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網絡游戲報告

時間:2023-06-06 09:30:50

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇網絡游戲報告,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

網絡游戲報告

第1篇

2004年-2009年中國網絡游戲市場銷售收入及預測

數據來源:IDC,2004年

注:網絡游戲市場規模是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩網絡游戲的直接花費的總和。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡等的直接花費,不包括網絡游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。

網絡游戲用戶一定是互聯網用戶,因此互聯網用戶的發展對網絡游戲用戶的發展有直接的影響。中國互聯網的快速增長為網絡游戲的發展奠定了良好的基礎。網絡游戲將成為互聯網發展的重要應用之一。

網絡游戲對相關行業的影響和貢獻巨大

游戲產業本身雖然屬于互動娛樂產業也屬于休閑產業,但同時游戲產業又是一個橫跨互聯網、計算機、軟件、消費電子等諸多領域的綜合體。游戲產業的滲透力巨大,影響著相當多的相關產業,如電信業(固話業務運營商及移動運營商)、信息產業(硬件、軟件、電信ISP供應商)、商業(渠道銷售商)、傳媒業(廣告業、報業、電視業、網絡媒體)、出版業、制造業(飾物及玩具生產商)等等。

根據IDC的研究,2004年中國網絡游戲市場規模達到24.7億元,而電信業務由此產生的直接收入則達到150.7億元,此收入是網絡游戲市場規模的6.1倍,這里有少量收入需要同網絡游戲合作伙伴分成。

2004年網絡游戲產品乏善可陳,運營商面臨產品瓶頸

2004年十大最受歡迎的網絡游戲中,只有兩款網游產品是2004年的新品。大部分運營商只依靠一款產品作為主要的利潤來源,且主打產品生命周期回落,這無疑為運營商帶來很大的風險。如何突破產品瓶頸,對中國的研發商和運營商來說,都將是一個現實的挑戰。

2004年網絡游戲廠商未雨綢繆,積極尋求新的利益增長點,手機游戲成為秘密武器

隨著MMORPG的市場競爭日趨激烈,網絡游戲市場遭遇產品瓶頸。由于網絡游戲新品難于突破以往的業績,同時市場充斥越來越多的瓜分終端用戶的產品,因此MMORPG市場競爭異常激烈。各開發商及運營商在這樣的競爭環境中,紛紛積極尋求新的利益增長點,以規避運作風險。休閑游戲以及周邊產品等成為2004年網絡游戲產品線上的利潤來源之星。2004年網絡游戲市場的另外一個不可忽視的利潤來源是虛擬物品交易。據研究,2004年有大約20%的網絡游戲用戶購買虛擬物品,年人均消費為700元左右,由此看來,虛擬物品交易的市場規模巨大。

而手機游戲則成為各研發商和運營商的秘密武器。

從終端廠商來看,諾基亞已成功推出N-Gage手機,其第二代新品N-GAGE QD在中國市場已開始發售。索愛、摩托羅拉等各大手機廠商開始不斷提升手機在游戲方面的性能,同時還在手機操作系統方面采用開放式的平臺,便于用戶享受不同的手機游戲業務。

而國內游戲廠商,如盛大,網易等,已躋身手機游戲開發廠商的行列。像新浪、搜狐等著名的門戶網站,也紛紛涉足手機游戲領域,相繼開辟了專門的手機游戲頻道和欄目。諸如天津猛馬、清華深訊、美通無線、空中網、摩動時代等都全面加快了手機游戲開發的步伐。2004年盛大成功收購國內領先的移動設備游戲開發商-北京數位紅軟件應用技術公司,將游戲界的目光牽引到極有前景的無線游戲市場。

面對潛力巨大的手機游戲市場,各游戲開發商,運營商,SP以及手機終端廠商等產業鏈各環節的參與者都開始了各自的應戰準備,以便搶占先機。手機游戲市場已經成為資本市場最搶眼的蛋糕,產業鏈的各環節均開始了在手機游戲市場的行動。

網絡游戲大廠商進軍納斯達克,游戲市場開始資本運作,兩極分化嚴重

強者愈強,弱者愈弱,這一現象在網絡游戲市場尤為凸現。隨著盛大,網易在納斯達克上市,九城也緊跟步伐,于今年年底成功申請上市,金山則不甘落后,亦積極籌備上市,有望于2005年進入納斯達克軍團。國內網絡游戲企業赴海外上市可以讓中國互聯網企業獲得更充裕的資金,加速行業發展,同時也會加劇"中國概念股"之間的激烈競爭,令互聯網企業更趨透明化,更規范發展,更能承受風險。

處于市場發展前端的廠商的資本運作手段使其資本更加雄厚,在市場競爭中繼續鞏固其原有的優勢地位。然而在光環的背后,處于市場競爭的另外一個極端的眾多中小游戲廠商或退出競爭,以失敗而告終;或鼓足干勁,抱定“堅持就是勝利”的信念,維持其在網絡游戲市場的生存。

游戲市場無情的競爭體現了優勝劣汰的自然法則,但與此同時,激烈的競爭也會將整個游戲市場帶動起來,逐漸步入到成熟的發展階段。

國產自主研發游戲數量劇增,民族網絡游戲的春天來臨

中國的網絡游戲市場依靠韓國等一大批舶來品起步,但是也在一定程度上壟斷了中國的網游市場。2004年,民族網絡游戲發揮了以本土文化底蘊的天然優勢,在質與量上都有了很大的突破。在2004年中國十大最受歡迎的網絡游戲排行榜上,國產自主研發游戲已有4款,在一定程度上體現了本土研發力量。

隨著國內網絡游戲研發的發力,中國本土研發力量將直面具有多年研發經驗的國外游戲。目前韓國產品依然占據著中國網絡游戲產品的主要位置,新的產品攻勢不減,國內自主產品要想超越還需要通過長期的努力。

網游用戶仍然以年輕人為主,但用戶受眾年齡跨度正在向兩端擴展,且2004年高收入群體的玩家有所增長

第2篇

調查范圍:全國15個大中型城市,包括北京、上海、廣州、深圳、南京、杭州、武漢、成都、天津、青島、濟南、石家莊、鄭州、長沙、重慶

調查方法:在線調查

樣本量:數字100在線樣本庫,共2162個樣本

游戲的普及率較高,超過 80%的

被訪者玩過游戲

針對被調查的15個大中城市(見圖1),玩過游戲的人群比例均超過80%,其中北京、廣州、深圳、杭州、青島、鄭州、長沙七市的比例接近或者超過90%。從學歷上看,除了初中及以下群體的比例低于80%(76.9%),其他人群玩過游戲的比例都高于80%,并且呈上升趨勢;從婚姻狀況上看,“已婚無小孩”群體的游戲玩家比例最高,這個群體普遍工作穩定,生活壓力較小,有較多的時間投入到游戲中;從收入水平上看,無論高收入還是低收入,玩過游戲的比例都比較高,并且高收入群體的比例最高。

因此,從上面的分析來看,中國游戲市場早已進入了成熟區,普通民眾接觸游戲的門檻非常低,只要擁有游戲設備和網絡,就可以進入網游圈。而從人群上看,高學歷高收入的玩家所占的比例較高,他們有較強的消費能力,是一個需要重點關注的人群。

PC端與移動端PK,PC端“益智休閑”、“角色扮演”是主流

PC端游戲玩家比例高于移動端,PC單機游戲、網頁游戲、客戶端網絡游戲處于前三甲,比例均超過40%;移動端的單機游戲和網絡游戲玩家比例較低。無論PC端還是移動端,多數的游戲玩家選擇“單機游戲”;網絡游戲因需要多人參與、聯網等條件的影響,故低于單機游戲的比例。而最為玩家鐘愛的PC端游戲類型是:益智休閑類、即時戰斗角色扮演,這些玩家占PC端游戲的比例均超過30%。

