時間:2023-06-05 09:57:50
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創(chuàng)造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計思考,希望這些內(nèi)容能成為您創(chuàng)作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
隨著信息化的深入,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為現(xiàn)代人們獲取信息與交流的平臺,網(wǎng)頁成為人們?yōu)g覽信息、獲取信息、放眼世界的主要窗口之一。也是企業(yè)宣傳產(chǎn)品形象的重要途徑。在長期的使用中用戶參與度不斷提高,現(xiàn)代網(wǎng)頁界面設計更加關注與用戶的交互,關注用戶體驗。網(wǎng)頁交互設計要求設計師要從用戶體驗的角度出發(fā),堅持以用戶為中心的設計原則。目前網(wǎng)頁交互設計中用戶體驗依然不夠完善,存在著諸多的不符合用戶體驗的元素。
關鍵詞:
交互設計;簡約的網(wǎng)頁設計;網(wǎng)頁UI設計;以人為本;用戶體驗
一、網(wǎng)頁界面交互設計
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,交互設計如雨后春筍般迅速生長,當然其中存在的問題也日益凸顯,因國內(nèi)大多數(shù)院校并沒有開設網(wǎng)頁交互設計專業(yè)或者相關設計課程,因此系統(tǒng)學習過的專業(yè)技術人員稀少。交互設計是一門新興學科主要關注交互體驗設計,1984年由IDEO的創(chuàng)始人比爾•莫格里奇在一次設計會議上提出來。在過去網(wǎng)頁交互設計主要由程序員來完成,并不是由設計師來操作,由于程序員自身的局限性,這就造成諸多設計問題,比如網(wǎng)站設計的交互方面粗糙,繁瑣難用,其次在傳統(tǒng)的網(wǎng)頁設計中,設計師往往較為重在技術,而忽略人的“情感”問題,忽視了”情感”的交互。網(wǎng)頁交互設計還要遵守一定的形式美法則。美的東西總能打動別人,對于網(wǎng)頁來說也是如此,漂亮舒適的網(wǎng)頁界面總能吸引用戶的眼球,并且提高網(wǎng)頁的瀏覽量。隨著生活節(jié)奏的不斷加快,人們需要安靜的元素放松精神,因此對美的認識逐漸變?yōu)橐子玫摹⒑喖s的。簡約主義必然就被應用到了網(wǎng)頁設計中。究其原因主要在于簡約主義設計的它蘊含深厚的審美意趣和內(nèi)涵。現(xiàn)代主義建筑師勒•柯布西耶認為在設計中對外在裝飾追求的多少能反應出個人審美修養(yǎng)的高低。
二、網(wǎng)頁交互設計的意義
當今很多人認為網(wǎng)頁設計,就只是簡簡單單的美工設計,或者說淺層次的理解為交互設計的只是為了使瀏覽者更好地、更容易地操作網(wǎng)頁。交互設計不僅只考慮到用用戶更好地,更加容易操作網(wǎng)頁界面,而且還要考慮到用戶的需求,根據(jù)用戶需求去設計是否需要易用性,站在用戶的角度去思考問題。由于影響設計的因素逐漸增多,我們只有改變思路,從用戶出發(fā),不能只靠考慮是否美觀,這樣才能設計優(yōu)秀的網(wǎng)頁交互設計作品。
三、用戶研究
以用戶為中心的設計,首先需要了解的就是“以人為本”。“以人文本”旨在了解用戶需求,以用戶為出發(fā)點。設計師是在設計網(wǎng)頁的不能只專注于網(wǎng)頁界面的美觀,還要考慮到用戶的行為及心理,更深的挖掘用戶需求,才能設計出好網(wǎng)頁。在做設計的時候避免不了用戶研究,用戶研究首先包括可用性研究,其目的是提高產(chǎn)品的可用性,在網(wǎng)頁交互設計中則體現(xiàn)為網(wǎng)頁界面應該能更容易地被人接受、使用和記憶。其次就是設計師要敏銳地去發(fā)現(xiàn)用戶的潛在需求,為網(wǎng)頁更好為人服務。用戶研究要求設計師站在用戶的角度去思考問題,并最終提出最佳的解決方案,說就是設計師要思考自己設計網(wǎng)頁如何能讓瀏覽者主動的喜歡上自己網(wǎng)站頁面。用戶研究的主要方法是通過分析使用者的使用語境,使用習慣等。這樣才能設計出滿足瀏覽者對網(wǎng)頁功能期望的網(wǎng)頁。
