真人一对一直播,chinese极品人妻videos,青草社区,亚洲影院丰满少妇中文字幕无码

0
首頁 精品范文 數字媒體藝術專業

數字媒體藝術專業

時間:2022-08-22 17:42:07

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇數字媒體藝術專業,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

數字媒體藝術專業

第1篇

關鍵詞:數字媒體;數字媒體藝術專業;教學模式

隨著信息技術快速發展,手機、電腦、數碼攝像機等數字設備先后普及,早些年不敢想象的虛擬現實技術(VR)也走到人們的生活中。智能移動設備、網絡和數據等共同構成數字媒體,它區別于日常的大眾媒體,不受時間和空間的限制,以網絡為載體,以數字化為技術手段,使信息在不同的移動設備中傳播。高校人才的培養始終與時代接軌,在數字媒體行業日益盛行的今天,高校越來越重視數字媒體藝術專業的人才培養。因此,探究數字媒體藝術專業的教學模式具有重要的現實意義。

一、數字媒體藝術專業的簡介

數字媒體藝術專業是在國家文化創意產業和數字媒體產業發展的背景下產生的寬口徑的以藝術設計為依托,以數字技術為基礎,將藝術設計和數字媒體技術相結合的多學科交叉型專業。該專業志在培養熟練掌握計算機基本理論和各種數字媒體制作軟件,具有科學與美術設計素養,技藝雙修,善于運用計算機和媒體工具設計與創作藝術作品的復合型人才。專業的方向包括數字影視藝術、電腦動畫、虛擬現實、網絡藝術、電子游戲、影視廣告、網絡游戲、移動媒體、數字音頻和CG圖像等。

二、數字媒體藝術專業的發展歷程

我國數字媒體藝術專業最早可以追溯二十世紀八十年代,當時浙江大學和清華大學等高校率先開展了計算機圖形技術的研究。1993年中央美術學院建設專業的電腦美術培訓班,為數字媒體藝術專業的正式建立提供理論基礎。2001年我國首個數字媒體藝術專業在北京廣播學院(現中國傳媒大學)設立;2004年國家教育部將數字媒體藝術專業列入高校專業目錄,屬工學門類“電氣信息類學科”,授予文學或工學學位。2009年全國開設數字媒體藝術專業的高校多達50余所,初具規模。2012年國家教育部頒布的《普通高等學校本科專業目錄》對數字媒體藝術專業進行重新劃分,列在藝術學學科門類下“設計學類”,授予藝術學學位,確定該專業學理和法理上的藝術身份。

三、數字媒體藝術專業存在的問題

1.師資力量匱乏。我國數字媒體技術的發展與國外相比嚴重滯后,目前國外數字媒體已經處于成熟期,而國內卻剛剛起步,現有的理念、經驗和技術無法做到與國際接軌。在這樣的背景下,國內面臨數字媒體藝術專業師資力量匱乏的現狀。高校教師需要具備豐富的專業經驗和教學經驗,不斷與本專業知識接觸,是本專業領域的技術能手。盡管我國已經送出去了一批又一批教師到國外學習和接受數字媒體藝術學科先進的方法和理念,但是大部分教師掌握的知識有限,同時只會按部就班的重復國外的技術,缺乏創新思維,這直接影響了數字媒體藝術專業學生的整體水平。2.缺乏有序的理論教學方案。任何一門成熟的學科都需要有一套或幾套根據學科自身方法和規律而構建的系統全面的理論教學方案。數字媒體藝術專業由于在國內起步較晚、教師理論知識缺乏、研究熱情不高等原因,導致國內各大高校都缺乏一套有序的理論教學方案。3.計算機技術的重視度不夠。計算機作為一項具有劃時代意義的先進的科技發明,它在數字媒體藝術發展的過程中起著舉足輕重的作用。但是目前高校對數字媒體藝術專業學生的培養,普遍忽略了對計算機技術的重視。一方面,部分高校排斥計算機技術的優勢,認為數字媒體藝術專業僅是一門純粹的藝術專業,在對專業課程配置的過程中,少安排甚至是不安排與計算機技術相關的課程。另一方面,多數高校雖然也重視計算機技術的培養,但是過于注重技術層面,程序化和呆板化的教學,使學生設計出來的藝術品更像是一種技術產品。

四、數字媒體藝術專業的教學模式構建

高水平的師資力量是確保高校教學質量的前提,針對目前數字媒體藝術專業存在的問題,建立完備的師資隊伍迫在眉睫。師資力量的選擇,應擺脫以文憑和證書為主的篩選模式,通過項目實踐檢測教師的綜合水平。選拔集高超的技術與藝術結合的能力、思如泉涌的創新意識、豐富的教學經驗和超強的責任感為一身的人才作為數字媒體藝術專業的教師。同時,更為重要的是,這些教師還必須吸收來自國內外的經驗,通過集體討論和研究,構建先進完善的教學模式,以培養理論知識豐富、創新能力強的應用型專業人才。1.課堂教學模式(1)課程理論教學。高校數字媒體藝術專業的課程體系一般由公共課程、基礎課程和專業課程構成,教學過程的首要任務是注重學生理論知識的培養。高校應實行分層式的理論教學模式。一方面,基礎課程采用案例教學法,通過由具體化到抽象化的案例,鍛煉學生觀察生活、提煉生活和概括生活的能力。另一方面,專業課程采用項目教學法,以實踐項目為引導,令學生積極參與項目過程,培養學生的溝通能力、技術能力和責任意識。(2)基礎操作能力教學。當代大學校園里最常見一種現象就是知識僅存在于書本中。數字媒體藝術專業是技術與藝術的結合,藝術與技術的培養同等重要,技術培養的關鍵在于學生操作能力的培養。因此,教師在教學過程中,要使每位學生都掌握基礎的操作能力。教師可以運用數字媒體本身,將教學過程錄制,配以詳細講解發送給學生,在實際操作中放慢速度,明確指點操作目標。同時,教師要真正做到“傳道、授業、解惑”,對學生提出的問題進行公眾講解,力求使每位學生都能了解并學會操作。(3)創新能力教學。數字媒體藝術的發展為社會變革做出了巨大的貢獻。在社會變革的進程中,數字媒體藝術專業人才要想不被淘汰,必須緊隨時代的步伐,具備良好的創新能力。創意來源于生活,卻又高于生活。要培養學生的創新能力,就需要引導學生的藝術天分,鼓勵他們在生活中去發現和探索創意來源,允許其自由發揮、個性張揚、大膽創新,提高學生的技術水平,實現技術與創新藝術的大膽結合。2.課外教學模式。課外教學模式是教學體系的重要組成部分,它以理論聯系實踐為基礎,嘗試打破課堂教學循序漸進的教學模式,為學生提供更加廣闊開放的知識空間和實際的鍛煉機會,提高學生的知識儲備能力和動手實踐能力。(1)社會講座式教學。社會講座式教學是聘請精通國內外設計的教授、社會人士、專家等人員不定期的來校向學生講授數字媒體藝術專業的發展、設計思路、設計走向等內容,以此來拓展學生視野和增長見識的一種教學模式。通過講座,學生可以獲得新鮮知識,實現自我更新。(2)企業實踐式教學。企業實踐式教學是通過與企業的合作,在專業教師和企業設計總監的帶領下,使學生參與到實際的項目中,通過分析客戶的需求,對承擔項目下的不同類型作品進行設計和策劃,同時根據客戶的需求不斷對作品做出調整,最終完成客戶滿意的高質量項目作品。作為目前大多數高校均采用的一種教學模式,企業實踐式教學將高校的技術力量同企業的實踐經驗相結合,不僅使學生在實戰中得到了鍛煉,而且也為企業解決了技術難題,如此高校、學生和企業都能獲益,達到了“多贏”的目的。同時,學生從企業實踐中獲得的技術經驗,也為他們將來就業打下了堅實的基礎。

五、結束語

綜上所述,隨著數字媒體行業的不斷發展,高校數字媒體藝術專業的教學模式也必須更加豐富化、具體化和先進化,以便能夠培養更多的人才加入到我國的數字媒體行業建設中。課堂與課外相結合的教學模式,有助于理論與實踐充分融合,為培養更多具有良好的科學與美術設計素養、技藝雙的修復合型人才提供了可靠的保障。

參考文獻:

[1]王曉敏,安志龍.數字媒體藝術教學模式分析[J].佳木斯職業學院學報,2016.08

[2]楊祥民,王平.數字媒體藝術專業建設與教學培養模式探析[J].創意與設計,2016.01

第2篇

關鍵詞:新媒體;數字媒體藝術設計;教學改革

隨著信息技術的迅猛發展,數字媒體藝術設計專業在各行各業都得到了全方位的推廣與應用,呈現出日漸壯大的發展趨勢。在國務院的《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》和重要配套文件中,將數字創意產業納入國家戰略性新興產業發展規劃中,數字創意產業成為與新一代信息技術、生物、高端制造、綠色低碳產業并列的五大新支柱之一。這意味著對數字創意產業提供了重要的方向性政策,為數字媒體藝術設計專業的發展也提供了新的機遇與挑戰。同時,作為培養技術型人才的高職院校的教學提出了更高的要求。由于數字媒體藝術作為新興專業,又是多學科交叉性專業,貫穿著人類的生活、文化、傳統、科技等社會要素,高職院校就要反復不斷地以培養技術型人才優化人才培養方案,細化并完善教學體系,構建綜合型評價標準,以提高學生的實踐水平和創造性能力。因此,高職院校數字媒體藝術設計專業的教學改革工作,就成了必然要求。其中,如何使高職數字媒體藝術設計專業實踐性更高也是重點關注的話題之一。

一、高職數字媒體藝術設計專業教學現狀

高職院校數字媒體藝術設計專業作為新興的產業,無疑對數字創意產業的發展起到了重要的支撐作用,但就現階段高職院校本專業教學而言,部分實踐性課程依然采用以往的傳統教學法進行授課,存在課堂教學與職業能力培養脫節問題。

