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任務設計

時間:2022-05-02 14:30:12

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇任務設計,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

任務設計

第1篇

任務型的教學途徑倡導以任務為基礎的教學,也就是引導學生通過完成具體的任務活動來學習語言,讓學生為了特定的學習目的去實施特定的語言行動,通過完成特定的交際任務來獲得和積累相應的學習經驗。任務的設計也就是要給學生提供明確、真實的語言信息,使學生在一種自然、真實或模擬真實的情境中體會語言、掌握語言的應用。那么在教學中又應如何設計任務?

一、任務的設計要有明確的指向目標

按照一般教育理論書籍較一致的提法,教學目的是教學活動預期達到的結果。這說明教師在設計任何一個教學任務時,必定要有明確的教學目的作指引,教師要明確通過這個教學任務,期望學生有什么語言或行為上的變化,這也是教學活動成功與否的關鍵。然而任何一個教學活動不可能窮盡一堂課所有的教學目標,每一個教學活動都因為其特殊性,有著其特殊的作用。所以教師在設計教學活動時,要有明確的指向目標,比如,有的活動可以用來調節課堂氣氛,有的活動可以幫助學生增加對單詞的理解,有的活動可以幫助學生表達時更加順暢,而有的活動則可以幫助學生掌握一些相關的學習策略和方法等。除此之外,教師還要能比較明確地預見到活動前和活動后,學生的區別會有哪些等等,這樣,設計出來的教學活動目標指向明確,操作性強,教學效益也高。

二、任務的設計要和教材提供的文本內容緊密相關

《課標》指出:英語學習是知識積累和能力實踐的過程,需要有合適的課程內容,而教材是課程內容的主要載體,。所以,對教師而言,要自覺地去學習和鉆研課程標準,研究教材,根據課程標準所提出的課程目標和教材提供的文本內容,規劃設計每一個教學活動,使活動設計不僅能和一節課的教學內容相吻合,而且還應該和整個單元或整個模塊的教學主題相吻合,真正做到通過教材來教英語,使學生接觸和學習現實生活中鮮活的語言知識,為日后真實交際作準備。

三、任務的設計要和學生的生活背景或生活經驗相聯系

我們常說,備課不光是備教材,更重要地是備學生。不同的地區,即使是同一地區的學生,其成長的背景、生活的環境都是不盡相同的,那么,他們所具有的生活經驗也存在著差異。但教材提供給教師和學生的是統一的學習內容。所以,教師在設計活動時,一定要關注活動的內容和方式等是否與學生生活實際相聯系,特別要注重從學生日常生活實際出發來設計教學活動。這樣,才能把教材上的語言知識內容通過不同的活動方式讓不同層次的學生有效掌握,從而滿足不同層次的學生的學習需要,以真正做到當前英語課堂教學提倡的“學中用,用中學,學以致用”的教學理念,讓英語成為學生真正用來交際的工具,而非僅僅是停留在腦袋中的語言知識。

四、任務的設計要有一定的層次性與遞進性

語言學習是有規律的,因為沒有自然的語言環境,通常第二外語的獲得都是在教師的引導下,通過一定的方法,花費一定的時間,循序漸進地學習。所以,作為一個教師,在設計教學活動時,一定要考慮活動的層次性和遞進性,比如:活動一和活動二的內容是什么?這兩個活動在對學生語言訓練上面是否有遞進的要求。通過連續的幾個活動,對學生的語言訓練仍舊是停留在同一個層面上,還是在不知不覺中有所提高?如果忽略了這些的話,表面上學生參與活動的面或許很廣,課堂氣氛或許也很活躍,但對學生的語言訓練卻停留在一個層面上,這對于擴充學生的語言知識,增加學生的語言量輸入,提高學生的語言表述能力幫助不大。所以任務的設計要由簡到繁,由易到難,層層深入,構建由初級任務到高級任務,并由高級任務涵蓋初級任務的循環,使教學階梯式地層層遞進。

五、任務的設計要兼顧學生其他能力的培養

時代的發展為教育提出許多新的發展目標,如創新精神、實踐動手能力、合作意識、收集利用信息的能力等等。重視學生的全面發展是現代教育的重要特征之一,培養個性完滿發展的人,是落實全面發展教育理念的需要,也是素質教育的根本追求。所以,在這種現代教育觀念的背景下,教師在設計教學活動時,不僅要關注基礎的教學目標的達成,比如語言知識的落實,語言技能的培養,語用能力的發展,也要關注更高的教育目標的達成,比如:學生在參與和實施整個活動的過程中所得到的積極愉悅的體驗,而這些體驗對于學生的美好情感的形成,良好的個性、學習習慣和學習意志的培養,各種智能的發展要起到積極引導的作用。另外合作意識的培養,任務的設計必須依賴于學習者之間的共同合作,每一個學習者在執行任務的過程中,都擔當各自不同的角色,都需要提供自己所掌握的信息,在共同完成任務的過程中培養合作精神。

六、任務的設計的難易度要在學生的“最近發展區”內

前蘇聯心理學家、哲學家、文學家Vygotsky提出了“最近發展區”的概念。他認為,學習者在任何一個學習階段都有兩個發展水平:實際發展水平和潛在發展水平。實際發展水平指學習者獨立完成任務、解決問題而表現出來的知識和技能;潛在發展水平指學習者在他人的幫助和自己的努力下完成任務、解決問題的能力。Vygotsky把實際發展水平與潛在發展水平之間的差距叫做最近發展區域,這個區域是動態的。

第2篇

一、項目名稱

*********

二、項目概況

1、建設地點:****

2、項目規模:*****

三、招標范圍

******開發項目設計咨詢服務,對項目的概念方案、方案設計、初步設計、施工圖設計、深化設計、施工階段設計配合等提供全過程設計咨詢服務,從經濟、技術、進度、工程等各方面對各階段設計成果進行審核,提供優化建議,以提高投資效益。

四、資格要求

投標人具有建設行政主管部門頒發的工程設計綜合甲級或建筑行業(建筑工程)專業設計甲級資質。須具有100米以上超高層辦公酒店建筑或大型商業地產項目工程設計或設計咨詢工作業績。擬派項目負責人具有高級工程師或以上資格。

已中標項目方案設計和施工圖設計的設計單位不得參與本項目投標;

技術咨詢單位必須在***設置常駐機構,配備技術咨詢項目部和專業技術人員,對工程建設進行全過程咨詢。

五、設計咨詢內容

從方案階段開始,全方位參與設計方案、初步設計、施工圖設計及現場配合的技術咨詢。參與項目的方案論證會、技術審查會、圖紙會審及技術答疑等工作,對設計各階段提出技術意見。服務范圍貫穿于項目建設全程,包括方案設計、初步設計、設備招標配合、施工圖設計、施工配合、工程預驗收及竣工驗收等各階段。

1、總則

通過技術咨詢單位對項目各階段建設過程的實施跟蹤,協助我公司對建設過程進行控制、管理和協調,在工程建設過程中發現和解決問題,提高工程質量和工作進度,確保項目經濟合理、成本可控、技術可靠、實施有效。

2、工作范圍

包含但不限于各項工程內容涉及的地基、土建、機電安裝、裝飾裝修等專業,從方案設計、初步設計、施工圖設計、配合施工及設備聯調、竣工驗收階段的設計方案優化、手續報批、工程變更及與本項目有關的其他技術咨詢服務。

3、工作內容

(1)方案設計階段負責審查技術文件,主要包括地勘成果、設計標準、規模、功能平衡、技術接口、結構優化、節能專篇、綠色建筑專篇、日照分析等。

(2)初步設計階段負責審查設計的總體性、技術接口的正確性,審查設計技術資料完整性、設計成果文件、計算書及工程量的正確性。

(3)施工圖階段負責審查設計完成的所有文件,包括審查有關政府職能部門對設計(包括消防)的執行情況。

(4)參與方案調整及工程變更的具體工作并出具咨詢意見。

(5)按規定程序作好各種文件的文檔管理工作。

(6)定期提交設計咨詢工作月報。

(7)主持召開設計技術咨詢會議,并撰寫會議紀要。

(8)參加技術專題會議。

(9)按階段要求參與現場技術配合。

(10)按公司要求編寫年度、最終設計咨詢工作總結。

4、工作成果

(1)對各階段設計文件及圖紙提供咨詢審查意見,并裝訂成冊。

(2)工程實施中及竣工驗收后,按階段同步提出《施工圖咨詢審查報告》;在歸檔時提出《竣工驗收咨詢報告》。

(3)《施工圖咨詢審查報告》同時需將咨詢意見單及反饋意見附上,一式八份。

六、咨詢工作職責

1、根據公司批準的設計工作計劃及要求,對合同所要求部分的設計成果,向公司提交有深度的建設性意見。

2、負責合同范圍內設計工作的總體性、時效性和經濟性方面的咨詢審查與協調,提供各專業的正確性、安全性、先進性、合理性和經濟性的咨詢審查,及各專業間技術接口的正確性審核。

