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開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇動漫產業的發展前景,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
我國動漫產業正處于剛起步的階段,基礎相對薄弱,創新元素不足,一定程度上限制了動漫產業的發展。計算機技術運用,有效完善了動漫設計,通過對圖像的處理以及三維場景的營造,給人們帶來了更強烈的視覺沖擊和真實感受,對我國動漫事業的發展起到了重要作用。
1動漫產業的發展現狀及前景
1.1發展現狀
我國動漫產業起步較晚,在動漫產業人才和動漫計算機技術方面都較為缺乏。為了推動動漫產業發展,我國政府已經出臺了多項產業政策,動漫企業不斷增加,消費者也在與日俱增。但是現階段動漫產業發展中還存在著一些不足之處,例如動漫產業的低年齡誤區,一些動漫將消費者群體定位成低齡兒童,忽略了青少年和成人群體,失去了一部分的市場。再加上國內原創動漫并不充足,缺乏創意、品牌意識和創新型人才,導致國內動漫產業的競爭力下降。
1.2動漫產業發展前景
隨著我國計算機技術的不斷發展,動漫產業也出現了一定的轉變,三維動畫、FLASH動畫等動漫形式相繼出現,以動漫、游戲、卡通等為代表的動漫產業日趨繁榮,迎來了新的局面,在全球經濟的增長中,發揮著越來越大的作用,并成為了與軟件開發產業比肩的重要支柱產業。我國的動漫產業市場前景光明,國內的動漫產業基地也開始逐漸形成,動漫產業市場競爭日益激烈。各動漫產業基地逐步形成了集產學研于一體的產業鏈。同時負責動漫衍生產品開發、動漫制作、動漫發行等。
2計算機技術在動漫產業的運用
計算機技術主要包括系統的機構技術、管理技術、維護技術和應用技術。計算機技術主要用于動漫的繪圖、后期處理等。現階段的計算機技術已經實現了3D化,通過三維設計,能夠使動漫效果更具流暢性和舒適性,有效豐富的視覺信息,為觀眾提供更為優質的圖像。基于虛擬現實技術,將三維用戶的感官現實化。觀眾能夠通過三維畫面,實現與虛擬世界的交互,例如手語交流等。使觀眾能夠真實地感受到動漫世界中的多種元素。傳統動漫的畫面缺乏真實性,現代計算機技術能夠利用動力學,使畫面的視覺效果更加真實,畫質更加完美,通過圖形處理系統,提升動漫畫面的效果,并利用建模軟件構建動畫元素,如3Dmax軟件,由于其強大的操作性能,能夠使動漫中的元素更加協調完美,因此被廣泛運用于動漫制作中。隨著計算機技術的不斷進步和繪畫軟件的不斷增多,動漫產業工作人員應加強對計算機操作的熟練度,并能夠利用計算機技術進行動漫的繪畫制作,加強對計算機技術的研究。動漫企業也應提升員工對計算機技術的重視程度和運用能力,推動動漫產業的進一步發展。
3計算機技術對動漫產業創新性的推動
動漫產業的創新離不開計算機技術的運用,計算機計數對動漫創新具有重要的推動作用,可從兩個層面加以理解:
①基于計算機技術平臺可構建虛擬現實技術,而虛擬現實技術的進步則對動漫產業的創新提供了強有力的技術支持,是推動動漫產業創新性發展的重要動力,以計算機為基礎的虛擬現實技術充分將新興技術與藝術融為一體,為藝術創作提供了新的途徑,尤其是三維技術的創新性,為動漫的發展開創了前所未有的局面,通過對現實的虛擬來構建仿真圖像,創作出身臨其境的動畫效果,增強了視覺沖擊力,使動畫場景變得更為真切和自然,如在圖像上,借助計算機技術可實現動漫設計的3D化,使動畫圖像變得更為優質、流暢,畫面更具真實性,其涉及到的仿真計數和計算機圖像計數均屬于動漫設計領域的前沿技術,為動漫產業的創新性發展奠定了良好的基礎。
②基于虛擬現實計數可實現動漫設計及相關產業的創新性發展,該計數融合了計算機多種先進計數,為動畫設計及其創新性發展提供了原動力,尤其是三維技術的廣泛應用更是引領了動漫產業的發展潮流,無論是從動畫場景設計還是動漫市場定位方面來考慮,動漫發展的基本面均已經形成,隨著相關設計平臺的成熟,動漫創新性發展將成為現實。
4結論
關鍵詞:動漫廣告 動漫產業 廣告業
中圖分類號:G206
文獻標識碼:A
一、動漫廣告概念及其分類
動漫與廣告的結合,產生了一種新的廣告形式――動漫廣告。現代“動漫廣告”,是指包含動漫元素的廣告,是動漫技術在現代廣告中的運用,是現代動漫產業和廣告產業相結合的產物。它是從表現手法方面對現代廣告的一種界定,其本質特征有兩點:一是非現實性;二則是夸張性。傳統的剪紙、皮影戲、中國水墨畫等表現手法在現代廣告中的運用,也屬于動漫廣告。“動漫”在“動漫廣告”中,是個類概念,是動漫廣告的共同的抽象性的本質。
動漫廣告大致可做以下幾種分類:
按傳播媒介分――影視動漫廣告、網絡動漫廣告、手機動漫廣告和平面動漫廣告。
按動漫廣告的內容分――企業廣告、產品廣告、公益廣告三大類。
按制作動漫廣告的技術分――二維動漫廣告和三維動漫廣告。
按動漫廣告的形式分――純動漫廣告、組合動漫廣告(與真人或真實場景結合)兩類。
對具體的一則動漫廣告中的動漫元素,按該元素在廣告中的形象,可以概括為兩大類:動漫角色廣告和動漫產品廣告。動漫角色廣告指廣告中具有擬人化動漫形象的廣告,虛擬代言人廣告是這類廣告的典型代表,如恒美環球廣告公司在1898年就推出的輪胎代言人肥嘟嘟的米其林男子。動漫產品廣告,是指為了更好地體現廣告創意、服務于產品宣傳需求或為了突出產品性能與優勢而在廣告中添加動漫元素的廣告,如綠箭口香糖的電視廣告中,有兩片清新可愛的綠葉子。動漫角色廣告還可以細分為“原創動漫角色廣告”與“借用動漫角色廣告”兩類。使用原創動漫角色廣告的典型代表是腦白金的“老大爺老大媽”。在這類動漫廣告中,充當角色的動漫元素都是廣告公司與廣告主產生合意、共同創新的結果,具有原創性與獨享性。而在借用動漫角色廣告中,往往是廣告主為了借已經具有知名度的動漫“明星”提升自己產品的認知度,而在廣告中引入該動漫角色。如現在我們所熟悉的“喜洋洋”形象出現在“步步高點讀機”的廣告中,就是借用動漫角色的動漫廣告。
動漫廣告是動漫產業與廣告業互利互惠的共贏產品。目前在國內,動漫產業的壯大與廣告產業的發展,給動漫廣告提供了前所未有的發展契機。
我國在“十一五”規劃中提出,大力發展文化創意產業,作為高附加值的動漫產業就在大力發展之列。中國民族動漫業在經過一系列的調整與改革之后,其巨大的市場發展空間與產業鏈經濟價值已經初步顯現。國產動漫無論是在生產數量、藝術質量、播映體系、基礎設施還是在交易平臺、市場環境、產業效益上都有了長足進步。政策幫扶與市場拉動的“互動效應”初步形成。
二、動漫產業是21世紀最具發展潛力的朝陽產業
1.動畫片制片數量及生產機構的攀升
我國民族動畫片生產在2004-2008年保持了年均62%以上的增長速度。《2009-2012年中國動漫產業投資分析及前景預測報告》顯示,2008年度中國制作完成的國產電視動畫片共249部131042分鐘,比2007年增長28%。截止到2008年底,我國不僅已經成為世界上動畫片生產增速最快的國家,而且在年均生產總量上已經超過了日本,成為世界上為數不多的動畫片生產大國之一。在2009年5月召開的第五屆中國國際動漫節上,國產動畫片以版權轉讓、形象授權等形式,簽約項目35個,累計成交金額65,3億元人民幣,交易節目總量超過12萬分鐘,占到了2008年度國產動畫片生產總量的92%以上。現在,我國共有20個省份以及中央電視臺生產制作電視動畫片動漫產業繁花似錦地蓬勃發展是動漫廣告發展的一個重要背景,而廣告業發展的新趨勢。則體現出動漫廣告作為兩個行業結合的產物。具有重要的研究價值與廣闊的發展前景。
2.播出平臺的完善建構
中國自2004年以來也已經逐漸形成了由以中央電視臺少兒頻道、北京電視臺卡酷動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視等四家上星頻道和廣東嘉佳卡通地面頻道為主要依托的民族動畫播出平臺體系建設。目前,播出機構高達千余家。隨著這一體系的完備,分區布局、全國聯播的動漫播出框架已經具備了協調發展的雛形。中央電視臺少兒頻道的落地覆蓋率達到96.22%,其平均收視份額在中央電視臺十六個頻道中排名第五。全國各動畫專業頻道隨著一系列政策的相繼推行,在節目定位、頻道覆蓋、產業經營、首播原創數量等方面也取得重大突破。僅北京電視臺動畫頻道一家平均每天就首播國產原創動畫190分鐘,全年播出65部4.6萬分鐘;江蘇少兒頻道的國產動畫播出量也達到了日播120分鐘、年播5.4萬分鐘的高比例。
3.國內的政策環境與扶持措施
國內對于動漫產業形成的優惠政策環境與扶持措施是促使國內動漫市場持續升溫的重要原因。
2006年,國務院辦公廳轉發財政部等部門關于推動我國動漫產業發展若干意見的通知,該文件把對動漫產業的政府扶持提上國家的戰略規劃的高度,成為了中國動漫產業發展的分水嶺。2006年7月,國務院批準建立扶持動漫產業發展部署的聯席會議制度。2007年4月,聯席會議辦公室成立“扶持動漫產業發展部際聯席會議專家委員會”。財政部落實了“扶持動漫產業發展專項資金”。2008年,國務院印發了各組成部門的“三定”方案,對動漫產業的管理職能進行了進一步的規劃與統籌。2009年的國務院政府工作報告首次提出積極發展網絡動漫。2009年9月國務院《文化產業振興規劃》,明確指出要以視動漫產業為重點,加大扶持力度,完善產業政策體系,實現跨越式發展。2010年3月19日,《中央宣傳部、中國人民銀行、財政部、文化部、廣電總局、新聞出版總署、銀監會、證監會、保監會關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》指出,積極開發適合文化產業特點的信貸產品,加大有效的信貸投放。其中專門提到了動漫企業。