(一)學生基礎與跨學科的課程性質之間的矛盾眾所周知,數字媒體藝術設計課程是藝術與技術相結合的跨學科的專業課程。本專業所學軟件居多、內容具有難度、學生水平參差不齊,在基礎軟件掌握后要求學生綜合性的運用所學軟件進行設計,更加注重設計思維、創新思維進行設計作品或解決方案。然而學習該專業的學生大多為藝術專業學生,學生在高中時文化理論基礎掌握得不夠牢固,也沒有養成良好的學習習慣,在運用到數學和英語時就會產生抗拒的心理,導致對學習軟件沒有興趣,更沒有信心。同時,在學習過程中缺少自我管理的意識,課下更沒有學習的主動性,尤其是對一些難度較大的學習任務不能夠堅持完成等特點。

(二)教師的專業實踐能力滯后與當今時代的發展之間的矛盾當前我國處于新媒體的時展下,其中離不開新技術、新方法的支撐。在數字媒體藝術設計課程設置和教育教學中提倡通過不同專業學生共同合作完成真實的企業項目和任務進行綜合性的項目化教學,運用形成協同合作的機制,在教學過程中注重以學生為中心,教師根據學生反映出來的問題將教學內容、環節等依據數據的變化進行重新整合,精心設計教學環節和內容,逐步引導學生在項目過程中進行自主設計、自主分析、學生間的互動講評,最終完成教學目標。因此,在專業理論基礎上還要求任課教師具有豐富的適應當前社會背景下的專業實踐能力。然而,通過大量的調研分析,目前大部分的專業教師缺乏在企業專業崗位的實際參與項目的實踐經驗。因此,在課堂上只能依附以前的教材內容,無法根據自身經歷項目的經驗對學生進行指導,更好地完成項目實踐;教學內容往往脫離社會生活實際,與時代脫軌,沒有更新教學材料,教師與學生產生代溝,無法形成共鳴,學生學習沒有興趣,產生教師在知識傳授時困難,學生想要學但沒有能夠激發學生興趣的知識點,最終形成了惡性循環的課堂教學,教學效果無法達到要求。

(三)教學資源與新媒體時代的發展之間的矛盾數字媒體藝術設計課程專業教師常常面臨課程教學資源準備的巨大壓力,因其更新速度快,其中必學軟件在更新速度上更是難以想象的,只有不斷地進行更新換代,才能保證課堂教學資源的有效性,從而與新媒體時代同步發展。另一方面,由于高職院校資金和實力等限制,一些學校無法實時更新換代教學設備,也間接導致部分畢業生在就業前期仍然需要進行相關崗前培訓,不利于學生的發展。

二、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革的必要性

目前,高職教育的主要任務是培養滿足社會需求,實踐能力強,具有高素質的技術型應用人才,從而為社會輸送優秀的新鮮“血液”。數字媒體藝術設計專業作為特殊學科,體現在其作品的呈現方式為數字化的,在面向數字媒體相關的產業需求下,針對如:網頁設計師、界面設計、交互設計師、虛擬現實、數字拍攝、數字視頻編輯等相關的崗位技能需求,在高職院校數字媒體藝術設計專業主要培養界面、影視、媒體等行業崗位,從事數字媒體創意設計、數字化制作等工作,能夠將基本技術與藝術設計專業技能結合應用,同時,在設計時能夠做到“有創意、通技術、強應用”,具有較高文化水平和藝術修養的復合型人才。目前,在高職院校的發展中可以看到一些教育方式上出現了不符合當前社會需求的偏差,例如:在教育上只看中知識本身,而弱化了學生動手實踐能力的培養。因此,在新媒體時代下高職院校數字媒體藝術設計專業應采取全方位的教育教學改革進而為社會的發展貢獻自己的力量。

三、高職院校數字媒體藝術設計專業教學改革策略

(一)實現高職院校數字媒體藝術設計專業課程的分層、分類教學,強調以學生為本的教學理念的新突破在教學中,應用多媒體教學模式,基于學生的文化基礎、學習習慣等復雜多樣的差異性,高職院校必須要創新人才培養模式,重構課程標準,分層分類進行教學,注重個體差異,創新課程體系,提高人才培養的質量。同時,應不斷鼓勵以增加學生學習的自信心,在學習專業知識的基礎上注重學生的思想道德的培養。利用與時代接軌的現代化手段讓復雜的知識結構更容易被學生所接受,學習興趣高等特點自主開發高職院校數字媒體藝術設計專業課程移動資源APP,實現教學方法上的實質性突破。首先,利用移動APP的方便快捷、時效性強、傳播廣泛的等特點突破傳統上信息傳播的時空性。其次,利用移動APP的雙向高效的交互性,由傳統的單向灌輸轉變為新時代的雙向或多向交流,師生之間、學生之間的互動性得以充分體現,改變傳統單一的教學模式。最后,教師通過移動APP能夠更迅速、更準確地將把知識點和技能點指導信息傳輸給學生,學生也可以把自己已掌握和未解的問題反饋給教師,讓教師在第一時間掌握學生的學習情況,以便更好地進行教學重難點的設計,提高課堂學習效率,讓每位學生能接收到更適合的知識技能,從而為行業培養出高素質的人才。

(二)實現高職院校數字媒體藝術設計專業教師綜合素質的提升數字媒體藝術設計專業的教師要從以往的“填鴨式”教學模式進行全方位的改革。在以往教學中,教師注重知識的灌輸和實踐操作的能力,往往卻忽略了對學生的德育教育的培養。在新時代、新媒體背景下要求專業教師應主動提升自身人文素質和思政教學理念,通過與時俱進、豐富的行業經驗和獨特的視角,將思想政治教育更好地融合到專業教學中,做到潛移默化地對學生進行思想教育,使學生無形中改變世界觀、人生觀和價值觀,基于行業標準對自己進行職業規劃,力爭做到在注重對學生專業技能培養的同時更注重教書育人的核心理念,確保學生在掌握最新技能和知識的基礎上培養具有德、智、體、美全面發展,符合社會需求的高素質強技能人才。

(三)實現高職院校數字媒體藝術設計專業在新媒體時代下創新實踐技能教育與思政教育相結合的飛越數字媒體創作人員需要多學科的知識儲備,具有良好的人文素質和社會責任,對于社會上的熱點問題應具有敏銳力和洞察力。這樣才能夠創作出具有內涵、又富有影響力的作品。但高職學生大多文化基礎薄弱,與行業要求形成較大的差距,這種差距需要通過德育教育進行彌補。高職數字媒體藝術設計專業可以結合本專業的特色和優勢,定期舉辦優秀作品展,提升學生的人文素養和精神內涵;定期帶領學生到所在的地區進行寫生,熟悉本土歷史、文化、傳統、建筑,培養學生的文化修養。引導學生積極參加數字媒體專業技能比賽,用作品生動講述弘揚社會主義正能量。充分利用學院微博、公眾號等新媒體平臺,鼓勵學生創作優秀的動畫短片、微視頻、動畫角色設計等作品,激發學生的積極能動性。

(四)實現高職院校數字媒體藝術設計專業網絡資源的共享和教學經驗的分享在當今信息時代下,網絡資源的意義在于更快捷、方便地使各項資源和經驗得到共享。作為新興產業的數字媒體藝術設計專業就更加要具有敏銳性,充分利用網絡資源、多媒體技術、虛擬現實技術等手段將與時俱進的知識點、典型案例、實踐操作剖析等進行資源共享,實現合作共贏的效果。同時,教師通過自主開發的移動APP,打破不同專業之間的界限,以相似或相近專業的學生提供開放的學習平臺,為高職學生提供接觸更多不同學科知識的機會,擴大知識面和獲得教學資源的范圍,完善知識結構,實現教育資源的整合,探索出符合新媒體時代要求結合學生自身特點的新型教學模式,有效推動教育教學的改革發展進程。

第3篇

關鍵詞:數字時代;數字媒體藝術;編程語言

Abstract:In recent years,with the rapid development of the telecommunications industry,digital media is more and more widely application. But in today’s China digital media professional art students in learning computer programming languages have obstacles. This paper on the issue of teaching methods to learn programming language for art student.

Keyword:Digital times;Digital media art;Computer language

近年來隨著數字技術的快速發展,各種各樣的多媒體技術被運用于數字媒體藝術設計中。如Photoshop軟件、Flash軟件以及Dreamweaver軟件。這些軟件在使用中伴隨著大量計算機語言的參與,如Flash中的Action語言,Dreamweaver軟件中的div+css編碼以及Maya中的mel語言。然而由于多方面的原因,我國民辦高校數字媒體藝術專業的學生在學習這些計算機語言的過程中遇到了很多的困擾。因此本文以“數字時代下民辦高校藝術設計教學改革研究”為題,其研究內容主要體現在如下幾個方面:

1.分析民辦高校數字媒體藝術專業學生的基礎現狀。通過分析學生的基礎了解學生目前的知識水平以及其掌握知識的能力,從而根據學生的特性制定相對應的教學目標和學習方法。

2.分析數字媒體藝術專業學生學習計算機語言的必要性。通過就業市場現狀分析藝術專業學生學習計算機語言的必要性以及藝術生做此工作的優勢所在,從而根據學生的特性制定相對應的教學目標和學習方法。

3.分析藝術生的學習習慣和思維方式。藝術生在思考問題上有其獨特的思維方式,獨特的思維方式有其相應的優點及缺點。

通過分析他們的思維方式,制定相對應的教學目標和教學方法。

一、問題來源分析

1.民辦高校數字媒體藝術專業生源分析

民辦院校藝術專業學生的思想道德素質狀況存在著明顯的自身特點。

(1)思想觀念與思維方式的特點:民辦院校藝術生在思維方式上奉行求新、求異、求變的創作觀,最忌雷同和保守。藝術專業的學生在自我意識的強化和張揚個性方面,有極強的自覺性,思想敏銳,敢于標新立異,富有創新精神。

(2)文化素質與學習方式的特點:藝術專業招生錄取分數線相對文、理科低,這在一定程度上標示了藝術生的基礎教育程度。基礎教育的殘缺,德、智、體、美、勞全面發展的失衡,一定程度地制約了藝術生的自身素質,存在“貧血”現象,他們的文化水平相對低于其他專業的學生。此外,眾所周知,民辦高校是學生的最后選擇。也就是說民辦高校的藝術類學生的文化課水平是整個上海本科中的最低線。除智力原因之外,他們之所以會取得這樣的成績從一定層面上可以歸因于其學習態度、學習方法等出現了一些問題。這些問題從小學、中學一直持續到大學的學習中。

