動通訊市場高成長的市場機遇,取得了非凡的成功。1996至2001年間,諾基亞的銷售收入從65億增加到310億歐元,五年增長了5倍。自1998年之后,連續14年成為世界上最大的手機生產商,一度占據全球手機市場份額的40%,直到最近被三星超越。

隨著普通手機市場普及率的提高,智能手機成為新的競爭戰場。在智能手機領域,諾基亞也是先驅。早在1996年,Nokia 9000集合了諾基亞最暢銷的手機與惠普公司“個人數字幫手”PDA的優點,堪稱最早的“智能”手機。1999年以后,諾基亞和愛立信分別以“塞班”(Symbian)為公開操作系統開發各自的智能手機系列。諾基亞的“通訊”和“N”系列,性能卓越。2007年推出的Nokia N95集成了多種數字功能:GPS導航、500萬像素的相機配備自動聚焦和液晶顯示、上網和電視點播,等等。這些成就讓諾基亞產生了一種錯覺,諾基亞的智能手機領先優勢明顯,它的定價也比競爭對手的任何品牌高出20-40%。

2006年,智能手機前五位廠商的市場格局如下:諾基亞占48%,微軟的Windows Phone占14%,Rim公司的黑莓手機8%,摩托羅拉占6%,另一家叫Palm的市場占有率占5%。然而,自從蘋果iPhone推出以來,市場格局大變,根據最新的2012年一季度市場調查報告,智能手機銷量前五的排名如下:三星占29.1%,蘋果占24.2%。諾基亞占8.2%,Rim占6.7%,HTC占4.8%。

如果從銷售收入和利潤率排名,蘋果才是真正的王者。根據市場調查公司Canaccord Genuity于2011年11月的一份研究報告顯示,蘋果公司雖然只占全球手機市場的4.2%,卻占手機行業52%的營業利潤,三星電子次之,占29%。2012年一季度,蘋果iPhone 收入227 億美元,三星的全部手機業務也只有170億美元。

縱觀當今智能手機時代的競爭格局,蘋果牢牢控制高端,三星緊隨其后,中國的中興、華為等企業占據低端,而諾基亞等傳統品牌正在為生存而戰,身陷不上不下、進退兩難的尷尬境地。

在資本市場方面,諾基亞經歷了更大的挫折,它已經從倫敦、法蘭克福、斯德哥爾摩幾大資本市場退市。由于步步退讓的市場份額和連續爆出的巨額虧損,截至2012年5月29日,它在紐約股市的股票市值只有110億美元,相比2007年縮水大約10倍,而距離頂峰的市值則縮水將近20倍。

誰動了諾基亞的奶酪,是蘋果?是三星?都不是,是它自己。

iPhone革命

2007年1月,蘋果推出首款iPhone,帶來了多項革命性的理念:首次采用多點觸摸界面,將鍵盤隱去,尤其是對第三方“web 2.0”和各種當地應用程序的支持,使之成為依托在開發商網絡基礎上的生態系統。蘋果在推出了首款iPhone之后,悄然將自己公司的名字由“蘋果電腦”更名為“蘋果”,實際上,這是蘋果公司實施“將互聯網裝在口袋里”的移動互聯戰略的信號。

面對這個陌生對手的入侵,諾基亞本來應該在第一時間做出反應,但封閉和自大讓它反應遲緩。他們輕蔑地稱蘋果為“那個加州的水果公司”,在他們看來,這款智能手機不過是在鍵盤和屏幕上增加了一些新的花樣而已,諾基亞的手機性價比無疑更強一些。諾基亞繼續在自己擅長的友好界面設計上做文章,在音樂下載、數字鍵盤等外觀上下功夫,2007年5月,的其首款觸摸屏手機Nokia 7710,一如既往地熱賣。

第4篇

從2月1日起,電腦被列入“家電下鄉”的范圍,凡是農村居民購買指定型號的電腦,就可以享受政府提供的13%的補貼優惠。而“中標”產品則必須接受政府制定的“游戲規則”――價格在3500元以下,最低配置需要滿足“CPU1.2GH z以上、1G內存、120G硬盤、DVD光驅、17寸LCD顯示屏”,同時要有相應的售后服務,包括軟硬件維修、農民信息技術培訓等。

曾有人預測,電腦下鄉政策的出臺有望拉動100億規模的IT銷售,為PC行業貢獻5%左右的增量。PC廠商顯然已經看到了這個“大有可為”的市場,不同以往的新需求將驅動一場新技術的變革,從而帶動一個產業鏈的發展,而這一切的前提是發現市場或者說培育市場。

農民的電腦需求

CNNIC在2009年1月公布的一組統計數據顯示:截至2008年底,中國農村網民規模達到8460萬人,較2007年增長3190萬,增長率超過60%。高速的網民增長率似乎暗示了農村PC市場的巨大潛力,聯想、海爾、清華同方等眾多國內PC廠商在鄉鎮已經開始了大規模宣傳,他們知道,品牌對于農村市場有著城市無法比擬的號召力。

“但是,電腦下鄉最大的障礙在于農民本身的知識水平不夠,對電腦的認識和應用不足”,IDC高級分析師王吉平對本刊記者說道。因此,啟發農民對電腦的認識和應用才是PC廠商電腦下鄉的當務之急。返鄉熱和農村剩余勞動力就業問題激發了農村市場對電腦的需求,越來越多的農民希望通過電腦來了解外界、教育子女或者提高自身在就業市場的競爭力。有需求就會有市場。

與幾年前聯想、海爾甚至惠普推出的“農村電腦”不同,本次“下鄉”的電腦打破了“低價格=低配置”的等式,大大刺激了農民購買電腦的積極性。但是,有些農村地區住戶分散,運營商都還沒有來得及滲入,這些市場該怎么開墾?

“本次電腦下鄉應該針對那些經濟發展較好,寬帶布局相對完善的地區”,王吉平說,“渠道建設對于電腦下鄉的過程至關重要”。目前,電腦下鄉的渠道主要有二,一個是廠商主導,通過以往對農村市場的商業布局或者和運營商捆綁銷售來開拓農村市場,比如說聯想和惠普。清華同方更是把下鄉電腦的廣告和“體驗店”做到了火車上,以使其品牌和服務隨著鐵路下沉到五、六級市場;另一方面則是當地政府牽頭,聯合PC廠商和當地運營商推動電腦下鄉活動,譬如山東省信息產業廳聯合海爾電腦、山東聯通、微軟、英特爾等山東農村信息化聯盟成員,通過信息化培訓拉動農村消費。

但不論電腦下鄉的方式如何,運營商都是繞不過的“坎兒”,高額的寬帶資費或許成為農民面對電腦躊躇不前的又一因素。按照長尾理論的觀點,只要存儲和流通的渠道足夠大,非主流市場的總體份額可以和主流市場相匹敵甚至更大。作為電腦下鄉鏈條上不可或缺的運營商們,面對農村廣袤的市場,他們準備好了嗎?

農村PC市場將偏離摩爾定律?

英特爾創始人之一的戈登?摩爾曾有過這樣的言論:計算機工業還有很長的路要走,而發展中國家是增長最快的市場。如果把這句話放在中國國內,中國的農村地區將是增長高地。那么,被英特爾視為“準則”的摩爾定律會繼續在中國農村這個極端特殊的市場重演還是被這個市場的特殊性所邊緣化呢?