手游是移動端網游的主流,“角色扮演”游戲最時興

針對移動端的網游玩家,使用手機玩游戲的比例遠遠大于Pad等設備,手游是移動端網游的主流選擇。最為手游玩家所鐘愛的手游類型是:角色扮演、休閑、益智和社交;這些類型的玩家比例均超過了20%,其中角色扮演類型的手游比例超過了40%,這些游戲有很強的趣味性和互動性,深受年輕玩家喜歡。(見圖2)

接近60%的移動端網游用戶選擇使用WiFi網絡,剩余40%的用戶依然在使用移動數據流量玩手機網絡游戲;移動端網游用戶月均花費在500元以上的極少數,40%的用戶月均花費在10~100元,有15.7%的移動端網游用戶表示沒有花過錢。移動端網游用戶普遍使用支付寶充值,占比為65%,其次是網銀付費、話費充值卡和手機支付,使用這些方式充值付費的用戶的占比也超過30%;而其他付費方式則比例較低。因此,從上面的分析來看,移動網游用戶的花費普遍較低,存在很大的提升空間。

移動端網游用戶需求多樣

移動端網游用戶的需求動機多種多樣,接近一半的用戶玩網游是為了“消磨時間”,超過30%的用戶選擇了“排解壓力、發泄情緒”,這兩個正能量不是太強的選項排在所有選項的前兩位。同時,也有不少用戶選擇了其他諸如“體驗操作樂趣”“完成闖關和挑戰”等選項。

在對移動端網游用戶的游戲年齡調查中,1~3年游戲年齡的玩家接近一半,移動網游用戶的游戲年齡分布中占比最大的是1~2年,其次是2~3年,而初玩家和老玩家的比例都較小,整體上呈現“棗核”趨勢,即“兩頭小中間大”。

啟示

1.普通人接觸游戲的門檻極低,游戲的推廣工作是重中之重。因為普通人接觸游戲的門檻極低,導致當前游戲行業的競爭非常激烈,所以游戲的推廣工作就變得特別重要。游戲的推廣要考慮實際到達率的問題,游戲開發商和經營商一定要選擇合適的推廣平臺和方法進行推廣。

2.用戶對PC端小游戲需求旺盛,需要提升游戲創意和趣味性。雖然移動端網游的比例逐漸擴大,但PC端單機或網絡游戲的比例依然較大,很多用戶是在生活工作休閑之余來玩一些小游戲,不管是消磨時間還是獲得樂趣,都是這些玩家實實在在的需求。

第3篇

以下為中國B2B研究中心獨家獲悉指南原文:

根據《文化部、商務部關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》(文市發〔2009〕20號),為開展經營性互聯網文化單位申請從事“網絡游戲虛擬貨幣發行服務”業務的申報和審批工作,依據《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院令第412號),《互聯網文化管理暫行規定》(文化部令第27號,文化部令第32號修訂),特制訂本指南。

一、申報條件

(一)“網絡游戲虛擬貨幣發行企業”是指發行并提供虛擬貨幣使用服務的網絡游戲運營企業?!熬W絡游戲虛擬貨幣交易服務企業”是指為用戶間交易網絡游戲虛擬貨幣提供平臺化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。

(二)“網絡游戲虛擬貨幣發行企業”需符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件。

(三)“網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業”需符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件,商務主管部門關于電子商務(平臺)服務的有關規定。

二、申報材料提交

(一)網絡游戲虛擬貨幣發行企業申報材料

1、已有《網絡文化經營許可證》的企業需提交下列文件:

(1)申請書;

(2)申請表;

(3)《網絡文化經營許可證》原件;

(4)業務發展報告(需包括網絡游戲虛擬貨幣表現形式、發行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申請《網絡文化經營許可證》的企業需提交下列文件:

(1)申請設立經營性互聯網文化單位所需的材料;

(2)申請表;

(3)業務發展報告(需包括網絡游戲虛擬貨幣表現形式、發行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容);

(4)依法需要提交的其他文件。

(二)網絡游戲虛擬貨幣交易企業申報材料

1、已有《網絡文化經營許可證》的企業需提交下列文件:

(1)申請書;

(2)申請表(見附件1);

(3)《網絡文化經營許可證》原件;

(4)業務發展報告(需包括服務(平臺)模式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容);

(5)依法需要提交的其他文件。

2、未申請《網絡文化經營許可證》的企業需提交下列文件:

(1)申請設立經營性互聯網文化單位所需的材料;

(2)申請表(見附件2);

(3)業務發展報告(需包括服務(平臺)模式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容);

(4)依法需要提交的其他文件。

三、申報流程

1、已有《網絡文化經營許可證》的單位申請從事“網絡游戲虛擬貨幣發行企業”或“網絡游戲虛擬貨幣交易企業”的,需向所在地省級文化部門提出申請,由省級文化部門受理后報文化部。文化部自申請材料齊全之日起20個工作日內做出批準或者不批準的決定。批準的,換發《網絡文化經營許可證》,增加“虛擬貨幣發行”或“虛擬貨幣交易”的經營項目;不予批準的,應當說明理由。

2、未申請《網絡文化經營許可證》的單位,根據《經營性互聯網文化單位申報指南》的相關規定進行申報。

四、申報時限

已經從事網絡游戲虛擬貨幣發行或交易服務的企業,應在9月30日前向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批準文件抄送商務部和中國人民銀行。

五、審批公示

所有經審批同意設立的經營性互聯網文化單位均在中國文化市場網()進行公示。

文化部文化市場司

二〇〇九年七月二十日(中國B2B研究中心 編選)

第4篇

風暴中獨善其身

裁員、分拆、虧損乃至倒閉,已然成為時下全球IT業界面對金融風暴之中的常態現象,微軟、英特爾、AMD、索尼、聯想等巨頭均不能免俗,而美國游戲巨頭EA以及韓國網游行業的整體裁員似乎在某種程度上也證明著游戲圈亦逃不脫金融風暴的席卷。可一直在游戲圈里被視為“后娘生的”中國網絡游戲廠商近況卻顯得出奇的樂觀。不但在這場金融風暴中獨善其身,不僅受到沖擊最小,并且還獲得一定的發展。

“2008年中國網游行業沒有新的上市公司出現,也沒有產出幾款大作,但仍然保持了自2000年起50%以上的增長,比2007年增長了76.6%。”1月14日,中國游戲產業年會公布了《2008年中國游戲產業調查報告》。報告顯示,盡管遭遇了金融危機,但中國網絡游戲產業繼續保持良好的發展勢頭,網游銷售收入繼續保持兩位數增長。

2008年中國網絡游戲市場實際銷售收入為183.8億元人民幣,比2007年增長76.6%。其中中國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達110.1億元人民幣,比2007年增長了60.0%,占中國網絡游戲市場實際銷售收入的59.9%。共有15家中國網絡游戲企業自主研發的33款游戲產品進入海外市場,實現銷售收入為7074萬美元,比2007年增長了28.6%。同時,中國單機游戲市場出現萎縮。2008年,中國單機游戲市場實際銷售收入為3060萬元人民幣,比2007年下降了58%。全年出版發行新單機游戲27款,比2007年減少了60.3%。

《2008年中國游戲產業調查報告》是中國出版工作者協會游戲工委與國際數據公司聯合開展的中國游戲產業調查活動,主要通過在各大網站投放問卷和網民自愿填寫問卷的方式來獲取用戶調查信息。

網游的“深謀”及“遠慮”