三、廣告業發展的新趨勢之一:動漫廣告
1.中國廣告業發展勢頭良好
首先表現在國家政策的支持。2009年7月,醞釀多時的《文化產業振興規劃》終于。廣告被列入了第一梯隊的重點文化產業。這對2009年在時晴時雨中沉寂的中國廣告業來說是最大的一抹亮色。2009年前11月,我國電視、電臺、報紙、雜志、戶外(含地鐵)的廣告花費總額為4611.4億元,較2008年前11月增長12.9%。在金融危機的大環境下,在全球廣告業持續低迷的陰云下,中國廣告業12.9%的增長率,可謂是“萬綠叢中一點紅”。2010年1月22日,CTR連續第七年的年度廣告監測報告顯示,2009年中國廣告市場總投放同比增長13.5%,突破5000億元的大關至
5075.18億元。
2.動漫廣告在業界越來越受到重視
2005年在北京國際會議中心舉行的第39屆世界廣告大會上,增加了動漫廣告板塊。大會特為動漫制作公司設立了專門的服務板塊。中國動漫廣告市場已初步形成,未來10年中國的動漫廣告將進入一個全新的發展階段。另有資料顯示~:2003年1月至2005年12月間,各大廣告獎項中動漫廣告所占的比例總體呈上升趨勢。這些重要獎項包括:莫比廣告獎、戛納廣告獎、世界華文廣告獎、時報廣告金犢獎、中國新廣告評選。廣告作品總樣本共計949個,以平面廣告和電視廣告為主(不含網絡廣告及直銷廣告等獲獎作品)。各獎項動漫廣告所占比例如圖一所示:
從縱向來看,動漫廣告所占比例的上升趨勢明顯。動漫廣告在2003、2004、2005年各大獎項的獲獎作品中增長情況如圖二所示:
不難看出,隨著動漫產業在世界范圍內的蓬勃發展,動漫手法在廣告領域的應用也不斷得到認可,優秀的作品層出不窮。還有研究資料對2001年到2008年《中國廣告作品年鑒》內推薦的廣告作品作為樣本,分析了動漫廣告的發展趨勢。樣本數量如下:
對上述樣本,從以下兩個角度進行研究比較:廣告屬性(動漫廣告和非動漫廣告)和廣告類別(僅限于影視廣告和平面廣告,而不包括網絡廣告等其他類廣告)。統計結果見圖三。
可以看出,動漫手法在廣告領域中的應用越來越廣泛,并不斷得到業界人士的認可。
3.基于$NS網站的新廣告異軍突起
伴隨著新媒體傳播的日新月異,SNS網站上的新廣告正異軍突起。所謂“新”,是指這類廣告不同于傳統廣告,其最大的特點是“植入+互動”,是營銷手段在廣告領域的運用。2008年,在開心網上,中糧集團通過“悅活種植大賽”SNS網站互動式營銷,取得了驚人的效果,是新媒體時代植入式互動廣告異軍突起的第一聲號角。之后,伴隨著互聯網的日益普及與網民數量的攀升,植入式互動廣告的影響力引起越來越多業內人士的重視,并開辟了廣告學研究的一塊新領域。這種廣告最基本的手法,就是動漫,動漫技術是此類廣告得以傳播的依托。動漫廣告和網絡時代的植入式互動廣告在本質上難以分割,并呈現變幻莫測的發展態勢,由于與傳統廣告的巨大差異,目前許多問題在還存在爭議,是一個有待于關注的新課題。
4.隨著“80后”成為消費主力,動漫廣告日益受寵
消費者位于廣告業務的中心位置。隨著大量“80后”的年輕人走上工作崗位,漸漸成為市場消費主體,動漫廣告的消費會越來越受受到認可與歡迎。中國動漫受眾的主體是80后出生的群體,起初主要受眾是學生,區域在校園,這一代群體從小就更多地接觸到動漫。相比傳統廣告,動漫廣告的生動性、夸張性、時尚性,更能夠迎合“80后”消費者的認知偏好。“80后”主張“放輕松(take it easy)”的生活態度,而動漫廣告往往都走的是廣告訴求愉悅化的路線,兩者可謂一拍即合。此外,動漫廣告具有超強的主題表現力,它可以天馬行空,做到隨心所欲,極大地增強了廣告的造型表現力和視覺沖擊力,能夠營造時尚、現代、另類的消費者互動體驗環境。而“80后”內心有感受刺激、追求體驗與快樂的心理需求,所以動漫廣告能有效激發其收視欲和購買欲。可以說,只要“80后”成為消費主力,動漫廣告就會日益受寵。
四、小 結
關鍵詞:動漫產業;周邊產品;發展模式;創意
中圖分類號:F260 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2013)33-0055-03
收稿日期:2013-09-25
作者簡介:陸盛潔(1991-),女,江蘇南通人,本科在讀,從事網絡經濟、產業經濟研究;通訊作者:劉寧寧(1979-),男,江蘇邳州人,講師,從事城市與區域經濟發展戰略研究。
一、國際動漫周邊產業發展概況
動漫產業源自于動畫業的發展,自世界上第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》誕生起,動漫產業就有了源源不斷的發展動力。到1928年,伴隨著米老鼠、唐老鴨等眾多為人熟知的動畫片卡通人物的問世及廣泛傳播,動漫開始步入產業化之路,動漫周邊產業的發展也逐步興起。2010年,全球游戲、動畫及相關衍生產品產值高達8 000億美元,并形成了美、日、韓三足鼎立的態勢。
(一)美國動漫周邊產業發展概述
美國在獨自摸索動漫周邊產業發展模式的過程中,創造出自己的發展模式——大集團壟斷原創,他國外包生產。迪斯尼、皮克思、時代華納、夢工廠等幾大動漫壟斷企業集團,運用高科技數碼技術打造令人映象深刻的動漫人物,創造了國際性動漫品牌。在動漫品牌走紅的基礎上,積極推動動漫周邊產品的生產及銷售。
美國向來十分重視文化產品的版權問題,動漫周邊產業的原創版權也是如此。美國動漫周邊產品的設計,原料采購,訂單規劃,商品運輸、零售等產業鏈環節核心大多由美國人自己掌握,而具體生產環節則采用全球化經營模式。在把握原創品牌原創源的前提下,美國動漫周邊產業積極實施“走出去”政策,鼓勵品牌進駐全球經濟發達城市,擴大市場影響力,發揮動漫品牌效應。以迪斯尼樂園為例,目前全球總共設立了6個迪斯尼樂園,其中有5個海外設點。迪士尼樂園采用現代科學技術和多層次活動設置方式,將迪士尼電影場景與現實世界巧妙結合,將主題貫穿各個游戲項目。由于能夠讓游客有深刻的體驗,從而風靡全世界。美國將大量的中低檔動畫制作、衍生品設計和生產交由其他國家承包,降低了成本,保證有充足資金致力于動漫原創開發與制作。美國的動漫周邊產業依托雄厚的財力和高水平動畫制作技術,憑借完備的市場化組織力量,始終處于世界領先地位。僅迪斯尼一年的產值就已經達到400億美元,折合人民幣2 447.9億元。
(二)日本動漫周邊產業發展概述
日本的動漫周邊產業最初采取的是外包為主的發展模式。由于長期外包歐美動漫周邊產品的過程中積累了不少的經驗,如今的日本不再是簡單地模仿美國,而是以大企業收購散戶原創源,授權地方生產廠商為主,外包為輔進行動漫周邊生產。日本五大廣告公司通過收購原創作品版權,壟斷動漫周邊產品的原創源,同時將生產和形象授權相結合,通力開發動漫衍生品。授權生產是授權給地區生產銷售商,配合該地區消費者喜好進行相關產品的開發。形象授權則是一種全方位的動漫文化產品授權,被授權方擁有獨家產品經營權,還擁有包括產品宣傳權、電視播放權、音像出版權及其形象延伸的產品生產權等。這兩種自由授權方式最終促成了以大企業為支柱,地方生產廠商為基礎的動漫周邊生產格局的形成。
(三)韓國動漫周邊產業發展概述
韓國在動漫周邊產業領域,可謂后起之秀。韓國充分利用網絡飛速發展這一特點,開拓出獨具特色的動漫周邊產業發展模式——以服務外包為主,原創軟周邊為重點。韓國動漫產業的崛起得益于政府的“文化立國”戰略。通過制定“文化創業促進法”,在全國各地建立動漫游戲產業分類園區,設立海外辦事處,系統化扶持產品研發、制作、經銷、出口各環節。韓國深知自身地域及人口限制較大,國內市場容量較小,動漫周邊產業發展只有走出國門,尋找國際市場發展空間,才能尋得發展突破口;同時為了保證動漫周邊產業有充足的資金、技術支持,其產業發展的主要支撐點仍然是承接外包。
韓國動漫周邊產業以眾多的游戲形象著稱,像《傳奇》、《倚天》等知名的韓國游戲為韓國動漫周邊產業的發展開拓了新路。韓國在軟周邊的開發上充分展現了其優勢,經由互聯網的傳播,軟周邊漸漸融入全球客戶的生活,游戲所需要的點卡及琳瑯滿目的虛擬產品均吸引著全球的游戲客戶。韓國正是依靠這一特色經營方式推動動漫周邊產業的蓬勃發展,目前市面上韓國游戲中的各種動漫形象早已成為眾多周邊生產廠商生產的關注點。2011年韓國游戲產業的銷售總額達到9.11兆韓元,較2010年增長22.7%,展現了韓國動漫游戲行業的巨大影響力。
二、國內動漫周邊產業發展存在的問題
(一)動漫周邊產業規模小,供需不協調
當前,中國的動漫周邊產業規模較小,大多是小規模經營,這與中國巨大的市場需求是不協調的。中國大約有2.27億兒童,假設平均每個人每年花費600元購買動漫衍生品,那每年中國有1 362億元的兒童動漫衍生品收入。隨著動漫周邊消費群體的逐漸成人化發展,中國動漫衍生品市場擁有無可限量的空間供我們挖掘。然而中國當前動漫周邊企業屈指可數,供不應求。
(二)動漫周邊產品缺少創意
國內對于動漫周邊的開發僅限于圖書、音像、文具、玩具、服裝、飲料等硬周邊種類較少,這主要是因為國內對于周邊產品種類的開發力度尚不足夠,動漫周邊產品缺少創意(見圖1)。這不僅僅表現在動漫形象的原創性不夠,還體現在動漫周邊產品種類的創意不夠等方面。