四、用戶體驗
網(wǎng)頁界面的設計效果,會影響用戶的情感。對網(wǎng)頁交互設計產(chǎn)生的還會影響人的情緒和情感。因此在網(wǎng)頁體驗設計需要將人的生理本能及情感的注入到設計之中。從用戶體驗而談,用戶瀏覽網(wǎng)頁是有什么需求?可以歸納為兩點:首先是瀏覽信息,其次操作數(shù)據(jù)。這里的數(shù)據(jù)是指在數(shù)據(jù)庫中的數(shù)據(jù),用戶在瀏覽信息時,不會對“數(shù)據(jù)”造成任何操作,只有用戶進行點擊鏈接、跳轉(zhuǎn)頁面等,才會和數(shù)據(jù)進行交互。因此,在做網(wǎng)頁交互設計時候主要滿足用戶的這兩方面的需求,要做到:一、要有一個漂亮的界面,及網(wǎng)頁界面的視覺設計要美觀,二、用戶在操作數(shù)據(jù)時候要高效,及網(wǎng)頁界面的交互設計靈活。
五、以用戶為中心的網(wǎng)頁交互設計
交互設計之父AlanCooper首先在他的著作《AboutFace3:交互設計精髓》中提出了目標導向設計的方法。交互設計只有從使用者的目標出發(fā)來設計,滿足用戶需求,這樣才能使用戶感到滿意,并將信息推薦給其他人。以用戶為中性的設計最重要的就是要了解用的目標,需求和動機是什么。在網(wǎng)頁交互設計中不能匆忙的使用繪圖軟件畫出漂亮的界面,設計師首先要做的是用戶研究,了解用戶需求。只有在充分研究用戶需求之后,建立用戶模型,對產(chǎn)品進行歸納,最后再來關注細節(jié)設計,如網(wǎng)頁的界面風格,字體,圖標,色彩等的搭配.其次要最終用互動使用習慣進行網(wǎng)頁交互設計,用戶的使用習慣并非即刻而成的,而是用戶長時間的養(yǎng)成的生活方式。瀏覽者在瀏覽網(wǎng)頁的會形成自己的行為習慣,其一,網(wǎng)頁交互設計只有尊重用戶的使用習慣、利用自己所學知識及長時間積累的經(jīng)驗才能設計出更加流暢的網(wǎng)頁界面。其二設計師在設計的過程中必須要考慮到界面的簡約,易用,不是使瀏覽者去記憶使用大量的流程。日本設計大師深澤之人在產(chǎn)品設計提出“無意識設計”理念,這種理念也同樣適用于網(wǎng)頁交互設計中,無意識的設計就是讓設計師關注用戶的行為習慣,設計出的產(chǎn)品能夠使用戶在輕松的使用此產(chǎn)品進行工作,減少不必要的記憶。網(wǎng)頁交互設計不能有過于花哨繁縟的內(nèi)容以免影響用戶體驗,在網(wǎng)頁交互設計中網(wǎng)頁界面的設計應該具有簡潔性。
六、結(jié)束語
網(wǎng)頁交互設計要達到最有效的傳遞信息給瀏覽者,其頁面的視覺引導,頁面的風格統(tǒng)一毋庸置疑是一個特別重的環(huán)節(jié)。視覺上必須要簡潔。在設計中要以用戶為中心進行設計。“以人為本”的創(chuàng)新設計是網(wǎng)頁交互設計的核心思想,好的設計必須能夠打動人,好的設計必須是美的設計,必須是為人的設計,這也是未來的網(wǎng)頁交互設計的主要發(fā)展趨勢。網(wǎng)頁交互設計不只是單純的給網(wǎng)頁進行簡簡單單的進行一些裝飾和美化工作,設計師在設計網(wǎng)頁的時候必須要基于網(wǎng)頁的易用性,情感等賦予獨立的思想和創(chuàng)意,要結(jié)合瀏覽者的行為習慣、心理、及使用方式等因素,以為為本,基于用戶體驗進行網(wǎng)頁交互設計。了解用戶,站在用戶的角度去思考問題,根據(jù)用戶需求來設計網(wǎng)頁界面,以用戶為中心的設計是簡潔、易用的網(wǎng)頁交互設計中的重要基礎。
參考文獻:
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關鍵詞:工業(yè)設計;信息化;交互性;交互設計
DOI:10.16640/ki.37-1222/t.2016.21.018
1 “交互設計”概述
所謂“交互設計”指的是以“用戶體驗”為基礎的,借助于人與產(chǎn)品互動而進行設計的一種設計方式。人機“交互設計”通過考慮用戶的需求、使用目的以及操作過程中的個體感受,設計出符合用戶需求的產(chǎn)品。簡而言之,“交互設計”就是要通過“人機交換”設計、創(chuàng)造易用、滿足用戶需求的產(chǎn)品,并且讓使用者在使用產(chǎn)品的過程中獲得較為“愉悅”的體驗。一般情況下,微觀層面來看,完整的“交互設計”主要包括產(chǎn)品、人、輸出輸入行為、產(chǎn)品融合技術以及產(chǎn)品的使用場景等五個方面的內(nèi)容;宏觀層面來看,“交互設計”主要包括使用者、介質(zhì)以及過程三個要素,而現(xiàn)代工業(yè)設計中的“交互設計”也多是圍繞這“三個要素”展開的,其核心就是滿足用戶的功能需求、情感需求。
2 “交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的應用分析
促進“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的應用,應該重點從以下幾個方面采取措施:
2.1 明確工業(yè)設計中“交互設計”的目標
一般而言,工業(yè)設計的出發(fā)點、歸宿點是滿足用戶的需求,幫助客戶解決問題,這就決定了“交互設計”的目標主要是從用戶體驗、可用性兩個層面來分析、關注客戶的需求。首先,“交互設計”應該以提高產(chǎn)品的“可用性”為目標。任何工業(yè)產(chǎn)品的設計、服務設計都應該具有“可用性”,否則,就失去了其設計、存在的價值。“交互設計”應該要重點增強產(chǎn)品的有效性、易用性、易學性、容錯性以及易記性等,比如,蘋果筆記本上設置了各種不同形狀、大小的數(shù)據(jù)接口(優(yōu)盤接口、數(shù)據(jù)線接口、電源線接口、耳機接口等等),這就為了避免用戶插錯而進行設計的,體現(xiàn)了“交互設計”的容錯性。其次,“交互設計”應該以增強“用戶體驗”為目標。相對于“可用性”目標而言,“用戶體驗”更加強調(diào)增強用戶的主觀情感享受,比如,蘋果手機的多點觸控、人性化的健康記錄軟件等等,這使得蘋果手機不再僅僅是發(fā)短信、打電話的工具,更是一種時尚消費的“載體”。實踐中,設計者在將“交互設計”應用于現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設計中時,必須要重點考慮用戶的情感體驗、感官體驗、思考體驗、關聯(lián)體驗以及行為體驗等,這樣才能夠最大限度地確保產(chǎn)品設計符合用戶需求,促進產(chǎn)品功能作用的有效發(fā)揮。
2.2 “人機交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的具體應用
實踐中,“人機交互設計”可謂是現(xiàn)代工業(yè)設計中最為常見、最基礎的“交互設計”技術,其中,又以語音交互、動作交互最為適用,比如,智能手機中的“語音助手”就屬于語音交互,而電腦鍵盤、電視遙控器則屬于動作交互。無論是哪一種“人機交互設計”,首要的就是必須要滿足產(chǎn)品的使用功能需求,目的是讓消費者快速、便捷地使用產(chǎn)品或者服務,以體現(xiàn)產(chǎn)品或者服務的先進性、科學性。另外,“人機交互設計”還需要盡可能地體現(xiàn)出“多功能”的優(yōu)勢,旨在使用戶在使用該產(chǎn)品或者接受相應服務的同時,體驗到視聽、情感的“歸屬”。比如,汽車自動擋、手動擋的設計方式,就是為了滿足消費者的差別“體驗”,奔馳汽車采用“撥片”目的是體現(xiàn)其在加速換擋方面的“卓越”性能,而捷豹汽車設計了“旋鈕式”加速換擋則體現(xiàn)了高科技性能。總之,“人機交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的應用,重點是考慮了用戶的“功能”需求。
