時間:2023-05-29 17:37:50
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇課堂游戲,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
今天,我特別高興,不知道你相不相信。今天我們在課堂上玩游戲,我們玩的是“木頭人”。
我的對手是任子麟,我看著任子麟,心里哈哈大笑。因為她太容易就笑了。第一局,我贏了。第二局的時候,我想著,我這么厲害,肯定會贏的。于是,我一腳站,一腳立,可她卻兩眼呆呆地看著我,這可把我氣壞了。這時,我的腿有點酸了,就放下了腿,沒想到,我輸了。這時,我靈機一動,想了一個鬼點子。第三局時,我用我的這個辦法贏得了比賽的冠軍。我朝著她,對著她微笑,忽然,我假裝要倒了,她一高興就說:“哈哈,撐不住了吧!”結果,她這么一說話,她就輸了。我實在太高興了,因為我勝利了,沒錯,我勝利了!
可是,我也很同情我的對手。我還對她說:“沒事的,這只是一場比賽而已,不用傷心的。”
北京市北外附屬外國語學校三年級:宋金格
作文
【關鍵詞】課堂游戲 中職英語 有效性
一、中職院校英語教學中存在的問題
1.學生基礎差。中職學生的基礎差在意料之中,尤其是在英語方面,學生對英語的學習沒有多少經驗,中職院校中的英語教師對每個學生的情況了解也很少,學生的水平良莠不齊,大部分對于26個字母也很陌生,更別說基礎的單詞句子,學生基礎太差給英語教學造成了很大的阻力,教師沒辦法按照預想的進度進行授課,必須把單詞和句子逐個給學生講解,大大浪費了時間。
2.只有理論得不到實踐,學生的開口機會很少。由于時間緊迫,教師為了趕進度有時不可能顧及到每一位學生,只傳授課本上的知識,課本上的單詞、語法、固定用法講的十分細致,但是學生開口的機會很少,發音不標準、不敢開口說等問題必須通過讓學生多鍛煉得到改善,而在中職院校中學生直接與外國人交談的機會幾乎為零,所以教師必須充當傾聽者和交談者與學生進行對話,讓學生多鍛煉多開口。
3.教師對學生的要求太少。這是中職院校中英語教學存在問題的根源,由于學生的基礎差、學習態度不積極,教師對學生的要求也很少,只要學生做課后習題或者會翻譯一些簡單的句子就可以,這就導致學生不思進取,沒有前進的動力,“求其上者得其中,求其中者得其下”教師對學生的要求越低,學生的表現越差,越不能進步。
二、中職院校英語教學中課堂游戲進行的要點
雖然課堂游戲在英語課堂教學中能起到很大的作用,但是也必須正確運用,如果用法錯誤,照樣得不到預想的效果,學生的能力也得不到提高,中職院校英語教學中課堂游戲進行的要點主要有:根據學生的水平制定游戲主題與游戲規則。學生的水平決定了他們對語言的理解能力,教師在組織課堂游戲時最好事先對班級學生的整體水平做一個調查,然后再決定游戲的難度,否則如果學生水平很差,而教師要求學生進行模擬面試這種有一定難度的游戲不僅不會提高學生的興趣,反而會打擊學生的信心;還有一點是一定要讓所有學生參與到游戲中,部分學生可能由于害羞平時存在感就很低,在組織游戲時如果不愿意參與游戲,教師可以給他們安排較簡單的角色,讓他們既參與到游戲中又不會太尷尬,慢慢提高他們的興趣與自信。
三、課堂游戲對英語教學的改善
1.能夠有效提高英語教學的課堂效率。很多人都認為課堂游戲是小學生的教育中應該運用的方法,其實不然,在各個階段的教育中課堂游戲都能起到很好的作用,中職院校英語教學中由于學生不愿意學習英語,不積極思考問題,而且教師在教學時也不可能照顧到每一位學生,通過做課堂游戲能夠吸引學生的注意力,而且能讓每位學生都參與到課堂中來,能夠讓學生學到以往課堂中更多的知識,不單單是會單詞會翻譯,也能會自己組織語言與同學進行交流,這樣也能節約很多時間,讓學生在短時間內學到更多的知識,能夠有效提高課堂效率。
2.能夠讓學生學到更多實用的知識。在中職院校英語課堂教學中教師給學生教的句子和結構都過于正式化,只適合考試而不適合進行交流,很多留學生從國外回到中國之后在中國的英語考試中都很難及格,就是因為國外的語言環境和日常交流十分隨便,國內的考試也不能讓學生得到真正的提高,所以在畢業以后學生不敢開口,他們在課堂中學到的實際能用到生活中的很少,通過課堂游戲能夠讓學生了解到很多日常生活中的物品或者問題的說法,讓他們不拘泥于一種形式,學到更多更實用的知識。
3.鍛煉學生的口語能力。學習語言的最終目地是交流,普通的課堂教學方式給學生腦袋中灌輸了很多的書面化的知識,很多日常的交流學生了解很少,在與外國的人進行交流時如果他們說一句“a little bird tell me that”,學生就會手足無措,因為課本中從來沒提到過這種說法,他們也很難把這句話與“是一個無關緊要的家伙告訴我的”聯系起來,而通過課堂游戲,學生會遇到各種各樣無法預料的情況,他們可以通過不斷的交流、查閱資料、積累,慢慢提高自己的口語能力,不至于在以后的交流中讓別人認為他們沒有接受過英語教育。
通過以上一系列準備與要點,中職院校英語教學中課堂游戲的進行一定能夠得到很好的運用,也能夠得到不小的成效,所以向課堂游戲要效率是進行英語教學的一種十分好的辦法,只要老師有足夠的耐心和決心,假以時日一定能看到不小的成效。
參考文獻:
對于網癮,我思考了很久,覺得對待網癮應如對待洪水一般,“導”要比“堵”好!
當我看到他們感嘆于國產網游博大精深的文化;當我看到他們沉醉于動漫畫面的美麗;當我看到他們因日韓動畫將大量中國傳統文化元素歸為己用,反而占據中國市場時的義憤填膺;當我看到他們因只有米奇、Hello Kitty等外國動漫周邊產品,而沒有國產品牌時候的忿忿不平,我知道我的“導”開始起作用了。
郭娟,從教八年,曾在湖北省宜昌市伍家崗小學擔任信息技術、語文的教學工作,期間執教“漫天堂”選修課(校本課程)。在宜昌市李家湖小學交流、執教語文、美術。多次輔導學生參加全國中小學NOC活動并獲獎,個人獲得“優秀輔導教師”稱號。課件《工筆設計》在第六屆全國中小學NOC活動教師賽項優秀課件評選中獲二等獎。網絡游戲課件《糖果世界》在第八屆全國中小學NOC活動教師賽項優秀課件評選中獲一等獎。多篇論文、教學設計在省級以上論文評選活動中獲獎。
多次參與學校的課程整合課題研究,參與綜合實踐活動課程開發,參加區教育局信息技術教材資源包開發。
隨著計算機的普及,網絡游戲(以下簡稱網游)迅速在網絡中蔓延,越來越多的學生沉迷網游。我在進行信息技術教學的時候,發現學生特別愛玩游戲,屢禁不止。課堂上不能玩,就課前到機房來玩,或者下課不愿走,擠出時間也要玩一下。于是我在學生內部做了個調查,發現七成學生玩網游,并且人數還在不斷攀升。游戲真的有這么大魔力嗎?如何引導學生以正確健康的心態對待網游?