(3)生活方式與行為習慣的特點:藝術生具有較強的自主自由性,受情緒支配,強烈直露,努力追隨和表現他們心目中的“藝術家風度”,諸如浪漫放達、傲骨脫俗、不拘小節、不修邊幅等。不喜歡拘泥于常規、平實、規矩、不動聲色、風平浪靜地“過日子”,喜歡奇思遐想,追求新奇的體驗、冒險的經歷、一波三折的詩意,追求浪漫的藝術情調。

2.數字媒體藝術專業的學生畢業后面向的市場分析

近年來以互聯網、無線通信為傳播載體,以數字化多媒體為核心的數字媒體產業在全球范圍內快速崛起。近幾年中國數字媒體產業迅速發展,但是面對復雜的產業環境,我們不得不認識到很多問題,其中一個突出的問題就是人才緊缺。通過對數字媒體技術從業人員的訪談了解到,高等院校數字媒體技術的人才不但要具備過硬的專業技術,更要具備較深厚的媒體藝術素養,用人單位在反饋信息的時候也強調,他們在招聘應屆專業畢業生的時候也主要看的是藝術修養的高低,他們認為一些操作設計軟件的設計能力可以在工作后很短的時間迅速提高,但是媒體藝術的修養、審美的綜合能力卻需要一個漫長的過程。

因此藝術生在從事數字媒體相關工作時有著得天獨厚的優勢,然而其欠缺的計算機基礎知識就成了學習該方向的絆腳石。如果可以順利完成軟件相關語言的學習,那么學生將會在畢業后得到很好的就業機會和發展。

3.藝術生學習習慣和思維方式的分析

由于高考對藝術生文化課要求相對較低,使得學生片面重視藝術技能的學習,而忽略文化課水平的提高,導致學生在知識上營養不良,知識結構不合理,學習能力較差,也缺乏合適的學習方法,對老師講解的知識,特別是抽象思維的課程,如軟件學習中的計算機語言編寫,尤其理解接受不了。如在課堂上教師舉了一個自認為很簡單的例子,結果學生要求老師講解三遍,有些認真的學生在課后會單獨向老師請教,而有些則選擇放棄。時間久了,積累的不懂的問題越來越多,很多學生就選擇不再學習,失去了學習的興趣。

二、教學方法的改革

通過以上的分析我們已經大致清楚了學生的生源質量、他們的特性和習慣以及未來就業的市場現狀。我的教學目的是讓藝術生學會抽象思維為主的計算機語言編寫。因此我將根據分析作出相應的教學計劃。

第一,藝術生在學習中更加接受圖形化的知識。如把抽象思維的代碼用色彩鮮艷、對比強烈的顏色代表,會加深藝術生對其的記憶,當熟悉后漸漸加深對其的了解。第二,利用藝術生特殊的性格特點,為他們營造一個競爭的環境;他們懶散,但是當把他們放在一起進行競賽性學習,則會激發他們桀驁的個性。利用好的學生激發能力弱的學生的學習動力。現在的學生都是90后,這些學生相比以往的學生可能更加現實,他們會對自認為有用的知識,尤其是立竿見影的知識表現出較濃厚的興趣。利用這一特點,我將在整個學習過程中的實例包括作業全部采用真實案例或者目前真實的比賽項目,讓他們一展身手。讓他們真正與未來的工作接軌,體驗未來工作中可能遇到的困難,也更明確目前學習這些知識的重要性。第三,利用考試給他們施加壓力。考試成績設平時成績和期末成績兩部分。其中平時成績占70%,期末占30%。削弱期末考試一錘定音的作用。學習過程中每個單元設末位淘汰,平時成績較差的同學也無法在考試中力挽狂瀾,打壓他們學習的僥幸心理。

以上就是本人對數字媒體藝術生學習特點的分析以及針對分析作出的相應教學設計,并且已經在教學中實施并取得成效。

參考文獻:

第4篇

關鍵詞:創新型;數字媒體藝術;人才培養

中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)21-0233-01

創新型數字媒體藝術是一門新興應用型的專業學科,它在數字科技發展領域中獨樹一幟,被看做是最有發展潛力的核心產業,在世界范圍內因其直接掛鉤經濟效益及社會效益而被廣泛關注。數字媒體藝術產業在國家文化創意產業中是較為重要的一個環節,也是數字媒體技術結合文化轉向社會消費品行業的重要過程。目前我國的數字媒體藝術產業尚處于起步階段,但是發展迅速,在各個產業中均有立足之地,故這對數字媒體藝術專業的人才培養也提出了新的要求。

一、創新型數字媒體藝術專業人才培養現狀

1.技術與藝術的分裂 創新型數字媒體產業與科學技術密不可分,涉及領域廣泛,包括數字影視、傳媒、動畫、特效、音頻、虛擬仿真等技術;創新型數字媒體藝術是由文化、藝術及技術的結合,其知識的更換速度迅速,對于媒體創作人員及教育人員提出了嚴酷的考驗,跟不上時代潮就極容易落后。創新型數字媒體藝術人才需要的是復合型的人才,既要有高端的數字媒體技術,又要對藝術有獨到的領悟以及良好的藝術素質。這就要求保證學校創新型數字媒體藝術專業培養中的師資質量。目前我國創新型數字媒體藝術專業還屬于新興專業、新興課程,高校培養中普遍缺乏這方面的專業優秀教師,一般高校內的這門專業的教師直接任命計算機專業教師以及藝術專業教師各自授課,這就造成了該課程的分割,無法實現創新型數字媒體技術與藝術的統一。

2.缺乏科學理論指導且課程較難 創新型數字媒體藝術專業是一個將計算機專業技術以及藝術傳媒集于一體的學科,目前高校內教學普遍存在課程繁雜且課程之間缺少銜接而各自為政的缺陷,并且數字媒體藝術專業主要課程計算機專業技術含量較高,內容涉及到多媒體網頁設計、動畫設計、圖像處理、游戲設計等,如要深入研究充分掌握這門技術,學生則需要充足的學習時間,然而目前高校創新型數字媒體藝術這門課程的教材設計完成教學時間均在三四年間,對于學生來說三四年間要掌握十幾門課程學習難度較大,故平時的掌握的不過是技術的較淺顯的部分。以上因素嚴重阻礙了培養高新復合型人才的進程,其根本原因是創新型數字媒體藝術課程的整體教學設計缺乏科學的理論指導。

二、創新型數字媒體藝術專業人才培養措施

1.更新高校教育理念 高等教育學校是正規的教育機構,具有其獨特的發展規律,其對人才的培養時間較長,且較專業化,整體素質較高。傳統的教學模式通常注重教師的講解,而不注重帶動學生學習的熱情,故應更新教育理念,高校應注重學生的整體素質培養,辦學以學生為主,注重的師生間的互動,注重激活學生藝術潛在能力,開發學生心智,尊重學生個性,積極開展相關創新型數字媒體藝術活動及比賽,給予學生展示自我的平臺。

2.以實踐為主辦學 在課程的教學上應注重知識的應用性,有效將實踐與理論相結合,注重教學過程中的實踐性。在課堂上盡量拓展教學內容,舉出一些較典型案例與學生進行分析探討,可以將一些較大較復雜的項目分解成部分小段子放在課外完成,然后在可以堂內開展研討會,不拘泥于課堂而注重課堂思維發散,使學生能夠靈活運用。校內實踐要與校外實踐相結合,學校可以承接部分企業與公司的項目,拿到課堂上讓學生根據項目要求,分成小組自主分工,查找相關資料,團隊間互相配合完成項目,然后由學校、項目客戶給出最終評價結果。這種以學生為主的項目承接,能積極調動學生熱情,且能與社會接軌,了解客戶及市場需要,及時得到教師點評,同學間互相交流共同創新,共同得到社會溝通能力及適應能力。另外,高校也要注重校外實踐基地的建設。高校應根據當地的文化發展,分析當地資源優勢,實現適合本地各區域的各種特色創新型數字媒體藝術專業及產業的有效銜接,實現高校實踐及實習基地建設對于高新復合型人才的聯合培養。為學生提供充分展示自我的人生實踐平臺。這就要求高校與企業簽訂實習協議,建立長期合作關系,共同完成對創新型數字媒體藝術人才的培養。

三、結語

在經濟與各行業技術快速發展的今天,創新型數字媒體藝術產業的發展程度與我國經濟與文化在全球的發展密切相關,創新型數字媒體藝術專業的人才培養無無疑成為創新型數字媒體藝術產業發展中的關鍵,社會需要的人才既要有規模又要有質量,這就要求創新型數字媒體藝術專業人才既要掌握相關技術又要學會適應社會,又要建立與客戶之間的良好溝通及較好的項目管理能力,這就要求相關高校要加強對高新復合型人才的培養,同時也需要相關部門及社會的大力支持,共同完成這項責任重大的任務。

第5篇

[關鍵詞]數字媒體藝術 基礎課 軟件課 銜接

一、專業基礎課與軟件課教學的誤區

在數字技術應用逐漸廣泛的今天,高校藝術設計的基礎課教學與軟件課教學走向了兩個極端。一種做法是無限留戀傳統的教學模式,在表達媒介上,堅守傳統材料與手工制作的唯一性。另一種做法是,在藝術基礎諜教學過程中表現出對計算機的無限盲從。存在著教學誤區。

1、計算機基礎課和專業基礎課教學脫節

目前,數字媒體藝術專業的計算機基礎課程的教學還是較單純地從技術角度講授,聯系藝術實際操作得不夠。同時計算機基礎課程的教師也缺乏數字圖形、圖像軟件技術及相關知識的掌握,因此怎樣使我們學生的藝術創意與計算機技術更好的結合還是一個要研究和探索的問題。

2、專業基礎課教學與數字輸入銜接存在不足

數字媒體藝術是利用現代數字技術,在數字輸入設備、數字照相機、數字攝像機、掃描料、制作技術、概念等各個方面的局限,使學生的設計理念與設計能力產生質的變化。從系統性上講,從技術到藝術,從平面到立體、從造型到創意,由淺入深,互相關聯,使學生對該專業領域有一個較全面、整體的概念和認識,同時也為高年級的專業方向課程打下良好基礎。