據CNNIC的數據,2008年中國網絡游戲用戶規模達到1.87億,這意味著差不多每7個中國人就有1個玩過網絡游戲,網游在中國18-35歲年齡的人中滲透率已極高。

“未來兩年內,即便發生經濟危機,也難以拖累網游行業的增長?!币子^國際分析師易飛凡認為,“經濟危機的時候,人們會有更多的休閑時間,同時會追求更廉價的娛樂,一個月只需花費幾十元的網游顯然是個很好的娛樂選擇。人們在削減支出時也會將網游支出排在最后幾項。”

這無疑將加劇國內131家游戲研發公司之間的競爭。金融危機來臨,網游行業雖由于盈利模式和產業結構的特點,沒有受到太大影響,但一些中小規模網游公司,也將面臨風險投資、貸款減少所造成的融資困境?!岸耱v訊、盛大等上市公司,擁有充足的資金糧草,數量龐大的用戶群體,在追求細分市場的形勢下,它們的優勢將更明顯?!卑鹱稍兊木W游分析師趙旭楓評價說。

以前國內網游公司只要推出像樣的作品,獲得風投的青睞,基本上就能活得不錯。但如今已大大不同,未來比拼的是綜合運營能力。

作為市場龍頭的盛大,已經連續8個季度網游收入同比增長在40%以上。2008年其網游收入據艾瑞咨詢預計約為34.28億元,比第二名多了整整10億元。

其他游戲廠商也同樣用一系列行動開拓新的市場,金山展開上市后最大規模的招聘,并以800萬美元收購Sky Profit公司30%左右股權,完美時空在北美設立全資子公司、正式開始運營《完美世界國際版》;千橡游戲動用五億人民幣開展V計劃等等,都是另類于其他IT公司收縮戰線、分離輔業這一集體行動的重大行業新聞。而這都一而再、再而三的證明了中國網游廠商的實力所在。

在上海一家網絡公司的展臺前,孫先生剛剛投完簡歷,并和招聘方初步約定,會后繼續就“3D場景游戲開發工程師”崗位的有關問題進行溝通。他表示,本來還沒決定自己要到哪類公司求職,但由于“金山公司用3輛寶馬3系轎車及4輛馬自達6轎車獎勵《劍俠世界》開發團隊”的消息,讓他覺得今后即使金融危機影響再深,玩網絡游戲的人也會越來越多。畢竟失業或者閑暇時,玩游戲是個打發時間的不錯選擇,因此這個行業肯定有發展“錢”途。

成文化出口新勢力

在金融危機造成全球一片愁云慘霧的今天,中國文化出口的新軍網絡游戲企業卻揚起風帆,拉響了“文化遠征”之船的汽笛。

“網絡游戲產業,在金融危機下卻處在產品出口的快速增長期,”新聞出版總署科技與數字出版司司長張毅君指出:“中國網絡游戲產業2008年出口達到7000萬美元,國產原創網絡游戲走出去成績斐然、國產原創力量進一步增強?!?/p>

2008年,總計有15家中國網絡游戲企業自主研發的33款游戲產品進入海外市場,實現銷售收入為7074萬美元,比2007年增長了28.6%。

驕人的業績證明,優質的中國網絡游戲企業已經成為中國文化出口的新勢力。

除了產品特點,游戲業的運營特點也使得它在金融危機中游刃有余。

游戲業幾乎不需要大量銀行貸款。盛大、巨人、完美時空等幾家上市網游企業的報表顯示,這些企業的現金非常充足。完美時空公布的2008年第三季度未審計業績顯示,企業總收入為5620萬美元,比上一季度增長了14.2%,凈利潤逾2920萬美元,較上季度增長約21%。

第5篇

原文

公司簡介

(一)關于盛大

盛大于2003年11月在開曼群島注冊成立,但是業務在1999年11月上海盛大網絡發展有限公司成立時就已經開始了。國際數據公司(IDC)的2003年游戲收入預測表明,盛大是目前中國最大的網絡游戲運營商。2004年5月13日在美國納斯達克上市后,一躍成為全球第一大網絡游戲公司。

盛大提供一系列大型多人在線角色扮演類游戲(即MMORPG游戲)和休閑游戲供用戶在線娛樂,這些游戲包括自主研發和運營的產品。同時公司秉承運營網絡娛樂媒體的雄厚實力,通過專業化的團隊及先進網絡技術,最大限度為用戶挖掘網絡娛樂產業的樂趣,提供優質的服務以極大地豐富用戶的游戲體驗,保障用戶的娛樂需要。

截止2003年11月底,盛大成功運營的網絡游戲產品的累計注冊用戶已經突破1億7000萬人次,最多同時在線玩家人數突破100萬人,擁有分布在全國24個省50多個中心城市的800多組超過9000臺服務器,所需使用的Internet骨干帶寬超過17G;各類銷售終端已超過40萬家,所有這些數字寫下了中國網絡游戲的輝煌記錄。

盛大業務領域從網絡卡通發展到網絡游戲,并逐步擴大到互動娛樂傳媒乃至上下游產業。盛大理解用戶的需求,并以先進科技和高素質的人員不斷提升服務質量,強化網絡娛樂運營能力。

盛大已經初步形成了完善的網絡娛樂運營模式,深信能夠在未來保持穩步發展,繼續成為引導行業發展的先驅,實現自己“中國迪斯尼”的夢想。

(二)盛大的歷史發展

盛大早期(Earlydays)

公司成立初期,立足于中國市場,不斷引進優秀的網絡游戲,建立多樣化的產品平臺。......

目錄

目錄

一、公司簡介4

(一)關于盛大4

(二)盛大的歷史發展4

1.盛大早期(Earlydays)4

2.盛大中期(The2003-May.2004)5

3.今日盛大(ShandaEntertainmenttoday)6

二、公司發展戰略演進7

(一)“天堂歸谷”階段7

(二)“史丹莫”階段7

(三)盛大以《傳奇》點燃了傳奇8

(四)從單純的網絡游戲運營到自主研發8

(五)實施多元化經營,走上“中國迪斯尼”之路9

三、市場戰略與盈利模式11

(一)市場戰略11

1.游戲11

2.網游周邊產品11

3.文學12

4.音樂12

(二)盈利模式13

四、人力資源戰略14

(一)盛大的人才選拔14

(二)盛大的人才管理14

(三)盛大的三緯度考核體系16

(四)盛大人員培訓17

五、財務發展狀況與戰略19

(一)基本財務狀況19

(二)融資戰略:納斯達克上市20

(三)投資戰略:收購與兼并20

(四)投資戰略:跨行業合作21

(五)對財務數據的簡單解讀22

六、世界著名網絡游戲公司-美國暴雪的經營戰略對盛大的啟示23

(一)美國暴雪的發展歷程23

(二)美國暴雪的啟示23

一、

參考資料

上海艾瑞市場咨詢有限公司——《中國網絡游戲行業研究報告》(2004年簡版);

【2】上海盛大網絡發展有限公司——《共同創造中國網絡游戲產業的輝煌》(PPT文檔);

【3】楊光,《盛大網絡2004年整體發展戰略回顧與2005年展望》,載網易游戲頻道,2004年11月30日16:02;

【4】《對話陳天橋、唐駿:納斯達克中國概念的演進》,載新浪游戲頻道

第6篇

報告以網民搜索數據為樣本

2009年7月22日,2009百度游戲風云榜頒獎典禮在上海盛大舉辦。會上,百度頒出了休閑網游、武俠網游、Q版游戲、網頁游戲等七項游戲大獎和二項游戲廠商運營商大獎,而這些獎項完全是由游戲用戶作為裁判選出,沒有任何人為參與和評判。