3、負責檢查和解決設計過程中存在的問題,加強設計工作的過程控制。

4、負責各主要設計階段成果審查,組織對送審設計文件的咨詢審查。

5、負責主持項目建設過程中設計咨詢例會工作,并定期向公司匯報設計進度、質量、投資控制情況及咨詢意見。

6、根據不同階段的工作特征,保障充沛的人力資源和設備資源配置,完成合同約定的咨詢業務。

7、工程竣工后,完成《竣工驗收咨詢報告》,配合完成城建檔案移交工作。

七、設計咨詢服務要求

1、服務目標

針對不同設計階段的特點,在設計過程中同步進行設計方案、設計質量、設計進度、設計接口、限額設計、設計工作內外協調、設計管理等方面的咨詢審查,達到對設計進度、質量、投資等方面及時有效地控制。重點在于過程控制,包括技術標準、工程規模、功能平衡、接口協調、工期與工程投資等方面。

2、服務要求

(1)質量控制

對所有設計文件進行審核,確保設計文件的正確、可靠,便于施工。確保設計文件滿足招標要求,設計文件深度滿足施工要求,確保各專業之間的匹配,使工程項目滿足國家規范、地方標準的前提下達到經濟合理、安全可靠、節能減排。

(2)投資控制

主要包括對初步設計、施工圖設計階段工程量審查及方案調整、工程變更等方面的控制,保證設計項目先進、安全、可靠,提高其適用性、可靠性和經濟性。

(3)組織架構

技術咨詢單位必須在****市設置常駐機構,配備技術咨詢項目部和專業技術人員,對工程建設進行全過程咨詢。

第3篇

摘要:高中英語最重要的教學目的是培養學生的交際能力,而任務型教學以學生為主體,以培養學生綜合運用語言能力為目標就可以貫徹這一交際原則。有些教師由于缺乏對任務設計的了解,在教學中因任務設計的不科學而影響教學效果,因此有關任務設計的研究是完全有必要的。本文首先闡明了任務型教學的產生的背景,然后分析了任務型教學在我國高中英語教學的現狀及其必要性,最后結合任務設計的原則就我國高中英語任務型教學中出現的問題給出了一些建議。

關鍵詞:任務型教學;任務的設計;高中英語教學

1.任務型教學產生的背景

“任務型”教學是是一種基于任務或以任務為基礎的語言教學途徑,指讓學習者通過完成一系列特定設計的“任務”,從而達到語言習得和語言應用目的的一種教學活動。[1]根據前人的研究,將“任務”作為語言教學的重要組成部分,有兩種背景:一是交際語言教學的發展,二是第二語言習得研究。[2]

第一,交際語言教學。交際教學法是20世紀70年代興起的一種強調培養交際能力的語言教學流派。交際教學法闡述了交際能力與語言的依存關系,其核心理念即語言學習者在信息傳遞和意義表達的過程中學習語言。[3]

第二,第二語言習得研究。20世紀80年代中期以來,二語習得研究者開始注重研究任務的作用,這源于以Krashen的輸入理論為代表的二語習得研究,后來有學者指出語言的輸出也是語言習得的重要組成部分,而研究者又發現,任務能夠給學習者提供輸入和輸出的機會,有利于學習者發展語言能力。[4]Rod Ellis(2003)的《任務型語言學習與教學》是關于任務型語言教學的一部重要著作,它對二語習得研究領域中任務型語言學習的理論做了全面的闡述和總結。[5]

2.當前高中英語教學的現狀分析及設計高質量任務的必要性

長期以來,我國高中英語教學受應試教育的影響,忽視對學生素質教育的培養,使學生在英語學習過程中處于被動狀態。新課改將任務型教學法引入外語教學后,受到了一線教師的熱烈追捧,但是由于教學經驗不足而使得該方法的實施困難重重。對任務型教學方法,不少學者和教師也提出了反思和質疑,如陶戰勇認為高中英語任務型教學存在較多問題:任務過多,任務設計脫離實際,任務前準備不充分,分組安排得不到重視,任務后的評價單調等。[6]

“任務型”教學充分體現了以學生為中心和以人為本的教育理念,讓學生通過與學習伙伴合作去完成任務,從而最大限度地調動和發揮學生的內在潛力,它強調合作學習有助于培養學生之間的合作精神和競爭意識,有助于因材施教,使每個學生都得到發展。

3.任務設計的基本原則

為把握任務設計的基本方向,任務型教學研究者對任務設計的原則進行了歸納,本文主要列舉了以下基本原則:

①真實性原則。羅少茜認為[7],任務的“真實性”應該涵蓋以下四層意義:(1)語言輸入的真實性;(2)學習者對語言輸入的理解的真實性;(3)對語言學習有益的練習活動的真實性;(4)語言課堂所需再現的社會情境的真實性。

②形式與功能相結合原則。設計任務時,要讓學生在掌握語言形式的同時,學會自我培養掌握語言功能的能力,使學生在學習語言形式的基礎上,通過一系列任務的訓練來理解語言的功能,并能運用在交際活動中。

③學生中心原則。在設計任務時要遵循充分發揮學生的主體作用的原則,充分考慮學生的興趣和個人經歷,結合學生的已有知識和能力,使其在完成任務的過程中掌握新知識,并能將所學的語言應用到自己的現實生活中。

4.對高中英語任務教學中任務設計的建議

任務的設計是任務型教學的核心部分。任務設計的好壞關系到任務型教學實施的最終效果,本文結合該領域的相關知識和最新研究,給出下面幾點建議:

①首先教師要轉變個人觀念,不斷提高個人素質和專業水平,這樣才能根據學生的語言系統和語言應用設計好任務的每一個環節,確保任務是圍繞著教學目標而展開的,時刻反省自己設計的任務并根據需要作出調整。

②注意所選取的任務類型必須和學生的實際生活息息相關,能夠和他們的認知層次相匹配,注重任務設計的難易度,在保證學生完成任務的積極性的同時又能夠激發他們的學習動機和興趣。

③任務設計素材可以多種多樣,教師要發揚團隊精神和集體智慧,定時舉行備課組的活動,相互探討如何設計任務;而教研組可以建立資源庫,讓教學資源共享,這樣既可以減輕教師的工作壓力,又能夠讓任務素材多樣化。

5.結語

任務型教學模式把語言教學真實的融入課堂,實現了課堂教學與社會發展的完美結合,很好的貫徹了交際性的原則,為了更好地研究和應用任務型教學,最首要的工作就是深入了解和研究任務的設計。本文對任務型教學做了一些介紹后,分析了我國高中英語教學存在的一些問題和實施任務型教學的必要性,針對實施任務型教學中出現的問題也給出了一些卓見,高中英語教師要隨時更新教學理念,結合我國傳統教學方法的優勢,不斷探索新的課堂教學模式,使英語教學效率得到進一步提升。(作者單位:西華師范大學)

參考文獻:

[1]魯子問.中小學英語真實任務教學實踐論[M].北京:外語教學與研究出版社,1999.

[2]教育部.全日制義務教育普通高級中學英語課程標準(實驗稿)[S].北京:北京師范大學出版,2001.

[3]劉潤清.西方語言學流派[M].外語教學與研究出版社,1995

[4]Richards J,Rodgers T.Approaches and Methods in Language Teaching(Second Edition)[M].Cambridge:Cambridge University Press,2001.

[5]Ellis R.Task-Based Language Learning and Teaching[M].Oxford:Oxford University Press,2003.