二、專業基礎課教學與專業課程及軟件應用課程銜接實現的構想

綜上所述,數字媒體藝術專業基礎課在教學思路、方法上急需依據新學科數字化、動態、交互等新特點做出相應的調整與變革。

1、素描課教學與專業課程及計算機應用銜接的實現

數字媒體藝術設計專業的素描基礎課在教學過程中,建議與傳統素描有所區別。建議將設計素描代替基礎素描,多進行動態景物、人物的速寫。由于基礎素描與設計素描的表現形式不同,基礎素描的畫面效果注重視覺形象明暗、塊面關系的表現,形象的藝術感染力是衡量作品的標準:設計素描的畫面效果注重對形體結構的理解,對形體結構表達得是否準確、科學,是衡量設計素描作品效果的標準。

設計素描畫面上的空間實際上是對三維空間意識的理解,設計素描要求把客觀對象想象成透明體,要把物體自身的前與后、外與里的結構表達出來。這實際上就是在訓練我們對三維空間的想象和把握能力。設計師用設計素描以及其他手段表達最初設計意圖。其目的是為了創造實實在在的樣式和造型,也就是說。能力的培養是平面的表現終究要向立體的表現過渡,而這種能力與基礎素描的空間感表達完全是兩個概念。其次在形象的典型細節表現方面,設計素描所要表現的是對象的結構關系,它要說明形體是由什么樣的結構構成的,它的局部或各部部件是通過什么方式組合成一個整體的,設計素描關心的是對象最本質的特征,這些本質特征要從具體的現實的形體中提煉、概括出來。

基礎素描與設計素描雖然在觀察方法,構圖安排、表現形式以及畫面效果等方面都有類似的要求,但很多地方還有相當大的差異性。通過設計素描的訓練能培養學生在今后更好駕馭數字媒體藝術設計工作中所涉及到的二維、三維造型方面的能力。而以往在傳統素描課程中往往不能夠引起足夠重視的速寫,由于數字藝術所呈現的動態特征,顯得愈加重要。通過加大人物、景物的速寫訓練,可以培養學生對形態、特別是動態的迅速、準確把握,更好的為今后的動畫原畫、FLAsH動畫等課程打下基礎。

2、構成課教學與計算機應用銜接的實現

在傳統的平面構成課程中,應及早擺脫以前平面構成教學對點、線、面過于模式化的訓練。老師教學中應對點、線、面的概念有深入認識,在一定基礎上,啟發學生利用新技術,發揮創造力,給予點、線、面新的形式和內容。日本武藏野美術大學教授、構成學者“青木正夫”以具像造型資源作為構成素材,他發展了以觀察為基礎的構成方法。他認為以各種角度來觀察自然界的物態,會感到它們是以預想不到的各種形狀和非常復雜的組織形態構成的。青木正夫構成課程的特點,在于了解物體形成的各種要素、形狀、大小、肌理,同時探索它們的有機聯系,即分析部分和部分、部分和整體之間的關系,不是將觀察所得原封不動的加以表現,而是提出需要的部分加以強調,并整理形狀,使物體的特點表現得更為充分、準確。但這種對形體的構成表現觀念。如果通過純粹手工繪制的方法實現,就會非常的困難,費時費力。而且效果也不會很好,但如果學生利用數字攝影和計算機來完成此類構成作業,就會收到很好的效果。這樣我們的構成課就不僅僅是點、線、面的構成,而是賦予了點、線、面更豐富、更形象、更廣泛的內涵。在提高學生對形態把握能力這一構成課根本目的的同時。也鍛煉了學生利用新資源進行創新思維的能力。

第6篇

【關鍵詞】虛擬現實 數字媒體 藝術設計

虛擬現實,英文名為Virtual Reality,簡稱VR技術,也稱靈境技術或人工環境。VR技術領域幾乎是所有發達國家都在大力研究的前沿領域,它的發展速度非常迅速。作為一項尖端科技,虛擬現實集成了計算機圖形技術、計算機仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術、網絡并行處理等技術的最新發展成果,是一種由計算機生成的高技術模擬系統。這種技術的特點在于計算機產生一種人為虛擬的環境,這種虛擬的環境是通過計算機圖形構成的三維數字模型,并編制到計算機中去生成一個以視覺感受為主,也包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環境,從而使得在視覺上產生一種沉浸于這個環境的感覺,可以直接觀察、操作、觸摸、檢測周圍環境及事物的內在變化,并能與之發生“交互”作用,使人和計算機很好地“融為一體”,給人一種“身臨其境”的感覺。

一、虛擬現實課程簡介

隨著國內寬帶網絡的普及和多媒體技術的發展,虛擬現實技術逐漸應用于信息多媒體展示方面。而三維網絡展示系統將是虛擬現實技術未來發展的重要方向之一,因此全國各高校相繼開設數字媒體藝術設計專業,其中的虛擬現實技術的課程成為國內外教育技術學及媒體傳播領域的研究熱點和發展趨勢之一,它集成了計算機圖形學、多媒體、人工智能、多傳感器、網絡等技術的最新成果,以其沉浸性、交互性和構想性等無可比擬的優點。虛擬現實技術在各行各業得到了廣泛的應用和重視,比如在教育培訓、城市規劃、文物保護、游戲娛樂等領域取得了巨大的發展,市場前景廣闊;同時國家自然科學基金會、國家高技術研究發展計劃和863計劃等都已將虛擬現實技術列入了研究項目。

虛擬現實課程是以往多個計算機輔助設計軟件的一個綜合運用,課程主要涉及到多個軟件與課程的結合,軟件包含有Photoshop、AutoCad、3dsmax、Virtools 等,涉及課程有建筑制圖、建筑場景漫游、景觀綠地設計等專業范圍。課程主要運用虛擬現實技術完成一個三維場景的漫游瀏覽系統, 使其能夠流暢,完整的再現一個實際的環境或建筑。其中主要運用virtools 這個軟件來實現交互瀏覽的制作, 這一步驟是整個系統實現人機交互的核心, 最后完成系統的制作并。

二、虛擬現實在國內高校的研究現狀

國內在VR方面有較多研究成果的其他單位有國防科技大學、天津大學、北京理工大學、中國科學院自動化研究所、西北大學、山東大學、大連海事大學和香港中文大學等。

北京航空航天大學計算機系是國內最早進行VR研究的機構之一,他們首先進行了一些基礎知識方面的研究,并著重研究了虛擬世界中物體物理特性的表示與處理,在VR中的視覺接口方面開發出了部分硬件,并提出了有關算法及實現方法。他們還實現了分布式虛擬世界網絡設計,建立了網上VR研究論壇,可以提供實時三維動態數據庫,提供VR演示世界,提供用行員訓練的VR系統,提供開發VR系統的開發平臺,并將要實現與有關單位的遠程連接。

清華大學計算機科學和技術系對VR和臨場感的方面進行了研究,他們還針對室內環境中水平特征豐富的特點,提出借助圖像變換,使立體視覺圖像中對應水平特征呈現形狀一致性,以利于實現特征匹配,并獲取物體三維結構的新穎算法。

西安交通大學信息工程研究所對VR中的關鍵技術——立體顯示技術——進行了研究。他們在分析人類視覺特性的基礎上提出了一種基于JPEG標準壓縮編碼的新方案,并獲得了較高的壓縮比、信噪比以及解壓速度,并且已經通過實驗結果證明了這種方案的優越性。

2004年南京大學成立了南京大學虛擬現實與數字媒體研究中心,對VR技術及應用進行研究,并把重點放在虛擬體育仿真、數字文化遺產保護和自然人機交互等方面。

三、虛擬現實課程開設的重要性

虛擬現實技術是利用計算機生成一個逼真的三維虛擬環境,并通過傳感設備與之交互的新技術。作為一門新興的學科,它已經被眾多高校納入計算機科學與技術專業的選修課范疇,但是卻沒有在數字媒體技術專業中普遍開設。其實無論從技術特點,還是從社會需求來講,虛擬現實技術都與數字媒體技術有著非常密切的關系,具體體現在如下幾個方面。

1) 虛擬現實是一門典型的交叉學科,它所涵蓋的知識結構與數字媒體技術具有非常大相似性,例如計算機圖形學、數字圖像處理、計算機視覺、視音頻技術等。除此之外,它還涉及了仿真技術、人工智能技術、計算機網絡技術、多傳感器技術等內容。虛擬現實強調這些技術的綜合應用。

2) 虛擬現實強調技術創新性和應用創新性。從技術上來講,虛擬現實在不同學科的交叉融合中,能夠不斷產生新思想和新方法,例如近幾年出現的各種人機交互新方法,各種立體顯示新技術等;從應用上來講,虛擬現實具有強烈的“身臨其境”的沉浸感和發人想象的刺激性。因此,利用虛擬現實技術,學生們能夠將自己的任何創意和想象進行實踐,在虛擬場景中進行規劃、設計和測試,從而激發出新的創意。

第7篇

近十年來,數字科技不僅改變了科研、生產、生活、娛樂的方方面面,而且對于傳統的高校藝術設計人才的培養模式帶來了極大的沖擊。藝術媒介的變化和基于數字手段的內容整合,使得以數字科技、藝術設計和新媒體研究相統一的新型教育模式成為數字媒體藝術教育的指導思想。如何培養出能夠橫跨科學和藝術領域的“兩棲型”藝術設計人才,這是信息化社會的發展對大學藝術教育提出的重大課題,因此,對于數字媒體藝術理論的探索也成為高校相關專業所日益關注的重要課題。為此,清華大學出版社規劃出版了“高等學校數字媒體藝術設計專業系列教材”,《數字媒體藝術概論》(ISBN:9787302139560,李四達編著)就是其中的重要理論指導教材之一。自出版以來,該書先后被評為“普通高等教育‘十一五’國家級規劃教材”和“2007年度普通高等教育精品教材”,成為國內眾多數字媒體或數字藝術專業的首選教材和重點參考書,成為數字媒體藝術教育的一朵奇葩。

《數字媒體藝術概論》由我國數字藝術資深研究學者、北京服裝學院藝術學院數字媒體設計專業副教授李四達編著,該書是作者在數字媒體藝術領域多年研究和教學經驗的結晶。該書從科學和藝術發展的角度,對數字媒體藝術的發展歷史和現狀,數字媒體藝術理論、范疇、實踐方法和應用領域等問題進行了深入和系統的闡述。特別是該教材通過案例分析闡明了數字媒體藝術的來龍去脈和發展現狀,探索了數字媒體藝術與其他相關領域的聯系和區別,使得讀者能夠從縱向和橫向兩個角度加深對數字藝術、數字媒體和信息設計本質的了解。文字生動、深入淺出、圖文并茂,適合作為高等院校教材,也可作為數字媒體藝術設計愛好者的自學用書。