“Wintel”是PC市場上最為普遍的應用模式,也就是說摩爾定律和軟件(包括操作系統)的升級是推動PC產業向前發展的決定性力量,也是決定PC成本的重要因素。根據參與電腦下鄉競標的21個品牌所提供的競標產品來看,它們基本上使用的是更具性價比的英特爾賽揚或者AMD處理器產品和DOs操作系統。這是符合農村PC市場的發展現狀的。然而,隨著電腦下鄉的落實,農民對與電腦的了解會越來越多,其對電腦的要求必然會逐步上升。但在農村完成城市化之前,農民的平均購買力始終低于一般城市,他們需要能與城市信息化對接的更具性價比和實用性的產品。

因此,上游廠商要推出針對農村市場的產品,將不能只在速度和性能上做文章,而要以農民特殊的應用為根本,推出更具實用性的產品。可以預見,農村市場將偏離摩爾定律,以應用創新為出發點,推動PC功能的多元化發展。對于PC廠商而言,對應用進行創新、啟發農民對于電腦的多重應用,將使其在農村市場的競爭中占有更大的優勢。而軟件和內容提供商們則可利用操作簡單、有針對性的產品或服務在農村市場找到新藍海。

在應用創新的帶動下,一條包括硬件、軟件、外設、內容服務、解決方案等多方面內容的產業鏈將逐步呈現在人們面前。

若隱若現的鏈條

正如分析師或者媒體在農村IT市場調查報告所指出的那樣,電腦下鄉涉及到國家政策、PC廠商、網絡服務供應商、農民信息技術培訓等一系列問題,歸根到底考驗的將是電腦下鄉的執行力。這個執行力包含的將不僅僅是PC廠商的產品設計和渠道建設,更重要的是適應農村市場的整體解決方案下鄉。

第5篇

關鍵詞:大學生; 網絡游戲; 網絡游戲成癮; 矯正

中圖分類號: G641 文獻標識碼:A 文章編號:1672-9749(2013)01-0129-04

隨著互聯網時代的到來,個人電腦普及,網絡游戲開始占據人們的空閑時間,并得到快速發展。“據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新的中國網絡游戲市場調查報告顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶有6931萬人左右,較上一年增長24.8%。”[1]而上海艾瑞市場咨詢有限公司2011年6月的“17173-2011年度中國網絡游戲市場調查報告”顯示,國內網絡游戲用戶群體以20-30歲為主要群體,約占到了整個網絡游戲玩家的85%以上,其中19-25歲的游戲玩家占到所有用戶的55.7%,由此可見,小于25歲的用戶仍是網游的主力軍,且多集中在大學生和白領之中。很多大學生對網絡游戲已經達到了癡迷的程度。

網絡游戲成癮對于大學生的生理和心理產生的傷害是不言而喻的。沉溺于網游容易給他們造成頭暈、失眠、記憶力衰退、肌肉酸痛等生理上的傷害。同時,大學生沉迷于網絡游戲會荒廢學業,導致難以掌握其大學期間應該掌握的專業技能,容易導致人生目標和人生信仰的缺失,從而致使其對人生、對未來失去信心和興趣,甚至產生厭世情緒。目前,針對網癮社會各領域都在積極予以干預和矯正,本文將報告在廣西和湖南兩所具有代表性的高校內開展的調查所獲數據結果,調查大學生網絡游戲參與狀況,以及各高校采取的干預措施,并力求對目前國內高校對大學生網癮進行矯正的成果進行分析。

一、大學生參與網絡游戲狀況

在本研究中,我們把網絡游戲定義為“以TCP/IP協議為基礎,以網絡空間為依托,既可以一人進行也可以多人同時參與的所有在線游戲項目。”[2]

1.大學生個人特征、家庭背景和網絡介入程度差異

網絡游戲為人們創造了一個具有時空壓縮、無邊界、自由、開放的虛擬生活空間,能夠讓人們在其中從事探險、交往、競爭、互動、建構認同等社會行為,其豐富的功能,吸引著眾多游戲愛好者,是一種參與程度很高的行為,這種參與行為極大地影響了參與者的工作和學習。可以說有絕大多數的大學生都或多或少地接觸過網絡游戲,對大學生參與網絡游戲的狀況進行研究,有著很高的價值。

本調查以廣西和湖南兩所高校為例,為了對這兩所高校的大學生參與網絡游戲的比例有一個基本了解,我們以最近三個月是否玩過網絡游戲為指標,詢問了大學生參與網絡游戲的狀況,結果顯示,有1989人曾經在最近三個月內不同程度地玩過網絡游戲,占到本次調查所有樣本的84.8%(總量為2435人),其中男性1243人,占62.4%;女性746人,占37.6%。

進一步考察大學生參與網絡游戲狀況的個人特征和家庭背景差異,我們發現,在性別分布上,男性網絡游戲玩家占被訪男性總數的93.9%,而女性網絡游戲玩家則占被訪女性總數的83.2%,男性大學生玩網絡游戲的比例要比女性大學生要高出一倍多,利用統計學的卡方檢驗得出,X2值為72.98(P

另外,不同性質高校的大學生在參與網絡游戲的程度上差異也是非常明顯的,湖南大學作為國家重點高校,由于課業壓力和學生素質等方面的原因影響,參與網絡游戲的大學生比例相對較低,占樣本的39%,而廣西民族師范學院作為普通院校,參與網絡游戲的人數占樣本的61%,兩者相差也有一成多,差別顯著。從家庭背景上來看,不同家庭背景下的大學生參與網絡游戲的狀況也有一定的差異,從是否購買了自己的個人電腦來看,自己沒有電腦、有沒有聯網和有自己的私人電腦這三類大學生的網絡游戲參與比例,分別為80.2%、93.4%、91.3%,卡方檢驗得出X2值為14.052(P

再從網絡介入程度來看,大學生網絡游戲參與程度的比例也存在著一定的差異。一般網絡使用群體、中度網絡使用群體和重度網絡使用群體的網絡游戲參與比例,分別為88.9%、91.3%、96.2%,卡方檢驗得出的X2值為10.146(P

2.學生參與的主要網絡游戲類型

在初步了解了大學生參與網絡游戲的行為狀況后,有必要進一步分析大學生主要參與的網絡游戲類型。

隨著網絡技術的迅速發展,集動作、光影、聲像等于一體的網絡游戲越來越受到玩家們的喜愛和追捧。目前流行的網絡游戲類型種目繁多,人們從不同的標準出發,對網絡游戲也進行了分類,“如有人把網絡游戲區分為社區類網絡游戲和競技類網絡游戲兩大類。社區類網絡游戲是以群體社會生活(日常生活、生產、交往等)為主題的網絡游戲,比如偷菜、文字MUD游戲、角色扮演類網絡社區游戲、策略對戰類網絡社區游戲和模擬現實類網絡社區游戲等;競技類網絡游戲是以既定規則下的個人或團體競技為一定主題的網絡游戲,如目前很火的騰訊旗下的QQ對戰小游戲、策略對戰類網絡競技游戲、動作類競技游戲和體育類的網絡競技游戲等。”[3]這樣的劃分具有一定的代表性。(如表2)

當然,目前來講,人們對網絡游戲也能夠形成比較一致的看法,就是從網絡游戲的內容而言,最主要的游戲類型就角色扮演游戲和即時戰略游戲兩大類,也是頗受大學生喜愛的兩類游戲。再加上有些休閑益智類的游戲,我們可以把網絡游戲的主要類型分為四大類,即角色扮演、即時戰略、休閑益智和模擬經營。

我們在網絡上進行的關于網絡游戲的調查也顯示,網游用戶也比較傾向于這四類游戲。

這些游戲的特點是,都有較強的互動性、娛樂性、持久性和探索性,從根本上說,網絡游戲不同于傳統游戲的最大特點在于它沒有比較固定的程式和結果,是隨著玩家操作的好壞來判定結果的。游戲玩家可以把自己的情緒投射到游戲的角色身上,通過游戲技能和等級的提升,影響游戲的進程,進而使得游戲玩家從中獲得精神上的快樂和滿足。網絡游戲已經成了大學生宣泄情緒、緩解壓力、娛樂身心以及自我塑造的一種重要方式和途徑。

那么,在上述的幾種主要的網絡游戲類型中,大學生實際參與網絡游戲的狀況如何呢?據表3統計數據顯示,大學生玩得最多的是角色扮演類游戲,占到了94%,其次是休閑益智類游戲,占89.4%,再次是即時戰略類游戲,占43%,最后就是模擬經營類游戲,占25.4%。(如表3)

另外,通過觀察和解析表4我們可以看到,大學生在網絡游戲的參與上存在著明顯的性別差異,男性大學生參與即時戰略、休閑益智、模擬經營和角色扮演這四類網絡游戲的比例分別為42.9%、67.8%、21%和84.2%,而女性大學生則分別為20.5%、79.5%、54.9%、84.2%,卡方檢驗得出X2值分別為125.126、42.201、16.350、319.588(P

當然,值得注意的是,在玩網絡游戲的初期,由于現實的因素作用,女性與男性之間的差異,無論是網絡游戲參與程度還是網絡游戲參與類型,都存在明顯的性別差異,但隨著玩家網齡的增加,網絡的介入程度加深,這樣的差異就會被慢慢削弱,隨著網絡介入程度的不斷加深,甚至會出現網絡游戲行為的去性別化現象。

3.大學生參與網絡游戲的動機

通過以上調查,我們發現現在的大學生玩網絡游戲已經是很平常的事了,可以說,網絡游戲已經是大學生參與程度很高的一種基本網絡行為。那么為什么會有那么多的大學生加入到網絡游戲玩家的大軍中呢?他們參與網絡游戲的動機是什么呢?