2.3 “觸覺交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的具體應用
與“人機交互設計”不同的是,“觸覺交互設計”更加注重用戶的觸覺體驗感受。從某種程度上來看,“觸覺交互設計”是基于用戶對不同材質(zhì)的產(chǎn)品的差異感受基礎上而進行設計的,后期,隨著“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設計、服務設計應用的普及,“觸覺交互設計”逐漸地具有了“觸覺操作”的功能,滿足了人們對網(wǎng)上交易、購物等屏幕觸覺操作的功能需求。比如,以蘋果智能手機為例,設計的滑動關機、觸摸操作軟件等等都是充分考慮了用戶的觸覺感受而進行設計的。與傳統(tǒng)的操作方式相比,“觸覺交互設計”使得產(chǎn)品、服務的操作流程更為簡單、更為人性化,產(chǎn)品服務的質(zhì)量、效率都得到了質(zhì)的提升。另外,“觸覺交互設計”的應用,使得產(chǎn)品、服務的設計由以往的被動的滿足消費者的需求,逐漸地轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極、主動地去了解消費者的需求,設計更為人性化、智能化、科技化。可以預見,“觸覺交互設計”將會在現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品設計、服務設計得到更為廣泛的應用、普及。
2.4 “驅(qū)動交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中的具體應用
“驅(qū)動交互設計”主要是以“用戶為中心”而進行的設計,以用戶需求作為“驅(qū)動”,實施精準設計,確保現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品、服務能夠達到預期的效果。“驅(qū)動交互設計”主要分為用戶目標驅(qū)動交互設計、用戶行為驅(qū)動交互設計兩種方式,其中,前者以符合用戶的“期望”為設計的出發(fā)點,在確定需求目標的前提下,完成設計任務,主要可以分為用戶需求的研究階段、設計建模、定義需求、定義框架、細化階段以及測試修改階段等流程,以用戶目標需求為導向,有助于實現(xiàn)客戶價值的最大化;后者主要將滿足“用戶行為”需求為導向,設計的核心并不是關注產(chǎn)品或者服務的性能,而是重點關注用戶使用該產(chǎn)品或者享受服務時的“行為”,比如,設計游戲,就需要特別關注用戶的行為,一般而言,行為驅(qū)動交互設計主要包括用戶模型設定、用戶行為方式分析、用戶產(chǎn)品原型、原型可用性測試、設計及完善等階段。“驅(qū)動交互社及”必須要準確把控好用戶的心理需求、行為需求,這是準確進行交互設計的關鍵所在。
總之,“交互設計”在現(xiàn)代工業(yè)設計中具有較高的應用價值,實踐中,設計者需要根據(jù)產(chǎn)品或者服務的不同,靈活選擇設計方式,將“交互設計”應用于相應的現(xiàn)代工業(yè)產(chǎn)品、服務過程中,以增強用戶的情感體驗、滿足用戶的功能需求。
參考文獻:
關鍵字:虛擬實驗;交互設計;指導系統(tǒng)
中圖分類號:TP391.6 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1003-6970.2013.08.007
本文著錄格式:[1]文琪琪,文福安.虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計研究[J].軟件,2013,34(8):20-23
0 引言