該書也獲得了業內專家的一致好評。中國傳媒大學動畫學院副院長兼動畫系主任張駿教授,中國圖象圖形學會常務理事兼數碼藝術專業委員會主任委員、福州大學信息工程學院院長兼數字媒體藝術系主任、博士生導師余輪教授,著名圖形圖像研究專家、華南師范大學計算機學院王小銘教授,北京師范大學教授、博導、藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長旅美博士肖永亮等均對該書給予了很高的評價。王小銘教授認為:“這是一本非常適合于高等院校本專科數字媒體藝術專業的入門基礎課教材,也是一本供數字媒體藝術設計人士,包括藝術設計、影視、動漫、網絡游戲、媒體內容創作和廣告等從業人員或愛好者自學的好書。我誠摯地向大家推薦這本書”。肖永亮先生更進一步指出:“該書無疑是一本填補目前數字媒體藝術概論出版空缺之作。作者有從事數字媒體相關專業多年的教學實踐和寶貴經驗,又進一步在理論上對數字媒體藝術進行了全面的梳理,收集整理了大量的相關資料和藝術作品,提出了許多獨到的個人見解,顯而易見作者花費了大量的心血,該書是作者辛勤勞動的結晶,相信每一位讀者都能感受到作者的良苦用心,受益匪淺。”從上述專家的評述中,不難看出該書對于我國數字媒體藝術專業教材建設的重要影響。

此外,清華大學出版社陸續出版了與該書配套的《數字媒體藝術史》(ISBN:9787302181927)、《迪斯尼動畫藝術史》(ISBN:9787302193265)、《FLASH游戲編程教程》(ISBN:9787302178637)等一系列教材,為我國數字媒體和新媒體藝術教育貢獻了更好的精神食糧。

第8篇

關鍵詞:包豪斯 數字媒體藝術 教育理念

中圖分類號:G64

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0110-02

隨著數字媒體和網絡技術的飛速發展,人類已經邁入了數字時代。我們會發現周圍每天沉迷于網絡、移動設備、數字媒體的人越來越多,而傳統媒體早已風光不再,多源化傳播方式的出現,也給了人們更多的選擇。而這也就使數字媒體藝術產業的發展空前迅速,對人才的需求也在快速增長。因此當我們回首在設計教育史上里程碑式的包豪斯教育模式時,我們驚訝地發現,其所處的時代距今雖然有將近百年的時間,可是當我們分析時代背景和人文環境時卻發現了二者有著很多相似之處。本文就致力于探討、分析和研究如何將包豪斯成功的教育理念嫁接到數字媒體藝術教育中,讓其成長為外表美麗內涵豐富的參天大樹,并且在設計這個百花園中開花結果。

一 包豪斯時代和數字媒體藝術時代的背景相似性分析

包豪斯是世界上第一所完全為發展現代設計教育而建立的學院,盡管它從出現到關閉僅僅經歷了十四年,但它所提倡的教育理念卻對之后的設計教育產生了深遠的影響。而包豪斯的出現、發展和壯大與其所處的歷史背景是緊密相關的,1919年,格羅比烏斯在德國魏瑪市創建了包豪斯,而此時資本主義國家剛剛經歷完第二次工業革命,人們從“蒸汽時代”進入到了“電氣時代”。從整個世界環境來說,包豪斯的出現和關l司恰恰是處在第一次世界大戰和第二次世界大戰中的和平時期。從技術的發展和世界環境這兩方面因素來分析,可以說包豪斯的出現是時代的產物。從時代特點來說,我們驚訝地發現,雖然技術水平不同,但時代環境、人們的思想意識卻與包豪斯時代有著驚人的相似之處。下面的表格1就清晰地展示出了包豪斯時期和數字媒體時代的諸多相似之處。

二 包豪斯教育理念及其對設計的影響

從包豪斯誕生開始對于其的爭論、探討和研究就從來沒有間斷過,來到新千年后其強大的影響力依舊發揮著其巨大的作用。尤其在設計教育的討論中,包豪斯一直是一個無法超越的里程碑式的典范。對于包豪斯教育理念討論主要是圍繞三個基本點展開,第一,設計的形式是藝術和技術的完美統一;第二,設計的宗旨是以人為本;第三,設計必須遵循自然與客觀的法則來進行。但當我參觀完“作為啟蒙的設計”展覽后,當我面對面感受包豪斯設計作品所帶給我的思考后我有了新的認識和感受。

應該說包豪斯在家具設計上的貢獻是不容忽視的,因此在展區最重要的位置展示的是1925年由Marcel Breuer(馬歇.布勞耶)設計的著名的“瓦西里椅”(圖1),它是世界上第一把鋼管結構的椅子。而椅子背景圖片上坐在上面的正是包豪斯的創始人格羅皮烏斯本人,由此也可以看出這把椅子是包豪斯發展歷程中的重要作品。但是我們很難想象馬歇,布勞耶所設計的世界上第一把鋼管椅,其設計靈感竟然是來源于他的“阿德勒”牌自行車把手。而瓦西里椅的設計則是因為1925年包豪斯從魏瑪遷到德紹后,需要給新的校舍添置室內家具。我們現在看到的這把著名的瓦西里椅,整體尺寸79×79×79厘米,座面最大高度42厘米。骨架采用鍍鎳管鋼,后來改為鍍鉻鋼管;背靠與座面采用皮革、帆布材料。

當我們將瓦西里椅與工業美術運動時期的經典扶手椅“Sussex”對比時(圖2),我們會驚訝地發現雖然同樣是金屬材質的扶手座椅,但瓦西里椅的造型卻突破了手工座椅的傳統造型。而“Sussex”椅雖然在材料上突破了傳統木質材料和皮革面料的使用,但是造型上還是延續了傳統古典座椅的形態,從其椅背和扶手的細節得精細刻畫和精美紋飾就可以看出對于古典造型風格的延續。

三 國內數字媒體藝術行業和教育的現狀

隨著數字技術的快速發展,截至2014年,國內開設數字媒體藝術相關專業的高校共120余所。而目前國內數字媒體藝術類人才缺口每年高達15萬人,就現在的畢業生數而言,數字媒體藝術應該是一個供不應求的專業。而現實的狀況卻并非如此樂觀,從2004年國家教育部頒布的專業目錄中新增了數字媒體藝術專業至今,該專業經歷了近十年的發展,所培養的人才并沒有真正擔負起國內數字媒體藝術發展的重任。由于數字媒體藝術是一個新興的專業,因此在它的發展過程中既有傳統專業發展中常常出現問題,也存在著一些由于該專業特殊性而產生的問題。

(1)缺乏針對數字媒體藝術領域特色的研究

國內高等院校中數字媒體藝術專業主要有以下這三大類,第一類,藝術設計專業,尤其是一些傳統平面設計專業,由于技術的發展,傳統媒體已經逐漸被數字媒體所取代。因此一些藝術類院校中將遇冷的平面設計專業調整后改為數字藝術或者數字媒體等相關的專業;第二類,計算機類專業,由于數字媒體藝術與技術的密切聯系,很多學校內的計算機專業開設了相應的數字媒體藝術方向。這類專業主要是以計算機多媒體技術等相關專業為主。第三類,新增設的數字藝術學院或者新媒體藝術學院,在這類學院中對數字媒體藝術的專業分類比較細。即有數字媒體類的方向,也有動畫和游戲等相關的專業設置。

(2)人才培養上缺乏細致的分層

數字媒體藝術作為一個產業,必然有產業的特點,在產業中人員分工比較明確。但是當我們剖析數字媒體藝術產業時會發現,盡管這是一個隨著科學技術發展而產生的方向,但其還是具備了傳統產業人員分工的特點。從前期的策劃、中期的設計制作、到后期的發行和宣傳,其實它與傳統的電影產業有很多相似之處。只不過數字媒體產業所依托的平臺與之不同。因此在人才的培養上就需要我們培養產業鏈上各個環節的人才,一窩蜂地培養創意人才的現象最終只能導致產業發展的失衡。

(3)師資資源的匱乏

數字媒體藝術專業從建立至今也只有十年左右的時間,因此現有的數字媒體藝術專業的教師很多都并非本專業的科班畢業。現在從事數字媒體藝術專業教學的很多老師都是從原來的傳統藝術專業或者其他專業轉而來教授該專業。這也就導致了有很大一部分教師缺乏數字媒體藝術的從業經驗,教學上只能一邊學一邊教,對知識缺乏全局的把控能力。這種情況培養出來的學生必然難以適應崗位的要求。

(4)缺乏理論與實踐的融合

國內高校現有的教學模式比較注重學生理論的培養,但是數字媒體藝術是一個實踐性較強的專業。如果沒有相應的實踐,理論是很難被別理解和掌握的。而我們現有的培養模式大部分的時間是教師在講,學生在聽。而對于數字媒體藝術這種有較強實踐性特點的專業,如果學生在學習的時候無法參與到課程中,就很難理解和掌握數字媒體藝術的知識。尤其是針對一些理論性較強的課程,如何讓學生感覺“學以能用”、“學以好用”是非常重要的。

四 對現代數字藝術設計教育發展的啟示

通過以上對于包豪斯和國內數字藝術設計現狀的分析,我們會發現其實二者有著很多相似之處。包豪斯的教育內涵和精髓會帶給我們很多啟示,尤其是對于數字媒體藝術這個新興的專業方向。而究竟通過研究包豪斯的發展和教育能為現代數字藝術教育帶來什么樣的啟示,也是我一直在思考的問題,下面是我自己的一些觀點。

(1)教育要根植于時代,要為時代需求服務,并引領時代的發展

從包豪斯發展的歷程和所處的時代,可以看出它的產生、發展和壯大與其所處的時代背景緊密相連。而其教育形式之所以產生了巨大的影響力,也是因為它是根植于時代,并且為時代的發展而服務。當我們觀察和分析包豪斯所留給我的優秀的設計作品時,我們會發現其推崇的“少既是多”、“人民的需要,而非奢華的需要”等設計理念和當時人們的思想意識的變化有著極高的相似性。