長久以來,國內不能產出滿足廣闊市場需求的動漫人物或者動畫片,這就使得國內的周邊產業只能僅限于開發國外動漫的周邊產品,自然在周邊的開發上也就形成了照抄國外的壞習慣。
(三)動漫周邊產業外包為主,獨立性不足
由于政府對于動漫產業及其周邊產業的關注度不高、政策支持不充足,中國一直是歐美和日本動漫的外包國,主要從事國外動漫的低水平的開發。雖然2009年國家了《文化產業振興規劃》,把推動文化產業發展上升到國家戰略層面;2010年中央提出“推動文化產業成為國民經濟支柱性產業”,為文化產業發展確立了目標,但相關部門并沒有充分結合中國動漫市場的現狀進行針對性的投資。目前中國實際年生產動畫僅為1萬到3萬分鐘,動漫周邊產品開發相對于全國26萬到26.3萬的需求量還有很大差距。
(四)跟不上市場需求
國內動漫周邊產業跟不上國內外市場的需求,主要表現在以下三個方面。一是將動漫周邊市場定位太局限,市面上的動漫周邊產品大多針對15歲以下的觀眾,忽視了成人市場。二是動漫周邊內容取材太過狹窄,過分注重教育主旋律,故事挖掘太過淺層次,較為乏味,缺少時代因素。三是缺乏天馬行空、瑰麗多彩的想象。中國動漫可供創作者發揮的空間太小,中國動漫原創作者往往只著眼于世界并未放眼未來世界。動漫周邊產業中缺少流行娛樂因素,缺少創新與想象。
(五)缺乏專業人才
當前,中國動漫周邊產業人才極為缺乏,既熟悉動漫周邊相關信息,又擁有關于生產經營方面專業知識的人才匱乏。許多在校動漫專業的學生空有繪畫技能而不會編劇,更不懂如何實際操作動漫周邊的生產經營。而學校并未開設關于動漫周邊開發、經營、推廣的系統化培訓課程,學生在學校學不到完整的動漫創作技能和動漫周邊開發管理技能。而學校不開課的原因是相關專業學生文學修養和思想境界均達不到可以做編劇和經營管理者的水平,鑒賞力和理解力不夠。另外許多學校老師對動畫制作、經營流程的具體細節也不清楚,對動漫周邊產業開發方面的專業知識了解也不多,真正受過專業動漫周邊生產經營培訓的教師也屈指可數。
三、國內動漫周邊產業發展前景分析
據專家預測,面對中國動漫產業市場800億缺口,動漫衍生品產值有望增加到1 000億元以上,國內動漫周邊產業的發展前景是良好的。
(一)中國有廣闊的動漫周邊產品需求市場
動漫形象產品因其本身的趣味性、情感性和本土性,保證了動漫周邊產業始終是充滿活力的。隨著全球動漫周邊產業的蓬勃發展,中國動漫周邊產品需求市場不斷擴大,不僅僅是15歲以下兒童,許多成年人都對動漫周邊產品產生濃厚興趣。
自金山西山居工作室2009年6月公測推出的《劍俠情緣網絡游戲三》到如今,游戲玩家規模日益龐大,而且擁有各年齡階段人群。就2013年《劍俠情緣網絡游戲三》已在全國開展過8次cosplay展覽會,參展人員年齡層次十分廣泛、熱情相當。上海comicup動漫展到2013年已經舉辦了十二屆動漫展,尤其今年六月的cp12可謂盛況空前。
(二)動漫周邊產品所涉領域逐步擴展
動漫被稱為最富有想象元素的產業,動漫周邊在動漫產業全球化大繁榮推動下產品的品種開始突破想象。各大生產廠商不再局限于生產玩具和音像,各類郵票、紀念品、食品等層出新奇。中國國內發達城市上海、蘇州、南京、北京近幾年紛紛開設動漫主題餐廳,贏得廣大消費者喜愛。除了實物動漫周邊產品品種的大擴展,虛擬類動漫周邊產品更是新意不斷。日本甚至為動漫人物舉辦3D演唱會。動漫周邊產業正以一種蓬勃發展之態勢,開創該產業的新紀元。
(三)國內政府政策支持力度加大
黨的十七大報告指出,要“大力發展文化產業,實施重大文化產業項目帶動戰略,加快文化產業基地和區域性特色文化產業群的建設。”國內外的實踐證明,發展文化產業對于增強文化活力,推進文化的大發展大繁榮乃至整個經濟社會的發展,都具有舉足輕重的作用。良好的文化推進政策,可以說為動漫周邊產業提供了充足的發展空間。
四、促進中國動漫周邊產業發展的對策建議
(一)開創從漫畫直接到周邊產品的產業模式
在網絡飛速發展的時代,我們應充分利用網絡的優勢,創造新發展模式。2013年《兔子幫》的創作者十九番與漫友文化正式簽訂戰略合作協議,成立專項工作室,全身心致力于《兔子幫》動漫衍生品的系統化開發,開創了從漫畫直接到周邊產品的獨特產業模式。考慮到直接授權地方廠商進行生產可能會導致動漫周邊產品喪失原本漫畫作品個性,這次漫畫家們將以設計師的身份直接參與到周邊產品的研發中。這樣就巧妙避開了成本的浪費,確保了產品的充分開發。這樣也有助于動漫周邊產業的不斷壯大。
(二)促進動漫周邊產品產業化生產
國內動漫周邊產品的開發散戶過多,并且規模較小,周邊產品也比較少。同時國內周邊產品生產廠商數量也較少。因此需要各方的支持,合理整合各方資源,形成集聚效應,促進動漫周邊產品產業化發展。
首先,政府需要完善動漫基礎設施。不僅要在動漫產業較為發達的上海、廣州、福州等城市,還應在較具發展潛力的城市,如合肥、安徽、山東。大力宣傳周邊產品,營造當地的動漫文化環境,建造當地的動漫展覽館、動漫主題的餐廳、KTV、旅館等。其次,聯合散戶創造特色化動漫周邊產品。征集散戶的產品創意,再交由大廠商進行批量生產。再次,完善動漫周邊產業鏈。實現前期創造,中期制作和后期營銷的連貫發展,在現有產業發展的基礎上尋求跨行業合作,打造一條由低到高的有序合理的動漫產業鏈。
(三)開發特色動漫周邊產品
動漫周邊產業作為活躍度較高的產業,需要不斷向其注入原創之源。而中國動漫周邊產業恰恰缺乏富有特色的周邊產品。因此我們應該致力于動漫品牌的特色化和動漫周邊產品品種的特色化。
漫畫品牌的特色化主要是指動漫人物、故事情節等注入本國的特色。中華文化博大精深,國外很多動漫人物和故事取材于中國古典文化,如功夫熊貓、花木蘭、不思議游戲等。我們可以利用中華獨有的文化,開發具有濃厚中國特色的動漫品牌。充分利用品牌效應積極促進動漫周邊產業的大繁榮。
動漫周邊產品品種的特色化是指動漫周邊產業可以與二三產業進行充分結合,不斷拓寬種類,讓動漫走進人們的生活。動漫周邊產業與制造業、建筑業相結合,不再局限于制造裝飾品等,也可以滲入食品設計、裝潢設計,漫迷可以將自己的房子裝潢成漫畫中的樣子,食品制造商可以以動漫中的食物為原型制造食品,設計動漫主題餐廳和動漫主題的賓館等。而動漫周邊虛擬產品不應該只是局限于網絡游戲和手機應用,還可以開發創新性產品,例如動漫人物演唱會、cosplay體驗店,讓顧客能夠置身于動漫的虛擬世界中,以激起消費者的消費欲望。
4.目標人群分級化管理
動漫周邊的目標市場不能太過局限,不能只局限于兒童,對于目標人群可以實行分級制目標設定。將動漫周邊產品按不同的年齡分層,然后針對不同年齡層的消費人群進行充分細致的市場調查。根據調查結果制訂產品生產計劃,產品的產出首先應進行試營,確認效果良好之后再進行批量化生產。
參考文獻:
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摘要:中國的動漫產業是一個朝陽產業,他的發展前景是不可估量的,但目前中國動漫產業的發展現狀并不是很樂觀,面臨著這樣的情況,我們應該尋找問題所在,想出解決的辦法,努力做出擁有中國特色文化的動漫作品。
關鍵詞:創意;原創;網絡;教育
動漫產業是作為一種新興的陽光產業近些年在我國出現的,具有極大的發展潛力與廣闊的市場前景,我國也極為重視對動漫產業發展的保護與投入。無論從高等教育還是校外職業教育,職業培訓的投資規模和力度上都可以看得出來,但時至今日,職業培訓的目的性與實效性,作品的原創性與合作性,高等教育中動漫產業定位的準確性,指向性與實踐性,諸多問題擺在了發展的面前。這其中不乏許多專業人才,動漫市場的尚不規范與散亂,導致了他們紛紛另謀出路,造成了動漫人才的流失,這些都深深的制約著我國動漫產業的發展,是自身角色定位出現誤差,還是市場尚無一個良性循環的產業鏈條,導致這類現象的a生,這些都值得我們深深思考,反觀近幾年,西方與近鄰日本韓國動漫產業的發展,上至國家政策,下至尋常百姓,都從各自的角度,從政策上給予有針對性的支持,創作具有頂級專業水準的作品,受到人民大眾的保護和熱愛,從而推動了本國動漫產業的發展,諸多的經驗與措施,都值得我們在交流與溝通中借鑒,如何建立起良性循環的動漫市場與人才培育模式,讓高等教育與動漫市場的有機結合更為完善,這些都主宰著動漫產業的健康發展。
筆者,也是動畫行業的一員,面臨目前的行業情況做了如下的思考:認為我們中國動畫行業的從業人員,一定要明白動畫原創的意義和努力思考原創動畫劇本新題材的挖掘與探索。
在目前日漫橫行的年代里,我們國漫人更要放平心態,穩步實干,爭取創新。事實告訴我們,在廣大觀眾雪亮的雙眼下,抄襲,借鑒之作是沒有機會可乘的。中國影視圈有個嚴重的問題就是跟風,每年都有那么幾部被人當做笑談的國產“原創”動漫問世。影視劇一個題材紅了那么接下去的一年會有數以萬計的同類型影視劇登陸各大衛視。動畫亦是如此。“抄襲”是很大的毛病,抄得多了似乎就成了一個題材模板套路,劇情跳脫不出模板的約束,人設擺脫不了借鑒造型。看似在更新創作實為千遍一律的不停復制而已。國內所謂人才的創造力,真正的創造力,竟然匱乏到了如此另人難以置信的程度。
就拿各行各業的人才選拔來說,最鮮明最能快速展示自我的就是創意。一個良好的創意可以開拓出無數的思路。故一味的停留在模仿階段就大有埋沒人才的意思在了。反觀當今廣告、影視以創意為先的不在少數。創意是衡量一個作品的關鍵,同樣是可以無視掉不足的保障。一味的只是被別國潮流牽著鼻子走,而不是研究自己國家的國內市場需求,實在有些本末倒置。