隨著計算機、網(wǎng)絡和虛擬現(xiàn)實等技術的迅猛發(fā)展,虛擬實驗教學在教育領域產(chǎn)生了巨大影響。虛擬實驗主要利用網(wǎng)絡資源實現(xiàn)在線或遠程的實驗教學[4]。然而虛擬實驗不同于真實實驗,能觸摸或者感知得到各種實驗器材,并可以請求實驗指導老師給予指導。虛擬實驗必須配備有設計良好的指導系統(tǒng),使學習者在做虛擬實驗的過程中隨時可以得到相應的指導信息。
虛擬實驗指導系統(tǒng)通過學習者與計算機間的交互,可以智能化地為學習者提供虛擬實驗指導信息,以減輕使用者遇到問題時沒有頭緒而產(chǎn)生的焦慮。上世紀六十年代國外就有了自適應輔助教學系統(tǒng)的概念,九十年代以后,隨著人工智能及相關理論技術的進步與發(fā)展,國內(nèi)逐漸開發(fā)出各式各樣的智能教學系統(tǒng),北京大學計算機研究所某研究室開發(fā)的微積分智能教學專家系統(tǒng)便是其中的代表。中國科技大學的大學物理遠程虛擬實驗最早提供實時智能指導的功能,為學習者在進行虛擬實驗中提供實時的指導信息。北京郵電大學的電子電路類虛擬實驗提供的智能指導系統(tǒng),為學習者提供遞進式的智能指導,對引導學習者進行積極思考和自主學習具有積極的意義和價值[1-2]。但目前國內(nèi)關于虛擬實驗智能指導系統(tǒng)的研究主要側(cè)重于技術方面,對基于虛擬實驗教學的智能指導系統(tǒng)的交互設計的相關研究少之又少。
1 虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計原則
1.1虛擬實驗的概念和特點
虛擬實驗是指借助于多媒體、仿真和虛擬現(xiàn)實技術在計算機上營造可輔助、部分替代甚至全部替代傳統(tǒng)實驗各操作環(huán)節(jié)的相關軟硬件操作環(huán)境,實驗者可以像在真實的環(huán)境中一樣完成各種實驗項目,所取得的實驗效果等價于甚至優(yōu)于在真實環(huán)境中所取得的效果[5]。然而虛擬實驗可能面臨的挑戰(zhàn):1)學習者并非實際動手操作;2)在沒有教學指導下的重復實驗可能挫敗那些還沒深入理解概念的學習者;3)并非所有課程允許學習者“反饋”他們的批判性思維以便改進或反省練習[3]。
從虛擬實驗面臨的挑戰(zhàn)來看,設計一套交互良好的虛擬實驗指導實時指導系統(tǒng)非常必要。學習者雖然不能實際動手操作,但學習者可以通過反復進行虛擬實驗,深入理解后,再進行真實實驗(現(xiàn)場實驗)。同時,設計良好的虛擬實驗指導系統(tǒng)可以實時給予學習者以反饋,以達到啟發(fā)學習者的目的。
1.2 交互設計的基本原則
用戶體驗和人與產(chǎn)品的交互密切相關,交互行為無處不在。《Don’t make me think》一書中提到,Krug可用性第一定律:別讓我思考[7]。要做到別讓我思考,至少需要遵循以下幾個原則[7]:一致性原則,減少用戶的記憶負擔,提示和信息反饋。
1.3 虛擬實驗指導系統(tǒng)交互設計原則
結(jié)合虛擬實驗的概念和特點,虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計除了需要遵循上述三條交互設計的基本原則,還必須符合“可用性”的設計標準[5]。因此,要依照“可用性”標準,制定虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計原則。
1.3.1 指導信息與實驗操作的關聯(lián)性
學習者在虛擬實驗環(huán)境下,學習環(huán)境單一,要提高學習者做虛擬實驗的效率和質(zhì)量,必須提供直接而有效的指導信息。學習的過程是一個枯燥的過程,學習的過程中避免不了會產(chǎn)生厭煩的情緒。根據(jù)減少用戶記憶負擔的交互設計基本原則,學習者在虛擬實驗系統(tǒng)中獲得的虛擬實驗系統(tǒng)操作說明,要與具體的實驗步驟相關聯(lián)[2],減少學習者在眾多指導信息中搜尋與自己當前操作相關部分的操作,使學習者一步到位的看到自己對當前操作所需要的指導信息。因此,指導系統(tǒng)的指導信息必須與實驗操作具有相關聯(lián)性。