作為區教育局的心理咨詢師,對于網癮,我思考了很久,覺得對待網癮應如對待洪水一般,“導”要比“堵”好!既然網游有這么大的市場,必然有它的優點,小學教育不是也提倡將游戲引入課堂嗎?是不是可以借用網游的優點改革課堂教學形式呢?我試玩了很多目前流行的大型網游,發現這些游戲吸引人的地方在于畫面美麗、游戲內容生動,有逐步升級的等級評價制度。現在國內動漫市場火爆,而動漫設計人才緊缺,何不將學生的“癮”向這方面“導”呢?于是我腦海里呈現了一個讓人興奮的想法:讓課堂“玩”起來!
為了實驗想法,我向學校申請了任教周五下午一個班的校本選修課,考慮到學生信息技術基礎的問題,我讓四年級中對信息技術有興趣的學生參加,就這樣成立了游戲課堂――“漫天堂”。“漫天堂”是借鑒網絡游戲形式的動漫游戲課堂,學生可以根據積分升級到“漫天堂”的各個等次,如學子、侍者、魔法師、精靈、天使、天堂領主等。根據學生的課堂紀律表現、回答問題的情況、作業等次、好的想法、各種比賽等獲得相應的積分。每個等級也都有相應的職位特權和獎勵,如“精靈”可以幫忙收發作業,“天使”可以布置檢查衛生工作,“大天使”可以監督課堂紀律等。
開課的第一天,我興沖沖地踏進教室,令我措手不及的問題就來了。我原本想著以興趣班的形式在一個年級中嘗試開展,沒想到來的學生比預期增加了一半,無奈之下,我只好讓學生兩人使用一臺計算機。我想,一般的網絡游戲不是也根據用戶的增多不斷更新升級嗎?課堂只有一個,但是游戲規則卻是可以改變的。針對人數增多的問題,我設定到達“大天使”等級的學生可以創建自己的幫派,帶等次稍低的同學共同學習,也可以和其他幫派聯合增加合作性。到達“六翼天使”等級的學生還可以自己組織比賽,擔任評委。以學生互助形式來達到平衡。
課堂以動漫為主,講解討論學生愛看的動畫片,漫畫故事,游戲中的人物設計、情節、風格等。我讓學生自己準備發言的內容及圖片資料,以小組形式發起班級論壇,我從中歸類,講解典型,再分析作者想要表達的不同思想和目的,經過積累壯大資源庫。他們被這樣新穎的課堂吸引了,當我看到他們感嘆于國產網游博大精深的文化;當我看到他們沉醉于動漫畫面的美麗;當我看到他們因日韓動畫將大量中國傳統文化元素歸為己用,反而占據中國市場時的義憤填膺;當我看到他們因只有米奇、Hello Kitty等外國動漫周邊產品,而沒有國產品牌時候的忿忿不平,我知道我的“導”開始起作用了。
在對動漫有初步了解后,我開始讓學生學習PowerPoint、Flash、Photoshop等各種軟件,但不久問題又出現了:對軟件掌握熟練的學生不一定會設計和繪畫;有想法的學生卻又不一定能夠制作,“幫派帶學”的方式雖然取得了軟件技術上的平衡,卻無法解決創意等次上的平衡。不斷嘗試卻達不到理想中的要求,慢慢的,有的學生因為覺得太難而失去興趣了。正當我心急如焚的時候,校領導和教研員的一席話讓我茅塞頓開:“信息技術是一種服務于社會生活的工具。同樣,對于小學生來說它的工具性要大于技術性。小學生信息技術教育的最終目的不在于他掌握了多么高端的技術,而在于是否服務于他們的學習生活,那么最好的體現就在于學科整合!”是呀,將學生“導”向利用信息技術自主學習不是更好嗎?我為什么要執著于動漫設計呢?于是我把目標轉向服務于各學科學習上來,如將四年級語文每單元的綜合實踐活動制作成相關電子雜志,將需要學生繼續發揚光大的好習慣制成電子畫報等。并將參與“漫天堂”的學生按其個性特長分成了幾個組:策劃組,將自己的想法以文章形式寫出來,用Word存檔備用;設計組,利用美術特長設計草圖或用軟件畫畫;制作組,將策劃組的想法結合設計組的美工制作出作品。小組間可以合作也可以線性制作。由簡到難,學生的興趣又恢復了。
功夫不負有心人,在2006年的全國中小學NOC活動中,參與“漫天堂”的學生中,有30個人獲得市級獎、10個人獲得省級獎、5個人獲得國家獎的好成績,我們學校也被評為了信息技術實驗基地。
一年前的工作調動,使我暫別了“漫天堂”游戲課堂。感到遺憾的我卻因為一個一年級孩子到我的QQ空間“偷菜”的趣事而深受啟發。現在城市里的學生很早就接觸網絡,何不讓“漫天堂”網絡化,讓游戲課堂不再受時間、空間甚至內容上的限制?