動畫產業本身就是一個充滿想象力和創意的行業,難以想象被規定的條條框框束縛之后能產出怎樣積極向上的動畫作品,而且我們非要給他規定上一些教育意義,功能效用,就顯得非常不合適了。當然過于負面黑暗的作品還是不推崇的,一部好的動漫作品,在主旨意義方面肯定是積極向善給人帶來美好感受的,這是我們創作的初衷。就如同當今的電影,什么樣的鏡頭都可以運用,只要對影片的敘事有幫助,就不應該限制,看不到丑陋和邪惡,怎么會珍惜美麗與正義。一定分量的血腥,暴力,都是藝術創作不可缺少的元素,不止是在一部動畫的主旨上是為了表達我們要戰勝黑暗,迎接光明。如果一味的迎合低幼口味而進行的題材保護和限制,那么動畫就失去了其本身即作為電影的一部分的重要意義,多元化的題材及適合成年觀眾觀看的動畫電影已經成了當今動畫市場的最大訴求,而現實中卻幾近空白,這是我們悲觀的一個方面。
回想過去我們動漫產業的發展,存在很多問題,這個就是我們動畫發展與世界脫節的一個現象,沒有認清動畫行業是一個藝術的行業,一個需要文化沉淀和創作的行業,絕不是工業生產,有一定經濟基礎和人力就可以搞定的,國內動漫行業還有太多需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。
我們應該認識到,為中國動畫或者應該是中國動漫的發展,努力謀求一條可行之路,實現中國動畫產業的進一步發展。進入了新時期,嚴峻的挑戰與巨大的機遇并存,高校是我國動漫人才培育的主要基地,如何通過改進完善我們高等教育中動漫專業的培養方式與落腳點,使其與市場聯系更為緊密,使廣大動漫人才在走出校園后能夠快速準確的定位自己的專業方向與就業目標,完成于社會專業領域的鏈接,這些將是我們日后考慮動漫專業發展的重中之重,同樣作為動畫行業從業人員之一的我們,也應該積極的利用好學校提供的專業平臺,跟優秀專業導師交流學習,到校外專業的動畫公司進行社會實踐。
根據相關資料總結,我國動漫產業發展的基本戰略應該遵循以下思路:以創意為核心,以動漫形象為基點,以漫畫為基礎,以影視動畫為依托,以衍生產品為支點,另外還需加強對版權和品牌的知識產權保護。是的,我們應該從源頭上嘗試創新,去創造一個新的世界觀,而不是走在別人的影子里,最后一事無成。中國動漫產業的未來是非常可觀的,可以說是前景無限,只要我們深入思考,促進改革,中國動漫產業一定可以走出一條適合自己發展的道路。
【參考文獻】
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一、我國動漫產業發展概況
動漫產業是目前我國文化產業當中發展速度最快、市場參與度最高、最有發展前景的產業,同時也是文化產業中率先走向產業化和實現跨行業品牌運營的先鋒版塊。國產動漫產品的數量大幅增長、質量不斷提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,在社會生活各領域的應用更加廣泛。近年來,中國動漫的創作延續著作品數量和質量層面整體提升的發展勢頭。但是,根據動漫產業的一個重要版塊電視動畫來說,發展過快過熱,片面追求量的增長,在作品質量、盈利模式和產業運營等方面都未能取得實質性的突破。中國制作完成國產電視動畫片的機構數量自2004年以來大幅增加,從2004年的15家增長到2010年的200家,6年時間增長了10余倍。備案公示國產電視動畫片的機構數量從2008年的198家增加到2010年的298家。此外,動畫電影制作機構也在大幅增加,2008年制作備案機構有25家,2009年為45家,2010年為68家。雖然我國有數量比較龐大的動漫企業,但總體而言,由于起步較晚,競爭力較弱,總體規模以中小企業為主。
二、浙江省動漫產業發展及投資環境分析
背景環境分析
21世紀的經濟關鍵詞是創意。以創意為核心生命力的動漫產業受到了世界各國的高度重視,在此背景下,浙江省政府適時提出了“打造全國文化創意產業中心”的概念。作為全國經濟的領頭雁,浙江在經濟轉型中也必須走在前列,這是歷史賦予的重任,文化創意產業是浙江現代產業體系的重要組成部分。隨著浙江經濟的騰飛,文化建設變得越來越重要。動漫產業是切合時代脈搏的時尚文化產業。在現代社會,隨著人們文化自主意識的提高,要求互動和參與的意愿越來越強,文化消費有時與文化的創作是聯系在一起的。動漫產業的興起,與此有著深刻的聯系。在浙江的動漫企業中,有相當一部分來自于傳統產業。眾多該類型的企業為了改善自身的競爭能力,選擇動漫這一具有高附加值的行業。
政策分析
浙江省對于動漫產業發展的政策首先是資金扶持政策,即政府在資金方面給予動漫企業適當的支持。其次,是稅收、工商、土地政策,即政府通過對動漫企業減免稅和出口退稅等稅收政策、注冊資金適當靈活處理的工商政策、適當降低土地出讓價格的土地政策等,為動漫企業創造了良好的成長空間。最后,是人才政策。對于動漫這一創意行業來說,人才具有特殊的價值,決定著動漫產業發展的快慢與質量的高低,政府對此高度重視,出臺了一系列的政策,給優秀的專業人才提供了優厚的待遇與良好的工作、創業環境。
文化與經濟分析
浙江是吳越文化的中心,浙江的歷史與現實、地理與人文讓動漫產業的發展有了得天獨厚的條件,吳越文化傳統給了動漫產業深厚的精神底蘊。動漫是高投入、高產出、高回報的行業,它需要有強大的經濟實力為后盾。改革開放以來,浙江經濟發展突飛猛進,創造了巨大的物質財富,取得了令人炫目的經濟成就,這也是動漫產業發展的重要前提。
浙江省動漫產業投資形式主要為個人投資、種子基金、風險投資等。多種投資形式有利于動漫產業資金的周轉。
三、浙江省動漫產業的未來發展的建議
以互聯網為代表的新媒體將成為動漫重要的銷售渠道及營銷平臺。實現媒體化,嘗試作品植入廣告及動漫產品組合營銷方式。授權專業化,建立動漫形象評估體系提高品牌代言價值。并可通過科學的衍生品細分市場評估與產品測試,推動衍生品市場健康發展。企業集團化,從制播平臺的橫向一體化到多種產品形態的縱向一體化。以投資、并購、重組等資本途徑實現動漫企業的整合優化,從制作、播映到衍生品的橫向一體化,到多種產品形態(動畫片、動畫電影、手機動漫、網絡動漫等)的縱向一體化,動漫產業集群發展模式將有利于資源合理調配及運營效率提升,通過典型企業的示范效應提升整體產業的經營能力。
一味模仿復制或被動跟風,是沒有前途的。當然,突出自身特色并不是要封閉自守;恰恰相反,學習和借鑒是挖掘和弘揚中國特色的重要條件。
動漫產業是以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式的新興文化產業。動漫產業的產品鏈條長、分布領域廣,既包括動漫直接產品的開發、展示和銷售,也包括與動漫形象有關的衍生產品的生產和經營,是現代服務業的重要組成部分。動漫產業既是資金密集型、勞動密集型產業,也是科技密集型、知識密集型產業,具有消費群體廣、產品生命周期長、附加值高等特點,是市場化程度高、成長空間大、發展前景廣的綠色產業和朝陽產業。
我國高度重視發展動漫產業。2006年,國家出臺了推動動漫產業發展的指導意見。黨的十七屆六中全會《決定》提出,加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,并對加快發展動漫游戲等新興文化產業作出了部署。從當前情況看,盡管我國動漫產業發展取得了顯著成績,在產量上已經躋身世界動漫大國之列,但是產品質量、技術檔次和發展效益等都不高。促進動漫產業高水平發展,當前應特別注重解決好以下幾個問題。
提升發展質量 從增速和產值等統計數據看,我國動漫產業發展可以說“如火如荼”,已經進入快車道。但如果從發展質量和水平看,我國動漫產業發展可以說剛剛起步。提升動漫產業發展質量,需要在這樣幾個方面下工夫:一是拓展產業鏈條。著力改變部分動漫企業主要搞外包、做代工和進行簡單模仿加工的現狀,努力增加風俗、時尚和文化、藝術、科技等元素,不斷延伸產業鏈條,開發系列產品。二是提升產業內涵。緊緊扣住時代脈搏,不斷豐富動漫產品的思想內容、故事情節、表現形式和藝術水平,推陳出新,多生產群眾喜聞樂見的精品力作。三是增加科技含量。一方面,加快提升裝備技術水平,全面提升動漫產品設計制作水平;另一方面,強化動漫產業與先進技術的融合,大幅提高動漫產品的藝術水平和觀賞效果。
優化體制環境 促進動漫產業高水平發展,必須在優化體制環境上做文章。首先,建立有效推動機制,通過完善所有制結構、推進現代企業制度建設和規范發展市場組織等,形成政府與市場、國有與民營、專業部門與全社會共同參與合力促進的機制;著力形成以企業特別是龍頭企業為主體、以市場為導向、產學研相結合的動漫技術與產品創新機制。其次,完善配套支持政策。進一步優化財政、稅費、投融資等方面的政策措施,全面建立促進動漫產業發展創新的支持體系;積極探索運用風險擔保、基金支持、證券融資等手段促進動漫產業加快發展的機制與途徑。第三,形成良好的法律保障。針對動漫產業的特點,立足于保護產權、鼓勵創新、優化環境,制定一整套法律規章,努力營造有利于動漫產業健康發展的法律環境。
加強人才支撐 動漫產業的核心是創意,而創意的主體是人。眼下,一些地方規劃建設了一批動漫產業園區和基地,為動漫產業發展奠定了硬件基礎,但更為重要的是建立良好的軟件環境,特別是吸引和培育人才的環境。經驗顯示,大部分創意的產生來自于個人的知識和經驗,而持久的創意來自于創意人才的不斷學習與進取。應把人才培養放在動漫產業發展的突出重要位置,堅持培養和引進相結合,通過有效機制,加快建設一支具有國際視野、熟悉市場規則、掌握實用技術的人才隊伍,特別是注重培養具有戰略思維和開創意識的領軍人才,增強動漫產業的可持續發展能力。