根據馬斯洛(A.H.Maslow)的需求層次理論,人的需要從低到高包括生理、安全、愛與歸屬、尊重和自我實現這五種。而動機作為人行動的內在驅動力,它可以促使人們朝著自己的某一目標不斷地前進,以滿足這些生理或心理上的需要。進一步考證,馬斯洛認為,動機大致可以分為三個部分:匱乏的動機、成長的動機和超越的動機。這三種不同的動機,對應著人們不同的需要,與匱乏的動機相對應的需要包括生理需要、安全需要、愛與歸屬的需要和尊重的需要,與成長的動機相對應的需要包括自我實現的需要、知識與理解的需要和審美的需要,與超越的動機相對應的則是對高峰體驗、高原經驗等最高精神價值的追求。參照馬斯洛的這種需要動機理論,我們設計的一些題目可以反映出當前大學生參與網絡游戲的動機。(如表5)

通過表格,我們可以看到,休閑娛樂、忘掉學習壓力和消磨時間是誘導大學生參與網絡游戲的主要動機,就是說,大學生主要是把網絡游戲作為一種休閑娛樂的工具,把網絡游戲作為逃避學習壓力和消磨時間的方式,又或者作為一種發泄情緒、尋找情感滿足和慰藉的方式,也就是馬斯洛所說的低層次需要。

在深入的訪談中我們也深刻地感受到學生們的深切愿望,他們渴望擺脫沉重的學習壓力和就業壓力,放松心情,發泄一下自己心中集結的不良情緒。用他們自己的話說就是:“再不發泄出來我就要爆炸了。”同時,有調查顯示大學生心理問題中有三分之一是交往產生的問題,很多人存在著交往障礙。所以在游戲中,大學生可以輕松交往,這也是相當一部分大學生參與網絡游戲的主要動機。

二、大學生網絡游戲成癮矯正現狀

通過以上大學生參與網絡游戲狀況的調查,我們發現,大學生參與網絡游戲的行為是比較普遍的,那么,隨著網絡的不斷介入,再加上大學生正處在心理趨于成熟期,還不夠穩定,就不可避免地出現一些大學生沉溺于網絡游戲,無法自拔的現象,他們會“為了有更多的時間上網而明顯改變生活形態,減少一般身體運動,忽視個人健康;為了上網而減少睡眠等重要的生命活動,因為上網減少社交從而造成朋友關系疏遠,因為上網忽視了家庭及朋友,忽略了職業及個人義務。”[4]目前,學術界從心理學、病理學、教育學及社會學等視角,對網絡游戲成癮做了大量的理論探討和實證研究。通過大量的訪談,我們總結出現今社會對大學生網絡游戲成癮所做的一些矯正工作。

1.網絡游戲的社會控制

“從社會結構層面來說,網絡時空結構的二元交織、去中心和時空拼貼的特征,使社會控制失去了確定的社會邊界和社會結構基礎,導致以往以物力地點控制為基礎的社會控制機制被動搖甚至顛覆。網絡空間的崛起,導致了物理地點與社會“地點”的分離,使人們的社會互動能夠超越物理地點的限制,不依賴于身體的共同在場而展開。[5]人們的社會經驗也不再局限于由地理位置所界定的共同體,而能夠跨越以物理場所為基礎的空間邊界。由此,公共空間與私人空間之間的界限開始變得模糊甚至銜接,無論是實時互動場域還是延時互動的空間,網絡空間都呈現出公共空間與私人空間交織的空間特征。

面對這樣復雜的場域環境,實施社會控制是必要的。訪談顯示,樣本中80%以上的大學生認為應該改善社會環境,發揮網絡游戲的正面作用,比如加強對大學生進入網吧時間的限制,限制網吧每天經營時間在8-24小時以內;還有就是規范游戲開發和經營市場,呼吁開發商不能為經濟利益而不顧游戲的主題和內容,應多開放積極健康、內容合宜的游戲來為青少年玩家服務。一系列的措施實施后效果也是比較明顯的,社會環境得到了一定的凈化,為我們進一步矯正大學生網絡游戲成癮創造了良好的社會環境。

2.行為層面上的控制

從行為層面上來說,網絡行為主體的身體不在場、身份不確定和虛位化,使社會控制(主要為道德和法律控制)失去了確定的物理控制對象,導致以往以行為者為控制對象的社會控制方式喪失了效果。網絡空間作為新的行為場域的崛起,意味著一個新的影響行為重要變量的介入,它導致了一種全新的跨越各種原有社會邊界的新行為邏輯的凸顯。據訪談,我們發現,與其他青少年上網行為相仿,大學生在網絡空間的行為已經發生了一定程度的斷裂,呈現出了跨越邊界、多元化、碎片化和不確定等后現代的特征,或者說,呈現出一種“超文本”式的行為邏輯,“借助網絡的虛擬性發泄個人情緒,會隨心所欲地發表一些有悖社會主流意識和核心價值觀的言論,”[6]追求新鮮、刺激、不合邏輯是他們的常態心理。面對著一種后現代式的網絡行為邏輯和網絡自我呈現,家庭和學校的工作不可忽視,現在很多人已經開始關注家庭教育。經研究者調查發現,在放任型教養方式下的大學生在“網絡游戲成癮總分”、“耐受與戒斷”、“強迫玩游戲”、“時間管理”癥狀上顯著高于民主型教養方式下的大學生;在放任型、溺愛型和權威型教養方式下的大學生在“人際健康”上顯著高于民主型教養方式下的大學生。還有就是學校教育,現在很多高校的做法就是積極加強大學生課余生活輔導,協助他們規劃好自己的休閑生活,充分運用校內外休閑資源,強化學生的課外活動,同時充分提供社團活動的資源與經費,改善學生課外活動的軟硬件設施,來培養他們校內健康與合宜的課余生活,從而使他們的生活充實起來,遠離醉生夢死的游戲生活。

3.認知層面上的加強

大學生網絡游戲認知的一個重要特點,是傾向于把網絡游戲視為休閑娛樂和社會交往的平臺,并且也是一個不受約束和管制,可以自我塑造和自我認同的行為空間。所以我們的訪談研究發現,大多數網絡游戲玩家,雖然他們的個人特征和網絡介入程度不同,但是他們基本認同的一點就是網絡游戲的積極和正面價值是值得肯定的。相對的,大學生對網絡游戲的負面影響顯得認知不足。以對網絡游戲中的暴力內容和暴力行為認知為例,調查中雖然多數大學生并不認為網絡游戲暴力是虛擬的,而傾向于認為游戲暴力會造成真實的傷害,但是,對包含在網絡游戲中的暴力內容,以及較為經常的參與游戲中的暴力行為可能會對自己造成什么樣的影響,大多數大學生并未能夠形成清晰地價值判斷。

對此,我們不僅要關注學生的學習,更應該培養孩子健全的人格和健康的心理,很多高校專門開設了心理健康教育課,開展形式多樣的教育活動,在廣西民族師范學院本科生全部要開設心理健康教育課,學校還定期進行網絡游戲參與情況調查,同時,市青少年心理健康教育中心也設在學校,使得網絡游戲成癮矯正工作更具專業化。而在湖南大學還專門設有大學生網癮矯正咨詢指導中心,引導學生們正確看待網絡游戲,幫助他們認識網絡游戲成癮的成因和后果,從而加強他們自制力的培養。

參考文獻

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[2] 黃少華,陳文江.重塑自我的游戲:網絡空間的人際交往[M].蘭州:蘭州大學出版社,2002:56.