(2)通過工作坊為學生搭建從學校到實際工作的橋梁

包豪斯在學校內建立了陶瓷作坊、金工作坊、印刷作坊、木工作坊等十個手工藝作坊。并實行雙軌教學制,將教師改為導師和師傅,將學生稱成為學徒。每門專業課程均由一位形式導師和一名技術師傅共同教授,形式導師負責教授基本造型、材料特性研究等,技術師傅負責作坊設備使用及技術指導。這種形式讓學生在學校就能夠有大量的時間和機會接觸到實際工作,從而為學生搭建起了連接工作的橋梁。

(3)為技術注入藝術的靈魂

第9篇

數字媒體藝術設計學科是一門由科學技術與藝術融合產生的新型學科,近幾年得到了快速發展,它在我國起步較晚,很少有高等院校開設這門學科。而在為數不多的開設這門學科的高等院校中,也存在著諸如學科定位偏差大等問題。這些問題主要表現在學科體系結構建設、學科定位及發展方向、師資隊伍建設等方面。基于存在的這些問題,謝成開教授編撰了《數字媒體藝術設計概論(第3版)》(清華大學出版社2015年8月出版)一書,對數字媒體藝術設計進行了深入的研究,該著作自出版以來,受到了各方讀者的關注。編者根據近年來數字科技發展的最新成果,對第2版進行了全面的修訂,刪繁就簡,除舊布新,精練文字,注重實用,在保留原書結構的基礎上,增加了大量新的內容。此次修訂,進一步厘清了數字媒體藝術的發展脈絡與歷史淵源,深入淺出地闡明了數字媒體藝術的范疇、類型、藝術語言與文化思考,并從媒體藝術、數據庫文化、圖像拼貼與后現代語境等角度分析了數字媒體藝術的美學特征。同時,還介紹了數字媒體藝術與文化創意產業的關系。

《數字媒體藝術設計概論》一書共8章,主要內容包括媒介進化論,數字媒體藝術理論,圖像拼貼與數字藝術,科學、藝術與數字媒體藝術,數字媒體藝術簡史,數字媒體藝術與創意產業,數字媒體藝術與信息化設計和數字媒體藝術的未來。作為典型的綜合性學科,數字媒體藝術設計不但包括數字技術內容的主要學習課程,而且包含廣告、環境藝術、影視、動畫、玩具、游戲和建筑裝飾等藝術設計課程。另外,數字媒體藝術設計學科還包含諸如材料學和數字存儲等學科的相關課程。

目前,高等院校的數字媒體藝術設計學科建設與發展不容樂觀。很多學校沒有與此相關的課程設置,又或者雖有相關課程但體系結構并不合理,課程設置不均衡。究其原因,主要在于高等院校教師對此學科認識不足或存在分歧,數字媒體等學科的老師側重于對數字媒體技術等課程的教授,而藝術類學科老師則堅持認為更應該注重學生藝術類知識和能力的培養。兩個領域老師之間所存在的意見不統一導致了該學科的教學目標不一致,使得該學科的教學定位得不到統一,從而導致課程之間失去聯系,結構不完整,體現不出該學科的綜合特性。所以,數字媒體藝術設計學科的定位需要相應的改進對策。

首先,高校教師應革新教學理念。高等院校的老師應該消除數字媒體藝術設計學科在定位上的異議。數字媒體相關課程的老要明確藝術類課程對于該學科的不可或缺和二者之間的相互補充關系,同時藝術類相關課程的老師也必須明確只有將數字媒體學科和藝術設計學科有機融合才是該學科的教學精髓,以大局意識認識該學科,體現其綜合性,以當前市場發展情況為基礎,對該學科的必修和選修課程進行分析,合理地完善課程體系,找到該學科正確的教學目標。

其次,建立教學體系,推動學科發展。要深入分析數字媒體藝術設計學科的特征,并對其準確定位,這樣才有利于該學科相關的專業知識體系的完善和學科知識架構的延伸。學科所設置的課程應該包含藝術設計類課程和數字媒體類課程,數字媒體類課程主要包括計算機基礎等應用技術類課程,比如網頁設計、計算機程序編寫、計算機應用基礎、計算機圖像處理、動畫設計、影視后期制作等,而藝術設計類課程則應該包含數字圖像處理、視覺藝術、美術基礎等,另外還應該包括大學語文、大學法律基礎、大學生思想道德修養等人文社科類課程。其中,專業核心課程在整個體系中占主導地位,能夠培養學生扎實的專業技能。

再次,高校應加強師資隊伍的建設。數字媒體藝術設計學科的體系建設和定位問題解決之后,還面臨著組建師資隊伍的問題。第一,必須有一支綜合能力較強的教師團隊和先進的設施配備作為后盾,也就是說,數字媒體課程和藝術設計課程的教師都是不可或缺的。第二,數字媒體課程和藝術設計課程教師的配置要均衡,同時也要保證相關課時的均衡。這有利于學生在學習過程中不斷提高自己的綜合能力,形成藝術和技能全方位的知識與技能體系。

總之,數字媒體藝術設計學科是一門綜合性極強的學科,同時它又極具基礎性,在學科建設上需要綜合考慮該學科的特點、專業定位和學科定位等諸多因素,著眼于教學理念、學科體系及師資隊伍建設,讓學科建設問題從根本上得以解決。

第10篇

藝術門類。它在創作方式、傳播途徑和作品效果等方面都呈現出不同于傳統藝術的新特征。在數字媒體藝術中,技術的重要性凸顯,但也出現了受制于技術而偏離藝術本體的現狀。藝術家在創作中應處理好藝術和技術之間的關系,使數字媒體藝術回歸藝術創作的人類本體。本文對數字媒體藝術的現狀,特點,在教育中的應用,就業方向及發展趨勢等進行了分析。

關鍵詞:數字藝術 特征 技術 效果 藝術創作 形式 發展 應用

根據權威調查,我們知道數字音頻、數字視頻和數字電影方向發展迅速,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。同時隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,數字媒體與藝術的結合越來越緊密,因此也有了更大的發展空間,本文對此進行一個簡單分析。

1 數字媒體藝術概述

數字藝術是運用數字技術和計算機程序等手段對圖片、影音文件進行的分析、編輯等應用,最終得到完美的升級作品。它廣泛應用于平面設計、三維技術的教學和商業設計等用途,并隨科技進步被大眾接受和認可,受到越來越多從業人員的喜愛。

20世紀90年代以來,我國的綜合國力大幅度提升,化巨大發展則遭遇了西方外來文化對中華傳統文化的沖擊,我國科學技術水平有了長足的進步,文跨文化傳播體系中又對傳統文化的復興發出了召喚。在這樣的社會背景和發展趨勢下,數字媒體藝術作為一種新媒體藝術形式,產生了極大的積極作用,憑借著出色藝術感染力對人們的生活產生越來越重要影響,新媒體藝術有著極大的發展空間。

最近幾年,數字媒體的發展可謂十分迅速,首先我們來了解它的概念,數字媒體藝術是伴隨著計算機科學技術和網絡媒體的發展而形成的新興藝術門類。它將人們的理性思維和藝術的感性思維融為一體的新藝術形式,它主要是以數字科技和現代傳媒技術為基礎的。信息技術是數字媒體藝術產生的必要條件,是數字媒體藝術作品內容與形式的重要組成部分。

2 數字媒體藝術特點分析

2.1 數字媒體藝術的特征 數字媒體的互動性為大眾的主動參與提供了良好的條件,創作的數字性數字媒體藝術,打破了傳統工具的一貫創作方式,主要是基于計算機數字平臺進行創作,大眾不僅可以改變作品的效果,甚至可以成為作品的一部分。

2.2 數字媒體藝術與科技發展 新科技的不斷發明和運用引發了藝術領域內的不斷創新,尤其是在數字媒體藝術方面,得到了比較廣泛的應用,比如以數字技術為手段的平面設計、以萬維網為媒介傳播的所謂“純藝術”,甚至手機鈴聲等等,只要以數字技術為載體,具有獨立的審美價值,都可以歸類到數字藝術。數字藝術作品一般在創作過程中全面或者部分使用了數字技術手段。

數字藝術包括交互媒體設計、數字影像藝術、虛擬現實設計、新媒體藝術等。

3 數字媒體藝術發展趨勢

3.1 數字媒體藝術要求從業人員不僅具有良好的計算機專業基礎知識,還要有一定的數字藝術設計技能 學生畢業后,能夠較熟練運用數字媒體工具,從事有關平面設計、網絡媒體、動畫制作、數字音視頻編緝以及游戲設計等工作。目前我國對數字媒體藝術人才的缺口,大約每年在15萬左右,由此可見,這是一個極具發展潛力的產業。

3.2 數字媒體藝術的發展促使產業領域擴展 根據實際情況,我們知道數字藝術的蓬勃發展在全世界引領了新一輪的藝術潮流。毋庸置疑,數字藝術產業是21世紀知識經濟產業的核心產業。在美國,電腦動畫及其相關影像產品的銷售獲得了近百億美元的收益;在日本,媒體藝術、電子游戲、動漫卡通等作品已經領先世界,成為日本的第二大產業;在韓國,數字媒體藝術產業已經超過汽車產業成為第一大產業。由此可見數字媒體藝術在全世界都快速發展,并形成產業鏈,而且通過上述的數字,我們可以看到數字藝術廣闊的發展前景。

3.3 數字媒體藝術以數字科技的發展和全新的傳媒技術為基礎 數字媒體藝術是人類理性思維和藝術感覺巧妙融合一體的藝術。數字媒體藝術作品必須在實現過程中全面或者部分使用了數字手段。數字藝術是藝術和科技高度融合的多學科的交叉領域,涵蓋了藝術、科技、文化、教育、現代經營管理等諸多方面的內容。

4 結束語

在數字化時代數字化技術的運用,現代計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展為數字媒體技術和藝術的發展帶來廣闊的空間,給藝術設計領域帶來了翻天覆地的變化,數字媒體產業是新興的、復合型的、蒸蒸日上的朝陽產業。在數字化時代數字化技術的運用,其作用顯而易見。進入數字化信息社會的設計,藝術設計教育的形式和內容隨之發生著深刻的變化,設計對象和心理環境都發生了很大變化,藝術教育工作面臨著前所未有的嚴峻挑戰,但同時也將面臨著千載難逢的機遇。

參考文獻:

[1]李四達.數字媒體藝術的理論探索[J].飾,2006(3).