23日,百度在2009年度百度游戲風云榜頒獎典禮現場了《2009年游戲行業報告》,報告以半年來網民的搜索數據為樣本,準確地反映出了游戲用戶的關注點、興趣愛好及對各家游戲品牌的喜好,以及不同類型游戲的人氣指數和玩家地域分布。

戰爭暴力類游戲關注度最高

報告顯示,游戲用戶的群體特征表現明顯,每周六會達到一周搜索值的最高點,周日搜索指數開始下降。這與目前中國網絡游戲用戶中固定職業者和學生這兩大群體有關;上半年MMORPG類網游的關注度近70%,歐美魔幻RPG游戲關注度達到34.22%,神話RPG、武俠RPG類游戲的關注度有一定上升,國內廠商開始挖掘中國傳統題材是主要因素。在網頁游戲類型中,戰爭策略、社區養成、角色扮演占了整體關注度的90%以上,戰爭策略類游戲最受歡迎,關注度達36.98%。

據了解,百度覆蓋了95%的中國網民,每6個百度用戶中就有1個關注網絡游戲,覆蓋了逾5千萬的網游玩家,成為玩家獲取游戲信息的首選通道,將近400萬網民通過“最新網游”、“好玩的網游”等關鍵詞來尋找自己感興趣的游戲。作為玩家獲取信息的首選渠道,百度產品已經完整的覆蓋了玩家游戲全過程,對玩家認知、試玩、游戲、分享等各個階段的搜索行為有完整的了解。

除了各大獎項的頒發外,《2009年上半年游戲行業報告》更是吸引了網絡游戲廠商的強烈關注,報告以半年來網民的搜索數據為樣本,準確地反映出了游戲用戶的關注點、興趣愛好及對各家游戲品牌的喜好,以及不同類型游戲的人氣指數和玩家地域分布。

百度搜索欲做企業“隱形舵手”?

會上,百度首席運營官葉朋表示,越來越多的游戲廠商看到了搜索數據的價值。有游戲廠商人士也表示,過去開發游戲只能通過第三方機構的調查報告,但這些報告往往是基于一定數量的用戶樣本生成,與百度搜索背后的數億用戶檢索數據比,顯然搜索所形成的動態數據更接近用戶的需求,也更能反映市場的熱點變化和用戶興趣,成為行業發展的風向標百度的數據報告,對企業新產品的開發和市場營銷策略的調整,有著重大的指導意義。

葉朋還表示,“我們希望能幫助企業找到用戶需求的契合點,成為企業日常調整運營、營銷策略的“隱形舵手”,讓企業在開發新產品時不再盲目,而是有的放矢。

第7篇

在世界上,很少有像中國這樣,盡管金融危機陰影未散,網絡游戲仍然生氣勃勃的國家。據中國互聯網絡信息中心的《2009年中國網絡游戲市場研究報告》顯示,2009年我國大型網絡游戲用戶已達到6931萬人,較2008年增長24.8%。

得益于中國經濟雄厚的實力,我國網絡游戲市場不僅依然保持了穩定增長的態勢,而且中國網絡游戲行業已經有了龐大的資本積累。業界分析,網絡游戲較實體產業資金占用少,而且網絡游戲屬于用戶高粘合度和低花費的服務形式,因此預期該行業在2010年仍然會有良好的表現。

美國麥肯錫全球研究所最近的調查報告說,世界網絡游戲市場的蓬勃發展正在成為全球經濟發展中最熱門的話題。統計資料顯示,過去5年,發達國家網絡游戲市場規模年均增幅達17.6%,而發展中國家達23.8%。顯然,即使在金融海嘯肆虐時期,對于IT業來說網絡游戲仍然是投資家最看好的領域。

朝陽產業備受關注

麥肯錫的研究調查說,網絡游戲以其巨大的市場魄力和發展潛力正帶動電信、IT硬軟件等相關行業形成完整的產業鏈。目前,網游已被認為是門戶網站繼短信后的第二個新增長點。過去5年,亞洲地區發展速度最快的三家高技術公司都來自網絡游戲業。其中,中國臺灣的網絡游戲開發商中國人游戲國際公司名列榜首,5年內該公司的收入增長了近30倍。在寬帶網絡通信發達的韓國,網絡游戲產值去年已經超過了汽車工業。而在國際上,整個網游業的收入已經越過了電影業。美國網絡游戲早在2002年的銷售量就已經壓倒網絡電影,成為娛樂業最炙手可熱的賺錢機器。

事實上,網絡游戲正成為投資回報率極高的產業新貴,無論是自主開發還是海外產品,新款網游層出不窮??v觀近年來資本市場上的神話,依然是靠網絡游戲來打造支撐。統計數據顯示,截至2008年12月,中國網民的數量已經達到2.65億,網民數量幾乎以50%的年增長速度飆升。而這些網民中,有1.5億人是網絡游戲玩家。這個驚人的數字與2007年12月份相比,增長了35%。也就是說,每月有3百萬人加入到網絡游戲的大軍。青少年已經成為我國最大的網絡游戲用戶群體。調查顯示,在整體網絡游戲用戶中,10―19歲年齡段的用戶群體最大,占到整體網絡游戲用戶的46.1%。在校學生成為中國網絡游戲用戶的最大群體,占到了總體的37.2%。調查還發現,有高達46.4%的未成年用戶以網吧作為使用網絡游戲的地點。

中國網游方興未艾

中國擁有世界上最多的網游愛好者,但中國的娛樂方式不像發達國家那么多,中國多數年輕人沒有汽車,也沒有多少收入可供外出游樂。因而人們將網絡游戲當作了社交工具,通過網絡游戲與人約會或與朋友談天。

玩家只需一臺電腦就能進入這些網絡虛擬世界,遍布中國各地的網吧為此提供了極大便利。中國大多數網絡游戲的玩家會買一種類似電話卡的“點卡”,這種預付費卡在全國有眾多銷售機構。

時下國內各大網游公司如今底氣十足。業內專家指出,未來幾年,中國網絡游戲市場仍將保持目前的速度持續增長。在經濟不景氣的時候,花一二百元錢跟朋友吃飯看電影,實在有點奢侈,但每月消費幾十元錢玩玩游戲完全可以接受。

其實,對一般玩家而言,網絡游戲是很便宜的,每小時的費用還不到0.1元,甚至有些游戲還是免費的,此類游戲通過向高端玩家銷售人物裝備賺錢。網絡游戲也是一種特別的社交網絡,相對于吃飯喝酒,成本很是低廉。對于已經失業下崗的職工來講,網游也不失為一種很好的消遣活動,用于打發時間再合適不過。

商家為此已做好準備。盛大是目前國內最大的網絡游戲公司,所占市場份額達到15.7%。排在第二的網易擁有國內最流行的網絡游戲,旗下的“夢幻西游”保持著同時在線人數的記錄。最近搜狐的表現尤為驚人,過去18個月中增長迅猛,其網絡游戲業務在第三季度收入同比增長了330%,甚至超過同期門戶網站上的廣告收入。與此同時,騰訊因擁有極為強勢的QQ社區平臺,并且是多款熱門網絡游戲的入口,對網絡游戲前景極為看好。

除了用戶數量和游戲數量以外,中國的網游市場仍有很大的發展空間。因為就游戲品質而言,中國的網游與代表著世界水平的”魔獸世界”相比還有很大差距,依然處在模仿復制的初級階段。業內專家指出,中國網游商家對網民的民族熱情抱以期望,相信在經濟衰退的大環境下,網民們會更加支持民族品牌。