第4篇

任務型語言教學把語言運用的基本理念轉化為具有實踐意義的課堂教學方式,體現了以學生為本的教育理念。它可以根據學生的不同水平設計出不同的任務,讓學生通過與學習伙伴共同完成任務,調動學生的學習興趣,提高其各方面能力,培養他們的合作精神及參與意識,在完成任務的過程中體驗成功的喜悅并實現自我價值。

在日常教學中,我們常采取以下三種任務型教學活動:Jigsaw tasks(拼圖任務)、Guessing tasks(猜猜任務)、Creative tasks(創造性任務)。下面我將結合教學實踐談談如何設計這些任務。

一、Jigsaw tasks

拼圖任務形式多樣,其特征是學習小組把一些零亂的、不完整的圖文部件拼接完整,再用英語匯報拼圖結果。這是一張較為常見的任務設計,通常用于比較形象的詞匯或字母教學。

拼圖任務中,一部分任務較為簡單,大多數學生可以順利完成;一部分任務難度較大,英語水平高的學生可以大顯身手。此類任務操作起來比較簡單,且層次性明顯,可兼顧不同水平學生的學習能力,具有一定的挑戰性,可很好地調動學生的學習興趣,使學生在玩的過程中掌握一定的英語知識,提高學生的動手能力和語言運用能力,培養學生的合作意識及競爭精神,做到學以致用。

二、Guessing tasks

猜猜任務是讓學生在猜一猜的游戲過程中達到運用語言的目的。此類任務趣味性強,深受教師和學生的青睞,在英語教學活動中運用率很高。如,在教學動物類單詞時,針對不同動物的特點用英文編寫出一些小謎語,讓學生分組閱讀、討論,猜出謎底。短短幾分鐘時間,不僅調動了學生的參與積極性,鞏固了所學知識,還擴大了學生的閱讀面,并使其在猜測的過程中獲得快樂與成就感。又如,教學句型“Where’s ...? It’s on/ in/ under ...”時,用課件展示一間漂亮的房子,讓學生分組對房間的擺設進行設計,根據自己的設計問答。教學句型“What’s he/ she doing? He’s/ She’s...”時,讓學生看一系列有趣卻不完整的圖片,分組猜一猜圖上的人物或者動物在做什么,比賽哪組同學的正確率高。這些活動,都可充分調動學生的學習積極性,使其真正參與到學習過程中,發揮其主體性,提高他們的語言表達能力。

三、Creative tasks

創造性任務是指具有探索性、開放性和實踐性的任務。此類任務常常需要花費學生較多的時間和精力,卻極受學生歡迎,原因在于它能夠充分發揮學生天馬行空的想象力,符合小學生樂于動手的年齡特點。如,在學習句型“Where are you from?I’m from ...”后,讓學生為一些世界名人或自己設計名片。學生覺得只是介紹名人名言的家鄉太過單調,課外通過上網、查字典、請教家長等途徑豐富了名片上的內容。這樣一來不但拓展了知識面,還培養了學生自主學習的能力。又如,在學習了五官及身體部位類的單詞后,讓學生憑想象畫出自己心目中的外星人。老師話音一落,學生就迫不及待地忙起來了。他們一邊埋頭畫畫,一邊嘴里嘀咕著“He/ She has...”不一會兒,一張張有趣、另類的外星人畫像伴著其創作者的解說出現在大家面前,教室里不時爆發出快樂的笑聲。這不正體現了“學中玩,玩中學”的教育理念嗎?再如,在教學句型“What’s he/ she wearing? He’s/She’s wearing ...”時,讓學生為一些卡通形象設計服裝。學生接到任務后異常興奮,一款款創意十足的服裝躍然紙上。更令人欣喜的是,他們在講解設計理念或服裝的功能時,運用了大量新詞。由此可見,創造性任務不僅可以操練、鞏固所學語言,拓展學生的知識面,還可以鍛煉學生的綜合能力,培養學生的創新精神,帶給孩子們更多學習的快樂及成就感。

總之,任務型教學是為課堂教學服務的,是有益于學生的。它有助于提高學生運用語言進行交際的能力,有助于增強學生學習的興趣和信心,更有助于培養學生自主學習的能力。因此,教師應不斷提高自身業務水平,充分發揮教學才能,將授課內容與實際生活相聯系,設計出各種適當有效的任務幫助學生學習和運用語言。

第5篇

所謂任務型教學即按照小組合作學習的原則,把英語課的內容從一個大的任務分解為一系列小的任務(或者活動),使學生在完成這一系列的子任務(即活動)中得到充分的練習,通過活動的開展,教師在教學中起到的只是設計、引導作用,學生成了課堂的真正的主人,這也就充分體現了新的課程標準所要求的“體驗式”的學習精神。也就是說這種教學途徑是以具體任務為學習動力或者動機,以完成任務的過程為學習的過程,以展示任務成果的方式來體現學習的成就。學生有了具體的動力就能夠自主地進行學習,并且用所學的語言做事情,在做事情的過程中進一步發展語言能力。這種教學途徑可以說是以應用為動力,以應用為目的,以應用為教學的。任務作為課堂教學活動應具備以下幾個特點:要有意義,能溝通信息;解決生活中可能發生的某個交際問題以及貼近學生實際。因此我們在設計任務的時候應遵循以下幾個原則:

1. 興趣性原則

興趣是最好的老師。只有當學生對教師所設計的任務感興趣的時候,他們才能集中注意力,很好地完成任務。因此,教師在設計任務的時候,應多采用諸如游戲、表演、問卷調查、手工制作等方式來激發學生的積極性。

2. 應用性原則

任務型教學的目的是"Learning by doing"。即讓學生在做事過程中發展語言能力,思維能力以及交流與合作能力,從而提高其綜合運用語言的能力。教師設計的任務一方面要貼近生活,另一方面也要能滿足學生在將來的社會生活中運用語言的需要,為其未來的發展做準備,所以要布置學以致用的任務。例如我在教學JEFC BOOK1 UNIT 9 Come and meet the family 時,布置了一個任務,讓學生制作家譜,向同伴介紹自己的家庭成員:1、教師布置任務,給每位學生發一張白紙; 2、同桌活動:每位學生畫出自己的家譜圖,并在每個成員旁邊用英文注明其姓名、關系、年齡等,然后指著家譜圖向同伴介紹自己的家庭情況。3、四人小組活動;一位學生介紹自己的家庭情況,其余三人畫出該學生的家譜圖,并互相檢查。 4、各小組選出設計最佳、描述最清楚的一位同學向全班匯報,在全班范圍內選出最佳家譜設計圖,評出一、二、三等獎,在黑板報上刊出。

3.激勵性原則

我們所設計的活動的結果應能使學生產生成就感。因此我們的“活動必須具有結果”。這樣才能確保任務型學習活動真正起到激勵學生的作用,讓學生在學習的過程中進行情感與策略的調整,以形成積極的學習態度,培養綜合運用語言的能力。

4.真實性原則

教師在設計任務時一定要依據學生的心理,設計學生感興趣的話題,設計的任務要有情景,有語境。情景和語境要真實,真實的任務才有意義。只有貼近學生學習實際和生活經驗的任務才能激發學生持久的興趣,讓學生感到學習即是生活,生活也是學習。例如在教學JEFC BOOK 2 UNIT 22 之后,我讓學生扮演記者就本校舉行的運動會進行報道。學生在所學知識的基礎上,在實際生活的幫助下,很容易完成這項任務。

值得注意的是,上述各原則之間是一個不可分割的有機整體,操作中要注意它們之間的相互聯系和相互制約,從而推動學生的認知能力,語言能力和交際能力,使之相互促進和協調發展。

除了以上這些原則,我們在設計任務的時候還要注意以下幾個方面的問題:

1. 任務要有明確的目的,并要具有可操作性。

在確定每課時的任務時要避免籠統地講是為了培養學生某種能力,應把它落實到與本課教學內容相關的具體要求或者某項技能上來。有了明確的目標才能增強教學的針對性,使教學任務落到實處。

2.任務選擇的難度要適中。

教師在課堂上設計活動的目的是為了提高學生綜合運用語言的能力,因此我們在設計任務的時候應注意設計能讓學生運用所學的知識和技能,讓他們用英語做事情。所設計的活動應吸收全體學生參加,而不僅是讓能力和水平好的學生參加。因此,我們就必須把活動設計為若干種形式,這樣就可照顧不同層次學生的需要,讓每個學生都有話可說,有事可做。所設置的任務不宜太困難也不宜太容易。要讓學生在能力范圍內,通過小組合作,個人發言,角色扮演等形式能夠完成。如在教學季節時我設計了三個任務。Task 1,把班上學生分為12個小組,把每個小組命名為 January, February , March……December等 。然后叫每個小組自我介紹,如:we're January, we are the first month 等,第二組的同學說:we're February ,we are the second month. 等,目的在于復習12個月份和序數詞,每個學生都開口,嘗到成功的喜悅。task2,設計一個From January10th to February10 th的活動表。這個時間剛好放寒假,學生肯定有很多事情要做,他們通過小組合作學習的方式學習和應用了有關活動的名稱的詞組。task3 是明星秀,成績好的學生當明星,其它同學是記者,應用所學的句型進行記者采訪,明星要有較扎實的基礎和較強的應變能力。記者可以用所學的問句對明星進行采訪。這三個任務難易適中,讓所有的同學都有所收獲。

第6篇

一、任務的設計要有目的性

學生的學習活動應具有明確的目標和具體操作要求。在開展教學活動之前,教師必須布置好上課時將用到的相關知識、語言材料,使學生在明確的目的下去預習、去準備,從而獲得相關知識,訓練語言。如在教學八年級上冊 Unit 9“When was he born?” 的第一課時,話題主要圍繞談論名人,可充分利用這個主題,根據學生喜歡追隨新鮮事物,對歌星、球星、電影明星較為感興趣的心理特點,在教學本課之前,可給學生布置“pre-task”,要求學生對自己所喜歡的各類明星的外貌、性格、職業、出生年月以及愛好等方面的圖片、個人相關材料或相關網絡信息進行搜集,上課時要求把他們自己所收集的圖片、材料、信息等資料都拿出來進行分組交流。由于學生對名人比較熟悉,他們有話可說,有事可做,課堂上討論熱烈,氣氛活躍,學生參與欲和表現欲強,課堂教學很快進入。就這樣,學生在教師預設的教學目的、真實模擬情景中體會語言、掌握語言,并在快樂中完成了學習任務。