如何讓“漫天堂”網絡化呢?學生愛玩網絡游戲是一個不爭的事實,然而至今卻沒有一款適合兒童學習的網絡游戲,于是我想制作一款適合兒童學習、生活的游戲,同時讓“漫天堂”游戲課堂以另一種形式得以繼續。
做一款怎樣的網絡游戲課件既能利于學生自主學習,又能利于教師課堂教學的需要呢?鑒于此前在“漫天堂”的課堂實踐中積累的經驗,我發現學生對現代技術的要求大于教師對現代技術的掌握,甚至出現了高年段學生替教師做課件的現象。所以一般演示性課件已經不能滿足學生的需要。這份亟待出現的網絡游戲課件一定要顯示學生對課件操作的自主性,體現課件的工具性。它是信息技術與各學科的整合,也是對學生現代化技術運用的一種檢測。另外,我想到以前自己教過多門學科,制作了很多課件,上完公開課后就沒有再使用,實在可惜,何不將其放入有情境的游戲中?學生回家了還可以觀看練習。于是利用Flash作品良好的網絡流通性,我制作了網絡游戲課件《糖果世界》。
《糖果世界》是以兒童喜歡的卡通糖果城堡為社區背景,各種卡通人物為NPC。在這個社區大游戲中整合了語、數、外、美術、音樂、科學等各科的小游戲。并將學科作業作為任務穿插到各個NPC中,各學科小游戲都制作成單獨的源文件,利于修改、更新。學生可以通過注冊進入初級的糖果大陸,通過各個街道中學科游戲練習等任務的完成增加積分,通過積分升級實現通往學科更高難度等級的島嶼。學生可以觀看跟課堂有關的教育動畫積件,欣賞歌曲,觀看其他同學的動漫作品,也可將自己的作品上傳;還可以管理島嶼,自由討論,進行各種學科活動。
《糖果世界》游戲平臺的開發建設還需要一個過程,到現在我只建成了“糖果大陸”和有詩詞游戲的“奇幻島”。不過通過我們班“游戲小顧問”們的集思廣益,我已經有了更多的設想。例如,根據學生所需和課程結構改革,游戲課件中可增多有關經驗課程、綜合課程、選修課程、地方校本課程方面的內容;有些家長對游戲也很感興趣,可以讓有能力的家長或者社區單位共同來管理、策劃甚至開發這個網絡游戲課件,讓它也可以成為綜合實踐活動的平臺;嘗試更多的軟件豐富這個網絡游戲課件。再如,可以利用非編,將卡通人物和學生自己共同主持的綜藝性節目引入網絡游戲課件,還可以將學科小游戲制成光盤放入Wii,實現學生在家即可練習。
網絡游戲課件《糖果世界》是將游戲課堂“漫天堂”從有形到無形的一種轉化,它讓學生的學習不再局限于固定的時間、空間;以輕松愉悅的游戲情景,讓學生在不知不覺中進入學習狀態,鞏固已學知識的同時提高學科能力,提高學習效率,激發創新欲望。希望游戲課堂有更好的發展,能讓更多沉迷網絡的學生將沉迷轉化成學習的動力。
編者感言:
在我的印象中,語文不過是背背寫寫,枯燥無味。然而今天這堂課卻讓我讓我對語文有了新的認識。課堂上,趙老師大聲宣布:“今天的作文課,我們來玩游戲!”老師在想什么?我們心里嘀咕著,但是聽說要玩游戲,稚氣未脫的我們一陣高興。
游戲規則是每人在紙條上寫一句話,然后交給老師指定的人,最后有這位同學把這些句子組成一段連貫的文字。第一個接受挑戰的是我黃巖,我向來是班里的“黃大膽”,我需要把他們給我的句子讀出來讓大家知道紙條上的內容,然后加工這些句子講給大家聽,我總是喜歡捉弄別人,但是這次卻“聰明反被”了,我同學的句子非常符合邏輯,而我的紙條上卻是“趙老師,黃巖,趙老師,黃巖……”最后無奈的我向老師求助,老師以“黃巖的特殊游戲”為題,直接引用了我的話,解決了這個大難題,人不能太“聰明”啊!
尹一航同學的游戲過程,更讓人捧腹,我給他一則廣告語,而孫逸飛則說了“耶穌與粉筆頭在地中海大戰,去珠穆朗瑪峰只需花一分錢。”本來成為難題的句子卻因為王子豪”我的人生由我創造“的這句話而有了轉機。但是尹一航過于害羞,支支吾吾的憋紅了臉。還是熱心的王子豪幫助了他。他們共同努力完成了游戲,最后,我們在歡聲笑語中結束了游戲。
我們在這次游戲中學到很多,當我自己親身感受過的東西,我有說不完的形容詞,有講不完的感受,也從不敢想把游戲帶到課堂上,但是這節課的游戲即有趣又特別,讓我明白了游戲不只是單純的玩,它也有自己的”正能量“!
初一:黃巖
幼兒英語課堂游戲如下:
一、照鏡子。
1、目的:使較小的幼兒反復練習說出單詞。
2、玩法:老師邊說單詞邊摸自己的身體器官,幼兒模仿摸出并說出相應單詞。看誰又快又準確。
二、五體投地。
1、準備:閃卡。
2、玩法:將全班分成兩組,每組輪流派代表上來玩,教師先將八張閃卡散放在地上,然后教師隨意念出其中一張,兩隊代表必須快速用手或腳按住正確閃卡,最快用四肢蓋住司長卡的人獲勝,以此類推玩下去。
3、注意事項:閃卡不能散放得太
(來源:文章屋網 )
一、“拼圖游戲”與“大洲和大洋”的教學
地圖作為地理學科的第二語言,是區別于其它學科最重要的標志,教師應充分利用地圖進行課堂教學。例如,七年級上冊“大洲與大洋”的內容,不僅要求學生能夠認識各大洲的形狀,而且需要學生從整體上認識大洲和大洋的分布狀況。教學中,教師可以利用“拼圖游戲”讓學生自主觀察大洲的形狀、自己動手去拼圖,激發學生參與課堂的熱情,提高學生地理學習的效果。具體做法如下:課前教師自己制作大洲與大洋的輪廓卡片(或讓學生課前制作大洲與大洋的輪廓卡片),課堂上將之前制作好的卡片分發給學生,并將學生分組進行拼圖游戲,然后讓他們觀察并說出每個大洲的形狀以及大洲和大洋的分布特點,最后課堂表現最好的小組作為最優學習小組給予加分獎勵。當然,如果學校條件允許,教師可借助多媒體,利用Flash讓學生上講臺操作拼圖。本節課教學中,拼圖游戲的輔助教學,使學生更主動地去觀察每個大洲的形狀以及各大洲的相對位置,學生的學習熱情很高,課堂反饋的效果很好。此外,“拼圖游戲”也可以用于八年級“中國省級行政區”的教學中,或者改為“填圖游戲”用于“中國山脈分布”的教學中。
二、“接龍游戲”與“省級行政區”的教學
“接龍游戲”原本是學生將第一個成語的最后一個字與下一個成語的第一個字(取諧音)串起來,進行成語接龍的小游戲。地理教學中可將這個成語接龍游戲進行改進,用于34個省級行政區的名稱、簡稱、行政中心的課堂教學。具體做法如下:第一個學生說出一個省區名稱,第二個學生說出對應的簡稱,第三個學生說出對應的行政中心并再說出一個新的省區名稱,由第四個學生說出對應簡稱,以此類推,在全班同學中按順序進行省區的接龍游戲(游戲中不允許學生出現錯誤或較長停頓)。當然,教師可安排學生在游戲之前先記憶一會兒,這不僅促進了學生記憶的積極性和學習的興趣,而且可以彌補單純對本部分內容進行教學的單調和學生記憶時的枯燥。