[3] 鮑文斌,魏誠.網絡游戲[M].北京:中國互聯網信息中心,2003:156.

[4] puter and Cyberspace Addiction[EB/OL].[1998-04-05]..

第6篇

作為一種新型的商業模式,網絡交易有著跨地域無國界,迅速及時的特點,充足的商品種類、詳盡的功能介紹,與之相配套的商品配送系統,結算系統,信息系統等等,是開展電子商務業務的關鍵,現在越來越多的人選擇在網上購物,小到一個發夾、一本書,大到電腦、汽車,消費者都只要舒舒服服地待在家里,用指尖輕敲鍵盤,選貨、下單、付款等一系列工作足不出戶就輕松完成,只等送貨上門就行了,而且商品價格也十分經濟實惠。我國電子商務市場交易量正在不斷擴大,一批網絡商業門戶涌現,如新浪、搜狐的網上商城,亞馬遜、卓越、當當等網上超市,還有易趣、中商網、阿里巴巴旗下的淘寶網和8848網等網站,吸引了大量的消費者,逐漸形成了與傳統商業形態相抗衡的力量。

作為第一份由我國權威科研部門對國內整體電子商務市場進行實地調研,獨立完成的市場統計、調研報告,中國社會科學院互聯網研究發展中心公布的《2005年中國電子商務市場調查報告》顯示,中國目前有2200萬網民進行網上購物,個人網上消費總額高達135億元;有過網上消費、購物經歷的中國網民比例達71.30%。而在被調查的網民中,樂意接受網上購物的網民比例接近一半,為47.80%,而無意接受網上購物的網民比例僅為4.70%。

同時報告顯示,2005年中國電子商務市場整體增長迅猛,網上成交額由2004年的3500億元升至2005年的5531億元,增長158%。在國內現今的網上交易當中,B2C及C2C是主要模式,C2C以淘寶、易趣、拍拍等為代表,B2C則以卓越、當當、eNet硅谷動力等為代表。

以上情況說明網上購物這種新的購物方式已經開始逐漸深入到人們的日常生活,并正在為越來越多的人所喜愛。然而網上購物看不見,摸不到,消費者在享受網上購物的自由與便捷的同時,也屢屢受到欺詐,網上的信譽度差已成為網上購物的一大詬病,亟待改善,這就需要樹立網絡誠信。

一、我國網上購物誠信現狀

誠信問題成為制約我國網上交易發展的瓶頸之一。為更好地了解我國網上交易誠信的現狀,中國電子商務協會發起組織了首次“我國電子商務誠信狀況調查”,調查從*年5月28日開始歷時近兩個月,目前已經圓滿結束。本次誠信狀況調查共有45000余人參與,其中有效問卷41500份。其調查數據顯示當前網上交易在誠信方面存在很大的問題。

1.電子商務投訴高居第二

目前,我國網民數量已經達到1.2億。2005年,我國電子商務的交易額達到6800億元。但與快速發展相伴的是電子商務誠信問題的大量涌現,去年與電子商務相關的投訴在中消協受理的總投訴案例中已占據了第二位。

2.一半網民遇到網上購物信息虛假

在線購物時,用戶經常遇到在線商品說明信息(或廣告,包括價格等)虛假等問題。其中,有56.4%的被調查者曾遇到過在線購物信息不真實。此外調查還顯示,有40.9%的被調查者遇到過在線服務的承諾不真實或不能兌現等情況,這其中有36.1%的人遇到在線投訴渠道不暢問題(如不能找到投訴處理部門或人員,不能聯系到網站,投訴電話或郵件沒有人理睬等),有38.97%的人遇到投訴處理慢或彼此推諉的問題,另有24.9%的人遇到不能按照網上的承諾按時發貨或退貨。

3.四成網民購物后私密信息被竊

個人信息被在線商家或網站濫用。調查發現,62.1%的被調查者聲稱自己的個人信息曾被在線商家或網站濫用過,其中41.4%的人遭遇的濫用行為是個人信息“被用來接收垃圾信息”,20.0%的人是個人信息“被加入到其他列表中”,26.6%的是個人信息“被泄露給其他人或機構”,還有12.0%的人是個人信息“別人可以隨意查到”。

網上購物最有可能被竊取的信息包括QQ號碼、銀行卡號、郵箱口令、游戲賬號等敏感信息。調查發現,有40.9%的被調查者曾經遭遇過自己的個人信息被人竊取過,其中34.0%的人是自己在線使用網絡或在線提交信息時個人信息被人竊取,34.5%的人認為自己的個人信息“因為有病毒(如木馬)被竊取”,8.4%的人是在“遇到虛假網頁被竊取”。

之所以會出現以上問題,主要原因在于缺乏誠信,而網站缺乏誠信的原因又有兩方面:

首先,沒有一套健全的經營法規對網上交易行為進行制約,使得不法經營者有漏洞可鉆。在我國,目前市場法制建設還不健全,尤其是電子商務法律法規很不完善的情況下,缺乏明確的法律法規對電子商務進行規范,再加上受傳統貿易制度的影響,國內企業的交易多限于面對面地進行,電子商務意識還比較淡薄,網上信用意識較差。

其次,部分經營者唯利是圖的心態導致了網上交易缺乏誠信之風,導致了各種欺詐行為愈演愈烈。互聯網為網站經營者提供了一個發展的機會,但由于一些經營者唯利是圖的心態,再加上目前網上購物還沒有健全的法律法規,網上交易誠信之風日下是可想而知的。二、構建網上交易誠信體系的對策

在我們國家經濟社會中,誠信是一個重要的問題,對網上交易而言,誠信的問題更是一個核心、一個關鍵,是網上交易發展的一個生命線。如果誠信問題不解決,對這個行業的打擊將是毀滅性的。構建網上交易誠信體系,當前主要應從以下幾個方面著手:

1.建立商家和個人的信用評價體系。和其他交易方式一樣,網上購物的各方參與者會遇到下列風險:交易各方的資信風險、產品風險,包括產品質量是否可靠、產品品牌、產品是否假冒偽劣等問題;物權轉移中的風險,包括先付款還是貨到付款問題,產品如果委托第三方物流企業配送還涉及到物流企業的信用問題;支付風險,這里不是指網上支付過程中的支付安全性風險,而是指交易中付款方是否付款的問題;售后服務和技術支持風險,在交易完成后,售后服務和技術支持提供方能否履行其義務的問題等。由此誠信問題成為公眾或商家最為擔心的問題,而信用評價就是對賣方誠信的評估,因此公眾和商家在網上交易前,特別關注賣方的信用評價。“中國電子商務誠信狀況調查”表明,64.2%的公眾和71.1%的商家在網上交易時會查看賣方的信用評價,顯示出了信用評價的重要性。

2.嚴格準入機制。在實際生活中從事贏利性的行為都需要營業執照,但目前電子商務卻在這方面比較寬松,很多中小和個人商家并無營業執照,使得消費者難以確認身份,商品質量也沒有保障,應該加快步伐通過立法,嚴格電子商務的準入機制。

3.要提高消費者網上購物的保護意識。網上購物有別于傳統的購物方式,不少消費者還缺乏必要的購物經驗,因此,提高消費者網上購物的保護意識尤為重要。消費者應盡量選擇熟悉的網上購物網頁,要認真區分網上商城所提供的平臺的真實性,以及其服務質量的好壞。交易前要先查詢賣家信用度,對超常低于市場價的商品,一定要謹慎,因為有些不誠信賣家就是靠低價來蒙騙消費者。高額交易盡量選擇第三方付款的方式如安付通服務,在完成交易后,向賣家索要收據或者憑證,并妥善保管匯款單據等,同時保留與賣家的往來郵件,以備不時之需。這樣一旦出了問題,有利于維護消費者的合法權益。