二、任務的設計要有趣味性

學生的學習興趣與學習效果和興趣愛好密切相關。因此,教師在設計教學活動時應盡量貼近學生的生活經驗和興趣。如在教學七年級上冊Unit 6“Do you like bananas?”的第一課時,在這pre-task階段,可把apples,bananas,pears,oranges,hamburgers,cakes…等水果和食品放在一個手提袋里,然后把袋子放在講臺上,接著就問學生:Who can guess?What are they?If you guess them out,I will give them to you. 這時學生們就躍躍欲試、盡力猜想,“I think it’s an apple.”“I think it’s a cake.”“I think it’s a pear.”當水果和食品一一被猜出之后,又問學生:Do you like it?Does he/she like it? 這時學生就搶著回答:I like it very much. He/She doesn’t like it at all. 通過讓學生猜測食物,來導入這課的主題“food”,“likes and dislikes”,從而激發學生的興趣和學習欲望。學生爭先恐后大膽猜測,氣氛活躍,自然進入預設情景中,為一節好課做了鋪墊。用貼近學生生活實際而設計的教學活動來喚起學生的學習興趣,并且達到運用英語進行交際的目的。

三、任務的設計要有真實性

在英語課堂教學中要盡量創造真實或接近于真實的環境,讓學生盡可能多地接觸和加工真實的語言信息,使他們在課堂上使用的語言和技能在實際生活中同樣能得到有效的應用。如在教新目標英語七年級(下)Uint 2 “Where is the post office”時(要求學生掌握問路和指路的表達方式),可畫一幅本市的地圖,并用相機照了一些標志性建筑物的照片,制作成多媒體課件。當學生看到一張張精美的照片和真實動感的畫面時,學生的注意力和興趣立刻被喚起,他們無不為家鄉的美麗而驕傲,更為家鄉的巨變而自豪。接下來,教學方位介詞next to,between,across,from,on等,然后讓學生描述各種建筑物的不同方位,最后讓學生問路及指示方向。學生在這一真實的情景中高度亢奮,爭先恐后地表現自己,并在幫助他人的過程中體驗到了成功與快樂。

四、任務的設計要有層次性

教師要從實際出發,針對學生的個性差異和智力發展情況,對不同層次的學生實施不同的任務要求,吸引全體學生參與,而不是讓能力強和水平高的學生參與,這樣任務型教學模式也就不會流于形式。如進行訓練時,對于基礎較差的學生,可要說出其中的人物、時間、地點或簡單的一兩句話;對于基礎一般的學生可要求做True/False練習;對于成績較好性格內向的學生可要求簡要復述故事情節;對于成績較好且外向的學生可要求表演。教師針對不同層次的學生提出不同的要求,可使每個學生都體驗成功,從而激發其學習的興趣。

五、任務的設計要有多樣性

第7篇

定語從句是中學英語教學的一個重要語法項目。它在教材中的位置和編排形式隨教材的變化而變化。

表1定語從句在中學英語教材中的位置和編排形式

從表1可以看出,定語從句在教材中的位置由集中到分散(以SEFC最為突出),先后反復出現達10次之多。教材編者把定語從句分解為若干個子項目,安排在各冊教材的不同單元之中,由淺入深,循序漸進,不斷反復,這樣能使學生系統地學習和掌握定語從句,也為教師設計教學活動提供了較大的空間,避免了語法項目過于集中和學生難以消化的弊端。修訂版的JEFC教材也安排了部分定語從句項目,主要是that,which,who,whom引導的定語從句,這樣有利于初中學生提前接觸定語從句,為其以后的學習奠定基礎。

二、定語從句與任務型教學

近年來,任務型教學作為一種新的教學途徑進入國內英語課堂。它強調以學生為主體,提倡“意義至上,使用至上”;要求學生用目的語在課堂內外進行有目的的交際活動,并在此過程中學習和掌握所學的語言。盡管外語教學界對任務的定義仍然存在分歧(程曉堂,2004),但這種教學模式已經逐漸為許多英語教師所接受和采納。本文所描述的任務,指廣義上的任務,即包括交際任務(communicativetasks)和支撐性任務(enablingtasks)(Estair&Zanon,1998)。筆者認為,英語在我國是一門外國語,在國內很難找到或創設真實的情景,因此,在提倡設計真實任務(real-worldtasks)的同時,也應允許學習型任務(pedagogicaltasks)的存在。

修訂后的JEFC和SEFC教材將話題、功能和結構緊密地結合在一起,設計了許多任務型教學活動,如修訂版SEFC教材在Book1AUnit1和Book1BUnit13的Grammar中,就設計了兩個任務進行語法教學,讓學生通過完成這些任務,進一步理解、掌握和鞏固所學的語法項目。《教師用書》中也設計了一些任務型的語法教學活動。

同許多教師一樣,筆者以前常采用“定義——講解——釋疑——練習”的方式來教授定語從句。采用該方式教學定語從句時,教師通常先解釋什么是定語從句,什么是先行詞;再把兩個簡單句合并成一個定語從句,并舉例說明關系代詞和關系副詞的用法及其區別;然后講解限制性定語從句與非限制性定語從句的區別;最后配上大量相關練習(高考復習時,常讓學生做有關定語從句的高考單項選擇題)。雖然筆者也認為這種教學方法并非一無是處,但傳統的語法教學方法很難給學生提供用所學的語法項目進行真實交際的機會。實際上,任務型語言教學并不反對教學語法,而是強調讓學生運用所掌握的語言知識去表達有意義的思想;而不是僅僅把教學的重點集中在語言本身的形式上(龔亞夫,羅少茜,2003)。根據對定語從句的功能(主要是用來描述、定義和補充說明)的理解,筆者認為,定語從句的教學不是為了讓學生能在考試中選出某一道題的正確答案,而是讓學生能運用定語從句描述或辨別他們所熟悉的。人、事或物,學會定義某個名詞,或通過閱讀定義準確理解和掌握詞義。因此,教師在學生掌握定語從句的基本規則后,應盡可能給學生提供表達的機會,使他們能夠用所學語法項目進行口頭或筆頭的交流,以促使其對該語法項目的理解、掌握與運用。語法教學的目的是要通過靈活的教學設計來突出語法的精髓,通過豐富的情景創設來活化語法,讓語法教學生動起來,從而幫助學生在完成任務的過程中將孤立和零碎的語言知識轉化為靈活運用語言的能力(沈瑛,2004)。

三、如何運用任務型教學的理念教學定語從句

為了設計有效的語法教學任務,教師首先應通讀教材,熟悉定語從句在教材中的位置,對定語從句任務的設計和實施作整體規劃,即知道在哪一冊中的哪個單元設計和完成什么任務;然后把這一語法項目細分為若干個子項,每次可就某一個子項來設計教學任務,如關系代詞或關系副詞的選用、whose引導的定語從句、“介詞+whom/which”引導的定語從句、限制性定語從句與非限制性定語從句的區別等。每個任務只突出一兩項技能,如聽或寫。設計任務應由簡單到復雜,由單一到綜合,循序漸進,不斷反復。

考慮到學生的認知水平、年齡特點、心理特征、興趣愛好和文化背景方面存在差異,任務的設計還應切合他們的實際,這樣學生才樂于接受。為了激發學生的學習興趣,任務的設計還應力求新穎、有梯度、形式多樣且有挑戰性。另外,教師還要在定語從句與學生實際生活之間找準一個結合點,使任務的情境較為真實,而不是牽強附會地設計任務。因此,設計合理的任務一方面要求教師具有較高的語言水平和一定的教育教學理論,熟悉和掌握語法知識,理解語法項目的語用功能;另一方面還要求教師具有一定的想像力和創造力。

四、運用任務型教學理念教學定語從句的示例

任務

一、競猜游戲(判斷他/她是誰或它是什么)

1.適用對象:初三學生

2.活動形式:6~8人小組活動

3.情境設置:教師先對教室里的人、事或物進行口頭描述。學生聽后作出口頭反應(說出是誰或是什么)。例如:

T:Sheisagirlwhogotthreegoldmedalsinthelastsportsmeet.

:WuYan.

T:Right.Nowanotherone.ItisabookthatcantellyouthemeaningofnewwordswhenyoustudyEnglish.

:Adictionary.