[2]李四達.后影像時代的新媒體藝術探索——數字媒體與當代藝術的融合[J].飾,2007(4).

[3]桂宇暉.面向新世紀的數碼設計藝術學科發展[J].武漢大學學報(工學版)]2003,36(2).

[4]肖永亮.數字媒體藝術教育[A].第二屆全國數字藝術教育與合作研討會論文集[C],2006.

第11篇

關鍵詞:數字媒體 藝術 動畫特點 探究

中圖分類號:J218.7

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2016)01-0128-02

數字媒體藝術設計已經成為我國藝術創作的主流之一,數字媒體藝術與傳統動畫設計的有機結合,不僅能夠體現出數字媒體藝術的魅力,也能改變傳統動畫設計的創作模式。隨著計算機信息技術與互聯網信息技術的快速發展,數字媒體藝術中的動畫設計已經具備了更大的發展空間,目前,我國很多高校已經開設了數字媒體動畫設計專業,一方面滿足了社會對數字媒體動畫設計的人才需求,另一方面為我國數字媒體動畫設計的發展創造了更好的條件。本文將深入的研究數字媒體藝術中的動畫特點,并結合實際設計案例,詳細地闡述數字媒體動畫設計的要點。

1 數字媒體藝術介紹

藝術是人類智慧的結晶,早期的藝術是人類對于自然與自身價值的反思,藝術反映出了人對自然的感悟,也體現出了人類的意識形態與社會形態。進入21世紀,隨著計算機數字技術與互聯網信息技術的快速發展,計機與互聯網在媒體藝術設計中的應用越來越廣泛,數字媒體藝術涉及的領域也越拉越多,包括計算機圖形、視頻、音頻、動畫、平面設計等,數字媒體藝術是數字媒體的核心,數字媒體本身就是藝術的載體。

數字媒體藝術實質上是通過數字媒體傳播的藝術作品,而計算機數字技術則是藝術創作的必要手段,數字媒體藝術是多個學科完美融合的結果,包括藝術設計、影像處理、計算機圖形學、數字媒體技術等多個學科,數字媒體藝術的本質屬性是服務大眾、娛樂大眾。數字媒體是指應用了計算機數字技術的傳播媒體,21世紀初,數字媒體憑借著多元化的發展模式迅速攻占各種文化市場,已經應用了計算機數字技術的媒體有很多,包括電信、新聞、電視、電影、藝術設計、旅游諸多領域,目前,我國已經有很多數字媒體產品,以“電子書籍”為例,電子書籍通過計算機數字技術與傳統書籍的結合,為大眾提供了便捷的閱讀工具。

數字媒體藝術實際上是計算機數字技術、傳播媒體以及藝術的綜合體,數字媒體藝術的表達方式更加多元化,數字媒體藝術通過視覺與聽覺向人們傳輸信息,實現了藝術作品與閱讀者之間的信息交互。數字媒體藝術使人們的感知更加立體化,為人們提供藝術上的享受,通過輕松愉快的方式傳遞信息,數字媒體藝術已經成為一種新的藝術形式。數字媒體技術的發展至今天有四個階段,第一個階段是傳統藝術作品的數字化,通過計算機數字技術實現傳統藝術作品的數字化,擴展了傳統藝術作品的傳播方式,為人們提供了藝術欣賞的新平臺;第二個階段是借助計算機數字技術設計的藝術作品,比如視頻、數字圖片、電子音樂等;第三個階段是數字媒體藝術的網絡化,通過互聯網技術擴展數字媒體藝術作品的傳播途徑,降低人們接受數字媒體藝術作品的成本,幫助更多人接觸數字媒體藝術作品;第四個階段是寬帶交互式多媒體藝術作品設計,降低了創作者的設計門檻,幫助更多人參與數字媒體藝術作品的創作。

2 數字媒體藝術的設計

數字媒體藝術設計是基于數字媒體的藝術設計,應用多元化的數字信息元素進行藝術設計,數字媒體藝術設計實際上就是“數字+媒體+藝術+設計”的設計模式,計算機數字技術為數字媒體藝術設計提供了多元化的創作手段,互聯網信息技術為數字媒體設計提供了豐富的創作素材。數字媒體藝術設計主要包含了以下六個方面,包括數字媒體平面設計、數字媒體影視設計、數字媒體動畫設計、數字媒體游戲設計、數字媒體網絡設計以及數字媒體服務設計。(1)數字媒體平面設計,數字媒體平面設計主要側重于平面設計方面,包括漫畫設計、海報設計、插畫設計、排版設計、平面廣告設計等;(2)數字媒體影視設計,數字媒體影視設計主要應用于電影與電視行業,包括動態特效、影音特效、剪輯、配音、拍攝、腳本設計等多個方面;(3)數字媒體動畫設計,數字媒體動畫設計是傳統動畫的數字設計,包括策劃創意、腳本設計、場景設計、角色設計、畫面設計、剪輯合成、造型設計等;(4)數字媒體游戲設計,數字媒體游戲設計主要針對游戲設計,包括游戲角色造型設計、場景設計、游戲道具設計、音效設計、產品宣傳等;(5)數字媒體網絡設計,數字媒體網絡設計主要針對網頁、網站進行設計,包括界面設計、動態鏈接設計、插畫設計等;(6)數字媒體服務設計,數字媒體服務設計以服務為主要目的,包括公益宣傳片、教材設計、咨詢服務等。除了_上訴領域以外,數字媒體藝術設計還包括了工業產品設計、建筑造型設計、室內裝修設計等。

數字媒體藝術設計的關鍵點是設計創意,好的創意可以吸引觀眾的注意力,提高作品的感染力,數字媒體藝術設計的目的就是為了方便人們獲取信息,同時帶給人們精神上的享受。數字媒體藝術設計的要點就是藝術與技術的整合,通過整合多種素材,設計出主旨鮮明的作品,數字媒體藝術設計要求設計者同時掌握繪畫、造型等多種技能,創作者可以利用圖片、圖像、聲音等多種素材設計作品。除此之外,創作者必須掌握基本的設計軟件與網絡技術,多媒體設計軟件是創作者的手段與工具,創作者需要依靠這些工具實現數字媒體產品設計,計算機網絡知識是創作者提升創作水平的基礎,通過虛擬建模等手段實現作品的網絡化。數字媒體藝術設計的核心是創作與設計,數字媒體藝術作品的設計必須滿足大眾的審美,同時體現中國傳統文化,提升大眾的審美價值觀。

3 數字媒體藝術的動畫特點

數字媒體動畫設計是傳統動畫設計的升華,動畫設計集合了繪畫、攝影、文學、編劇等多種藝術形式,動畫作品利用了視覺暫留的原理,通過畫面的快速切換形成流暢的視覺效果,動畫設計需要將人物與場景進行分解,將人物的表情、動作等動態行為定格,制作成單幅畫面。傳統的動畫設計需要通過攝影機將圖像輸入影音設備,手工制畫的效率很低,難以滿足現代傳媒的需求,數字媒體藝術設計實現了畫面在線編輯,直接在電腦上制作漫畫,再通過動畫軟件實現動畫播放。動畫作品具有電影難以超越的創作空間,電影是根據實際生活、場景進行改編,電影的制作具有一定的局限性,而動畫可以憑空想象,創作者可以根據自己的需要創造一個完全脫離現實的世界,因此,動漫作品往往具有綜合性、夸張性、假定性、幽默性等特征。

3.1 綜合性

數字媒體藝術設計的綜合性,現代的動漫設計融合計算機數字技術,實現了傳統動畫難以比較的效果,數字媒體動畫設計已經將文學、戲曲、舞蹈、仿真、模擬等領域的技術完美地融合,數字媒體動畫的設計可以吸納各方面的藝術元素,提高了動畫的感染力,使整個動畫更加鮮活、逼真,更加容易引起觀眾的共鳴,達到娛樂大眾的目的。除此之外,數字媒體動畫設計借助了現代虛擬現實化技術,以三維動漫為例,可以通過仿真設備采集人類或者動物的肢體動作參數,再經過電腦仿真軟件的處理,實現傳統動畫難以達到的真實感。

3.2 假定性

數字媒體動畫設計不同于傳統的影視創作,數字媒體的動畫作品完全建立在創作者的想象空間中,而電視與電影的創作則建立在現實的基礎上。數字媒體的動漫設計中的人物、劇情、空間、時間全部是架設在創作者的想象之上,數字媒體動畫作品的這一特點符合數字虛擬化技術的特征,正因為數字媒體動畫的假定性,才能使動漫作品更加具有吸引力,觀眾可以憑借自己的想象力進行二次假定,可以減輕觀眾現實生活中的壓力。

3.3 幽默性

傳統的電影與電視作品具有較強的邏輯性與嚴肅性,限制了創作者的思維模式,為數字媒體動畫設計完全虛擬,可以充分發掘創作者與觀眾的想象力。數字媒體動畫設計營造出了有趣可笑的情節,滿足最大限度地滿足了人們的精神需求,以最近網絡熱播動漫《尸兄>為例,動畫完全建立在虛擬的城市生活情節上,將幽默有趣的情節融入恐怖的故事背景中,達到了出人意料的表達效果。除此之外,數字媒體動畫設計可以將現實中的社會現象融入動畫情節中,以詼諧的手法娛樂大眾,減輕了民眾的生活壓力,同時也引導了社會的發展趨勢。

3.4 夸張性

幾乎所有的數字媒體動畫設計都運用了夸張的表達形式,數字媒體動畫設計的夸張性主要體現在兩個方面,一方面是劇情的夸張性,很多數字媒體動畫涉及了神話、科幻、民間故事等素材,將故事完全建立在夸張虛無的情節之上,另一方面是人物的夸張性,人物的夸張性包括了造型、語言、表情等多方面特征,通過多個角度來塑造角色的性格,使動畫中的角色更加鮮活。數字媒體動畫設計的夸張性增加了作品的感染力,使動畫作品更加豐富多彩。