突出自身特色 中國動漫產業要在世界上占有一席之地,必須突出自身特色。我國是具有五千多年悠久歷史的文明古國,歷史文化傳統和民族文化資源極其豐富。只有深深植根于民族文化土壤中,動漫產業才能具有生命力、創造力。一味模仿復制或被動跟風,是沒有前途的。當然,突出自身特色并不是要封閉自守,恰恰相反,學習和借鑒是挖掘和弘揚中國特色的重要條件。關鍵是要在學習中提升,在借鑒中創新。應把消化吸收再創新作為動漫產業發展的一條重要路徑。
【關鍵詞】B2C電子商務 文化產業
一、四川B2C電子商務發展概況
現代社會中,人們通過網絡從事著各種社會活動,其中包括依托網絡為平臺的商務類應用。根據CNNIC的《中國B2C垂直商品網絡購物用戶行為研究報告》顯示:2010年,我國B2C網購用戶數量達到9936萬人,占整體網購用戶的61.9%。亞馬遜卓越,京東商城,唯品會等都是其代表性網上商店。B2C提品質量和售后服務保障,同時還保有價格優勢,其發展前景較為樂觀。
四川本土的B2C電子商務大致可分為以下幾類:
(一)百貨商場型:以淘四川,米米樂為代表,涵蓋家電,服裝,食品,圖書等日常生活產品。
(二)垂直商店型:包括了旅游類的途風網;農副產品和食品類的成農網B2C和通吃網;電影票服務類的OK 蓉;家居類的倍安心商城和富森美家居網上商城;圖書雜志類的雜志鋪;外貿服飾類的米蘭網;保健品類的康途網。
(三)團購型:商家給出低于零售價格的團購折扣和單獨購買得不到的優質服務,如成都團購網,成都美團網等。
(四)地方特色購物型:如富樂網購涵蓋了綿陽所轄地區的特色產業;為宜賓本地人購物提供便利的宜賓聚商城。
由此可見,四川本土的B2C模式的電子商務已具備一定的發展模式。
二、四川文化產業發展現狀
四川擁有著豐富文化資源,如新石器時代文化,三國文化,道教文化,茶文化,酒文化,飲食文化,紅色文化,少數民族民俗文化,蜀繡,年畫,川劇,竹紙制作,漆藝等。這些都是資源上的絕對優勢,有著不可替代性。
文化產業是按照工業標準生產、再生產、存儲以及分配文化產品和服務的一系列活動 。作為地方文化產業的發展需要依托的是四川獨有的文化背景和文化資源。近幾年里,文化素養,文化個性,文化意識,審美意識等都或多或少地融入到了當地政府的決策,企業的發展,產品的研發和銷售模式中。目前,四川省已形成了五大特色文化產業現象:
(一)企業化運作藝術產業,如成都原創音樂劇《金沙》;
(二)民營資本投資文化企業,如送仙橋古玩藝術城、四川精彩無限音像娛樂有限公司等;
(三)文化旅游產業,如三星堆古遺址區、武侯祠及“錦里”古街、杜甫草堂等;
四)地域民族特色與節慶文化產業,如阿壩州“藏羌文化走廊”及“九寨天堂”等;
(五)動漫游戲產業,如四川“國家動漫游戲產業振興基地”及新創辦的“動漫游戲體驗第一城”、“動漫游戲工作者論壇”等。
由此可見,四川的文化產業發展有著獨有的地方特色,相信四川文化產業在全國文化產業發展的過程中,都將起到不可忽視的推動作用。
三、B2C電子商務環境下的四川文化產業
文化產業化在四川已經有了相對穩定的發展方向和基礎。而在B2C電子商務環境下的四川文化產業又怎樣呢?調查了四川本土大大小小的B2C購物網站得出以下結果:
(一)淘四川購物網的涉及面較廣,涵蓋四川各地區的食品,古玩,特產,旅游,文化傳承等。這一網站對四川特色文化進行了詳細的分類,使購物者能夠很容易找到自己感興趣的特色產品。
(二)成農網的B2C商城有一個頻道以銷售四川特色的農副產品為主。
由此可見,淘四川對于四川文化的涵蓋面較廣,包括了峨眉茶道,四川民族服飾,書法繪畫,四川傳統手工藝品等。通過網上購物對四川文化產業的發展和對外交流起到了一定的促進作用。但大部分的四川本土B2C購物平臺并不涉及到四川的特色文化產品,加之網站建設的不完善,使得四川特色文化很難在B2C電子商務環境下有很好的傳播和發展。
四、B2C電子商務環境下四川文化產業發展前景展望
文化產業化的目的是在保護文化的前提下,文化資源經過生產轉化、管理經營和入市融資,盡快融入文化生產、文化產品消費和公共文化活動之中,促進文化資源向文化資本的轉化,達到文化和商業的融合,以文化促進經濟的發展,以經濟傳承和弘揚文化。四川在文化資源向文化資本的轉化中已經取得了一定的成果,而如何將這些文化成果和文化創意轉化為實際應用,為廣大消費者所接受,這需要政府的資金投入,產品的文化價值體現,以及推廣文化產品的平臺。
各種文化活動的舉辦,書籍報紙以及電視新聞廣告都不如網絡這個無限的平臺。B2C電子商務模式是這一平臺中極其重要的信息傳播手段。但就四川而言,對于B2C電子商務的建設還處在相對保守的發展階段,已建成的大部分B2C電子商務網站對于四川文化元素的利用率相當的低。這不僅不利于四川特色文化產品的推廣,也在一定程度上浪費了資源。如果能夠整合和推廣這些紛繁復雜的文化資源和由其衍生出來的文化產品,打造有四川特色的B2C電子商務平臺,必定能促進四川文化產業的發展,并對四川省文化傳播以及經濟的發展都將帶來一定程度的影響。
參考文獻:
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關鍵詞:動漫產業;產業鏈;新興產業
中圖分類號:F49 文獻標識碼:A
收錄日期:2014年8月10日
一、國外動漫產業發展概況
動漫產業源于美國,80年前,沃爾特?迪士尼靈光一閃,用一只精靈可愛的小老鼠,不僅擺脫了自己的困頓和落魄,更開啟了迪士尼童話王國的神奇之門。美國動漫之所以成功的很重要的原因就是擁有強大的技術優勢,美國在創作動漫作品時一直堅持利用計算機與動漫特技結合起來,形成逼真和震撼的視覺效果。以2003年推出的《海底總動員》為例,其負責技術的皮克斯動畫工作室將電腦特技動漫使用到絢麗多彩的海底世界中去!將海水、海洋生物等形象逼真地展現在廣大觀眾面前,讓觀眾猶如親身經歷一般進行了一次真實的海底旅行。美國動畫片甚至成了美國文化的先行軍,無論是在日本、歐洲,還是在中東、古巴、非洲,動畫成了美國的文化名片。同時,在美國,人們直接將電影工業的成熟體系復制到動畫容器中,以純熟的技巧及視覺語言的運用創造出動畫精品。
日本素有“動漫王國”之稱,動漫產業已成為其第三產業,規模早已經突破2,000億日元,國際市場上日本動漫亦是風生水起展露異彩。作為新時代的領跑者,在制造業遭遇眾多強大對手、不再能一枝獨秀于世界舞臺時,日本致力于用新技術打造新文化產品,使得它從一個產品制造大國,轉向一個文化產業輸出大國。日本動漫產業的成功可歸功于其廣泛的社會基礎、成熟的產業鏈和獨特的市場運作模式、一流的動漫創作人員、完備的政府產業政策等因素,其成熟的動漫產業鏈和獨特的市場運作模式是取得成功的重要市場力量。
同樣是在強大的鄰居日本的陰影籠罩之下,韓國的漫畫產業卻不像中國一樣發展的跌跌撞撞。韓國的動漫產業從20世紀八十年代才起步,但自1994年開始韓國政府全方位大力扶持動漫,從而使韓國動漫獲得了快速發展的機遇。現在韓國已經躋身于世界動漫產業前三強,韓國動漫產業的迅猛發展得益于政府的積極推動。1998年金大中總統上任,提出了“文化立國”的救國方針,將文化產業列為韓國21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業加以優先發展,并提出“韓國文化世界化”的口號。為將韓國文化推向全球,改善和優化產業的發展環境,韓國政府建立相關法律法規體系、專門組織機構,加強產業管理與支援,出臺了獎勵性政策和套激勵機制,加強市場管理,暢通流通渠道,強化人才戰略,重視人才培養。
二、我國動漫產業發展現狀研究
追溯中國的動漫史,早在上世紀20年代,以萬氏三兄弟為代表的一批有志之士以“創造中國人自己的動畫片”為目標,努力探索、學習,成為中國動畫片的開山始祖。中國的動漫也曾經有過輝煌的時代,創作出《大鬧天宮》、《三個和尚》、《小蝌蚪找媽媽》等優秀動畫作品。但后來落伍了,很長一段時間,我們淪為國外企業的廉價加工廠,替海外加工的動漫作品已經遠遠高出原創動漫的產量,成為“初級的動漫加工大國”,而不是“動漫大國”。
進入新世紀,我國動漫產業快速成長,無論是作品的數量、質量,還是市場的開拓以及商業模式的創新等方面均取得了長足的進步。其中,最典型就是《喜羊羊與灰太狼》系列動畫片,該動畫片以“童趣但不幼稚,啟智卻不教條”的鮮明特色,風靡大江南北,成為時下最流行、最受歡迎的系列動畫片,收視率一度高達17.3%,而且跨出國門,在整個亞洲地區都受到了普遍的歡迎。2009和2010年,《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》和《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》兩部電影在賀歲檔上映,獲得巨大成功,均取得了票房過億的成績。
中國動漫的起點其實并不低,我們一直以民間的方式發展,其發展時間甚至比日本同期同類產業發展的時間早得多,也精得多。因此,也出現了以國畫、泥塑、木偶、橡皮等為制作工具的精品,動作細膩,感情含蓄,完全是中國格調的動畫,其具有中國特色的藝術表現手法和迪斯尼卡通片中的趣味迥然不同。但是在國際動漫迅猛發展年代,國內的動漫產業發展因受到諸多方面的影響而停滯了。近年來,我國經濟高速崛起,又帶動了包括動漫在內的文化產業的復蘇。
三、我國動漫產業發展問題研究