繼搜狐、騰訊之后,百度近日也宣布進入網絡游戲市場。網絡巨頭爭相進入這一領域,顯示網游市場的巨大“錢”景已是不爭的事實。中國游戲市場的吸引力是如此之大,全世界的網絡游戲公司都紛紛前來一試身手。瑞典米登阿爾肯公司最近就表示,它將在中國創建一個可供700萬用戶同時在線的虛擬世界,而瑞典全國的人口也不過900多萬。

網絡游戲呼喚人才

網絡游戲在中國已成為一個飛速發展的產業,信息產業部、科技部已將游戲產業列為IT領域重點扶持的支柱產業之一,但目前國內游戲專業人才的缺口卻高達150萬,成為網游產業發展最大的瓶頸。業內權威人士認為,應大力培養網游“金領”。

業內權威人士認為,在網絡游戲軟件生產方面,現狀還不容樂觀。目前,在中國網絡游戲市場上,基本是以韓國的游戲軟件為主,包括臺灣地區在內的中國廠商生產的網絡游戲所占比例僅為40%左右。同時,目前國內的網絡游戲產業運營模式,仍是以境外產品為主,境外廠商收取第一筆版權金后,對游戲產品的后期建設與維護大多不再進行投入,而國內自行設計的優秀網絡游戲數量又屈指可數。

長期以來,我國在網絡游戲產業高速發展的同時,專業人才卻成為這一產業發展最大的瓶頸,目前中國市場的游戲軟件主要來自日本、美國、韓國等地,完全由本土游戲制作人自己創作的游戲少之又少。

作為培養網絡游戲人才的一項戰略舉措,國家信息產業部電子教育中心、香港職業訓練局、北京匯眾益智科技有限公司目前已聯合推出游戲學院。目前,“游戲設計開發課程”已成為最受歡迎的職業培訓項目之一。

第8篇

國際互聯網圈的認可。

從寧波開始的歷險

“丁丁”出生在一個高級知識分子家庭,父親是寧波一個科研機構的工程師,初一的時候,他組裝了自己的第一臺六管收音機。1993年,丁磊從成都電子科技大學畢業進入寧波市電信局并任職技術工程師,因為忍受不了事業單位平淡的工作,丁磊開始了自己的“冒險”。丁磊首先辭去了自己在事業單位安逸的工作,從1995年5月開始進入Sybase任職廣州分公司技術支持工程師。 同年6月,丁磊成為北京電信前100個用戶之一。

1997年5月,為了“按自己的意圖做事”,丁磊在離開Sybase后終于找到了自己“冒險”旅程的目標,創辦了網易公司,公司總部位于廣州,并個人占有50%以上的股份,成為真正的老板。網易從丁磊創辦起,沒有向銀行或朋友借一分錢,所有的創業基金都是他當年寫軟件時慢慢積攢下來的。

網易成立后的最初兩年,丁磊把精力和資金主要放在開發互聯網應用軟件上,其中1997年11月推出了中國第一個雙語電子郵件系統,它極大地推動了中國互聯網的普及和發展,并先后被多家互聯網公司采用。盡管網易是一家以郵件起家的門戶網站,但網易最為人所津津樂道的卻是它的網絡游戲業務。

在創立網易公司之前,丁磊在Internet領域的職業生涯中積累了豐富的經驗,是深諳IT產業知識及Internet系統集成技術的出色的專業人才。憑借其敏銳的市場洞察力和扎扎實實的工作精神,讓網易公司為推動中國互聯網的發展做出了重要貢獻。

以網絡游戲為劍

在丁磊的冒險旅途中,陪伴他一路披荊斬棘的“最強之劍”是網絡游戲。也是因為網絡游戲,使得網易獲得了國際資本市場的認可,也是因為丁磊的網絡游戲讓國際市場對于中國抄襲成風的網絡游戲產生了不同的印象,丁磊用手中的“最強之劍”證明了中國人也可以做出創新的、具有中國特色的游戲。

網易2011年第三季度總收入達20億元人民幣(3.15億美元),其中在線游戲服務收入達18億元人民幣,占到總收入的近九成。網易包括《魔獸世界》、《夢幻西游》和《大話西游II》在內的核心游戲激發了玩家的強烈興趣,這些游戲在百度的搜索量環比增長10-34%。

由于網易《夢幻西游》、《大話西游II》等自主研發游戲以及《魔獸世界》銷售增長,第三季度網易在線游戲的銷售同比增長40%,占總營收的88%。

《財富》雜志公布的2011年全球“100家增長最快的公司”,此次共有28家科技行業公司上榜,網易公司排名第58位,超過Neutral Tandem和RIM等全球知名科技公司。未來資產最新的研究報告中更是認為網易未來將發展成“中國的暴雪”。

網易的網絡游戲之所以令人印象深刻,最大的原因就要歸結于網易那帶有中國特色的且經久不衰的西游系列游戲。2001年12月,網易推出了首款自主研發的大型網絡角色扮演游戲《大話西游Online》,之后又在原作的基礎上開發了《大話西游OnlineⅡ》, 2011年5月,已經上線10年的大話西游創造最高同時在線人數119萬的記錄,對于更新換代頻繁的網絡游戲界,一款10年高齡仍有如此成績的游戲不得不說是一個奇跡。

2004年1月16日,網易推出大型Q版網絡游戲《夢幻西游Online》,2010年7月該游戲最高同時在線人數已經超過260萬,注冊人數超過2.5億。西游系列游戲不但為網易賺取了大量的利益,更是開創了一種特色的游戲模式,成為國內網絡游戲廠商爭相模仿的樣板。2011年2月,《大話西游之戰歌》正式,一個月后,網易第二代回合網游《創世西游》開啟開放測試,網易西游家族又添兩員。

除了西游系列之外,網易的網絡游戲產品線也極其豐富,且都為自主原創。2006年5月2.5D固定視角游戲《大唐豪俠》正式公測,開測不久同時在線人數即突破了15萬。中型休閑游戲新作《瘋狂石頭》、《籃球也瘋狂》也分別于2007年和2009年陸續開始測試, 2009年5月,網易率先推出國內魔法空戰網游《新飛飛》,6月,網易首款PK網游《大唐無雙》公測,3個月后,被網易譽為動作革新網游《倩女幽魂》啟動全面內測,并成為2011年國內最成功的網絡游戲之一。

現在已經少有公司像丁磊一樣近乎偏執的重視產品了,半夜坐在電腦前測試網游的CEO并不多見,也許正是丁磊這種仿佛一樣對產品的盲目崇拜才導致網易能做出那些令人驚嘆的網絡游戲產品,并獲得如此的成功。

未完的歷險

丁磊的網易在美國的中國互聯網股中位居百度之后,以56億市值高居第二,如此輝煌的成績在一定程度上證明了丁丁歷險記的成功。

但“丁丁”想要最后成為“大英雄”光靠市值是不夠的,在擁有足夠實力的情況下,還要有一顆“創新的心”。

實際上,網易的游戲業務在國內并非第一把交椅,按銷售收入計算,網易目前是中國排名第二的在線游戲運營商,第三季度其游戲在百度的搜索量占百度所有游戲搜索量的15%。

騰訊憑借著《地下城與勇士》以及CF等游戲一直占據著國內網絡游戲市場第一的位置,但我們仍然認為丁磊是中國網絡游戲行業同時也是中國互聯網界的英雄,原因就在于,與其他網絡游戲公司不同之處在于,網易的網絡游戲多為自主研發,且極具中國特色。雖然來自暴雪的為網易增加了許多營收,但所有人都明白,網易不是九城,沒了暴雪,網易照樣是國內網絡游戲公司的前三甲。

目前中國的網絡游戲市場盡管表面上極度繁榮,但同質化嚴重的問題卻是我們必須承認的。而想要走出這種困境,像網易這種自主研發且勇于創新的公司無疑是值得鼓勵的,丁磊與王志東、張朝陽被稱為“網絡三劍客”,張朝陽混跡于娛樂圈,現在新浪的領頭人也早已不是王志東,只有丁磊,似乎一直沒有改變。

第9篇

從無到有,從小到大,中國網絡游戲誕生至今已走到第十個年頭,已從小眾的新玩意,發展成用戶達2億之眾的網絡“殺手應用”,從初期年營收數億元的規模,發展成市場超百億的互聯網經濟“巨無霸”。

眼下,一年一度的中國國際數碼互動娛樂展覽會正在上海如火如荼地舉辦,在今年這屆全球三甲的網絡游戲“嘉年華”上,人們討論最多的是:網絡游戲如何成就了中國的互聯網經濟奇跡?