三、“開心辭典”與“滾滾黃河”的教學
“開心辭典”的游戲可以用于任何一節地理教學的課堂反饋練習,這樣的課堂練習方式除了可以提高學生參與課堂的積極性外,更重要的是可以加深學生對所學知識的印象,幫助學生鞏固記憶。如滾滾黃河的課堂教學反饋,具體做法如下:①上課前,教師根據課堂需要選擇一些難易不同的練習題,在制作多媒體課件時,通過兩次超鏈接的方式先將練習題與一些不同的“分數”鏈接,再將這些“分數”與一些可愛的圖片鏈接,使學生直接看到的是漂亮圖片,鼠標點擊其中某個圖片之后才可以看見相應的“分數”,再次鼠標點擊相應“分數”才能看到所答題目,這樣可以激發學生的好奇心(圖1)。②課堂上,教師可以讓學生根據自己的興趣選擇其中的一個圖片,鼠標點擊圖片亮出相應的分數,再次點擊分數亮出題目,然后學生答題,答對者得到相應的分數。在反饋練習中,教師可以先將學生分組,各組學生分別進行競答,答對的加分,答錯的不加分,最后評出優秀學習小組。教師如果將這樣的小游戲用于課堂教學反饋練習,不但可使學生學習的積極性高漲,而且可增強本節課的教學效果,從而提高課堂教學的有效性。
四、“找朋友游戲”與“地圖圖例”的教學
在進行地理圖例的教學時,“找朋友游戲”的引入可為課堂教學增色不少,也可以使課堂教學的有效性得到提高,并且還可以提高學生學習的積極性。具體做法如下:課前制作兩套“不同圖例符號和標注”的卡片,上課時分別將這些卡片分發到不同學生的手中。然后,教師隨機說出一個圖例名稱(如洲界線)拿到洲界線卡片的兩個同學則迅速舉出卡片,以此幫助學生記憶地圖的圖例符號和標注。整個游戲過程中,教師可根據學生具體的表現給予表揚和加分。當然,這個游戲也可以用于中國自然資源中可再生和非可再生資源的教學。如果學校條件允許,也可以利用多媒體的Flash游戲進行教學,讓學生上臺進行操作。
五、“猜對子游戲”與“北方和南方地區”的教學
北方地區和南方地區的教學主要通過對比性學習,使學生了解和掌握北方地區與南方地區各自在自然和人文地理方面的特點和差異,需要學生掌握的知識多且散亂。所以,課堂教學反饋中,教師最好將北方地區和南方地區的地理特點歸納成“猜對子”游戲的形式,然后將全班學生分為“北方組”和“南方組”,進行游戲競答。具體做法如下。
耕地類型:南(水)北(旱) 糧食作物:南(稻)北(麥)
飲食習慣:南(米)北(面) 糖料作物:南(蔗)北(甜)
氣候災害:南(澇)北(旱) 傳統民居:南(斜)北(平)
交通運輸:南(船)北(馬) 傳統樂器:南(笛子)北(嗩吶)
1英語課堂游戲教學的意義
1.1遵循規律,激發學習動機:中學生好奇心強、活潑愛動貪玩、渴望成功,但意志力不強,對學習欠缺目的性,英語學習動機以直接的近景性學習動機為主。這種動機主要來自對學習內容或學習活動本身的直接興趣。游戲的趣味性特點恰好能促進學生近景性學習動機的形成,并使之不斷地得到鞏固和支持。
1.2寓學于玩,減輕學習負擔:英語學習其實是一個英語知識積累、技能培養和能力發展這樣一個復雜的過程,主要是靠有意識學習去完成。但是,學生注意力不易持久集中,所以我們要創造習得的條件,充分調動學生進行無意識學習,以減輕其學習負擔。游戲教學能把較復雜的教學內容寓于輕松愉快的玩樂之中去,讓學生不知不覺地主動學習。
1.3發展智力,提高學習能力:英語課堂游戲往往含有某種或某幾種智力成份。在游戲教學中,能發展學生的觀察能力、記憶力、想象力、思維能力等智力因素。通過一定的教學活動,學生的智力可直接轉化為英語學習的能力。譬如,考記憶這一類游戲可訓練學生的瞬時記憶能力,在聽力練習中老師可指導學生運用瞬時記憶提高聽力效率。
2英語課堂游戲教學的原則
從概念看來,英語課堂游戲教學應具備如下原則:
目的性原則——課堂教學的所有活動都必須圍繞教學目標進行,設計和組織課堂游戲也不例外,務必要以明確的訓練目的作為活動的導向,而不能片面追求形式,純粹為玩而玩。當每個課堂游戲實施之后,教師都要及時總結通過游戲學生學會了什么。
趣味性原則——為達到趣味性效果,首先,游戲的組織形式應靈活多樣,不斷地激發學生獵奇的欲望;然后,盡量創設真實的語言情景,讓學生在玩的過程中進行具有信息差距的信息交流,從而體驗語言的交際功能,增進成功感;最后,引入一定的競爭機制,以比賽、小組抗衡等形式去評價游戲的結果,進一步激發學生參與的積極性。
參與性原則——游戲教學的參與性體現在全體學生“動”起來,爭著承擔游戲的每一個角色。如何才能讓全體學生都積極參與游戲活動呢?首先游戲活動設計要符合學生的認知水平、年齡階段的心理生理特征,而且老師還要以全情投入去感染學生,否則,那些自以為已經成熟的小學高年級學生會認為游戲太幼兒化,覺得玩游戲很幼稚,所以會應付式地、拘束地“玩玩”,甚至會不屑于參與。
紀律性原則——每一項游戲活動都有其規則,在游戲開始之前,老師必須向學生明確游戲規則,要求學生遵守一定的紀律,既要放得開又要收得攏,養成有令即行、有禁即止的良好課堂習慣。
3英語課堂游戲的設計與組織思路
游戲在英語課堂教學中應用范圍很廣,可用于字母、詞匯、句型等各項內容的教學中去,也可在呈現新課或各個層次的操練活動中使用。運用游戲進行教學時,要充分考慮游戲教學的幾項原則,精心設計游戲的玩法、評價激勵方法和制作游戲道具。
3.1從競技的角度來談游戲玩法的設計和組織
3.1.1考記憶。在字母、單詞、音標教學中,可以玩“What’s Missing?”游戲:在不同幾何圖形的吹塑紙貼上字母、單詞、音標,觀察完畢即把其中的字母、單詞、音標摘掉,然后打亂圖形原來的順序,讓學生看著圖形憑記憶說出相應內容。
3.1.2比反應。這一類游戲往往是檢查學生對某一知識內容的熟練程度及反應能力。例如,當學生學完1-100的數字之后,可組織玩“拍七”游戲。具體玩法是以不規則行列開火車按順序數數,當數到個位為7或7的倍數時,不數出聲而拍一下掌。
3.1.3賽速度。賽速度游戲主要是靠小組合作完成,以小組為單位進行比速度。比賽的內容一般為說話速度(如傳話游戲)、操作速度(如據所聽到的內容找字母、拼單詞、畫畫、涂顏色以及查字典自學單詞等)和運用英語解決問題的速度。比運用英語解決問題的速度這一類游戲屬于準交際性操練,往往是讓學生在限定時間內去完成盡量多的任務,如借東西、找失主、調查年齡、家庭成員、職業情況等等。