第7篇

據ZDC調研結果顯示,在涉及的55家手機廠商中,有31家廠商將目光投向了音樂手機領域,且有一定的產品走向市場。但累計數量僅有145款,占整體市場機型的13個百分點左右。由此可見,目前音樂手機市場規模不大。較低的產品數量與相對較大的市場形成一定的矛盾,使得音樂手機在整體市場上仍處于醞釀的狀態,而同時也體現了廠商在此領域市場行為的謹慎與保守。

音樂手機作為整合多功能手機的一支新秀,其與智能手機和電視手機一起,逐漸成為市場關注的焦點和市場利潤的新增長點。對于這三種機型,業內人士認為,鑒于智能手機和電視手機在產品、價格、技術以及業務應用方面的限制,使得這兩類產品在短期內還難以擔當市場主流的重任,而音樂手機以其準確的市場定位將會成為這三種手機中最先在市場上普及的機型。

從廠商的角度來看,在面對最有潛力成為新一輪具有爆發性增長的產品時,諾基亞、摩托羅拉、三星等廠商已執行或者制定了音樂手機戰略,這就與部分廠商保守的市場行為形成差異。而實力的懸殊使得手機廠商在整體市場上形成不同的梯隊,國產廠商在這一梯隊中稍顯乏力。

市場發展問題

隨著音樂手機在市場上的推廣,其存在的主要問題也逐步顯現出來:

首先,音樂手機市場概念混亂。需要指出的是,音樂手機不是簡單的MP3與手機的相加, MP3手機不是真正意義上的音樂手機,它僅僅只是音樂手機的必備因素之一。作為音樂手機,它同時還必須擁有一個可靠的數字音樂播放器,支持MP3和AAC等開放的標準格式,其在電池的續航能力、產品的容量需求等方面均有一定的要求。同時,其還需要具有音樂搜索、音樂下載和從其他設備上傳輸音樂文件的功能。

其次,音樂市場仍處于競爭的無序狀態。雖然在市場經濟的條件下,倡導自由競爭、優勝劣汰,但這容易導致產能的過剩與資源的浪費,從長遠的角度來看,不利于國產廠商的市場發展。可拍照手機像素競爭的升級戰導致部分手機市場淘汰過快的車前之鑒值得深省,而諾基亞與微軟、索愛與索尼、摩托羅拉與蘋果等廠商的聯合之道,也頗值得國產手機廠商尋味。

品牌競爭力

從ZDC調研結果中可以發現,目前手機市場上已有31家廠商加入了音樂手機的行列,占據目前中國手機市場上一半以上的比例。而國外廠商憑借品牌與技術等實力,在市場上占據較高的關注比例。

依托技術與品牌優勢,諾基亞在音樂手機領域獲得了長足的發展,并且在品牌關注度分布上獲得了31.9%的關注比例。需要指出的是,諾基亞的具有MP3播放器功能的音樂手機很大程度上同時兼具其它功能,在整合功能領域顯得較為出色。由于音樂手機同時兼具智能手機等功能,這就使得具有音樂功能的諾基亞手機價格較高,造成其在低端市場優勢不明顯。

索愛手機在音樂領域的先天優勢,為其贏得了近20%的關注比例。與索愛在品牌關注度上形成對峙的當屬摩托羅拉,其關注比例達到18.4%。對比索愛與摩托羅拉的共同之處是可見,二者均走上了與音樂巨頭的聯合之路。國外手機廠商的這種“搭臺唱戲”的市場行為,值得國內手機廠商借鑒。

三星以12.9%的關注比例名列第四,由于其背靠實力雄厚的三星集團,其在音樂手機領域的發展頗有看頭。

至此,關注比例在10個百分點以上的前四大手機廠商在整體市場呈現出相對較強的競爭力,四者累計關注比例達到80%以上。

排名在三星之后的廠商累計關注比例僅為17.4個百分點,與前四大手機廠商相比,這些廠商在音樂手機領域市場競爭力相對不高。國產廠商僅有多普達、聯想與夏新這三大廠商入圍前十,并依次位于關注度排行榜第五、第七和第九的位置,但三者關注比例相對較小,在市場上有待于繼續努力。LG、NEC與西門子這三大廠商在排行榜上依次位居第六、第八和第十的位置,三者累計關注比例不及5個百分點。

相關產業分析

據Research and Markets的市場調查報告顯示,2005年期間,中國內置MP3的手機銷量將增長100%。音樂手機銷量的增長勢必給MP3播放器的市場帶來一定的影響,但音樂手機暫時不能替代MP3播放器,其主要原因如下:

1.內存容量將會是音樂手機發展的一大制約因素。

目前市場上主流MP3播放器的容量為128M與256M,這兩種容量的MP3播放器存儲歌曲數目在30首與60首左右。而音樂手機的內存容量大部分在128M以下,除了必要的通訊存儲,其音樂存放空間已經減小。雖然市場上出現較大容量的音樂手機,但較高的市場價位也為普通消費群體設立了門檻。可見,音樂手機要想獲得市場發展空間并取代MP3播放器的市場位置,在短時間內還不能夠實現。

2.電池的播放時間制肘音樂手機的發展。

與MP3播放器的電池容量相比,手機電池的續航能力稍有欠缺。而如果不能做到較長時間的持續播放,那么音樂手機的便攜也在一定程度上失去了存在意義。

3.價格門檻阻礙音樂手機市場普及。

目前MP3播放器在技術上、市場上都頗為成熟,相對而言產品的價位不高,這是MP3播放器能夠迅速普及的重要原因。但是作為音樂手機,其功能的整合造成價格水漲船高。在ZDC調研結果中顯示,其市場主流價位區間遠遠高于整體市場,這就決定了其價位在短時間內不可能具有與MP3一樣存在競爭優勢。

由此可見,音樂手機對相關的MP3播放器市場暫時沖擊力度不大,只是暫時形成了對MP3播放器的潛在替代威脅。但是,對于處于市場高端且價位較高的硬盤式MP3播放器來說,仍有很大的競爭壓力。

結論

經過市場調研,ZDC發現:

1.音樂手機市場潛力巨大,但目前市場開發不足。

部分廠商的觀望以及市場上產品的不豐富,使得目前音樂手機在市場上仍處于醞釀的狀態,但其在市場上的發展潛力較大。從已經上市的145款機型來看,其中不乏大量成熟的、性能穩定的商業化產品;技術上,在上游部件廠商、軟件廠商和部分手機廠商的共同努力下,已逐步攻克了由融合帶來的操作復雜、存儲容量有限、電池續航能力差、音質音效不好等技術細節問題,音樂手機正朝著性能完善和技術成熟的方向發展;在產品價格上,受成本和廠商定價策略影響所造成的高價現象也已有所改善,這些都為音樂手機的市場普及創造了條件。

2.多種手機形態并行發展,音樂手機將超過拍照手機。

不同的產品定位以及市場多元化需求,使得音樂手機、智能手機、游戲手機等能夠在市場上處于并行不悖的狀態。但同拍照手機相比,音樂手機優勢明顯,且將會比拍照手機更受市場歡迎。其主要原因為:拍照手機的市場發展、普及、產品的廣泛應用,尤其在實用領域需要配套產業如即時打印等方面的支持,但音樂手機作為娛樂性更強的產品類型,其實用價值更容易體現,這是音樂手機與拍照手機相比最大的市場優勢,也是其在市場上的迅速發展、普及的重要原因。

3.音樂手機市場產品處于混亂的狀態

音樂手機市場混亂的最大表現是產品在概念上的模糊,將MP3手機等同于音樂手機。其次是在產品價格區間分布較廣,造成產品在性價比上難以界定,甚至還有的廠商爆出1000元以下的低價。