4.游戲規則:游戲分初賽和復賽;初賽后每組選出優秀選手3人參加復賽。為了使任務更加有趣,組員每猜中一次可得一分;教師將學生猜中的人或物寫在黑板上,以防重復猜測;最后角逐出前三名,并予以獎勵。

5.時間:8~10分鐘。

6.操作步驟:

(1)教師布置任務,講清游戲規則;

(2)學生活動,教師當裁判并維持秩序;

(3)角逐出復賽選手,復賽后予以獎勵。

7.注意事項:

(1)學生熟悉了該游戲后,教師可以加大游戲的難度。教師可以聯系學生的實際,拓寬要猜測的人、事或物的范圍。教師事先準備一些圖畫、照片或卡片(上面有文字),將學生分為兩組:一組描述,另一組猜測。例如:

HeisthefirstChinesewhotravelledinaspaceship.

ThegirlwhoplayedtheheroineinTitanic.

Thecitythatwillholdthe29thOlympicGames.

ThefirstEuropeanwhodiscoveredAmerica.

(2)該游戲也可以在新修訂的SEFCBook1AUnit4的WarmingUp中進行。為了適當加大游戲的難度,教師讓一位學生描述多數學生所熟悉的人、事或物,并讓其他學生競猜。

任務

二、找同伴練習說英語

1.適用對象:高一年級

2.活動形式:教師課堂上布置任務,學生課下完成;教師指定一學生將信息表編號,并貼在墻上;學生課后閱讀,下一節課向全班匯報完成任務的情況。

3.情境設置:假如你是一位高一英語教師,新學期伊始,你想讓學生在課堂上“結對子”練習說英語。為此,你讓學生填寫以下調查表,簡單介紹自己的興趣和愛好,并注明自己想與哪種類型的學生坐在一起。

表2尋找學習伙伴

附圖

4.實施規則:

(1)學生應對自己的情況多作一些描述,以免找不到理想的學習伙伴。

(2)學生可在課下收集一些描述喜好的形容詞或動詞短語,以作備用。選擇學習同伴時,學生所用的語言不可有歧視他人的意味。例如,Idon’tliketositwiththosewhoarefromthecountryside./Idisliketositwithstudentswhoarestupid.

(3)將所有的信息表編號,并貼在墻上。學生課下閱讀,每人為同學結一兩個對子,上課時向全班匯報。比如:

:IthinkNo.4hadbettersitwithNo.12becausetheyarefromthesamemiddleschool,andbotharegoodatEnglish.IftheycanpractiseEnglishtogether,theywillmakemuchprogressinthefuture.

:IthinkNo.5maysitwithNo.40inourEnglishclass,becauseNo.5sayshelikestohelpthosewhoneedhelpinEnglishstudy,whichdoesmeetthedemandsofNo.40.

(4)其他學生也可對“結對子”的結果發表評論。

5.時間:依班額大小而定。每節課前可以結3~5對;約需3~5課時才能完成這項任務。

6.實施過程:

(1)教師講清楚任務的意義與要求,并做適當演示;

(2)學生課下填表、查找資料和進行討論;

(3)課上匯報各自的完成情況。

第8篇

一、轉變教學觀念

在進行英語任務教學的過程中,教師要進行“人性化教學”。要學會和學生進行換位思考,與學生建立平等的學習伙伴關系,做學生自主學習的指導者。提高自身的服務意識,做好任務的組織者,學生學習的促進者和合作者。學會欣賞學生,用發展的眼光看待和評價學生。完成任務的過程中要重過程、輕結論,多鼓勵、少批評,己所不欲,勿施于生,使學生在完成任務的過程中產生愉悅的情感體驗。

二、活動任務的設計要有明確的目的性和可操作性

具有明確的目的性和可操作性是教師在設計英語活動任務時首先要考慮的問題。例如,我們在教授新目標英語八年級上第九單元When was he born?時,就可以布置學生作為小記者去采訪我們生活中的親人、朋友、同學、老師等,詢問他們是何時、何地出生的,并對采訪的結果進行整理、交流和匯報。這個采訪任務簡單易行、有趣。學生在和他人交流的同時也達到了理解、學習和使用一般過去時的活動目的。

三、活動任務要以學生的生活經驗和興趣為出發點

活動任務的內容和方式只有以學生的生活經驗為基礎,以激發學生的興趣為出發點,才能調動學生完成任務的積極性。例如,我們在教學八年級英語下第五單元時,就可以根據學生對球類運動的興趣,設計“你將來要選擇的職業”的任務,從而調動學生學習英語的興趣。

四、活動任務設計應具有促進英語學科和其他學科間的相互滲透和聯系的作用

語言的學習不是孤立存在的,而是與其他學科相互滲透和緊密聯系的。那么,好的任務設計就應充分體現這一特點。如,學習新目標英語七年級下的第十單元時就可以設計這樣的活動任務:以小組為單位,根據所學祈使句的特點,用英語為班級設計一張有關班級規章制度的手抄報,并向全班同學展示。學生在完成這個任務的過程中,以制訂班級的規章制度為媒介,在學習祈使句使用的同時,又培養了自身的想象力、創新能力、審美情趣和合作精神,更促進了英語學科和其他學科間的相互滲透,使學生的綜合素質得到了提高。

五、課后活動任務的設計

活動任務不應該僅僅局限于課堂教學中,還要延伸到課堂之外的學習和生活中。課后活動任務的設計受形式、時間和人數的限制較小,操作起來比較容易,卻同樣能起到鍛煉學生獨立或以合作形式收集資料、處理信息的能力,為學生提供實際運用英語的機會。

第9篇

【關鍵詞】 數據融合 回放 可視化 講評

一、引言

試飛任務講評是指每次飛行試驗結束后,由飛行員、試飛工程師及協作單位人員等組成分析講評團隊,根據相關數據信息及時對本次任務的執行情況進行講述評論,對飛行中出現的問題進行詳細分析[1]。完善準確的試飛任務講評有利于型號試飛任務順利執行,保證試飛安全,提高試飛技術水平。傳統的試飛任務講評大多采用定性分析的方法,通常依靠講評人員自身的知識和經驗進行講評,往往無法完整的再現試飛全過程[2]。本文依托計算機技術,設計了一套可視化的試飛任務講評系統,綜合了試飛過程中的飛參、遙測等多類型數據流同步回放,以曲線。文字信息等多種可視化展現手段,重現試飛過程、評估試飛狀態,為講評者在定量分析與定性分析相結合的基礎上對飛行試驗過程進行科學講評提供支持。

二、系統組成

系統包括硬件系統和軟件系統兩大部分。硬件系統主要包括帶觸摸功能的顯示器和講評計算機,講評臺和大屏幕。任務講評軟件系統主要由任務數據導入配置模塊、多源數據融合處理模塊、數據管理模塊、任務講評模塊、系統管理模塊等組成。

三、系統功能模塊

1、任務數據導入配置模塊。任務數據導入配置模塊實現飛行數據到系統數據庫的登記記錄,同時系統數據庫收集理論參數的對照數據。此模塊分為錄入和導入兩部分。首次按照飛行任務信息的錄入,導入工作是在建立任務管理信息,包括輸入任務的開始時間、結束時間等信息,再進行包括飛行數據的導入;數據導入后,進行數據同步對齊處理,建立關鍵節點配置,以完成任務數據的準備。

2、多源數據融合處理模塊。系統能夠對多種類型的數據流信息進行時間統一、空間統一、格式統一的分析與同步處理,完成數據平滑【3】、野值剔除【4】【5】等功能。數據源包括:外測三維姿態/軌跡參數和視頻、機載遙測(記錄)數據、飛參數據(飛參記錄的飛機姿態、角速度、發動機狀態信息、大氣參數、位置等模擬量,操作控制等開關量),雷達數據及其他數據流。

3、數據管理模塊。采用Microsoft SQL Sever 2005,記錄和存儲任務信息、飛行員信息、科目信息、任務關鍵信息、講評數據庫信息及任務相關飛參數據、雷達數據、視頻數據、同時可添加飛行結論信息。

4、任務講評模塊。任務講評模塊采用的是交互式操作平臺,提供三維視景、電子地圖、視頻、曲線、文本的多元素組織方式,以便講評人員通過這些元素,以交互式的操作組織講評材料,為講評提供可視化的依據,提高講評效果。

5、系統管理配置模塊。系統管理配置模塊主要實現系統安全、備份和數據庫信息的統一管理,并實現與協同試飛系統的數據、信息的集成和統一。

四、系統工作流程

當日試飛任務結束后,系統將收集到的飛參數據、雷達數據、外側視頻數據等通過任務數據導入配置模塊導入到系統中進行存儲和管理,然后對所導入的數據進行同步處理,建立相應的講評任務管理,設置飛行時間、科目、飛行員信息;任務講評開始時,主講評臺調入講評任務,并且讓各個任務講評協作終端加載相應的操作發送給各個講評協作終端,以保持各個講評畫面的一致,取得授權的協作終端可以進行講評操作,同時會議錄播分系統記錄講評畫面和講評現場視頻畫面,并同步記錄音頻信號。