3.1.4斗觀察。游戲中所提供給學生觀察的材料包括圖像和文字兩大類。圖像的清晰度和對比度一般不高或以迷宮形式出現,需要學生仔細辨認,并用有關用語去談論和匯報觀察的結果。文字觀察往往是指在一組文字材料中,按要求快速找出有關內容。
3.1.5競想象。為配合言語操練活動,可創設一定的情景,借助圖片、簡筆畫等,分步向學生提供一些線索或故事的某些情節,讓他們發揮想象,以逐步包圍的形式盡快猜出某一指定的人、物或故事的下一個情節。
一、精設探索性游戲,激引主動探究
探究是有效數學課堂的標志性特征,學習自發主動地開展探究是學好數學的重要保障,融合趣味性與探索性于一體的數學游戲活動,不僅激發學生探究的興趣,還激引學生在游戲中主動探索數學知識,自主建構數學模型,發展數學探究能力。
探索性游戲是指具有游戲性質的數學實驗、綜合實踐等活動,讓學生在動手操作中邊玩耍邊探究,動手又動腦,探索性游戲中學到的東西是最為深刻而有效的。我在數學教學中精心設計一些探索性游戲活動,讓學生在玩中學。如在教學蘇教版四年級上冊《升和毫升》一課中,我在組織學生認識了升和毫升以及兩者之間的關系后,設計了一個探索性游戲活動:自制量器并利用自制的量器測量出常見容器的容積。我給學生提供了塑料瓶、量杯、卡紙、剪刀、膠帶等材料,讓學生利用塑料瓶自制一個簡易的量筒。原本就喜歡動手的學生踴躍制作,借助量杯將定量的水倒入塑料瓶,在瓶身外面豎直貼上紙條,在紙條上畫上刻度,標注數字,不一會兒,一個量器就制作完畢。接著,我組織學生一起玩量器,在玩耍中先估測各種容器的容積,再利用自制的量筒驗證猜測,孩子們在愉快的游戲中積極主動探究,逐步增強對升和毫升的感性認識,在對各種容器容量的具體感知中建立豐富表象,深刻理解掌握了升和毫升這兩個容量概念。
二、妙設合作性游戲,催發自動合作
合作不僅是一種智慧,更是一種積極心態。合作共贏已經成為當今人類的共識,合作學習成為高效課堂的重要學習方式。合作性游戲為學生的合作創造了機會,使學生體驗到一兩個人的力量是薄弱的,集體的力量是強大的,從而催發學生自動合作,增強學生合作意識。
合作性游戲將多人組合在一起,通過眾人的合作完成游戲任務,合作性游戲以其趣味性將學生吸引到一起,為了游戲的成功而自發合作,緊緊團結在一起,集眾人的智慧與力量成功完成游戲任務。我在數學教學中,巧妙設計和利用合作性游戲作為教學活動的載體,激勵學生在競爭中凝心聚力展開合作,在合作性游戲中有效實現教學目標。如在教學蘇教版三年級下冊《混合運算》中,為了鞏固學生對整數四則混合運算順序的理解和掌握,提高學生整數運算能力,我設計了一個“算24點”的小游戲,該游戲是一項合作性的團隊游戲,游戲規則為:每四人為一小組,利用加、減、乘、除運算算出24點,速度快者獲勝。我先組織了小型合作性游戲,讓各小組組內開展算24點游戲,每人任意出一張拍,先算出結果者贏得四張牌,比一比規定時間內誰贏取的牌張數多。在小組游戲后,我又組織了全班性比賽,這回由我從一副撲克中任意抽出四張撲克牌,以小組為單位算出24點,每組寫出算法,哪組的算法多,哪個小組就獲勝。這一大型的合作游戲激起了每個學生的斗志,激勵著每個人的集體榮譽感,為了小組能夠取得勝利,每個小組的成員自發合作,獻計獻策,團結同心,合作意識高度釋放。全體學生在積極的合作中對四則混合運算順序運用自如,口算能力大大增強。
三、巧設創造性游戲,啟迪靈動創新
創造性游戲是發揮學生想象,發展學生創造思維的游戲活動,結構游戲就是諸多創造性游戲中的一種形式,是讓學生利用積木、七巧板等材料搭建出不同物體,培養學生創新設計能力。
“要成長,你必須要獨創才行。”在數學教學中,我巧設創造性游戲活動,鼓勵學生大膽想象,敢于奇思妙想,啟迪學生靈動創新。例如,在教學蘇教版四年級下冊《三角形、平行四邊形和梯形》時,我在學生了解三角形、平行四邊形和梯形的特征后,組織學生玩七巧板拼圖游戲:從七巧板中選擇幾塊拼成不同的梯形,比一比誰的拼法多,看一看誰的拼圖新穎奇特、與眾不同。游戲活動中學生放飛想象、靈動操作,相互之間你追我趕,互不示弱,選擇不同形狀的七巧板拼出各種各樣的梯形。七巧板拼圖游戲活動不但豐富了學生的學習活動,有效深化了學生對幾種基本圖形特征的認識和理解,還提高了學生的動手操作能力,更重要的是該拼圖游戲活動拓寬了學生的想象空間,激活了學生的創造性思維,提升了學生的創造能力。
摘要:游戲的創設應遵循不同年齡兒童的心理特征和認知規律,要根據學生的實際生活經驗而設計。對低、中高年級的兒童,可以通過講故事、做游戲、直觀演示等形式創設情境,而對于高年級的學生,則要創設有助于學生自主學習、合作交流的問題情境,用數本身的魅力去吸引學生。
關鍵字:適應性,參與性
Discuss on game design of the primary school class
No. 1 primary school of 143 Group in Shihezi City from Xinjiang Huxinyan
Abstract: games creation should be followed by psychological characteristics of children and cognitive laws at the different ages, it needs to be designed in according with the students' real life experience. For the junior or the middle school children, we can build the situation such as telling a story, games, intuitive or others; for the senior school students, we can the situation to help students' autonomous learning, and solve cooperative communication problem to attract students by the games themselves.
Key word: adaptability, participation.