第8篇

【關鍵詞】中職應用文 專業結合 應用文寫作

【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A

【文章編號】0450-9889(2015)11B-0098-02

中職應用文教學與專業結合,就是在應用文教學過程中按照相關專業特色及對學生的專業素質培養要求,教師在教學目標的確定、教學內容的設計、教學方法的選擇、教學評價的方式等方面體現出專業特色,在提高中職應用文教學效果的同時,激發學生對應用文學習的興趣,進一步培養學生的職業素質。然而,目前中職應用文教學中,無論是教師的“教”還是學生的“學”都與教學大綱的要求有較大的差距,滯后于社會對中職學生語文素質的要求,而中職應用文教學滯后的根本原因是沒有突出中職教育自身的特點。如何針對目前中職應用文教學現狀,進一步探索應用文教學與專業相結合,是每一個中職語文教育工作者應該思考的問題。本文以中職學前教育專業應用文寫作教學為例探討應用文教學與專業相結合。

一、應用文寫作與專業結合的必要性

應用文寫作是黨政機關、企事業單位、社會團體或個人在工作、學習和生活中使用的,用以處理公私事務、傳播信息、表述意愿而撰寫的具有一定慣用體式文章。在各種文章體裁中,應用文與人們的關系最密切、最直接,使用的頻率最高、范圍最廣,學習和掌握好應用文,已成為各行從業人員所必備的基本功。作為未來從業者的中職生,無論從事何種工作,不僅需要熟練掌握專業知識,還需要熟練掌握各種應用文體的書寫。例如秘書文員要會為領導書寫歡迎詞、主持詞;教師要會寫好教案、教學總結;從事經濟工作,要會熟練書寫市場調查報告、市場預測分析;任何行業的一般工作人員都可能要寫邀請函、感謝信;個人生活中小到短信、求職信,大到合同、糾紛、訴訟等,哪樣都離不開應用文的寫作。隨著社會的發展和信息化時代的到來,每一個中職學生綜合能力的高低,將成為用人單位選人用人的一個重要衡量標準。然而,由于中職學生的語文基礎薄弱,教師的教育觀念也相對陳舊,而且應用文寫作也沒有得到老師或學生的足夠重視,導致很多學生的應用文寫作能力偏低。所以,中職語文教學中應用文寫作與專業結合是非常必要的。

二、中職應用文寫作與專業結合的實踐

筆者在中職應用文課堂教學改革中,致力于將應用文教學與專業特點相結合。下面以學前教育專業應用文寫作教學為例,拋磚引玉,探討語文教學與專業的結合。

(一)尋找應用文寫作與專業要求的切合點。目前,中職學校主要采用人教版的語文教材,這套教材的應用文文種多,教師如果照本宣科,課堂教學很難取得理想效果。因此,如何提高學生的應用文寫作能力,是中職語文教師應該認真思考的問題。中職學生重專業課、輕文化基礎課的問題普遍存在,教師可以針對這一普遍問題,在應用文寫作教學時找到與專業的切合點,在提高學生應用文寫作水平的同時,培養學生形成未來職業生涯的職業能力。

例如,通知作為一種應用文文種,實用性強,各專業的學生都必須會用、會寫。同一個文種,不同專業可以設計不同的教學內容。如旅游服務與管理專業的學生可以擬寫旅游團出發前的指示性通知,汽車運用與維修專業學生可以擬寫汽車維修店維修項目的告知性通知,學前教育專業的學生可以擬寫家長會通知或組織親子戶外活動的通知。通過不同的教學設計,不同專業學生找到與專業相關的興趣點,使中職語文教學在完成教學任務的同時,提高學生的職業能力。總之,教師在教學時,要盡量結合專業實際,尋找切合點,達到激發學生學習熱情,提高有效課堂教學的目的。

(二)注重“做”中“學”,讓學生在實踐中獲取知識、提高能力。下面是筆者設計的學前教育專業應用文寫作課堂案例,具體環節及過程如下:

第一課時

1.引入案例,教學過渡。根據學前教育專業學生未來從業特點,教師在教學開始時,先與學生講述童話故事 《小熊請客》,向學生講述故事主人公小熊沒有考慮到森林環境中各種動物的生活習性,把通知吃飯的時間寫成“起床后”。通過這樣一個很有趣味性的童話故事,向學生講述“通知”中明確各個要素的重要性,激發學生學習本課程的興趣。

2.結合教材,規范要點。教材中的通知寫作指導偏重于行政公文通知,日常應用文通知的寫作指導比較簡單。根據學前教育專業學生的就業特點,要求學生明確通知的各要點和格式。

3.布置任務,小組合作。教師將本班學生分成4個合作小組,1組和2組接受同一任務,3組和4組接受另一個相同的任務。領取任務后,小組內進行分工。本課時時間跨度為3天。

任務一:春蕾幼兒園中班,需要家長與小孩一起動手剪貼一個反映假期活動的小展板在教學區展示,請你以幼兒園的名義擬寫一則通知。(1組和2組接受此任務)

任務二:春蕾幼兒園大班,本班要組織一次有家長參加的戶外游戲親子活動,請你以幼兒園的名義擬寫一則通知。(3組和4組接受此任務)

上述通知的時間、地點、細節要求由各組設想。要求:通知以展板的形式展示,盡量做到圖文并茂,符合幼教特色。

各小組長在接受任務后,教師要求組長根據各個組員的特長,細化分配任務,有的可以到附近幼兒園實地考察,有的可以上網搜集素材,美術功底比較好的組員可以負責設計展板,文字功底比較好的組員可以負責撰寫文稿。通過分組布置任務、相互對比的方式,讓學生產生學習和探索的動力,通過到幼兒園考察、搜索資料、設計展板、撰寫通知等環節,培養學生相互合作、探究學習的習慣。

第二課時

1.成果展示,多元評價。各小組完成任務后,統一展示本組設計的圖文并茂的通知展板,然后每個小組選派一人將自己動手制作的展板解說給全班同學。第二環節是領取同一任務的小組間根據課前制定的評價表,對對方展板進行評價。第三環節是老師點評。

通過學生展示、講解、互評和教師點評,學生完整地掌握應用文通知寫作的各個要素,同時在整個活動過程中,培養了他們的組織能力、動手能力、表達能力和合作意識,讓他們品嘗到成功的快樂,增強了自信心。

2.總結提高,完善成果。通過上述各個環節,每個學生總結自己的表現,從而尋找自己尚待改進的地方和努力方向。每個小組也要討論尋找本組展板的不足之處,再做進一步的修改完善,最后在教室后排展示。

教學成效分析:通過上述教學活動,語文課堂教學與專業得到成功結合。首先,能很好地完成中職語文應用文寫作教學任務;其次,在整個教學活動中,學生通過實地考察、搜集素材、設計展板、撰寫通知和展示講解等,在培養合作、探究精神的同時,也提高了綜合素質;再次,激發了學生學習語言的興趣,使他們主動思考、主動觀察,學生始終是學習知識能力的主體。在展示和評價過程中,學生也是非常活躍,體現出很高的學習積極性,得到觀摩領導和教師的好評。

三、中職應用文教學與專業結合存在的問題和思考

(一)存在問題。主要表現在學生語文基礎和教師知識素養等方面。

1.學生應用文基礎薄弱影響教學效果。從成果展示的情況看,在語言表述的準確性和格式的規范化方面,各個小組都還有不盡如人意的地方。例如第三小組在通知中,將“度假村”寫成“渡假村”,第二小組的通知沒有落款單位,暴露了學生應用文基礎的薄弱。

2.教師的知識結構需要進一步提高。中職應用文教學結合專業教學,對中職語文教師有了更高的要求,但是由于部分語文教師對本學科以外的其他專業知識了解有限,對實現語文與相關專業的深度整合存在一定的困難。

(二)對做好中職應用文教學與專業結合的建議。要促進中職應用文與專業相結合,應進一步深化中職語文課堂教學改革,提高中職語文教師的素養和能力。

1.進一步深化中職語文課堂教學改革。中職教育“以就業為導向”要求文化課與專業課的結合滲透尚處于探索階段,這就要求語文教師要有探索課堂教學改革的精神和積極性,要思考在應用文教學過程中如何能與專業有機結合,進一步思考如何才能使教學目標專業化、教學內容職業化、教學方法多元化和教學實踐實操化,從而進一步提高學生的綜合能力和職業素質。