結束語:本文依托計算機技術,提出了可視化的試飛任務講評系統的設計思路,在確定系統設計目標的基礎上,設計了系統總體結構,對系統各功能模塊進行了分析與闡述,并給出了系統數據流程。該系統在飛行試驗中,充分利用、分析并回放了試飛過程中的多種數據,以可視化手段重新試飛過程、評估試飛狀態,能夠輔助講評者實施客觀講評,為講評者在定量分析與定性分析相結合的基礎上對飛行試驗過程進行科學講評提供了有效支持及反饋。

參 考 文 獻

[1]張宇. 淺析飛行訓練中的講評. 才智,2012年第17期,275

[2]吳蕾,殷志君,柳少君等. 計算機模擬對抗演習輔助講評系統研究[J]. 指揮控制與仿真,2011年12月第6期第33卷,65-68

[3]王佰興. 基于小波分析的數據平滑處理算法研究與應用[J]. 科技創新導報,2009年第31期,142-144

第10篇

    市面上有很多優秀的嵌入式實時操作系統(RTOS),但在中低端微控制器(MCU)上運行性能良好的RTOS內核并不多。在高檔機下,功能強大、運行極好的嵌入式實時操作系統,移植到中低端機上時性能很可能大幅度下降。一個很重要的原因就是它的大部分功能對中低檔系統來說是不需要的,反而成為制約性能的累贅。中低檔微控制器與高檔機相比,一方面,尋址能力有限,處理速度慢,在相同的實時性能要求下,對內核的代碼效率的要求更為嚴格;另一方面,中低檔機完成的任務相對簡單,減少了對內核的功能需求,比如可以不需要內存管理。從嵌入式系統的共性來說,大多數情況下用戶程序和系統內核是緊密結合在一起的,運行時存儲器容量消耗、任務的數量、執行時間和結果都是可以預計的,這可進一步縮小對內核的功能需求。

??事件驅動的觀點認為,任務應該是被動地響應外界發生的各種事件,而不是主動地去“查詢”,浪費處理器時間。采用事件驅動編程的方法,不僅提高了運行效率,而且降低了事件處理之間的耦合,使程序流程非常清晰,從而可大大提高開發效率。

??充分考慮中低端微控制器的硬件特點和嵌入式系統軟件的需求,引入“事件驅動”的觀念,筆者開發了一個微型的搶占式多任務RTOS內核——MicroStar。支持任務的動態創建、刪除、睡眠、掛起和恢復,提供消息(message)和信號(signal)兩種任務間的通信方案、完善的定時器服務和功能齊全的任務同步函數庫。限于篇幅,著重論述幾個與眾不同的設計思路和實現難點。

1 調度策略

    1.1 基于事件的優先級

??對內核的實時性能來說,調度策略是關鍵。好的調度策略,既要體現各任務因所處理的事件對實時性的不同要求而帶來的優先級差異,又要保證一定的公平性,避免出現低優先級任務長時間得不到執行的極端情形。常用的調度策略有兩種:一種是按時間片輪轉(round robin)調度,如RTX51;另一種是嚴格按優先級的占先式調度,如μC/OS。

??按時間片輪轉調度能很好地保證公平,但優先級的差異是通過對處理器的占用時間的多少來體現的。如果各個任務都不主動放棄執行,高優先級的任務能夠比低優先級任務獲得更多的處理器時間;但在嵌入式系統中,某個事件要求實時處理,并不意味著該處理需要較長的時間,而往往是要求盡快響應。因此,采用按時間片輪轉調度,實時性不會太好。

??如果嚴格按任務的優先級來調度,可極大地提升系統的實時性,但卻欠缺公平。如果高優先級任務是個無等待的死循環,低優先級任務就無法獲得執行機會。

??一個好的辦法是兩者的結合,即可由任務的優先級產生調度,也可以由時間片到產生新的任務調度,如VxWorks;但是實現起來較為復雜,不一定適合中低檔MCU。為此,基于以下事實,提出“基于事件的優先級(events based priority)”這一新觀念。

??① 一個任務往往處理多個事件,各個事件對實時性的要求不盡相同。一般的RTOS下,任務的優先級是根據這些事件中對實時性要求最高的一個來確定的。因此,高優先級任務在處理對實時性要求不高的事件時,完全可能會妨礙低優先級任務處理具有一定實時性要求的事件。

??② 有些情況下,對同一事件的處理可分為前臺處理和后臺處理:前臺處理所需時間短,對實時性有較高的要求;后臺處理花費時間長,對實時性則無多大要求。

??如果根據正在處理和等待處理的事件對實時性的不同要求,更細致地按事件處理的前后臺階段,動態地調整任務的優先級,采用優先級調度策略,既可發揮實時性好的優點,又可在一定限度內保證公平。這種情況下,任務的優先級不再是一成不變的,而是動態地取決于所處理的事件和處理階段,這就是所謂的“基于事件的優先級”。

    1.2 在MicroStar中的實現

??MicroStar中任務的優先級是由靜態優先級和動態優先級共同決定的。靜態優先級等同于其它RTOS中的優先級;動態優先級為基于事件的優先級——由內核根據任務正在處理和等待處理的事件動態調整。靜態優先等級限定為0~15級,不允許創建靜態優先級相同的任務。動態優先等級目前只有0(亦稱緊急級)、1(亦稱普通級)兩級。任務的實際優先等級可由下式來計算:

??優先等級=動態優先等級×16 + 靜態優先等級。

??優先等級值越大,優先級越低。可以看出,動態優先級起決定作用。

??怎樣實現優先級動態可調呢?首先簡要介紹MacroStar中任務的四個狀態:

??休眠(dormant)——任務因調用睡眠函數、掛起函數或者等待內核同步對象而進入休眠態;

??等待(waiting)——任務因等待消息或者信號(勿與“信標”、“信號量”相混淆)而進入等待態;

??就緒(ready)——任務運行的條件都已俱備,只等被調度,稱為就緒態,亦稱可調度態;

??運行(running)——任務正在使用處理器的資源,稱為運行態。

??這些狀態都是用標志位來實現的。16個靜態優先級對應的任務的某一狀態剛好可用一個16位的二進制數來標識。休眠態用os_slpState來表示,從高位算起,第N位為0表示靜態優先級為N的任務處于休眠態。等待態是依據“事件驅動”觀念而專為消息和信號而設計的,用os_rdyhState和os_rdyState兩個16位的變量來記錄。只有當os_rdyhState和os_rdyState的第N位均為0時,才表示靜態優先級為N的任務處于等待態。如果任務處于非等待狀態,意味著任務已在處理事件或者有事件要處理(可以認為任務一開始就處理“啟動”這個“虛擬事件”),這時,才有動態優先級的概念。如果os_rdyhState中的第N位為1,表示靜態優先級為N的任務的動態優先級為緊急級;如果os_rdyhState第N位為0,則表示靜態優先級為N的任務的動態優先級為普通級。要求實時處理的事件發生后,內核簡單將os_rdyhState相應位置1,提升任務的動態優先級;當前事件處理完畢后,如果已無實時性要求較高的事件等待處理,簡單地將os_rdyhState相應位清0,降低任務的動態優先級。由此,即可實現優先級的動態可調。只有當任務既不處在休眠態也不處在等待態時,任務才是可以調度的。

2 任務管理

    2.1 任務控制塊

??多任務系統中用任務控制塊(TCB)來記錄任務的各種屬性。在這些屬性中,最重要的是任務堆棧棧頂地址。進行上下文切換(context switch)時,被停止執行的任務的所有寄存器狀態、下一條代碼的地址都要入棧保護,因而這個屬性是必需的。如果允許修改任務的優先級,優先級屬性也是必需的。所以,將任務控制塊簡化如下:

typedef struct{

uint_16 msg[2]; /*消息接收區*/

int * sp; /*堆棧棧頂指針*/

uchar priority; /*靜態優先級*/

uchar reserved; /*保留 */

}TCB,*PTCB;

TCB os_tcbs[ USER_TASK_NUM +1 ];

/*用戶任務數最多為15個*/

??msg用來存儲發送給任務的消息,兩個16位的二進制可按位存放32個消息。sp指向任務堆棧棧頂。priority記錄任務的靜態優先級。數組os_tcbs用來記錄系統所有任務的信息,其下標與任務的ID號相對應,即ID號為N的任務的控制塊為os_tcbs[N]。

2.2 任務的創建

os_CreateTask函數用來創建一個任務:

void os_CreateTask(

TASKPROC task, //任務函數的指針

uchar taskId, //任務的ID號

uchar priority, //優先級

int  * pStack, //任務堆棧棧底地址

void * param //任務函數的入口參數

);

typedef void (*TASKPROC)( void * param);