教學情境的形式有很多,如問題情境、故事情境、活動情境、實驗情境、競爭情境等。游戲的創設要遵循不同年齡兒童的心理特征和認知規律,要根據學生的實際生活經驗而設計。對低、中高年級的兒童,可以通過講故事、做游戲、直觀演示等形式創設情境,而對于高年級的學生,則要創設有助于學生自主學習、合作交流的問題情境,用數本身的魅力去吸引學生。
一、適應性 游戲的設計與選擇要切合學生的年齡特點,讓學生喜聞樂見。教師在教學中,應該組織開展學生特別喜歡的游戲活動,才能提高她們的參與興趣。例如,低年級學生喜歡猜謎語,我在《1000以內數的認識》一課中,就設計了一個猜謎語的環節。具體的游戲過程是這樣的:課前我在黑板上貼了一些學生喜歡的小動物,這些小動物是用不同顏色的彩色紙剪成的,每一個小動物身上都寫了一則數字謎語。上課的時候,我首先提問:“你們喜歡猜謎語嗎?”學生高興地回答說喜歡,于是我讓他們一起看黑板上的小動物,說:“這些小動物每人給大家出了一則謎語,你們誰猜中了小動物的體重,老師就把這個小動物送給誰。”大家一聽,高興極了,爭先恐后地舉手說要來猜,我讓學生分成小組,每一小組猜一則謎語,最后大家都猜對了,所以我就把小動物獎給了他們,看到他們興高采烈的樣子,我的心里感到由衷的高興。由這個教學實例可以看出,把小朋友喜愛的游戲活動運用到教學中,能起到事半功倍的教學效果。 二、全員性
課堂教學的核心是調動全體學生主動參與學習全過程,使學生自主地學習、和諧地發展。學生是學習的主體,但我們也不得不承認,處于成長發展中的小學生,是不成熟的學習主體。由于受年齡、經驗、知識、能力的限制,他們提出問題、分析問題的能力畢竟是有限的。因此,只有發揮教師作為組織者、引導者、點拔者的作用,才能發揮學生的主體性、主動性,讓學生學會學習。有效的學習過程可以通過游戲實施。小學生注意的特點是無意占優勢,尤其是低年級往往表現出學前兒童所具有的那種對游戲的興趣和足勁要求,他們能一連幾小時地玩,卻不能長時間地一動不動地坐在一個地方。 所以在教學中要讓班級的每一位學生都能積極參與到游戲活動中,進入游戲角色,獲取過程體驗。如果在課堂上只讓少部分學生參與游戲,其他大部分學生充當小觀眾,那么學生的參與面就太窄,不符合素質教育的要求,游戲活動也就流于形式,沒有真正地為教學服務。因此,在數學課堂中,盡量設計能讓所有學生參與的游戲。展示學生個性,從而使每一個學生都得到發展。 三、參與性 教師自始至終要與學生一起投入游戲,平等地成為游戲中的一分子,千萬不要做局外人、旁觀者。小班課堂中的游戲教學法,要求教師必須既是指導者,又是參與者,應該和學生一起唱歌,一起跳舞,一起游戲,融入到學生中去。教師在與學生一起參與游戲的過程中,要不斷地對學生進行啟發、引導,學生一旦發生錯誤,教師不應馬上打斷,而應在游戲結束之后才予以指正。 四、遷移性 在游戲教學的時候,教師要注意保護、保存、合理利用學生們在游戲過程中生發的學習興趣與能量,因勢利導,及時遷移,形成學習效益。游戲結束之后,要讓學生自我總結、體會、交流游戲所得,形成抽象認識,以提高學習的自覺性和愉悅性。因為設計游戲的目的是為了讓學生在游戲過程中求得知識,如果忽略了這一目的,游戲也就變成了玩,變得沒有任何意義了。
生產和生活實際是數學的淵源和歸宿,其間大量的素材可以成為數學課堂中學生應用的材料。教師要做有心人,不斷為學生提供生活素材,讓生活走進課堂。真正讓文本的“靜態”數學變成生活的“動態”數學。所以教師一定要注重游戲的過程,在游戲的過程中注意加以引導調控,使游戲真正地能刺激學生學習的主動性、積極性,為課堂教學服務。要讓學生覺得數學不是白學的,學了即可用得上,是實實在在的。
一、明確游戲目的,激發學生學習興趣
游戲的運用是為了能夠有效地促進學生發展,有效地實現預期的教學效果。適當的游戲不僅可以調節課堂氣氛,還可以化解難點、重點。但有些教師在課堂上使用游戲針對性并不強,有些過程太復雜,要用一大堆中文解釋;有些游戲又過于簡單,圖個熱鬧,沒有真正為教學的重點和難點服務。有效的游戲可以學生更好的學習教師所教的內容。但游戲只是教學手段,而不是目的,不能為了游戲而游戲,更不能為了片面追求課堂的活躍性而本末倒置。
【案例描述】某教師為了教學一個新單詞“ a camera”用了這樣一個老游戲:“Boys, and girls. Let’s play a game: Look , I have a nice bag . What’s in my bag? Can you guess?” 學生你猜,我猜好不熱鬧,浪費了好長時間,最后還是沒猜到,老師只能無奈地告訴他“Sorry, Let me tell you. It’s a camera.”
【反思】筆者認為課堂上并不是游戲越多越好,游戲是要為英語教學服務的,而不只是追求新穎、熱鬧。華而不實的游戲費時又低效并不可取。
二、合理利用角色游戲,增強學生主動性
兒童最喜歡模仿大人動作,這種模仿動作擴大出來就是表演,所以兒童也是喜歡表演的,因此我們可以利用表演教英語。在角色分配中,對一些總要搶當主要角色的孩子要有意識地引導他們當配角,而對一些膽小怯弱的孩子應鼓勵他們去當主要角色。在角色表演中,既要有利于孩子發揮特長,又要使孩子受到角色的限制,克服某些缺點,在角色中受到教育。
如教學family這一單元,我設計了一下介紹家庭成員的表演:John和Tom是同學,John到Tom家玩,Tom向John介紹自己的家人:“This is my mother.That is my father.”然后有介紹John he is John. Tom也說:“I am glad to meet you.”正說時,Tom的爺爺奶奶從外面回來了,Tom又介紹說:“He is my grandfather.She is my grandmather.”John則說:“Good morning.”Tom的爺爺奶奶也對John說:“Good morning.”John離開Tom家時,可說:“Goodbye”游戲結束,在游戲過程中,兒童通過角色扮演來滿足自己的愿望,能在角色中練習英語,不發生厭倦心。
小學生天性好奇、好動,在很大程度上,憑興趣支配學習。在課堂教學中采用游戲,就易使學生注意力集中,主動地參加游戲活動。如“猜一猜”這個游戲,可用于學習單詞和句型,教師將一張圖片背向學生,讓其句型Is it a… ?猜猜畫的是什么?再如“開火車”,這種游戲采用接力的形式,可以背字母、數字,也可復習單詞,要求學生隨口說出單詞或字母。教師要牢牢抓住學生的興趣,就要使游戲具有趣味性和多樣性。
三、舉一反三,游戲活動應體現多樣性
俗話說:“把戲不可久玩”,再好的游戲,玩過幾次之后,小學生就沒有興趣了,這便需要教師不斷地積累游戲的方法,不斷地設計新的游戲,不斷地翻新游戲的做法,以滿足小學生強烈的好奇心和新鮮感。在檢查學生對詞匯的掌握程度時,我采用多種趣味游戲或競賽,如單詞接龍,利用所給的字母或字母組合盡可能多地組成單詞或短語等。其中最行之有效的方法是把傳統的聽寫單詞改為Bingo游戲,具體操作如下:學生事先準備好有3x3或4x4方格的紙(學生可以自制)。念單詞的可以是老師或學生,學生們把所聽到的單詞或詞組任意寫在方格中,念詞的人再任意念其中的三個或四個,讓學生們在這些詞上打x。如果所叉去的詞在同一條直線上,可以是橫線、豎線或斜線,并且拼寫正確,就是Bingo成功,成功的學生自豪地大聲說Bingo。
眾所周知,興趣是最好的老師,也是學好英語的關鍵。因此,激發并保持學生學習英語的興趣就成為初中階段英語教學的主要目的之一。那么,如何在課堂上激發學生的英語學習興趣呢?筆者根據自己近幾年的教學經驗,認為游戲教學無疑是一種重要途徑。下面,筆者就如何在英語課堂中合理運用游戲教學提出幾點看法。