2.進一步提高中職語文教師的素養和能力。中職應用文教學結合專業教學,這就對中職語文教師的素養和能力有了更高的要求。首先,要不斷學習,掌握新知識新理念,進一步拓展自己的知識結構,包括本學科的知識結構及所教專業的相關知識要素,實現應用文與相關專業的深度整合,更新教學觀念,融入職教特點,增強駕馭課堂的能力;其次,要有課堂評價的方法和技巧,評價的語言應該親切熱情、準確簡潔。通過老師的評價,讓學生感受到是一種肯定、一種鼓勵、一種建議,從而激發學生學習的自信心。為此,中職語文教師必須通過不斷學習,提升教學技巧,掌握相關專業的知識,同時準確把握各專業對語文能力的要求,力爭成為復合型教師。

【參考文獻】

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[2]祁宏志.在中專學校實行專業模塊教學的探索與實踐[J].中國職業技術教育,2002(21)

[3]金向斌.中職語文教學與專業教學的關系[J].福建基礎教育研究,2013(1)

[4]趙國忠.中國著名教師的課堂細節[M].南京:江蘇人民出版社,2007

[5]孫曉錦.淺談職業院校學生綜合能力培養的途徑[J].人力資源管理,2010(5)

第9篇

一、UCP600對受益人制單交單的影響

(一)UCP600完善了相符交單的標準

銀行通常從單據和信用證之間、單據和單據之間兩個方面審核單據。UCP600關于審單標準的規定,在這兩個方面對受益人制單產生了影響。

第一,單據和信用證之間相符標準的規定對受益人的影響

UCP500的審單標準是“單證相符”,判斷依據是“UCP500所體現的國際標準銀行實務”。UCP500項下,如果業務中遇到信用證條款規定比較籠統,而“UCP500所體現的國際標準銀行實務”或沒有規定或規定了但對銀行不利,銀行往往會選擇拒付,影響了受益人的順利結匯。UCP600拓展了“單證相符”的內涵,第2條相符交單的定義中包含“信用證條款”、“UCP600的相關適用條款”和“國際標準銀行實務”三項內容。

眾所周知,信用證根據買賣合同開立,但是信用證不可能也沒有必要完完整整地把買賣合同中的條款全部反映出來。實務中,信用證對“有關受益人制單交單的細節”,有的做出了明確規定,但有的沒有明示。對于信用證中有明確規定的,受益人應按“信用證條款”辦理。而信用證中未明確規定時,受益人應如何辦理?例如,當信用證規定受益人需要提交正本運輸單據,卻未明確規定交單期限時,“UCP600的相關適用條款”開始發生效力:受益人應按照UCP600第14條c款的規定:“……不遲于本慣例所指的發運日之后的21個日歷日內交單,但在任何情況下都不得遲于信用證的截止日”辦理。如果“信用證條款”和“UCP600的相關適用條款”均未明確規定,則“國際標準銀行實務”產生效力,因為其是對UCP沒有直接規定內容的解釋,是對UCP的補充,而非修改。“國際標準銀行實務”的內容非常廣泛,不僅包括已出版的ISBP,還存在于信用證專家的權威論斷、權威的法院判例以及當地信用證業務實踐中等等。UCP600相符交單的定義使得銀行審核單據的標準更加具體化、完善化了,對提高審單效率,維護受益人利益發揮了作用。當然,這從另一方面也提醒受益人要熟知信用證業務的相關規則,嚴謹制單。

第二,單據和單據之間審核標準的規定對受益人的影響

UCP500規定“單據之間表面互不一致,即視為表面與信用證條款不符”,實務中常理解為“單單一致”;而UCP600第14條d款規定“單據中的內容,在與信用證、單據本身以及國際標準銀行實務參照解讀時,無需與該單據的其他內容、其他要求的單據或信用證中的內容等同一致,但不得矛盾”。即UCP600用“不矛盾”替換了UCP500中的“沒有不一致”,放寬了單據之間審核的標準,便于受益人制單。例如,商業發票上顯示了受益人名稱、申請人名稱、貨物描述和發票金額,而船公司證明上顯示的是承運人名稱以及證明語句,由于兩份單據之間沒有關聯,因而無法判斷兩份單據是否一致。UCP500項下銀行往往拒付,但是根據UCP600“不矛盾”的標準審核上述商業發票和船公司證明,則由于兩份單據之間并不矛盾,所以并不存在不符點。當然,受益人要注意判斷是否矛盾時,要將常理與國際跟單信用證實務相結合。比如,在提交的單據中,發票上顯示的發票號碼和日期與產地證上的不同,但如果產地證上顯示的發貨人與信用證受益人不同,那么這種不一致的情況就不是不合理的(存在中間商),并不構成矛盾,因而可被接受;但如果產地證上顯示的發貨人與受益人相同,那么兩個單據的發票號碼和日期之間的不一致就構成矛盾,將被視為不符。

(二)UCP600強調了單據的功能性

對于信用證要求提交某種單據(運輸單據、保險單據、商業發票除外),卻未規定出單人或單據內容,UCP500的要求是“與其他單據沒有不一致”;而UCP600第14條f款的要求是“……只要提交的單據內容看似滿足所要求單據的功能”。UCP600對“單據功能性”的要求,對受益人而言是把雙刃劍:一方面,受益人要提高制單水平,不能拿徒有虛名、文不對題的單據搪塞銀行,比如檢驗證書沒有檢驗結果、原產地證明中不表明生產國別;而應確保單據上功能性內容(必不可少的內容)的完備。另一方面,該條為受益人抗辯銀行以單據名稱表述的細微差異而提出的拒付提供了依據,比如信用證要求“裝箱單”,無論該單據冠名為“裝箱說明”、還是“裝箱和重量單”,甚至沒有名稱,只要該單據包含了體現裝箱單功能的必不可少的裝箱細節,即為相符單據。

(三)UCP600明確了受益人和申請人地址不符問題

實務中,時常發生銀行以“單據中受益人和申請人地址與信用證不符”為由拒付。但是“在一個國家注冊的同一個公司可能在多處辦公”是一種普遍現象,今后在UCP600項下銀行不能再以上述理由拒付,因為第14條j款規定:“當受益人和申請人的地址出現在任何規定的單據中時,無須與信用證或其他規定單據中所載相同,但必須與信用證中規定的相應地址同在一國。聯絡細節(傳真、電話、電子郵件及類似細節)作為受益人和申請人地址的一部分時將被不予理會……”。當然受益人也應注意本條款進一步規定“……如果申請人的地址和聯絡細節為……運輸單據上的收貨人或通知方細節的一部分時,應與信用證規定的相同”。制作運輸單據時應遵循此款,以確保收貨人信息的準確性,保證提貨的快捷便利,減少爭議發生。

二、UCP600對受益人結匯時間的影響

(一)UCP600縮短銀行審單時間

根據UCP500,銀行審單時間為“一段合理時間”,并且其“上限”為“收到單據次日起的七個銀行工作日”。但多長時間被認為合理,UCP500并未給出判斷標準,于是實務中一些銀行往往會用足七個工作日,拖到收到單據次日起的第七個銀行工作日才對外付款或發拒付電。由于受益人很難舉證銀行這一行為存在延誤、不合理現象,不得不接受銀行的這種做法,并承擔因此而導致的資金占壓或者無法及時更改不符點而無法結匯的風險。UCP600刪去了“合理時間”,把單據的處理時間的雙重判斷標準簡化為單純的天數標準,消除了原本的不確定性給受益人所帶來的困擾,同時將審單的時間縮短為五個銀行工作日,具體參見UCP600第14條b款。銀行審核單據時間的縮短使銀行審單效率得到提高,加快受益人的收匯速度。