??創建任務時,內核要做以下幾方面的工作:① 初始化任務控制塊;② 初始化任務堆棧,使其如同被其它任務搶斷時的情形;③ 將任務狀態置為就緒態。該函數是依賴于處理器的,圖1是較為通用的描述。

??中斷程序中,在高優先級任務剝奪低優先級任務之前,內核將斷點時的各寄存器狀態入棧保護,這部分區域即為寄存器映像區。將任務退出函數os_Exit的地址先于任務函數MyTask入棧,以使MyTask函數退出后返回到os_Exit中去,由此來實現任務的自動刪除。

    2.3 任務切換

??與任務創建一樣,任務切換代碼與硬件相關。在PC機上,代碼和步驟如下:

void interrupt os_Schedule( )

…………(1)

{

if( os_nLayers )return;

os_nLayers++;   …………(2)

_DX = (int)os_pCurTCB;

/*os_pCurTCB指向當前任務的控制塊*/

*(int*)(_DX+4) = _SP;

*(int*)(_DX+6) = _SS; …………(3)

os_GetReadyTask( ); …………(4)

_DX = (int)os_pCurTCB;

_SP = *(int*)(_DX+4);

_DX = *(int*)(_DX+6);

_SS = _DX;   …………(5)

os_nLayers--;?   …………(6)

UNLOCK_INT( );

    }   …………(7)

    (1)利用C語言interrupt關鍵字使各寄存器入棧保護。(2)鎖定調度器,不允許重調度。(3)將當前任務的棧頂地址(由堆棧段寄存器SS和棧指針寄存器SP組成)保存在os_pCurTCB->sp中(PC機下,TCB中的sp定義為遠指針類型)。(4)選出優先級最高的就緒任務(方法類似于μC/OS),并將os_pCurTCB指向新任務的控制塊。(5)棧寄存器指向新任務的棧頂地址。(6)解鎖調度器。(7)各寄存器出棧,恢復到上次被中斷時的情形。

3 消息與信號

??為很好地支持事件驅動編程,MicroStar借鑒了Windows的“基于消息,事件驅動”觀念,并加以擴展。在MicroStar中,事件不僅可以觸發消息、信號,而且由事件觸發的消息或信號是有優先級的,這是因為不同事件對處理的實時性要求是不同的。內核正是根據消息、信號的優先級來動態調整任務的動態優先級的。

    3.1 消 息

??消息是一種很友好的通信方式??紤]中低檔單片機的內存容量和需求,將消息簡化為一個0~31的值。采用固定位圖存儲格式,將這32個值映射到任務控制塊的msg域,這大大減小了存儲空間。可將msg域看作一個32位的二進制變量,第i位為1,表示有值為i的消息,因此消息的存取只需通過簡單的“與”、“或”運算。消息的優先級依值而定,值越大,優先級越低。在系統范圍內,消息優先級又分為兩級:緊急級(值0~15)與普通級(值16~31)。當有緊急消息發送給任務時,內核會提升任務的動態優先級,從而提高消息處理的實時性。當任務無緊急消息要處理時,內核就降低它的動態優先級。發送消息的核心代碼如下:

/*const uint_16 os_maskTable[16] ={ 0x8000,0x4000, .....,0x0008,0x0004,0x0002,0x0001 */

if( msg&0xF0 ) { /*普通級消息*/

pTCB->msg[1] |= os_maskTable[msg&0x0F];

/*普通級消息存在msg[1]中*/

os_rdyState |= os_maskTable[pTCB->priority];

}

else { /*緊急級消息*/

pTCB->msg[0] |= os_maskTable[msg]; ;

/*緊急級消息存在msg[0]中*/

os_rdyhState |= os_maskTable[pTCB->priority];

/*提升動態優先級*/

}

??與先進先出(FIFO)方式的消息隊列不同,內核總是取出優先級最高的消息來交給任務處理。消息接收函數os_GetMessage設計思路如下:如果消息接收區中無緊急消息,則降低任務的動態優先級;如果消息接收區中有消息,則取出優先級最高的消息;如果沒有消息,則將任務轉為等待態。考慮有時候不希望任務進入等待態,MicroStar還提供了非阻塞的os_PeekMessage消息接收函數。

    3.2 信 號

??在嵌入式系統編程中,常利用標志位來實現前后臺程序或不同的任務間的通信。MicroStar也提供了類似的任務間的通信方式——信號(signal)。它避免了用戶程序因不斷查詢標志位而帶來的時間浪費,而且支持信號間的“與”、“或”運算。通俗來說,信號就是標志位,用來標識某個事件的發生。同消息一樣,信號也有緊急級與普通級之分。與消息不同的是,信號完全由用戶程序創建和維護,內核只是幫助用戶程序等待信號,以避免低效率的標志位查詢。使用起來不如消息直觀,但執行效率較高。實現起來非常簡單,請參見源碼。

圖1

4 定時器

??定時器在嵌入式系統有著大量的用途,如LED的定時刷新、串口通信中的超時檢查。對定時器的需求分為兩類,一種是周期性重復定時,比如每隔10ms去刷新LED;另一種是僅需定時一次的一次性定時。定時時長以系統時鐘節拍(tick,又譯作滴達)作為單位。兩次系統定時中斷之間的時間間隔為一個節拍。定時器結構體如下:

typedef struct{

uint_16 elapse; /*定時時長的余值*/

uint_16 backTime; /*定時時長的備份值*/

MSG timerId; /*定時器ID號*/

uchar taskId; /*擁有該定時器的任務的ID*/

TIMERPROC lpTimerFunc; /*定時調用的函數指針*/

}TIMER,*PTIMER;

TIMER os_timers[USER_TIMER_NUM]; /*最多為16個*/

第11篇

隨著新課改的不斷成功探索和實踐,許多新型教學模式也逐步被采納、應用、實施,“任務驅動”教學模式便是其中之一。所謂“任務驅動”教學即教師將基礎知識理論和操作技巧傳授給學生之后,為學生設置課堂或者課后任務,并且以此任務作為檢測課堂教學效果和評價學生吸收、消化課堂內容的重要指標。在網頁設計教學過程中,一般情況下,教學目標是學生擁有設計功底,會用photoshop等設計軟件、html靜態頁面語言、dreamweaver軟件的學習等必備技能,而這些軟件的運用自如和程序的正確編寫均需要扎實的學習基礎和嫻熟的技巧,因此,“任務驅動”教學法是適應現代信息技術應用教學的一種方法。但是,在實踐過程中,“任務驅動”教學模式的應用仍然是不成熟的,仍然會出現各種各樣的問題,本文主要探討了“任務驅動”教學過程中存在的問題并提出提高網頁設計能力的“任務驅動”教學設計的優化策略。

【關鍵詞】

網頁設計;任務驅動;教學設計;頁面構建

現階段的提高網頁設計能力的“任務驅動”教學模式主要是為了打破常規的計算機技術教學模式和思路,從實際問題出發,為提高學生的實踐能力、提高學生適應現代化的能力、提高學生的市場競爭力,而提出的既具有普遍性又具有特殊性的一種教學方法?!叭蝿镇寗印苯虒W模式體現了“任務驅動”的目標性、導向性和可操作性,它旨在提高學生網頁設計、構建的能力,以滿足社會發展的需求。

1“任務驅動”教學模式在網頁設計教學中存在的問題

1.1教學任務的主觀性強,局限了學生的自我發揮空間在教學任務下發到學生機桌面后,教師只關注學生任務完成的進度或者是否完成任務,而缺少了對學生自由思考和探索問題、任務對學生的適合性和可操作性,忽視了教學方法的客觀性,沒能有效的教會學生“會學”———學習方法和習慣,學生探索和創新的思維被教師的既有思維方式“綁架”,學生也無法在課堂學習的同時拓展思維,學習到其他的軟件應用方法。

1.2課堂問題的答案過于單一化,約束了學生思考問題的能力在學生完成任務的過程中,學生難免會出現這樣那樣的問題,而教師在解決問題時常常將特殊問題普遍化,把個別問題當作共性問題公開講解,這樣的做法雖然也有效的解決了部分學生的問題,但仍然會限制了部分同學的思維,這種把方法當知識向學生灌輸的做法,會讓學生錯誤地認為問題的解決方法只有一種,也使學生的思維僵硬化、模式化,不利于學生觸類旁通、舉一反三,導致學生知識遷移的困難。

1.3教學任務目標不明確,重、難點不突出教師教學任務設計籠統而雜亂,體系不明確,課堂目標性差,學生反饋不積極,教師滿堂灌,學生沒有操作機會,學生在課堂上無法跨越諸多障礙,越學越不懂,失去自信心和成就感,長此以往,出現畏難情緒,求知欲下降,課堂效果大打折扣。