1.3.2指導信息的實時反饋性
反饋和交互意味著通過合適的反饋以及和程序之間的交互從而讓用戶時刻知道現(xiàn)在發(fā)生了什么,而不僅僅是當事情出錯時顯示一個警告[6]。根據(jù)心理學的注意力分配模型,不熟悉或十分關注的操作都會占據(jù)人腦相當多的注意力資源,若任務有延時反饋,則操作完成后注意力發(fā)生聚焦,投射在行為發(fā)生地附近,以關注產(chǎn)生的結(jié)果。簡單點說就是,我在虛擬實驗的過程中連了一條電路,如果這是其中關鍵一步,那么我希望系統(tǒng)可以在我所連電路附近及時的告訴我正確還是錯誤,以達到給我鼓勵或提示我的作用。
2 虛擬實驗指導系統(tǒng)交互設計
以產(chǎn)品交互設計原則為指導,基于虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計原則,選取“開放式實驗教學與實驗室管理系統(tǒng)”為案例進行虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計研究。
2.1 幫助文檔
實驗幫助是幫助答疑模塊的一部分,它是基于虛擬實驗系統(tǒng)的。通過實驗幫助,用戶可以獲得虛擬實驗系統(tǒng)的操作說明,學習者可以在虛擬實驗中獲得與實驗相關的實驗指導書,如圖1所示。
優(yōu)缺點分析:不論是系統(tǒng)的操作說明還是與實驗相關的實驗指導書,用戶在請求實驗幫助時候返回的都是一個整體的在線文檔,并不具備針對性和有效性。用戶在虛擬實驗系統(tǒng)中獲得的虛擬實驗系統(tǒng)操作說明,沒有與具體的頁面關聯(lián)起來,整體的在線文檔使得用戶還需要自己去搜尋與自己當前操作相關的部分,降低了系統(tǒng)操作說明的可用性和便捷性。學習者在虛擬實驗學習中獲得的實驗相關指導,并沒有和當前學習的具體實驗關聯(lián)起來,顯得實驗相關幫助不具備易用性,有可能影響到學習者在虛擬實驗學習中的積極性和主動性。
改進方案:根據(jù)指導信息與實驗操作相關聯(lián)的原則,針對實驗幫助文檔缺乏針對性和有效性,不與具體頁面相關聯(lián)的問題,可將實驗原理、實驗步驟、實驗操作電路圖等關鍵信息放在實驗平臺界面上,學習者在做虛擬實驗的過程中需要指導時,可通過單擊某個按鈕直接定位到該實驗的相關原理、步驟。如果學習者還需要實驗原理、實驗步驟的之外的指導信息,可請求其他方式的指導信息。
2.2 智能指導系統(tǒng)
學生在做網(wǎng)上做虛擬實驗的過程中,可以通過單擊 “請求指導”按鈕得到指導。系統(tǒng)中智能指導為遞進式智能指導。
遞進式的智能指導方式,學習者在看到指導信息后,可以根據(jù)指導信息進行相應的思考,嘗試進行操作。如果在看到如圖2指導信息后,還是不明白,此時單擊“進一步指導”按鈕,如圖3所示。如果在看到指導信息后,還是不明白,還可以單擊“進一步指導”按鈕如圖4所示。此時,智能指導過程結(jié)束。學生可以根據(jù)指導信息一步一步的完成實驗。
優(yōu)缺點分析: 遞進式智能指導并不會一次性給予學習者全部的具體指導信息,通過逐級遞進提示更為具體而豐富的指導信息,啟發(fā)學習者在實驗過程中對具體的實驗知識的思考,在實現(xiàn)智能指導幫助學習者進行虛擬實驗的同時,留給學習者充足的思考空間[2]。但遞進式智能指導信息只有在學習者單擊“請求指導”按鈕后,才會出現(xiàn)相應的指導信息,在學習者之前的操作中沒有實時的指導學習者。此外,虛擬實驗的目的是為學習者創(chuàng)造一個近似真實的環(huán)境,而虛擬實驗指導系統(tǒng)也應讓學習者感覺不到與真實實驗的差別。