(二)UCP600強調了議付的預付款性

議付是信用證四種兌用方式之一,議付信用證是實務中使用較為廣泛的信用證。UCP600對議付的定義進行了修訂,明確了“議付”的“預付款性”,第2條定義規定:“議付是指指定銀行在相符交單下,在其應獲償付的銀行工作日當天或之前向受益人預付或者同意預付款項,從而購買匯票(其付款人為指定銀行以外的其他銀行)及/或單據的行為”。UCP600用“購買票據”代替了UCP500中的“支付對價”,同時UCP600引入“預付或同意預付”的概念,強調了議付的融資特性;另外定義中增加了“在其應獲償付的銀行工作日當天或之前”這一時間上的條件,意圖強調議付“提前付款”的融資特性。一些銀行為保護自身利益,往往采取收妥結匯的做法,這種行為使議付信用證的融資功能形同虛設。UCP600項下當銀行借故拖延付款時,受益人可以用該款進行抗辯,要求議付行承擔融資義務。

(三)UCP600放寬了可進行融資的信用證的范圍

根據兌用方式的不同,信用證分為即期付款信用證、延期付款信用證、承兌信用證、議付信用證四種。根據UCP500,延期付款信用證和承兌信用證項下,開證行對指定銀行的授權不包括提前付款的授權,受益人只有在特定的期限以后才能得到貨款,資金周轉比較困難。UCP600中新增了開證行對被指定的延期付款行和承兌行向受益人提前融資的授權,具體參見UCP600第12條b款。因此,UCP600放寬了可進行融資的信用證的范圍:除了議付信用證,延期付款信用證與承兌信用證項下都可以對受益人進行融資,便于受益人資金流通。另外,UCP600的此項規定,增加了開證行對于指定承兌行和延期付款行的融資授權,給指定銀行的融資行為提供了保障,使得這兩種指定銀行沒有后顧之憂。因為,指定承兌行和延期付款行一旦進行議付之后,就取得由于受益人的善意第三方的法律地位,享有信用證欺詐例外抗辯的豁免權,從而加強了承兌行和延期付款行向受益人融資的積極性,使受益人的融資需求更容易得到滿足,便于受益人在發貨后能夠及時進行資金的回籠和周轉,在一定程度上緩解了受益人資金緊張的問題,有利于擴大企業的規模。

(四)UCP600規定所有類型的信用證均可以是“自由信用證”

根據UCP500,只有在議付信用證中,指定銀行才可以是任何一家銀行,此時的信用證被稱為自由議付信用證;而在其它三種類型信用證中,開證行必須指定一家銀行承擔即期付款、延期付款或承兌責任。而UCP600第2條規定“……如信用證可在任一銀行兌用,則任何銀行均為指定銀行”,因此所有類型的信用證均可以是“自由信用證”:不僅有自由議付信用證,還有自由即期付款信用證、自由延期付款信用證、自由承兌信用證。自由信用證使用的擴大對受益人比較有利,任何銀行都是指定銀行,受益人可以選擇距離比較近、業務往來比較多、自己比較了解的銀行交單,便于及早結匯。

三、受益人有效使用UCP600的對策分析

(一)信用證中應標明適用UCP600

UCP600第1條適用范圍規定:“……適用于所有的其文本中明確表明受本慣例約束的跟單信用證……”。UCP雖然是權威性最高的國際慣例,但畢竟不是各國共同制定的法律,根據慣例“選擇性適用”的特點,因此受益人必須在信用證中注明“本信用證受UCPXXX約束”或者在SWIFT2006年升級版MT700的40E選擇適用的規則,才可以確保UCP對信用證各當事方具有法律約束力。另外,UCP600第2條信用證定義規定“信用證是指一項不可撤銷的安排……”,說明UCP600沒為可撤銷信用證提供游戲規則。因此,如果受益人收到一份信用證聲稱“遵循UCP600”,同時又聲稱“可撤銷”,則應及時聯系開證行予以澄清。

(二)在信用證中排除或修改UCP600中對受益人不利條款的適用

UCP600第1條進一步規定“……除非信用證明確修改或排除,本慣例各條文對信用證所有當事人均具有約束力”。因此,信用證可以對UCP600條款進行修改或排除適用。雖然UCP600廣泛聽取了銀行界、運輸界、貨運保險界、貿易界的權威人士的意見,但不可避免地會存在對受益人不利的條款,比如第16條c款iii規定的相關銀行在拒付通知中聲明的對不符單據的處置方式的第二種“開證行留存單據直到其從申請人處接到放棄不符點的通知并同意接受該放棄,或者其同意接受對不符點的放棄之前從交單人處收到其進一步指示”。這種情況下,受益人對單據的控制權被削弱,因為很可能在其對開證行發出指示要求退單時,開證行已將單據放給了接受單據不符點的申請人。這在貨物市場行情看好、受益人準備尋找新的買家時對受益人不利。如果受益人不愿見到此情形,可以要求在信用證條款中或在交單面函中排除16條c款iii(b)的適用。另外,UCP600第36條規定“銀行對由于天災……其無法控制的任何其他原因導致的營業中斷的后果,概不負責。銀行恢復營業時,對于在營業中斷期間已逾期的信用證,不再進行承付或議付”,即UCP600對不可抗力導致結果的處理采取了解除合同的原則。該款免除了銀行對不可抗力產生后果的責任,完全保護了銀行的利益,將由此而產生的風險與損失都規定由受益人承擔,因而對受益人不利。對于這樣的不利條款,受益人可以要求在信用證中排除或修改。

(三)確保滿足開證行/保兌行承擔付款責任的前提

根據UCP600第7條a款和第8條a款,開證行/保兌行承擔付款責任的前提由兩個要素構成:一是“相付交單”;二是“交給指定銀行或開證行”。因此,受益人必須做好以下兩方面的工作:

一方面,受益人首先要根據信用證的單據條款明確應該提交的單據的種類;然后再按照UCP600相符交單定義中的標準具體制作單據,即:如果信用證對單據內容、份數、簽發人、簽署、正副本等作了明確的規定,受益人就按信用證規定制作;當信用證條款未有明確規定時,而UCP600有規定時,按照UCP600的相關適用條款辦理;如果信用證和UCP600都未對某些事項做出明確規定,則適用國際標準銀行實務。

另一方面,受益人應該把相符單據交給開證行或其指定銀行。因為UCP600第35條規定“……如果指定銀行確定交單相符并將單據發往開證行或保兌行,……,開證行或保兌行必須承付或議付,……,即使單據在指定銀行送往開證行或保兌行的途中,或保兌行送往開證行的途中丟失”。根據UCP600第2條指定銀行的定義以及第8條保兌行責任a款,指定銀行包括指定即期付款行、延期付款行、承兌行、議付行和保兌行。如果受益人將單據交給非開證行指定的銀行,則該交單行寄單遺失風險由受益人自己承擔。

(四)恰當利用UCP600條款抗辯開證行拒付、充分維護UCP600賦予受益人的權益

根據UCP600修訂前國際商會的評估報告:多數全球市場調查報告顯示,大約70%的信用證項下單據在首次提交時被拒付。在遇到銀行拒付時,受益人抗辯時應該充分利用UCP600條款,比如UCP600第14條f款功能性要求的規定,第14條j款關于受益人/申請人地址不符的解釋等等;還有上文“相符交單”定義中提到的國際標準銀行實務的解釋。

受益人也要充分利用維護UCP600賦予的權益,比如UCP600第37條c款規定“……信用證或其修改不應規定向受益人的通知以通知行或第二通知行收到其費用為條件”,如果通知行以“未收到通知費”為由不及時通知信用證或其修改,對受益人發貨、制單造成損失,受益人可以援引此款維護權益。如果開證行在信用證或其修改中加入“除非受益人在規定的時間內拒絕修改,否則將視修改自動生效”等類似條款, 受益人可以援引第10條f款“修改中關于除非受益人在某一時間內拒絕修改否則修改生效的規定應被不予理會”。當然受益人還可以利用第2條定義中強調的議付的預付款性要求銀行融資等等。

總之,UCP作為國際上處理信用證業務權威性最高的國際慣例,由于其最新修訂本UCP600涉及到對受益人權力和義務方面規定的變化,使出口人面臨新的挑戰,因此,實務中出口企業應加強對UCP600的研究,通過恰當使用UCP600條款有效規避信用證業務中的風險。

參考文獻:

[1]《跟單信用證統一慣例》2007年修訂本,國際商會第600號出版物.

[2]《跟單信用證統一慣例》1993年修訂本,國際商會第500號出版物.

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