游戲的設計應難易適中
根據學生的年齡特點,教師在安排游戲時應充分考慮游戲的難易程度。對于初一年級的學生而言,教師可以將教學內容與生動有趣的游戲結合起來,豐富課堂生活,讓學生在講、練、玩競賽中強化英語技能。如教Unit 5的Present continuous tense時,我發現只靠單一的語法講解根本不能引起學生的特別注意,收效很小,于是我改變教學方法,在講臺上一邊走模特步一邊面向同學們說:“Walking, walking. I am walking. What am I diong? I am walking.”說了一遍后,學生不由自主地跟著說了起來,緊接著我請一位同學到講臺上根據我預先準備好的音樂節奏跳起舞來,同時帶領同學一邊欣賞一邊打拍子演唱:“Dancing, dancing. She is dancing. What’s she doing? She is dancing.”此時同學們的學習熱情已被充分調動起來,大部分同學都想到講臺上來做動作,為了滿足他們的表演欲望,我分別請了幾個同學到講臺上做動作,如walk, sing, write, talk, clean the blackboard等,讓學生以 chant的形式進行人稱和動詞的替換練習,反復詠誦。學生在愉悅的活動中掌握了新學的知識,收到了意想不到的效果。
對于高年級的學生而言,他們已經掌握了一定的英語詞匯,教師可根據學生的英語水平安排一些稍有難度的游戲。
如復習Unit 8 Friends這一單元時,為了訓練學生綜合運用語言的能力,我安排了這樣一個游戲:Guess who is she or he? 我把全班同學分成兩個大組進行PK,讓學生根據本單元復習的短語及本班的實際情況對自己的好朋友進行外貌、品質、愛好和學習情況等方面的介紹,讓其他同學猜測,哪個大組的發言人數多,哪個大組便獲勝,從而增強學生學習英語的積極性,提高他們的英語口語水平。
游戲的設計應面向全體,分層教學
游戲的參與者應該是班級的全體同學,而不應該成為某些同學的專利,這就要求教師要用平等的心態去對待每一位學生,讓大家都參與。我們可以根據學生的個人素質、性格特點、記憶力、反應速度等,把學生分成三組,因材施教,促使學生不斷上進。教師不應有“孺子可教”的觀點,要相信:“人人有才,人盡其才,人皆成才”。因此,在游戲教學中,教師不能忽略弱勢群體,而應該盡量讓每個學生都得到相應的鍛煉,并逐步提高英語水平。
教師要在游戲中適時組織,成為收放自如的維序者
在游戲過程中,學生往往由于過度興奮和對游戲規則的不熟悉而產生“混亂”的情景,教師要善于觀察全局,用“及時剎車法”制止學生的吵鬧,用“表揚法”鼓勵學生,培養學生該活就活、該靜就靜的良好學習習慣,做好收放自如的課堂維序者。
但是,教師不應該規定學生應該怎么說、怎么做,而應該在給定的情境下積極鼓勵學生充分發揮自己的想象力和創造力,使學生養成善思考、勤發言的好習慣。
英語教學是一門藝術,是教師與學生的雙邊活動,英語教學要想成為一首學生喜歡唱的歡樂的歌,一門喜歡學的有趣的功課,就需要我們教師在新課程理念的指引下樹立新的教學思想,運用恰當的教學方法,讓學生在歡樂中學知識,在游戲中提高外語學習的效果。
王老師在五年級的信息技術課程序設計教學部分使用Scratch軟件作為創作的工具平臺,在教學實踐過程中提出了“為創作而教”的教學模型,該模型包含“提出創作主題范例研習模仿設計自由創作分享交流”五個階段,并且引導學生創作了很多的游戲作品。《猜數字》游戲是王老師為教授程序設計中的變量、條件判斷及循環語句內容時而設計的小游戲,課堂上通過引導學生編寫此游戲從而達到對知識內容的掌握,并且領會創作的思想。該主題的教學包含了“為創作而教”教學模型的五個階段,本文只是對第一節課的評述,主要涉及前三個階段。
第一階段:提出創作主題
本節課的教學內容是程序設計的變量、條件判斷和循環語句。由于沒有相應的教材,而Scratch軟件本身帶有一些例子,王老師根據自帶例子針對自己的教學內容重新進行了設計,把授課的內容融入到游戲的創作過程中,設計了新的游戲《猜數字》。課堂伊始王老師和學生進行互動,一起玩《猜數字》游戲,游戲界面如圖1所示,學生的積極性很高。然后王老師詢問學生想不想創作出這樣的游戲呢?怎么樣創作出比這個游戲更好玩的游戲呢?這時學生都很興奮,想象并談論著自己要創作的游戲。隨后王老師提示學生先根據游戲的效果,對游戲中的角色進行抽象并設計實現的方法,為下面的范例研習做準備。
第二階段:范例研習
范例研習是游戲創作中的重要環節。在范例研習的教學方法上,如果教師采用課堂示范然后學生進行模仿的方法,學生往往會抄寫教師的語句或者很機械地模仿教師的程序,盡管能制作出教師示范的游戲,但是在自由創作階段,就不知道如何下手,顯然學生沒有真正理解,學生也沒能獲得遷移的能力。王老師分析原因發現,學生常遇到學習困難的原因是對游戲的流程設計不夠清晰。鑒于此,在課堂教學中王老師增加了流程圖設計的環節,采用解釋流程圖為主范例制作為輔的范例研習方法,在提出創作主題之后先引導學生設計流程圖,范例研習階段注重分析范例的流程圖,并引導學生對比自己的流程圖,找到差異,逐漸掌握游戲創作的建模方法,為接下來的模仿設計以及自由創作奠定基礎。下面以課堂實錄的形式介紹王老師在范例研習階段是如何引導學生進行流程圖設計以及進行流程圖的對比和解釋的。
1.引導學生理解流程圖的課堂實錄片段
師:剛才我們一起玩了《猜數字》的游戲,誰能用語言描述一下這個游戲是如何設計的?或者說,如果是你要創作一個猜數字游戲,你會如何設計呢?
學生發表了自己的看法,用語言描述了如何進行設計。
師:我們一起來看一下該游戲的程序設計流程圖,并思考我們與之的差距(如圖2)。
評述:在提出創作主題以及觀看游戲效果后,學生們思考著如何去實現這個游戲或者如何改進,這時老師提供讓學生表達的機會,在學生表達之后,教師向學生展示了“猜數字”游戲的設計流程圖,并引導學生思考老師畫的流程圖和自己心中所想的流程圖的區別。這對于養成學生的思考的能力有重要的作用。
師:我們結合剛才看的游戲的過程來分析程序的流程圖。點擊綠旗,游戲開始,在說完一些話語之后游戲出現詢問“請猜數字是多少”,在這之前是先設定好了一個隨機數字,這個隨機數字在1到100之間,這里隨機數字的設定是通過變量來實現的,那么什么是變量呢?
生:能變的數。
師:回答得很好。變量里存放的數字從哪里來呢?
生:可以設定為一個數。
師:設定為一個數的話,那么一個游戲只能玩一次了,下一次就知道了答案,一猜就對了。所以需要再想辦法,誰能說一下呢?
生:讓電腦隨便產生一個數。
師:很好,那么如何實現呢?我們可以給它一個范圍,電腦會隨機地選取一個數字,即產生一個隨機數進行賦值。
評述:對比實際游戲來看程序流程圖,在解釋流程圖的過程中提出本節要講到的知識點變量,并用一步步詢問的方式引導學生回憶之前所學的生成隨機數。這樣就結合實際提出講授內容,讓學生先有一個感性的認識,并思考如何用之前學過的知識進行實現。
師:大家可以看到,我輸入一個數字,電腦根據這個數字與提前產生的數字之間的關系不斷地給出“大了”、“小了”、“對了”這樣的反饋,我們不停地輸入、電腦不停地判斷直到回答正確為止。對應到程序中,我們輸入的數字相當于回答的那個數字,這時候繼續判斷所輸入的是對的還是錯的。如果輸入的是對的,它說回答對了。如果沒有對,這時候就又有了一個判斷,判斷是大于還是小于。判斷結束后繼續詢問數字是多少。
評述:先有實際體驗再來分析流程圖,這個順序能使學生更好地理解流程圖,在實際游戲和流程圖之間建立清晰的聯系。
師:如果我們輸入的數據不對,我們每次都要這樣判斷嗎?有沒有簡便的方法?