金融危機下的“數字口紅效應”

在金融危機席卷全球,直接沖擊實體經濟的情況下,我國網絡游戲出版業高速發展,產值同比未降反升,出現逆勢增長。

《2008年中國游戲產業報告》顯示,去年中國網絡游戲產業的實際銷售收入達到183.8億元,比2007年增長76.6%,同時為電信、IT等行業帶來高達478.4億元的直接收入,其規模已經分別超過傳統娛樂業的“三巨頭”電影票房、電視娛樂節目和音像制品發行。

另據統計,今年一季度中國網絡游戲市場收入規模已逾55億元,環比增長8.3%。

業內人士分析,由于網絡游戲出版業定位于大眾娛樂,屬于虛擬經濟,相對成本較低,成為人們疏解壓力的一種流行方式。在金融危機中的“口紅效應”非常明顯,而且網絡游戲公司多為上市公司,現金流充足,為游戲業逆勢增長提供支撐。

據預測,2009年中國網絡游戲產業的市場實際銷售收入仍將有30%至50%的增長,達到240億至270億元,將為電信、IT等相關行業帶來近670億元的直接收入。

越來越多的中國人已經接納了網絡游戲,“第一次玩網絡游戲,就覺得很新奇,身邊有很多朋友也在玩。”北京奧運會火炬手金晶說。根據中國互聯網信息中心(CNNIC)最新統計,中國網民已達3.38億人,網絡游戲使用率為64.2%,也就是說超過2億人加入網絡游戲大軍,僅在半年內新增用戶達3000萬人。

實際上,自2000年中國第一款網絡游戲問世,到2002年,短短三年內中國網絡游戲市場規模已達9.1億元,運營商近90家,游戲產品近110種,主流游戲市場已被網絡游戲占領。而回望十年間,中國網絡游戲產業已發展成規模近200億元的互聯網經濟“火車頭”,國內自主研發的游戲已獨領。

自主網絡游戲正承載著中國文化元素“走出去”

網絡游戲業的“中國速度”正在吸引世界的目光,根據美國市場調研公司預測,未來五年內中國網絡游戲市場將保持26.4%的復合年增長率,在2013年產值超過80億美元。

中國網絡游戲十年,也經歷了引進、模仿、自主研發、自主運營管理的過程。一些國內企業靠引進賺了第一桶金,10年間,中國網絡游戲企業完成了從單純依賴國外公司到自主研發的轉型。一批具有濃郁中華文化元素的原創網絡游戲積極參與市場競爭,“中國創造”游戲深受廣大青少年的喜愛和市場的認可。

數據顯示,2008年底,我國網絡游戲研發公司達到131家,研發專業人員超過2.4萬,自主研發網絡游戲達到286款,較2007年增長了14.1%。自主研發網絡游戲實際銷售收入達110.1億元,比2007年增長了60%,占我國網絡游戲出版市場總收入的59.9%,表現出十分強勁的發展潛力。

全球文化不斷融合,相互影響不斷加深。中國民族網絡游戲企業不斷尋求“走出去”的機會。近年來,國內知名網絡游戲企業與國外公司以版權合作等方式,使游戲出版產品出口到日韓、東南亞、美洲和歐洲等國家和地區,受到了海外玩家的青睞。同時,以設立分支機構、收購和注資游戲企業等方式在海外積極開展經營業務。

2008年,15家網絡游戲企業33款自主研發的網絡游戲作品進入海外市場,涉及北美、歐洲、日本、韓國、東南亞以及港澳臺等在內的40多個國家和地區,實現年銷售收入7074萬美元,比2007年猛增28.6%。目前,來自于國內企業自主研發的多款以中國武俠、中國傳統文學作品為創作基礎的網絡游戲,帶著濃濃的中國文化元素,已成功走出國門,受到海外玩家的喜愛。

來自臺灣的智冠科技董事長兼總經理王俊博在上海表示,“要把中國文化深入到年輕人心里面,游戲是重要載體。兩岸應加強合作,開發不僅適合于華人玩,還適合全世界年輕人玩的游戲,那將成為傳播中國優秀文化很好的方式。”

網絡游戲產業發展,仍需破解五大矛盾?

然而,正以驚人速度發展的網絡游戲產業也并非毫無問題。中國網絡游戲發展十年以來,始終爭議不斷。從網絡游戲行業有序競爭問題到網絡游戲沉迷問題,從企業社會責任問題到虛擬財產保護問題,從知識產權保護問題到青少年網癮問題。在網絡游戲快速發展的同時,能否有效破解這些矛盾和問題正考驗著產業未來的發展。

國家新聞出版總署副署長孫壽山指出,中國網絡游戲出版產業取得較快的發展,主要得益于中國網民用戶逾3億人的基礎。與世界上互聯網普及率高的國家相比,無論是在研發層面、技術層面,還是在運營理念上,都有不小的差距。

孫壽山分析,中國網絡游戲產業自身發展中還面臨著五大矛盾和問題:一是由于國外資本市場和風險投資基金受金融危機影響開始實施緊縮策略,投資減少,網絡游戲企業上市融資遇到困難;二是一些企業片面追求經濟效益,忽視社會責任,在運營過程中擅自提供一些對玩家特別是青少年具有不良誘導性的內容和系統設置,以此吸引玩家,謀取不正當利益;三是惡性競爭時有發生,嚴重擾亂正常的出版運營秩序;四是“私服”、“外掛”和“盜號”等非法活動依然猖獗,不僅給企業造成嚴重的經濟損失,更阻礙了自主創新,極大地影響了產業的良性發展;五是高端人才緊缺,自主創新能力不足,原創游戲研發水平亟待提高?!皬漠a業發展的角度看,中國網絡游戲出版產業增長趨勢已經形成,當前面臨著極為難得的發展時機。”孫壽山表示。

第10篇

深圳冰川網絡股份有限公司(下稱“公司”,300533.SZ)是國內主要的開發運營一體化網絡游戲企業,主營業務為基于自主研發的引擎技術開發大型多人在線網絡游戲,并采用以自主運營為主,授權運營、聯合運營相結合的方式,運營自主開發的網絡游戲。公司是2013-2014年度國家規劃布局內重點軟件企業、高新技術企業,公司及公司產品已累計獲得20余項行業榮譽或獎項。

2013-2015年,公司營業收入分別為27225萬元、36000萬元、36988萬元;凈利潤分別為12639萬元、16330萬元、17586萬元,實現了持續較快增長。

具備成熟產品和豐富儲備

截至2015年6月底,中國互聯網用戶數量已達到6.68億,2015年中國網絡游戲市場銷售收入為888.8億元。在行業快速發展中涌現出一些具有自主研發能力的網絡游戲企業。

公司產品以客戶端網絡游戲為主,并涵蓋了移動游戲、網頁游戲等游戲類型,目前已有多款產品正式運營或處于測試階段;公司運營方式以國內自主運營為主,并與國內外運營商進行聯合運營或授權運營,合作運營商已達數十家。