1、動漫產業的定位錯誤,總體上呈現出低齡化的特點。提及看動漫,中國百姓都認為是“少兒片”,而成人往往會被貼上“幼稚”或“品位太低”的標簽。消費群定位存在誤區,是阻礙動漫產業發展的致命要素,且不論動漫的品質如何,把市場定位在自身沒有消費能力的兒童身上,等于放棄了動漫產業的大半個市場。長期以來,我國對動漫產業始終帶有歷史遺留性的偏見,一直把動畫片當作是教育青少年的媒介和工具。正是這一深藏于創作者、執行者和管理者心中的固有觀念使中國動漫近半個世紀以來的消費群體僅限于非成年人。
2、沒有形成完整的動漫產業鏈。動漫產業的產業鏈可分為前期、中期、后期三大環節,即動漫產品(形象)的創意與加工制作――動漫產品的播出與發行――動漫衍生產品的開發銷售。動漫產業具有高成本、高附加值和產業鏈較長的特點,伴隨產業鏈條的延伸,風險逐漸降低,且版權價值逐漸升高。而在我國動漫產業的實際運作過程中,往往是漫畫毫無目的、動畫我行我素、玩具鋪天蓋地,各環節相互脫離、分割,根本完整產業鏈可言。
3、知識產權保護不力,盜版現象嚴重。動漫產業屬于文化產業,投入和風險都比較高,知識產權是其最大的保障,一旦遭盜版,其回報則必然會減少,會打擊原創者的信心。例如,《藍貓三千問》系列遭16家盜版,導致出現了過億元的損失,長期下去,人們會對中國的動漫行業前景失去信心,將不利于我國動漫的持久發展。
4、高端人才缺失。動漫產業是知識密集型、創意型產業,人才是動漫產業的基礎和動力源泉。當前,我國不僅在對國際文化市場系統研究、對品牌戰略和國際傳播渠道應用研究和對市場培育應用研究等方面缺乏專門人才,而且在產品內容編創、制作技術創新、經營管理優化、傳播渠道融通等方面,都不能滿足現實需要。而且我國長期以來在動漫專業上投入的精力不多,一些電腦技術掌握不夠,造成了這方面高素質人才的缺乏。
四、我國動漫產業發展途徑研究
1、加強政府扶持力度,營造良好的發展環境。從全世界范圍來看,動漫產業的崛起都有國家政策扶持的影子,都是通過國家政府制定長期發展策略并一步一步落實而來,都離不開政府的中長期戰略部署和操作上的實質性支持。我國經濟發展正面臨轉型期,迫切需要產業升級,國家政策也慢慢傾斜于文化和其他新興產業,這也促進了動漫產業的發展。其次,隨著對外開放的進一步推進,一些守舊的觀念也得到了更新,創作者能在很寬松很自由的藝術環境里中創作。借鑒國際經驗,我國也可以完善立法,堅決執法,落實財政補貼和稅收優惠政策,實施知識產權保護,制定行業服務標準,出臺獎勵政策,鼓勵企業與動漫原作進行交流、開發相關產品。
2、提高知識產權意識,防止盜版。建立起一個完善的、專業的知識產權保護體系關系著動漫產業的健康發展,我們應當盡快建立健全動漫產業法律法規及政策體系,強化政府監管,維護市場秩序。切實加強對文化產業的保護力度、對動漫知識產權保護工作,加強動漫作品的版權保護,加大打擊盜版的力度,普及民眾的知識產權保護意識,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為,為動漫產業發展營造良好環境,從而使我國的動漫產業走上健康的軌道。
3、大力培養高水平的復合型人才。動漫產業的形成與發展不僅是資金和技術的問題,更是一個人才培養、儲備、管理以及應用的問題。動漫產業需要的是技術、藝術與經營管理兼備的高層次復合型人才。因此,我國要充分調動動漫企業、科研部門、行業協會、高等院校的積極性,引入高端技術,加強人才培訓,向動漫人才灌輸動漫產業鏈的整體策劃、合理布局以及協調配合有關的知識;多舉辦動漫博覽會、動漫藝術節和動漫比賽等形式多樣的活動,培育我國動漫文化的市場氛圍,培養學生對中國傳統藝術、本土文化和民間藝術的認同和感情,繼承本土文化。
4、利用新媒體搭建網絡創新平臺。無線互聯網正逐漸成為中國年輕人獲得資訊和娛樂的第一來源。如果我們能夠以此為突破口,多方面發展動漫產業,無疑將會大大推進我國動漫產業的發展進程。網絡加快了網絡動漫制作技術的發展,從而讓動漫的內容更加豐富,效果更加明顯。為此,要積極搭建網絡創新平臺,提高原創能力,培育動漫創作、傳播、衍生品研發等中心環節,拓展網絡、手機等新型傳播渠道。建立影視動畫公共技術服務平臺,促進影視動畫衍生品和軟硬件設備的研發,支持網絡游戲原創企業加強核心技術開發,支持動漫制作軟件和網絡游戲產品的聯合開發與整合營銷,促進動漫與網絡產業聯動發展。
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關鍵詞:軟陶動漫;玩具模型;設計
1.軟陶玩具的起源與發展
軟陶是一種新興的手工藝材料,用其制作的動漫游戲玩具深受廣大動漫游戲迷的喜愛。軟陶(Polymer Clay)又稱“燒烤粘土”,是一種人工粘土,具有低溫性、可聚合性的特性,其制作手法類似于中國傳統的手工藝泥塑,但軟陶自帶顏色,精細度和表現力都遠在泥塑之上,要求的制作技巧也更高。這種材料于20世紀30年代由德國雕塑家創造發明,由于其高度的可延展性、可塑性以及其鮮艷豐富的色彩,在二戰以后風靡于歐洲市場,興起一股軟陶之風,隨后傳入美、日等國家,漸漸被“DIY族”所喜愛。自1997年由臺灣引進大陸,仍沿用了臺灣的叫法“軟陶”。
軟陶在我國處于導入期,關于軟陶制作工藝的材料、工具、技巧、塑造以及美學等都缺少系統的認知與總結。市場上的軟陶產品主要分為玩具、飾品、陳設品這三大類,其中玩具是根據動漫游戲中的角色進行加工創作,將動漫游戲中的各種人物形象用軟陶進行再塑造。由于缺乏系統的知識和學習,制作上一味模仿西方,工藝較為粗糙,無法立足于長遠發展。可以從歐美先進經驗中吸收歸納,尋找可以與我國國情相結合,加以設計創新出形式多樣、具有民族特色、蘊涵美學的軟陶動漫游戲玩具作品。
2.軟陶動漫游戲玩具產業發展前景
隨著我國人民物質生活水平的提高,人們對文化產品的要求也越來越高。國家高度重視文化產業的發展,國家文化軟實力的建立與完善,并不是一朝一夕可以完成的,但又是國家實力增強的必要環節。設計與創新,正是提高國家文化軟實力的重要途徑,這是我國文化建設的一個戰略重點。
目前,隨著工業技術水平的不斷發展,玩具制作的工藝也在不斷創新,樹脂、金屬、木材等材料廣泛應用于玩具的大規模生產之中。在如今流行文化的推動下,積木、布娃娃、玩具火車、小房子等那些曾經深受孩子們極其喜愛的玩具,已經逐漸淡出孩子們的世界。現如今,玩具已不是小朋友的專利,受青少年所喜愛的益智類、動漫游戲類玩具銷量逐步攀升。人們已不滿足于類似于積木、皮球等簡單的功能性卡通玩具了,而更關注于有情感寄托,功能和人文為一體的玩具,比如海賊王、喜羊羊等正在流行,海綿寶寶、變形金剛經久不衰。動漫游戲相關的玩具,在動漫游戲市場的帶動下,以其獨特的魅力,吸引著眾多消費者 。
在21世紀,隨著市場的不斷發展以及消費群體的不斷擴大,廣大玩具生產商制造出各種形態多變的玩具,營銷模式也在不斷更新。動漫游戲產業使玩具行業進行重新組裝,形成產業鏈,龐大的衍生品市場吸引了眾多制造商。人們不再僅僅滿足于玩具單一的功能,他們更希望玩具能夠富有個性,帶有當前流行元素。現在,青少年已經被認為是目前市場中的一個特別的不容忽視的龐大消費團體,需要加以重視與保護。同時,人們的日常生活也不斷地受著流行文化的潛在影響,比如作為動漫游戲衍生品的玩具(小黃人)在受到廣大消費者的歡迎與追捧之后,玩具制造商們也開始不斷尋求商機,不斷探索發現人們的興趣之處與市場流行趨勢之間的潛在聯系。
3.軟陶動漫游戲玩具的設計
3.1軟陶動漫游戲玩具
玩具設計需要考慮到外觀構造、產品內部結構、功能性、安全性等因素,以此從感官、視覺、觸覺、思想情感等方面來滿足消費者的特定要求。
一般來說,動漫游戲玩具設計要在玩具設計的范疇內進行形象再創作,將動漫設計元素與工業設計元素相結合而展開。軟陶玩具設計需要考慮到模具開模和手工定制,同時玩具自身所具備的功能、顏色、材料、樣式、規格也要將其充分融合進入產品設計當中,消費者所在地區的文化特色、生活習慣、產品營銷、促銷及售后服務等外部因素,內外部因素相結合是一個動漫游戲角色玩具設計的一個完整的、系統的工程。
我國傳統的泥塑、陶瓷由于其易碎,難運輸等特性,作為玩具的市場占有率很低,僅在小范圍內傳播。樹脂、金屬、木材等材料也無法滿足現今的消費者市場,人們需要更多樣豐富的選擇。而軟陶無毒,易運輸、可簡單活動、存放時間長,不掉色等特點,這些優勢都使得軟陶在玩具市場上占有一席之地。利用動漫游戲本身強大的吸引力和廣泛的受眾群,開發衍生產品,是一條成熟產業鏈的必經之路,有巨大的市場前景。
3.2軟陶玩具使動漫游戲角色立體化
軟陶動漫可以將國產經典動畫游戲、進口經典動漫游戲等進行角色的立體化玩具塑造,比如《喜羊羊與灰太狼》、《古劍奇譚》、《英雄聯盟》這些動漫游戲里的一些人物動物形象加以錘煉。動漫游戲玩具包括扭蛋、人偶、可動人型,模型和手辦等,并帶有簡單的場景。有不可拆卸的成品,也有零件形式由消費者對照說明書自行拼裝;有已經上色完成的,也有供消費者自己上色的;有批量生產的,也有高端定制的,形式豐富多變。
與制作玩具的主要材料樹脂相比,軟陶色彩鮮艷豐富,觸感細膩,可以與多種材質相結合以及有欣賞收藏價值等特點。軟陶本身就具有色彩,顏色艷麗,同時它又可以上色,擁有更多的色彩上的變化與組合;與樹脂的觸感不同,可以更好的表現皮膚與衣物的肌理效果,有更細膩的表現,在表達人物形象的動作和表情方面上更具優勢;利用一些輔助材料,比如馬海毛、絲絨等點綴,使作品更富有趣味;并且在收藏品市場上也占有一席之地,加拿大女藝術家卡米爾?艾倫制作的軟陶嬰兒,最小2.5厘米,最大10厘米,價格約3萬元人民幣。
通過對動漫游戲人物形象的反復揣摩再設計,利用3DMAX等軟件設計出適合軟陶材質的立體形象,再將其轉化為實物。據軟陶土的種類不同,可以批量生產,也可以高端定制,軟陶所具備的沾粘性可以緊緊的將動漫形象的各部分很好的組合起來,利于上色。再借助輔助材料使動漫形象可以在借助外力的情況下稍有活動,使玩具更加能動鮮活。