1.4教學任務設計脫離實際,學習主題與學生的學習興趣不符在信息技術課堂上,教師設計的學習情景、學習主題與實際生活或者學生的思維習慣嚴重脫離,不能直觀、形象地展示給學生,學習中的各種因素自成一派,無法聯想,學生主動提問的機會少,不會主動尋找問題的解決辦法,無法調用學生原有認知,無法引出新知識的教學,不利于教學任務的完成。

1.5“任務驅動”流于形式,任務簡單化不少課堂存在教材課件化,教學設計中缺少任務分配,有形式主義之嫌。教學目標主體錯誤劃分,基本概念重點講,教師主導性和學生的主體性混淆,學生單擊鼠標只能看到自己能自主學習的內容,而教師花費大半節課來講解,沒有真實地展示新知識,不具有探究性。

1.6教學設計過分重視教學的技術性,忽視了對學生的人文精神的教育信息課堂上,教師只講解任務的操作方法,教學目標中缺少了人文知識的教育。教師引用情景模式教學,也只是淺嘗輒止,不關注任務以外的教育,忽視學生學習的實用性,不利于提高學生結論實際問題的能力,忽視具體情境中的人文情懷,不能將知識、情感、技巧融為一體,不關注學生價值觀和審美觀念的培養。

2提高網頁設計能力的“任務驅動”教學設計有效策略

2.1任務驅動教學設計中建立一套有效的講評體系為減少濫竽充數或者投機取巧的行為,也為了檢驗學生的學習效果,一套有效的評價體系是必要的。在每節課上課的前二十分鐘,教師應將上節課上交的作業進行展示并逐一導評(也可以是學生之間互評、學生自評),這樣既能夠鞏固上節課所學知識,又可以使學生看到同學的學習成果,互相取長補短,也能有效地減少使用U盤等工具進行粘貼復制的行為,又能夠讓每個學生了解自己的優點和缺點,增強自信心,增強學生的求知欲。

2.2教學任務設計時,在考慮學生的思維能力的基礎上,多種方法解決問題,引導學生思維多元化讓學生了解問題的解決辦法的多樣化,用潤物細無聲的方法———潛移默化地培養學生能力,部分方法要注明是思維參考方向,不把方法當知識,給學生自我開拓的空間和時間,鼓勵學生自己推斷,大膽提問,形成獨有的邏輯,打破思維定勢,讓學生自己展開討論,從問題出發,逆向思維,學生終會領會其中的道理。

2.3教學任務設計要主體和主導明確,教學目標明確,重難點突顯教學和學習就像是馬拉松賽跑,它看似繁雜,實則雜而不亂,學習之路漫漫,但是它有據可循,當把學習任務具體化以后,你才會發現它是很有趣的,猶如在馬拉松賽場上,參賽者只有某個不遠的風景當做目標時,他才有前進的動力。當教師把學習知識細化時,學生才有可能不斷跟隨教師的腳步,不斷走向未知的知識里,才有可能不斷解決問題,通過逐步引導,學生會發現其中的樂趣。確定目標,是一件很重要的事。

2.4教學任務設計應與實際生活情境相結合在課堂內容的設置上,改變以往的傳授方式,重視技巧性的同時,也關注人文知識的滲透,創設與實際生活息息相關的軟件學習,引導學生走進“虛幻”的生活世界,使學生從生活中汲取經驗,提出問題,不斷引導,激發興趣,引導學生主動創造。

3結語

總而言之,“任務驅動”教學設計,以任務作為作為教與學的紐帶,學生在任務的驅動下,積極主動學習、自主創造,它在情境中升華學生的情感,培養學生正確的價值觀,改變傳統的授課式學習,以探究式學習達到教學目標。

參考文獻:

[1]梁志紅.網頁設計教學中的任務驅動教學方法的探索[J].社科縱橫,2008(03).

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關鍵詞:任務英語教學學習興趣

基礎教育階段英語課程的總體目標是培養學生綜合語言運用能力,并倡導了任務型教學途徑。"任務型"教學充分體現了以學生為中心和以人的發展為本的教學理念。它可以根據學生的發展水平設計不同的任務活動,讓學生互助合作完成任務,從而最大限度地調動和發揮學生的內在潛力,培養學生學以致用的意識和進行語言實踐的能力。但是任務設計并不限于課堂教學,還應延伸到課堂之外,根據學生年齡特點和興趣愛好,積極開展各種任務型的課外活動有助于學生增長知識,開闊視野,展現才能。但是這些任務設計的并不是一般意義上的抄寫、翻譯等作業,而是和所學單元的內容相關的有現實意義的任務。這些課外任務不僅可以讓學生思考運用習得語言,還可讓他們體驗到學習英語的無限樂趣與成功的感受!

一、利用多樣的游戲活動來設計任務

喜歡游戲是孩子的天性,兒童是從游戲開始學習的。在英語的課堂教學中如果適當加入一些有關課程的游戲,這樣有利于培養學生的興趣,調節課堂的學習氣氛,寓教于樂。游戲教學就是要在教學中盡可能地采用游戲的方式,將枯燥的語言現象轉變為學生樂于接受的、生動有趣的游戲形式,為學生創造豐富的語言交際情景,使學生在玩中學、學中玩。例如北師大版的第七冊第一單元學習vet, farmer,teacher,policeman,doctor,nurse等表示職業名稱的單詞時。我會和孩子們做一個游戲:老師一邊說,一邊做出敬禮的動作,讓孩子們猜猜這是什么職業。孩子們很容易就猜出是警察。然后讓學生上臺來自己表演,其他學生猜,雖然導入的時間有些長,但學生的積極性立刻調動了起來。接著老師從而引出新課。這種引入新課的方法,比由老師直接講"今天我們要學習什么什么單詞",要更有積極地意義。因此學生會在不知不覺中進入了新課的學習階段,興趣由然而生。

經過新課的學習,學生對本課的幾個職業名稱都有了一定了解,這時就需要通過練習來消化。把游戲與教學內容有機地結合起來,這樣有利于復習詞匯,同時也讓學生的精神得到一定的恢復和激發。根據小學生的心理、心理特點,他們的注意力在課堂40分鐘的時間注意力不可能時時的都集中,因此就會出現走神的現象大。這時采用生動有趣的游戲,則會讓學生稍微興奮,就很容易幫助學生集中精神再次投入到學習中。比如設計這樣一些游戲,如讓學生看老師發音的口型猜單詞,還可以小組為單位一起猜老師所表演的職業,給星星作為獎勵,最后評出得分最高的等等。

二、利用動聽的歌曲來設計任務

英語教材所配的光盤中有很多動聽的歌曲。每個單元的英語歌曲學的都是與本單元相關的單詞,學生們很愛唱。但是一首英語歌曲不能讓學生只是會唱,而是要結合他們所學的知識點,和以往所學知識的相復習和鞏固。所以每學新歌曲之前,要根據歌詞布置一些任務。例如,在學唱一年級攀登英語"sing a song" 時,我會提出兩個要求:1.找出歌曲中表示情緒的兩個單詞。2.當唱到到高興和不高興的單詞時做相應的動作。 這樣學生對于這兩個表示情緒的單詞的記憶就會很深,在唱歌中不知不覺就鞏固了單詞,并學會了日常生活中的應用。有時在課間中也會經常聽到他們一邊唱著新學的英文歌曲一邊玩耍。

三、利用豐富多彩的繪畫來設計任務

在底年級的教學中,這是我常用的一種方法。比如一年級的學生剛剛進入校門,對知識充滿了好奇,如果一開始就讓他們死記硬背單詞,必然會影響他們學習英語的興趣。在學習第二冊第七單元一課的動物單詞:lion、panda、tiger、rabbit等,我設計了一個畫圖的任務:展開想象,用畫筆把你看見的動物畫一畫,畫完請用這節課所學的英文單詞來表述,最后看誰畫的最像表述的最清楚,評出幾名學生以示獎勵。學生們的熱情都很高,雖然畫畫的技巧有些稚嫩,但基本上都能清楚的所畫動物的英文單詞,這樣就達到了真實運用所學詞、句的目的。

因此,任務的設計使學生真正成為學習的主人。他們從學習中看到提高,從提高中形成能力。這一過程完全是學生自己完成的,教師只是一個引導的作用。這完全符合新大綱對學生能力的要求。在教學中我切實感受到學生發自內心的學習熱情和愿望,讓他們樂于接受任務,敢于承擔任務,合作完成任務。任務型教學這一理念要能較好地實施不僅教師要設計合理的、有可操作性的、多樣化的任務,更重要的是學生,因為完成任務的中心是學生,而作為老師應從各個角度考慮,綜合考慮影響學生完成任務,運用任務的各方面因素。如學生學習的掌握情況和情感興趣態度等,從而為學生提供幫助,充分發揮其主導作用,完成學習任務。

參考文獻

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