生:循環判斷。
師:對,這時候就需要一個重復執行,詢問這個數字是多少,然后判斷,直到我們輸入對了為止。只要我們沒有猜對這個數字,它會在里面不斷地詢問和判斷。
評述:引導學生回憶和使用之前的知識,用之來解決面臨的實際問題。
師:每輸入一個數字都要繼續判斷,那么我們使用什么語句來進行條件判斷呢?程序中提到進行大于、小于及等于的判斷,這屬于對程序的偵測,所以可以在偵測里面尋找,用里面的語句來實現偵測的功能。
評述:提到了將要講到的“條件判斷”的判斷方法。
師:接下來是調試,看程序執行的是否正確。編輯菜單中找到單步執行,反復調試是很重要的。如果這個做好了,可以加上計時器功能(記錄答對需用的時間)、計數功能(記錄輸入數字的次數),或者回答正確后出現一些小紅花等以使游戲更加完美。
評述:最后提到程序的調試以及提出不同難度的問題。
2.在Scratch中進行演示的課堂實錄片段
師:下面我們在Scratch中演示操作,操作時注意這些步驟是如何實現流程圖中的功能的,重點是要達到對流程圖的理解,而不是抄寫這些語句,理解了流程圖,功能是可以用多種語句來實現的。
學生停止抄寫老師的語句,轉而動腦思考這些語句和流程圖的關系。
評述:提示學生理解流程圖并根據流程圖來編寫程序,引導學生掌握正確的學習方法。
師:在程序演示中老師直接用小貓這個角色了。現在小貓要你猜數字。首先設定一個變量,我們進入變量模塊中,這時候變量模塊里是沒有語句的,需要我們新建一個變量(如圖3所示),變量的名字可以用中英文或數字即可,但是最好用有意義的英文,形成良好的編程習慣。新建一個變量時要注意后面有兩個選項“只適用于這個角色”和“適用所有角色”,這個作品中只有一個角色,選擇只適用于這個角色和適用所有角色都是可以的。如果是多個角色,需要選擇只適用于這個角色。(學生點頭表示理解)
這個變量是多少呢?如果是一個數值,那以后一直是這個數值,而顯然我們呈現的數值每一次都是不同的,所以可以是任何數,隨機產生一個數即可(如圖4),數值范圍是1~100。
評述:有了前期對流程圖的分析,程序設計階段提到的概念以及用法都能很好地理解。
師:給變量設定了一個隨機數,接下來是詢問數字是多少。我們來找一下詢問在哪里。
生:偵測模塊中的詢問并等待。
評述:通過提問學生學過的內容使學生回憶。
師:詢問之后是出現一個對話框,讓我們輸入,然后進行判斷。詢問會一直重復執行下去。這需要控制模塊里的循環語句來實現,控制模塊里有很多種類的重復執行語句。今天我們用的是“重復執行直到”這個循環語句,那么重復執行到什么時候呢?這時候就需要進行條件判斷了,我們判斷“誰等于誰”。當我們的回答等于變量的值時就表明對了,循環結束,并顯示“對了”,這時候整個程序結束(如圖5)。
如果不等于怎么辦呢?我們知道要再進行判斷,判斷是大了還是小了,并且每一次輸入后如果不等于都要進行大了還是小了的判斷,這步可以仿照剛才的循環和條件判斷來判定(如圖5、圖6),大家思考如何來進行呢?循環的方法很多,大家思考如何使用不同的循環來實現(如圖7、圖8)?最后進行調試,如何進行調試呢?
生:編輯菜單里的單步執行,點擊運行,執行到的語句會一直閃動。
師:大家自己操作,根據理解的流程圖來編寫程序,有問題的請告訴老師。
評述:在范例研討環節中,無論是流程圖的設計還是游戲的創作演示,都注意引導學生對游戲創作的整體把握,同時把本次課的主要學習內容變量、循環、條件判斷融入其中,讓學生知其然并且知其所以然,并且探索多種實現方法,而不是模仿老師的程序設計語句,從而使學生達到能力上的提升。
第三階段:模仿設計
在學習創作之初,模仿是很重要的一個學習技能。在這里王老師強調對流程圖的模仿,根據剛才所解釋的流程圖來進行游戲的創作。這時候老師進行個別化輔導。在輔導過程中發現,學生遇到的大部分問題的原因是對流程的設計不夠清晰。
下面是摘取的一部分問題。
Q1:運行程序,輸入數字,但是無論輸入哪個數字,結果都顯示“對了”。
師:程序中語句太少,只實現了部分功能,對照流程圖,沒有實現對輸入數字是大了還是小了的判斷。
Q2:運行程序,輸入數字,一直出現詢問“是多少”。
師:當調試時出現問題時,我們用程序對照著流程圖來進行分析。在對大了還是小了做判斷的時候,循環里還用繼續詢問“是多少”嗎?在循環直到回答數字等于所設定答案時,已經加入了詢問數字是多少了。這里還需要嗎?
生:不需要了。
有的學生很快就實現了猜數字的游戲,有的嘗試用了幾種實現方法,有的增加了計時和計數的功能。學生學習的積極性很高,掌握得也較好。
小結
王老師踐行“為創作而教”的教學理念,把教學內容融入游戲創作的過程中,并最終達到能獨立創作的程度,在這個過程中王老師有三個地方做得非常好。
1.為游戲和程序之間搭建一座橋梁——程序設計流程圖的引入
王老師在授課過程中通過對流程圖的使用,注意培養學生的設計能力和創作能力。范例研習階段王老師并沒有直接介紹這個游戲是如何做的,而是先讓學生說出自己的設計構想,引發學生思考,接著引導學生理解該游戲的設計流程圖,在解釋流程圖的過程中提出本節課要掌握的三個知識點。這就使得學生的參與度提高,不是被動地接受,而是先進行主動的建構并且不斷地形成認知沖突,從而達到對知識更深刻的理解。王老師把游戲的角色要素抽象出來用流程圖表述,這樣學生進行理解的難度就降低了,同時也培養了學生在編程之前的建模能力和設計能力。
2.將授課內容融入游戲的創作過程中
在流程圖的解釋過程中,王老師首先引導學生思考什么是變量,如何進行設值,這對應Scratch中變量模塊的新建變量以及通過生成隨機數給變量賦值。然后繼續引導學生如何進行大于、小于及等于的判斷,這對應Scratch中數字和邏輯運算中的大于、小于及等于的邏輯運算符以及偵測中的條件判斷。這樣就把有難度的變量學習可視化,使學生較為容易地接受,并且這個學習發生在游戲創作的過程中,學生學習的積極性很高。