3.3軟陶玩具設計的重要性
目前市場上現有的軟陶卡通玩偶 ,僅從玩具的外形來看,許多軟陶作品較好的還原了動漫游戲中的人物角色形象。人物形象的定格一般會用到軟陶、樹脂、毛線、絲絨等,而道具和場景材料,則會用到比如泡沫板、木頭、苯板、海綿、布。從設計的角度出發,手工藝粗糙,在設計上缺乏考慮,各種材質之間的結合過于生硬。應通過設計師自身的鑒賞、審美、設計能力,將美融入進作品,一個形式的美與不美,往往看它是否能把眾多的形式因素恰當地統一起來,形成一個有機的整體。而設計的所追求的就是為社會大眾創造美。
在動漫游戲玩具的設計中,我們不能僅僅為制作一個人物而不加思考的做出成品,這只是復制臨摹而不是設計。一部成功的動漫、一款好的游戲之所以吸引人,不僅僅是動漫人物的外形、游戲的畫面,而在于動漫游戲的整體,人物外形、場景畫面、背景音樂等都缺一不可,將所有元素有機的結合為一體,令消費者有情感上的共鳴。軟陶玩具作為動漫、游戲的衍生品,脫離了動漫游戲的整體氛圍,單單為制作而制作,就缺乏了靈魂只剩下軀殼,沒有吸引力。我們應吸取歐美、日本的玩具制作先進經驗,結合軟陶擺件和飾品的優點,提高制作水平,從消費者的情感需求出發,設計出富有美感的作品。
參考文獻
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動漫傳播在方式和內容上的全球化特性,很明顯是市場經濟機制帶來的后果。馬克思恩格斯指出:“擴大產品銷路的需要,驅使資產階級奔走十全球各地。它必須到處落戶,到處開發,到處建立聯系。”韋伯對此表示認同:市場經濟的本質就是擴張。全球化特征與技術的發展亦密切相關,正如麥克盧漢所指出:人類文明史的每個階段,技術都影響了社會。
人類文化生存方式中一個極為凸顯的變化,就是對各類文化產品的接收,已經從人際的面對面變方式,變為今天電子的、數碼的、多中介、多渠道的間接方式,這種超越時空的生存狀態,既大大方便了人們的生活、傳播交流、娛樂消遣,同時第二民族國家的娛樂社區不斷陷入世界娛樂業巨頭編織的娛樂迷宮當中,成為娛樂市場全球化的行動上的支持者、消費者。
動漫的傳播原本就以一定的技術手段為傳播條件,不存在人際傳播的問題,一個處十弱勢或者空白國家的動漫市場,恰好電視臺需要系列長片增加廣告贏利,青少年對國外的娛樂產品好奇、饑渴,十是發達國家的動漫文化作品在弱勢國家暢行無阻,倍受歡迎。這種傳播流向、內容不均衡的問題,在當今中國動畫片傳播現狀中非常突出,是傳播流向極不均衡的國際傳播。這種狀況,既反映了我國動漫產業的薄弱,也表明了我國動漫產業前進征途中面臨的挑戰非同小可。
2、關于動畫片營銷推廣的研究成果
自從有了市場就有了營銷推廣的存在,動漫產業也不例外,但是目前專門針對動漫產業市場營銷推廣的研究還處于初級階段。
熊潔芬在《動漫產業營銷傳播研究》一文中,針對動漫產業化,輔以大量的案例,從營銷傳播的角度對動漫產業化進行了新的審視和探索。通過分析世界上成功的動漫大國的發展歷程和所取得的成果,來了解動漫產業化之路的一般形式,并探索有中國特色的動漫產業所面臨的各類問題及提出相應的解決方法,作者希望這樣的方式可給中國的動漫產業化之路的探索提供一個全新的角度和視野,提供一些可供參考和借鑒的建議。
劉軼和張淡著的《中國新時期動漫產業與動漫營銷—學術新視野》一書中,從動漫產業的文化屬性和商品屬性兩大因素出發,以文化的深度看產業、從產業的角度看文化,論及了中國新時期動漫產業的厘定、營銷策略、產業鏈打造以及動漫產業政策等方面的內容,第一次明確提出了“新時期動漫”的概念厘定和層次劃分,明確提出了“動漫產業二個層次的領域”,對“原創力與中國動漫產業”的現狀以及此種現象之后的文化根源進行了詳盡的分析。該書的一大特色是具有大量的實用性案例分析和理論闡釋。
林資敏編著的《動漫行銷》是國內第一本動漫行銷的實戰手冊,作者匯集了世界各國最成功的動漫偶像成功要素,綜合了日本動漫的衍進,才得以形成這套行之有效的動漫操盤書。它既實用又能夠吸引人,這本書可以讓你很輕松的學會創造動漫偶像的秘籍,創意高手更能突破資源瓶頸,用最少的錢,抓住龐大忠實的fans人群。并且與此同時,它也非常能夠吸引人的興趣,它就像是一本游戲書,能夠讓讀者深入其中享受動漫偶像為他們帶來的樂趣。
孫長城、趙新、張俊濤、蒲軍在《中國西部科技》2006年第28期上發表的《試論動漫市場營銷策劃》通過對動漫產業環境分析,制定營銷戰略戰術,對關于如何發展動漫文化,開發市場,開展市場營銷進行探索。在文中作者針對中國動漫市場的現狀進行了市場分析、優勢分析和缺陷分析,將動漫市場營銷分成二個不同的時期(導入期、成長期、成熟期),并且提出了經營控制的理念,為動漫創業者們提供了一條了解和認知這個市場的捷徑。’
劉偉在《科技管理研究》2007年第8期上發表的《廣東動漫產業發展模式研究》中明確提出培育動漫產業對廣東建設文化大省和實現產業結構升級具有深遠意義。從產業經濟理論出發,廣東要成功發展動漫產業,除了積極借鑒國際經驗,樹立“文化創意,科技創新”的雙輪驅動新理念,關鍵還在于選擇“播出帶動,資源整合”的產業發展模式,充分利用廣東電視傳媒原創資源、播出平臺和網絡營銷優勢,以市場引導供給,提升播出效率,加快動漫形象塑造,體現資源整合價值,深化上下游協作,各環節共享產業總收益,加速產業茁壯成長,勇于走出一條有自己特色的道路,早日實現“亞洲動漫原創中心和傳播中心”的戰略目標。’
3、中國動畫片營銷推廣的發展趨勢
我國動漫產業的市場空間大概在1000億元人民幣,市場空間巨大,但是動漫產品并不能滿足市場的需求。中國是動漫產業不可估量的巨大市場,中國有13億人口,其中年齡在14歲以下的兒童有3.67億,有30%的是城市人口,而在中國的幾個大城市中所做的調查顯示,中國14-30歲這個年齡階段的市民,有82%的人喜歡卡通,有50%的人在一個月內消費過卡通產品。并且隨著農村的城市化,這個比例也在不斷的擴大。
與巨大的市場潛力相呼應,中國動漫市場營銷推廣的發展前景也是廣闊的。中國動漫市場營銷推廣發展的關鍵在于動漫產品、動漫市場運行及營銷推廣體系、動漫政策等方面。動漫產品,是動漫市場營銷推廣的基礎,我們要大力提高動漫產品的質量與數量,提高原創力,打造我們自己的動漫品牌。從動漫營銷推廣人才、動漫市場運行及營銷推廣體系、動漫政策等三個方面來看看中國動漫市場營銷推廣的發展前景。
4、動畫片營銷推廣中存在的問題
對于動漫產業市場營銷推廣中存在的問題,歸納出的幾點有:首先,推廣模式單一,主要是通過在電影院線的上映,進行動動畫片的推廣,單一的渠道就造成了收益的減小。在21世紀,網絡科技的迅速發展,給動畫片的推廣又增添了新的模式,通過網絡的推廣,能更好的將動畫片推廣給觀眾。這就產生第二個問題,怎樣將傳統的推廣模式和新興的網絡推廣相融合,達到最佳的效果。第三點是在動漫影視劇推廣中,城鄉差異明顯,如何做到城鄉間的差異推廣,將更有利于動漫影視劇在整個市場的傳播。最后就是動漫影視劇的營銷推廣人才的匱乏,專業人才的培養,將能更有效的推廣動漫影視劇。只有更好的解決這些問題,動畫片的營銷推廣才會更順利的進行,也更能為動漫產業帶來巨大的經濟效益。
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泛娛樂時代:
“泛娛樂”概念最早由騰訊副總裁程武于2011年提出,指基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟。作為核心的IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。過去幾年中,小米、華誼、阿里數娛、百度文學、藝動、通耀、360等企業紛紛宣布要將“泛娛樂”作為公司戰略大力推進。
關于“泛娛樂”,很多人將其理解為“IP的擴展”,即從IP的一個熱門行業帶動更多的行業。對此,米粒影業創始人張青表示不認同。他認為,所謂的IP其實是一個偽命題,IP本身并沒有價值。“IP不重要,品牌最重要,只要擁有了盡可能多的品牌、為公眾熟知的動漫形象或者是真人篇的版權形象,才是真正地做泛娛樂。單個IP可以產生多少收益并不重要,重要的是每一條業務線都是盈利的,每一條業務線都能產生它自身所具備的價值,而不是依靠另外一條業務線的價值而獲得價值。”
雖然并不認同“IP為王”的觀點,但在米粒的布局中,IP創作是一個至關重要的環節。張青表示,沒有創作就沒有后面的運營以及變現,創作是第一位的。對此,中泰證券傳媒與互聯網行業首席分析師康雅雯深表認同。康雅雯認為,IP本身沒有價值,如何把IP運營成功,如何把它的效應最大化、利益最大化才是真正考驗企業功力的地方。在泛娛樂時代,優質的IP與運營為王,這兩點相輔相成,缺一不可。
在張青看來,判定一個產業的發展前景,最關鍵的因素有二,一是規模化,一是可持續性。泛娛樂行業的可持續性不言而喻,其最大的特點就是增長率特別高。以電影和游戲為例,中國是唯一一個能夠在本土實現電影盈利的市場,好萊塢電影在美國本土是實現不了盈利的。此外,中國游戲行業的增長率也非常高,預計2016年會實現千億的市場規模,而且每年都會保持20%、30%的增長率。
中國擁有龐大的文化產業基礎,但每到暑期檔,國產動畫往往會被好萊塢動畫片瞬間“秒殺”。作為中國文化產業的從業者,張青頗有情懷地指出:“文化產業不僅僅是一門生意,它也是一場戰爭,憑什么中國的文化產業公司不能超過迪士尼?”