公司當前游戲產品主要為客戶端網絡游戲,包括《遠征OL》和《龍武》。在客戶端網絡游戲成功的基礎上,公司還開展了移動游戲和網頁游戲的研發。目前,公司成立了多個項目團隊從事新游戲產品的開發,5款客戶端網絡游戲、3款移動游戲和1款網頁游戲正處于開發之中,其中《不敗傳說》為公司重點在研產品。

《遠征OL》是一款大型熱血國戰類的2D MMORPG游戲,憑借優秀的品質獲得了眾多玩家的認可,截至2015年年末,注冊賬戶已超過3000萬個,玩家累計充值超過13億元。

《龍武》于2014年6月進入公開測試,截至2015年年末,注冊賬戶已超過1000萬個,玩家累計充值超過4億元。

《不敗傳說》是公司計劃自主運營的第三款客戶端網絡游戲,是公司2015年重點研發的游戲產品。《不敗傳說》主體游戲內容已經完成,大規模內測預計將在2016年6月開啟。

本次募集資金將投入端游《遠征世界》、《龍訣》、《傲視蒼穹》和頁游《逐鹿江湖》、《縱橫軒轅》、《江湖俠客》的開發項目。

持續創新能力突出

公司是典型的開發運營一體化企業,具備較強的自主開發能力和運營能力,盈利能力較強。從收入規???,公司2011年至2015年營業收入分別為2.18億元、2.52億元、2.72億元、3.60億元和3.70億元,收入規模行業靠前,且收入規模連續5年保持在2億元以上,具有較強的穩定性;從凈利潤水平看,公司已與部分行業內的知名企業接近;從產品競爭力看,公司產品《遠征OL》和《龍武》的收入規模和用戶規模均較大,獲得了多項重要的行業榮譽和獎項。

公司憑借高質量的游戲產品,擁有龐大的用戶群體,不但為現有產品帶來了穩定的收入,同時也為新產品的推出打下了良好的客戶基礎。目前,公司網絡游戲的注冊賬戶超過4000萬個,包含偏好多樣的各類游戲玩家,這些玩家均為公司新游戲產品的潛在用戶。

第11篇

【關鍵詞】手機游戲;3G網絡;大屏手機

一、手機游戲產業在我國的興起

近幾年來,隨著我國手機3G網絡的迅速發展,大屏智能手機的不斷普及,手機游戲產業日益成為數字娛樂文化產業的主力軍,漸漸的融入到了人們的日常生活之中。手機游戲伴隨著手機技術的革新、軟件數量的豐富和用戶群的不斷擴大逐漸成為游戲產業發展中一座新的“金礦”。

目前,手機游戲產業的發展速度快得驚人。據投資銀行Digi-capital的調查報告顯示,預計到2014年全球手機游戲銷售額將達到130億美元,并且有超越電腦和電視游戲的趨勢。蘋果官方統計數據顯示,2009年12月問世的手機游戲“憤怒的小鳥”僅在iPhone平臺的銷量就超過1000萬份,在60多個國家的蘋果軟件服務平臺上的下載量排行第一,“憤怒的小鳥”所創造的銷售奇跡,充分說明了手機游戲的崛起。相對于國內手機游戲產業,據Digi-capital報告顯示,到2014年,全球網絡游戲和手機游戲在游戲產業總收益中的比重,將從1/3增長到1/2,預計將達到440億美元,而中國網絡和手機游戲的銷售額將在其中做出巨大貢獻。

二、我國手機游戲產業興起的原因

1.手機游戲玩家的絕對數量龐大。中國作為世界上人口最多的國家,其手機用戶數量同樣是世界上最多的。工信部公布的數據顯示,截至2010年9月底,我國手機用戶總數累計已達8.33億戶,截至2010年12月,國內手機網民已達3.03億,其中通過手機平臺玩網絡游戲的用戶就占到了25.8%,用戶基數的優勢成為了手機游戲產業興起的基本保障。

2.3G網絡的迅猛發展,解決了手機上網網速慢的瓶頸。近幾年來,通訊行業大力發展和推行3G網絡的建設,聯通、移動、電信三大運營商先后推出了自己的3G業務,在3G大行其道的同時,伴隨的便是網速大幅度的提升,這就解決了以前2G手機由于網速的原因對手機網絡游戲的限制,推動了手機游戲的快速發展。

3.手機上網資費的大幅下調。以前手機上網的資費是很貴的,而現在,3G號碼的上網資費有了大幅度的下調,如中國聯通的3G上網資費僅需0.3元/M,而中國電信的3G天翼也只需0.5元/M,相比于以前的高額流量費,手機游戲玩家們大可盡情的體驗游戲的樂趣了,這也推動了手機用戶們玩手機游戲的熱情。

4.大屏智能手機的逐漸普及。HTC,蘋果,三星等高端機的價格戰,使得智能機市場的價格開始松動,而后隨著魅族,小米,華為等國內廠商加入角逐,紛紛針對中國市場推出中低檔的智能機,使得智能機的價格越來越能被人們所接受,極大的推動了智能機的普及,而智能機又是眼下手機游戲的終端載體,它的普及能夠給手機用戶帶來更好的游戲體驗,極大的激發了用戶對于手機游戲的興趣,成為了手機游戲產業興起的助推器。

5.手機游戲的特點切合了當下年輕人快節奏的生活方式。使用手機玩游戲的大都是35歲以下的年輕人,基本上不是大學生,就是年輕的上班族,他們的生活節奏普遍偏快,那么他們平時在等車、坐車、排隊的時候,正好可以通過玩手機游戲來填補,有些手機游戲操作簡單,容易上手,載入時間段,隨時可以暫停繼續,娛樂趣味性強,適合在比較短的時間里用來打發時間,切合了現代人的生活方式。

三、對比傳統網絡游戲產業的swot分析

1.優勢。我認為手機游戲對比傳統網絡游戲最大的優勢就是開發的成本低,難度小,開發周期短,投入運營快,收益見效顯著。以《憤怒的小鳥》為例,它是由芬蘭公司Rovio的四人團隊開發完成,投入的成本不到10萬美元,卻已產生了數千萬美元的收益。相比之下,傳統的網絡游戲則暴露出了開發成本大,風險高,開發周期長等缺點,一套網絡游戲的開發短則一年,長則兩三年,因此對資金和人力的需求都很龐大,一旦發開出來,還要經過一段時間的內測,公測,投入運營也需要一定的時間,這方面,手機游戲無疑占有先天的優勢。

2.劣勢。手機游戲產業現在是一個新興產業,正處在高速發展期,高速的發展也必然伴隨著一些常見的問題,如游戲的同質化,元素單一,耐玩性低,游戲質量參差不齊等,而且國內很多手機游戲用戶的付費玩游戲的消費習慣還沒有養成,對游戲的忠誠度不高。相比之下,傳統網絡游戲在這些方面的發展則成熟的多,游戲元素豐富多彩,風格多元化,運行平臺穩定成熟,更重要的是,游戲客戶的忠誠度高,消費習慣好,肯花錢玩,這也使得傳統網絡游戲的盈利模式穩定,也從側面反映出傳統網絡游戲對玩家的吸引力要更勝一籌。

第12篇

一、 網絡游戲備案

網絡游戲備案是國家對于上線運營的游戲進行的審批制度,網絡游戲備案分為兩個內容,一個是游戲出版備案,需要去新聞出版總署進行審批;另一種是游戲運營備案,需要到文化部進行審批。兩種網絡游戲備案對于一款游戲的正常上線運營都是必不可少的。