4 數字媒體藝術的動畫設計的改進

4.1 數字媒體動畫設計的流程改進

目前,我國的數字媒體動畫設計已經取得了較大的成果,數字媒體動畫設計經歷了很多流程,包括動畫背景設計、鏡頭腳本設計、平面空間設計、三維動態設計等。數字媒體動畫設計的流程比較復雜,導致數字媒體動畫設計很容易出現紕漏,比較常見的問題就是顯示效果不佳,數字媒體動畫顯示效果不佳的原因有很多,包括細節把控不嚴格、設備故障等等。針對數字媒體動畫設計中的問題,應該從問題的根源上改進,可以利用工業化的生產流程,管理數字媒體動畫的設計過程,將數字媒體動畫設計的每一個步驟進行分解,分析最可能出現問題的環節,再提出針對性的改良。

4.2 數字媒體動畫設計的設備改進

數字媒體動畫制作中涉及了很多設備與軟件,其中一些設備直接關系到數字媒體動畫的整體質量,例如計算機動畫軟件、互聯網等。數字媒體動畫的魅力在于藝術與時間的動態性,只有充分地發揮了數字媒體動畫的動態性,才能體現出動畫藝術的魅力,而核心制作軟件與設備是數字媒體動畫設計的關鍵。我國關于數字媒體動畫設計的專業軟件較少,難以滿足數字媒體動畫產業的發展,必須加強相關設備與軟件的研發,設計出符合我國數字媒體動畫設計特色的產品。

第12篇

關鍵詞:計算機技術 網絡技術 媒體藝術 作用 發展 應用

1 概述

媒體廣告的作用是介紹給大眾媒體產品的新款式,新變化,新價格或新的服務,并且幫助他們在眾多的市場同類型產品中選擇某項特別的產品或者服務。它在宣傳別人的商標、產品、服務、構想時,其實也是在宣傳自己的品牌。換言之,它是一把雙刃劍,廣告可能成為一種提高產品競爭力、強有力的銷售推廣工具,也可能只是在浪費資源,所以,我們在做廣告時一定要有目標和周詳的計劃。一個好的媒體廣告,不僅能宣傳自己的形象,也能讓投放廣告的單位增加利潤和財富,從而壯大公司和銷售網絡。在現在這個信息技術時代,廣告客戶為了得到更優質的服務,一般都會要求媒體廣告能快速的掌握現代信息技術。那么何為信息技術呢?一門以計算機技術、微電子技術、通信技術為基礎的新興的高新技術就是信息技術。廣義的說,信息技術是人類對各種信息所進行的采集、處理、存儲、傳輸和檢索的經驗、知識及其手段、工具的總和,信息包括數據、文字、語言、聲音、圖畫、影像等,特點是超速度、網絡化、信息流、數字化、智能化和多媒體化等。傳統的媒體廣告營銷模式已經不能滿足隨著世界經濟體制和技術的發展而改變的社會需求了。尤其是70年代后,隨著計算機和互聯網的產生,許多的藝術家在繪畫作品的時候開始使用計算機,表達創意的時候也越來越多的開始使用多媒體技術。

2 媒體藝術研究發展

多媒體藝術不僅僅是一種“純藝術”,也是多媒體電視、電影、音樂、廣告等表現形式的重要手段,它是伴隨著計算機技術的發展應運而生的。多媒體藝術的形成和發展需要計算機技術的推進,計算機技術是多媒體藝術的基礎。在現代科學技術大發展的情況下,計算機技術讓傳統藝術有了新突破。計算機技術的發展,也加快了多媒體藝術的形成和發展,使其更具交互性、虛擬性、大眾性等特點。多媒體藝術的網絡傳播需要計算機技術的支持,只有這樣才能促進多媒體藝術的“交互性”,創造多媒體藝術的虛擬性,營造多媒體藝術的大眾化。

現在是計算機電子信息化大發展大繁榮的時代,多媒體走進了人們的生活。那么什么是對媒體,又有什么樣的特點?是人們一直思考的問題,其實,一個好的多媒體作品可以是各種內容組合在一起的,不管是文字、圖片、視頻,還是聲音、動畫、計算機圖形等,但都并不是簡單的排列和組合。在現代社會中多媒體因其自身涵蓋的多種媒體優勢,成為一種信息傳遞的新媒體。交互性是它的最大特點。顧名思義交互,就是用戶在使用多媒體的時候通過操作,改變某些元素的特征,從而收到意想不到的效果。用戶在某種程度上的參與就是交互性,從某種方面來說,多媒體就是用戶、硬件、軟件和設計師的參與這四項來共同實現的高技術藝術作品。

3 計算機技術與數字媒體

數字媒體藝術是一個技術和藝術相結合的、寬口徑的以技術為主,藝術為輔的新專業,是計算機專業與傳統的動畫專業相結合的交叉學科。目的是培養一些復合型的應用設計人才,這些人才既要懂得技術也要懂得藝術,能在進行設計或者創作的時候自如的使用新的媒體設計工具。新一代的傳播媒體已經產生,它們是數字音頻、數字視頻、數字電影、電腦動畫、虛擬現實等等,隨著計算機技術、網絡技術、數字通信技術的發展和結合,傳統的廣播數字媒體藝術、電視、電影早已經不能滿足人們的需求。數字媒體藝術開設的主要課程有:西方新媒體藝術(外教授課)、電視畫面編輯、電視藝術美學、視聽語言、造型藝術基礎、動畫運動規律、雕塑與三維造型、數字音視頻制作、三維動畫、數字攝影與攝像、計算機圖形學、數字高清原理與應用、影視剪輯藝術與實踐、電視制作新技術、電視頻道與欄目包裝、數字影視特技、數字影視合成技術、數字影視作品創作等。該專業通過教學各種數字媒體制作軟件,計算機科學與技術的基本理論、知識和技能,培養一些專業的技術人才,比如具有很好的美術鑒賞能力和美術設計能力,能使用新的數字媒體工具從事平面設計、游戲、動畫制作、數碼視頻編輯和數字化園林景觀設計等方面的人才。

4 數字媒體技術應用

數字媒體技術的發展越來越迅速,調研數據顯示,全球有超過1/3的媒體正在使用數字策略,在硬件方面開發了移動端App應用程序,在軟件方面制定了數字新聞政策,如果數字化趨勢持續加速發展,那么我們至少會看到以下兩方面的變革。首先,移動設備上的觸屏界面讓媒體和傳播行業不得不思考以一種嶄新的方式來呈現故事,例如對圖片、大數據和文字重新編排,讓他們更具有交互性,給讀者帶來更豐富的閱讀體驗;其次,新聞生產將出現兩極分化,一方面是在移動屏幕上的“短快頻”和轉發,確保實時消息的及時性,另一方面通過傳統的新聞渠道,例如紙媒、電視和門戶網站進行深入報道。

數字媒體的優勢是只要消費者需要獲取信息,無論在什么地方什么時間都可以滿足要求。新媒體的特性是能植入消費者日常工作生活之中,廣告行業必然要以其作為經營理念,才能得到最大程度的發展。隨之改變的也有廣告公司的廣告經營模式。

滿足消費者隨時隨地的信息需求應該是廣告公司在新媒體環境下的經營理念。廣告公司也隨著該理念的產生而變得多元化。UGA(User Generated Ads)憑借傳播樣式多樣、滲透性強的特點,成為未來廣告發展的一大重要趨勢。在新媒介環境下,隨著SNS網站的興起,社群好友間的病毒式傳播、媒體口碑傳播的優勢越來越明顯。增加了用戶的互動度和參與度,拉近了品牌和受眾之間的距離,表現手法也更加豐富。以視頻網站為例,雖然業界不看好它當下的盈利模式,但是它一定會成為最具發展性的廣告空間,專業人士預測在未來的五年內,視頻網站的盈利的量一定會超過目前所有的數字化媒體,它的傳播價值會被完全的開發出來。視頻網站是一種具備媒介終端的逆向生產功能的媒體,它創造出來的內容能夠聚集注意力,使投放廣告的新空間,受到許多廣告客戶的歡迎。此類視頻上傳網絡充分調動了融合終端的內容逆向生產能力,廣告公司憑借獨到的內容資源,自身優秀廣告作品的獲取渠道得到開發,堅持廣告產品創作和的模式優化轉型,得到競爭優勢。

5 數字媒體藝術與文化傳播

新媒體藝術――當前的動畫數字化主要指動畫制作數字化,近年來,數字技術發展迅速,數字化技術被越來越多的應用在動畫這個綜合性的視聽藝術領域中。數字技術的介入讓動畫擺脫了技術條件的制約,讓藝術想象力在很大程度上得以實現。新媒體藝術在目前來說主要指動畫制作數字化,即指的是計算機技術對包括前期創作、實際拍攝乃至后期制作在內的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術正在給影視動畫帶來新的生機與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動畫藝術受到了以往任何技術都難以企及的深刻影響,產生了深刻變革,并且該影響仍在深入和加快。藝術家的想象力被實現的可能性會隨著新媒體制作技術的廣泛應用而逐漸的加大。

參考文獻:

[1]丁江.淺談計算機多媒體在教學中的應用[J].信息與電腦(理論版),2011(10).

[2]王彥富.淺談多媒體應用于高校教學的利與弊[J].中國校外教育,2011(20).

[3]朱建群.信息化環境下計算機管理探討[J].信息與電腦(理論版),2011(10).

[4]羅紅華.計算機技術在科技管理過程中的應用[J].硅谷,2011(19).

[5]李銳.屏面中新媒體技術對信息傳達的品質提升[D].東北師范大學,2011年.

[6]黎映川.新媒體藝術表現的導視系統設計[D].北京印刷學院,2010年.

[7]鄭良斌,程明智,劉華群.數字媒體技術專業實踐能力探討[A].第一屆全國數字媒體技術專業規范建設研討會論文集[C].2010年.

[8]張夢曉.數字技術與影視創作觀念的思考[J].大眾文藝,2011(13).

主站蜘蛛池模板: 留坝县| 崇明县| 松阳县| 鹤庆县| 松江区| 文水县| 隆回县| 花莲市| 宁津县| 惠来县| 仁布县| 隆林| 安国市| 方正县| 诏安县| 石渠县| 喀喇沁旗| 彰武县| 鄂温| 安顺市| 托里县| 离岛区| 共和县| 岗巴县| 手机| 灵武市| 甘孜| 伊宁县| 镇远县| 日土县| 泌阳县| 永定县| 孟村| 双桥区| 越西县| 玛多县| 遵义县| 绥江县| 新巴尔虎右旗| 沽源县| 深泽县|