對于未來的市場前景,康雅雯也十分看好,“迪士尼并非從一開始就非常成功,它也是在后續多年的不斷摸索中才逐漸成長起來。我認為,現在中國的動漫企業和這些創作動漫的團隊還有很大的機會可以去發展,并充分享受市場成長的紅利”。
關鍵詞:動漫產業 發展 武漢 區域優勢
概述
動漫,最初是從“卡通”一詞轉化而來的。“卡通”有兩種解釋:一種是指漫畫,另一種是指動畫片和連環畫。在18世紀的英國,漫畫就稱為卡通。而現代的動漫,是動畫和漫畫的簡稱,動畫是動態的漫畫,是漫畫與現代多媒體數字化技術結合下的產物。我們這里所談到的動漫,偏重于動畫形式的動漫作品。動漫產業則是以動漫畫為載體拓展形成的一種文化產業,通常包括動漫出版物和音像制品市場、動畫作品的播出市場、動漫形象的衍生產品等領域。
一直以來,動漫由于被當成孩子們的“小玩意兒”,在國內沒有受到足夠的重視,在國外轟轟烈烈地發展動漫產業的同時,中國作為動漫的鼻祖,卻漸漸失去了原本應有的優勢,淪為各國動漫產品的輸出國。從世界聞名的迪士尼樂園到隨處可見的以動漫形象為主題的各類日常用品,動漫已經在不知不覺中融入了我們的生活。據統計,史努比、米老鼠、HelloKitty、皮卡丘和機器貓,僅這5位每年就從中國卡通市場“掠走”6億元。迪士尼公司董事長艾斯納甚至宣稱:“迪士尼的文化娛樂產品將陪伴全球消費者從童年一直到老年。”動漫產業被譽為繼IT行業之后,21世紀最具發展前景的朝陽產業之一。
現在國內很大一批的青少年,基本都是在《變形金剛》、《機器貓》、《圣斗士》這些外國動畫片的陪伴下成長起來的一代,看動畫片成長起來的這代人,被稱為“后兒童時代”,也是俗稱的“扮嫩”一代,是繼“酷”一代之后的“蔻”一代:他們拒絕長大,她們無一例外地梳著可愛的小辮兒,吃著棒棒糖,用奶瓶喝水,走路蹦蹦跳跳的,穿著童稚的糖果襪、泡泡袖,用可愛的卡通包,包上還會掛著各式動漫小寵物,當然也忘不了在手機上面貼史努比或Kitty貓;他們會躲在家中看動畫、漫畫、連環畫,將動漫進行到底。在動漫文化潛移默化的影響下,新人類的表情、語調、動作乃至思維方式都出現了卡通化傾向。模仿卡通人物扮鬼臉、做怪相、瞪眼睛、吐舌頭,學蠟筆小新的聲調說話,以動漫臺詞作為口頭禪。備受新人類推崇的臺灣小魔女阿雅,簡直就仿佛出自迪士尼的手筆,連長相都酷似唐老鴨,因此被人們戲稱為“唐老鴨的女朋友”。這類動漫文化對流行文化的影響是巨大的。
國外動漫產業現狀
有數據表明,美國每年的動漫產品和衍生品的產值高達50多億美元;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵;而后起之秀的韓國,動漫產品的產量也占全球的30%。
在國外,動漫是作為一項產業運行的,它已成為電影、電視藝術中的一個重要分支。從拍攝手法、資金投入、表達手法到影片內涵都在走向成熟。動漫產業是日本文化產業中最為突出的亮點,在全球娛樂經濟中占據了舉足輕重的地位。日本動漫產業涉及影視、音像、出版、旅游、廣告、教育、服裝、玩具、文具、網絡等眾多領域,并以超過90億美元的年營業額使之成為世界第一動漫大國。在西方,動漫的固定觀眾群早已不僅僅局限于兒童,也早已有人呼吁設立奧斯卡卡通獎項。從全球及主要國家來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。
國內各區域發展情況
國內的情況和國外形成鮮明對比,在中國,雖然不乏優秀的題材和制作人員,但動漫產業卻始終未能發展起來并形成規模,每年都要向國外進口大量動畫片。雖然存在著巨大的市場,但卻無法消化,這不能不說是一件讓人痛心的事。
隨著動漫產業的經濟潛力日益凸顯,2006年4月,國務院轉發了財政部、文化部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》。隨后,各地分別出臺了相應的優惠政策。據工商總局統計,2002年至2006年,全國動漫制作機構從120多家猛增到5400多家,20多個省、市、自治區將發展動漫列入“十一五”規劃,廣州當時分管動漫產業的副書記方旋更提出:“要像抓汽車產業一樣抓動漫產業!”
據統計,中國目前有50多個城市宣稱要建設中國的“動漫之都”或“國家級動漫產業基地”,其中已經掛牌的接近30個。除深圳、長沙、杭州、蘇州這些原本就有動漫發展基礎的城市外,還有河北石家莊、廣西柳州、遼寧阜新這些傳統意義上的二三線城市。僅江蘇一地,就有蘇州、無錫、常州3個“國家級動漫產業基地”。這些林林總總的“國家級基地”,分別由文化部、教育部、信息產業部、國家廣電總局、新聞出版總署等六大部委發牌,各有神通,互不相讓。
在中國動漫產業發展的過程中,廣州的動漫產業一直領跑全國,由為洋動漫加工到原創,不論在質量上還是數量上都有著全國領先的成績。廣東原創動力文化傳播有限公司制作的《喜羊羊與灰太狼》剛剛上映就一度創造了火爆的“狼羊熱”,50家電視臺熱播,最高創下了17.3%的收視率;有著全國“娛樂之都”之稱的長沙市,其動漫產業伴隨著文化產業和娛樂業起步早、規模大、品牌好,其中三辰卡通公司和宏夢卡通公司更是發展突出;湖北動漫產業近年來發展迅猛,目前,全省已有動漫企業70余家,動畫片年生產能力達1萬分鐘,年出版發行動漫書報刊約500萬冊,產值居全國第六位。
與之形成鮮明對比的,則是全國5400多家動漫制作機構,自主制作能力超過10部、1萬分鐘的,目前只有兩家(三辰和宏夢),絕大部分制作機構的生產數量只能以個位計算,時長只有一兩千分鐘,甚至幾百、幾十分鐘;有盈利能力的,更是不超過1%。①
武漢動漫產業的區域化優勢
在全國積極發展動漫產業的趨勢下,武漢也不甘落后,近幾年在動漫產業的發展方面取得了一定的成績,特別是建立了各類動漫產業園。與其他城市相比,武漢在以下幾個方面有顯著優勢:
人工成本低。武漢作為一個內陸型發展中城市,與沿海城市以及北京、上海等一線城市相比,人工成本大大降低。這對于需要多人團隊協作,對成本要求嚴格的動漫產業而言,是極為重要的。而且武漢發展潛力巨大,在動漫產業這一塊有較大的發展空間。
教育資源雄厚。武漢還是一個人才輸出型城市,武漢高校數量在全國僅次于北京、上海,排第三,有100多所。其中的武漢大學、華中科技大學代表了我國文理科院校發展的高端水平,在全國的高校排名中一直居前。這些院校每年都給全國源源不斷輸送著各行各業的精英人才。而院校出于自身發展的需要,都有和企業合作的強烈意向。教育只有和應用結合,才能真正達到學以致用;而企業只有和教育結合,才能量身定制出符合自身需求的人才。武漢很多高校都設立有動漫、藝術方向的專業,還有許多專門的動漫培訓機構。所以動漫產業在武漢能找到豐富的教育土壤,培育出適應企業發展的人才,達到雙贏。
歷史題材豐富。中國動漫要在全球動漫界立足,擁有一席之地,就需要發展本土特色。這點也適用于武漢動漫發展的戰略上,武漢要在全國動漫業里嶄露頭角,也必須具有武漢特色。這種特色主要體現在動漫作品的取材創作上,除了取材自一些普遍性的題材上之外,還可以通過從湖北的發展歷史上取材,從“楚”文化中取材,從革命老區的故事中取材,這樣既可以給武漢的動漫作品增加本土特色,又可以通過動漫作品對湖北的地方文化進行宣傳,加深全國甚至全球大眾對于湖北文化的興趣,把武漢打造成一個擁有深厚底蘊的旅游文化城市,帶動武漢旅游業的發展,促進地方經濟騰飛。
投資豐富。作為中部崛起的戰略支點重要城市,基于政策的支持,使得很多投資者和海內外資金都逐漸把目光投向了武漢,在武漢尋找適當的投資項目。而作為資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的動漫產業無疑是投資的優選之一。
地方政府支持。湖北省人民政府出臺了《關于推動全省動漫產業發展意見通知》(以下簡稱《通知》),自2010年起連續3年,湖北省財政每年將安排2000萬元作為扶持動漫產業發展的專項資金,滾動用于全省優秀原創動漫作品創作、研發、制作、播出、出版等方面的貼息、補助和獎勵。
根據《通知》,湖北將大力培育動漫產業市場主體,重點支持動漫企業研發具有自主知識產權的動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種,支持動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,支持與動漫產品形象有關的服裝、玩具、電子游戲等動漫衍生產品的生產和經營。經過5~10年的努力,使湖北成為中部地區的動漫產業強省,力爭躋身全國動漫產業第一方陣。
結語
在武漢發展動漫產業,最明顯的就是區位優勢,最主要的就是要明確這種自身優勢,揚長避短,充分利用已有的各類資源,在此基礎上,做好科學規劃,武漢動漫產業的前景還是很光明的。
注釋:
①《國內動漫產業發展現狀分析》,中國投資資訊網,2007年8月。