(一) 游戲出版備案

游戲版號也是國家新聞出版廣播電影電視總局同意相關游戲出版上線運營的批準文件,全稱《網絡游戲電子出版物審批》。

1. 游戲版號申請條件

從事互聯網出版業務,除符合《互聯網信息服務管理辦法》規定的條件以外,還應當具備以下條件:

1) 有確定的出版范圍;

2) 有符合法律、法規規定的章程;

3) 有必要的出版機構和專業人員;

4) 有適應出版業務需要的資金、設備和場所。

2. 游戲出版備案(版號)申請基本材料:

1) 游戲文字及圖片全部腳本;

包括:游戲總體介紹、開發運營公司介紹、NPC人物對話、物品道具名稱、技能列表說明、任務文本、防沉迷設置說明、游戲內的屏蔽詞庫等相關文字內容;

2) 游戲演示光盤 [游戲自動演示視頻刻盤] 電子版本;

錄制時長為10分鐘左右,包含游戲登錄過程、主要技能展示、游戲場景及人物動作展示等信息;

3) 游戲客戶端光盤 [網頁游戲無須準備] 六份;

4) 游戲申報所需資質材料為:

A. 游戲著作權復印件(計算機軟件著作權登記證書);

B. 研發公司的營業執照副本復印件,如為個人享有游戲著作權的,提供個人身份證復印件;

C. 出版合同、授權書,承諾書;

D. 提供icp證的公司的營業執照副本復印件、icp證復印件

3. 游戲版號申請

1) 客戶端游戲:

提供游戲客戶端(包括網絡游戲軟件客戶端程序,以CD-ROM或DVD光盤為載體)三份,并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應當可以遍歷游戲全部場景和功能;

2) 網頁游戲:

提供游戲服務器登錄地址,并提供三份登錄賬號及其相應密碼,該賬號應當可以遍歷游戲全部場景和功能;

3) 手機游戲:

提供裝有報備游戲的手機三臺(備案后退還),并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應可以遍歷游戲全部場景和功能;

4) 其他游戲:

根據游戲情況提供三份可正常遍歷所有游戲內容的載體或媒介。

4. 游戲版號注意事項

互聯網出版不得載有以下內容:

1) 反對憲法確定的基本原則的;

2) 危害國家統一、和的;

3) 泄露國家秘密、危害國家安全或者損害國家榮譽和利益的;(四)煽動民族仇恨、民族歧視,破壞民族團結,或者侵害民族風俗、習慣的;

4) 宣揚、迷信的;

5) 散布謠言,擾亂社會秩序,破壞社會穩定的;

6) 宣揚、賭博、暴力或者教唆犯罪的;

7) 侮辱或者誹謗他人,侵害他人合法權益的;

8) 危害社會公德或者民族優秀文化傳統的;

9) 有法律、行政法規和國家規定禁止的其他內容的。

5. 進口游戲版號審批事項

已申請網絡文化經營許可證得到審批的單位,進口的網絡游戲需要進行內容的審查報審,相關資料如下:

1) 報審條件

A. 報審單位應當為獲得網絡文化經營許可證的單位。

B. 經營性互聯網文化單位應當在對擬進口的網絡游戲內容進行自審后,再向文化部提出申請。

C. 申報審查的進口網絡游戲應當為獨家授權使用,其版權貿易或運營協議必須符合我國《合同法》、《著作權法》等法律法規的有關規定,并不得有顯失公正的條款。待文化部內容審查通過后,上述協議方可生效。

D. 進口中國香港、澳門特別行政區和臺灣地區的網絡游戲參照外國網絡游戲辦理相關手續。

E. 申請進口網絡游戲內容審查的網絡游戲運營企業應當確保所報審的網絡游戲研發完整,與正式運營(或公測)的版本相一致。

2) 報審需提交的材料

A. 文化部進口網絡游戲內容審查申報表和文化部進口網絡游戲材料登記表;

B. 主題以及內容說明書;

C. 操作說明(中、外文文本);

D. 樣品(中、外文文本,包括網絡游戲軟件客戶端程序,以CD-ROM,DVD光盤為載體)三份,且提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應可以遍歷游戲全部場景和功能;

E. 游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本(中、外文文本)(本項只需提供電子版);

F. 版權貿易或運營協議(中、外文文本)原始版權證明書、版權授權書副本或復印件;

G. 輸出國家或地區對該游戲的分級評價或有關證明;

H. 申請單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件;

I. 自行審核報告(須寫明是否存在違反相關規定的內容,以及對可能存在爭議內容的相關說明);

J. 內容審查所需的其他文

件。

3) 報審方式

1) 報審材料請寄至北京市朝陽門北大街10號文化部文化市場司網絡文化處;

2) 報審材料電子版須上傳至“文化部網絡游戲內容審查網上申報及進度查詢系統”,并可通過該系統查詢審查進度。

4) 內容審查流程

文化部收到進口網絡游戲內容審查申請后20個工作日(不含專家審查時間)內,由審查委員會對進口游戲進行內容審查。審查合格的,發給“中華人民共和國進口網絡游戲批準單”,準予上線運營;審查不合格的,不予進口,并說明理由。

5) 其他要求

A. 經文化部批準的進口網絡游戲應當在其顯著位置標明文化部批準文號,使用經批準的中文名稱(外文名稱須在括號中注明),并不得擅自變更名稱和增刪內容。經批準運營的網絡游戲需要進行實質性變動的,應當將擬變更內容報文化部進行內容審查。

B. 自批準之日起一年內未在國內運營的,申報單位應當報文化部備案并說明原因;決定終止進口的,文化部撤銷其進口批準文號。

(二) 游戲運營備案

游戲運營備案辦理材料:

1. 文化部網絡游戲產品備案申報表

2. 產品主題以及內容說明書;

3. 產品操作說明;

4. 產品樣品(包括網絡游戲軟件客戶端程序,以CD-ROM或DVD光盤為載體)三份,并提供登錄賬號及其相應密碼,該賬號應具備最高管理權限(或最高游戲級別);

5. 游戲中全部對白、旁白、描述性文字及游戲主題曲、插曲的歌詞文本;

6. 申請單位的《網絡文化經營許可證》和《營業執照》復印件;

7. 自行審核結果(含可能存在爭議內容的相關說明)

二、 游戲著作權

游戲著作權顧名思義是游戲研發者對游戲的各種權利的享有,是知識產權的一種,是為了保護游戲研發商的各種權利,由于游戲是由源代碼組成,它很容易被復制和盜用,這是只有著作權登記才能有力的證明游戲的所屬。

申請游戲著作權需要的材料

1. 擬申請游戲軟件著作權的軟件產品名稱及版本號 (若版本號超過1.0的還需要版本說明,產品名稱里若有英文,需進行說明) ;

2. 擬申請游戲軟件著作權的公司提交營業執照副本復印件蓋公章;

3. 擬申請游戲軟件著作權的程序代碼(前30頁、后30頁、每頁不少于50行);

4. 擬申請游戲軟件著作權的操作說明書(游戲軟件要設計文檔,頁數不能少于10頁);

5. 擬申請游戲軟件著作權的關于聯系人的姓名、電話、傳真、郵編、郵箱;

6. 擬申請游戲軟件著作權的申請表。

游戲著作權申請登記變更或者補充

申請人應當提交以下材料:

1. 擬變更游戲軟件著作權按照要求填寫的變更或者補充申請表;

2. 擬變更游戲軟件著作權登記證書或者證明的復印件;

3. 擬變更游戲軟件著作權有關變更或者補充的材料。

申請登記游戲軟件的查詢,申請人應當提交以下材料:

1. 擬變更游戲軟件著作權按照要求填寫的查詢申請表;

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