改進方案:根據(jù)指導信息的實時反饋性原則,學習者在虛擬實驗過程中,操作到關鍵步驟時,指導系統(tǒng)應實時給予學習者以鼓勵或者提示。例如:學習者在關鍵之處操作正確,指導系統(tǒng)應鼓勵學習者“You are so great!”,或?qū)W習者在關鍵之處操作錯誤,指導系統(tǒng)應提示學習者“是不是需要再思考一下?”之類的信息。此外,虛擬實驗智能指導系統(tǒng)的指導信息可以采用語音的方式來呈現(xiàn),使學習者可以像在真實實驗中一樣可以眼耳手鼻共用來獲得指導信息。
2.3 答疑交流平臺
網(wǎng)絡虛擬實驗可以在網(wǎng)絡環(huán)境下充分實現(xiàn)各種實驗教學資源的共享,也能為學習者提供自主探索和合作學習的互動交流平臺,使學習者與老師、學習同伴之間開展有效的交流,有利于提高學習者學習知識的銷量并激發(fā)學習者的學習興趣。
上述兩種方式都是由系統(tǒng)給出的指導信息。為了保證學習者能夠快速及時得到正確的指導,學習者在通過實驗指導書和智能指導沒有得到想要的指導信息時,還可以通過答疑交流平臺跟老師溝通,如果指導老師不在線的話,可以發(fā)送離線電子郵件給指導老師。如圖5所示。
優(yōu)缺點分析:通過虛擬實驗答疑室,師生之間、學生之間都可以進行溝通和交流,對虛擬實驗中遇到的問題進行交流和探討。教師可以對學生遇到的問題進行集中回答,同時答疑室也使得學生能夠?qū)處煹慕虒W給予及時的反饋。
3 結(jié)束語
虛擬實驗指導系統(tǒng)在虛擬實驗過程中扮演“在線教師”的角色,及時地提供學習者需要的指導信息,指導學習者完成虛擬實驗。虛擬實驗使學習者可以在一個近似真實的環(huán)境中進行實驗,而如果虛擬實驗沒有配備一個設計良好的指導系統(tǒng),虛擬實驗將不能達到預期的實驗目的。本文在對虛擬實驗特點及交互設計原則研究的基礎上,提出指導系統(tǒng)的交互設計原則,為虛擬實驗指導系統(tǒng)的交互設計提供參考,使學習者可以在虛擬實驗過程中更加高效地學習。
參考文獻
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一、交互設計校企合作教學策劃
1.第一階段:研究教學此階段是在第一階段基礎教學的基礎上進行深入學習的階段。學生通過基礎學習,基本掌握了交互設計的基本方法,學生的整體專業(yè)素質(zhì)得到一定程度的提升。因此,此階段的研究教學主要目的和任務是進行科研創(chuàng)新項目研究,讓學生與企業(yè)設計部門、軟件開發(fā)部門的專業(yè)技術人員及專業(yè)教師共同探討概念型的產(chǎn)品形態(tài),其結(jié)果不一定是直接可應用于企業(yè)生產(chǎn)開發(fā)的,但一定是具有行業(yè)前瞻性的,可能是未來5年或10年才能實現(xiàn)的產(chǎn)品概念的研究。此類研究成果具備國際前瞻性,能夠使企業(yè)始終占據(jù)交互設計行業(yè)的前沿,逐步縮短與國際交互設計行業(yè)的差距。此階段學生的另一個重要研究課題是學習研究相關軟件編程的內(nèi)容。正如現(xiàn)任微軟亞洲首席用戶體驗總監(jiān)梁山鷹先生在2013中國交互設計體驗周進行《雙劍合璧:設計與技術》主題演講時提出:“技術到今天已經(jīng)發(fā)展成為一個所有人都可以觸及的、非常簡單、只要勤鉆研多應用就可以達到效果的東西。設計師其實并不需要變成一個代碼人員,但需要有了解、有掌握,可以通過設計和技術的交流得到一些非常好的創(chuàng)意。”學生了解和掌握相關軟件知識后,能夠?qū)⑺囆g設計與技術更好地融合,創(chuàng)造出更具藝術價值和文化底蘊的設計作品。
2.第二階段:畢業(yè)實習教學此階段是交互設計校企合作教學的關鍵階段,對于本科畢業(yè)生來說至關重要。學生在此階段的學習研究主要圍繞自己的畢業(yè)設計及論文主題,主題可以是企業(yè)現(xiàn)有產(chǎn)品的改良設計、企業(yè)正在研發(fā)產(chǎn)品的創(chuàng)意設計或未來產(chǎn)品的概念設計,也可以是關注環(huán)境污染、資源浪費、生活壓力等社會問題的研究課題。選定主題的過程非常重要,學生應積極主動地與企業(yè)專業(yè)技術人員和專業(yè)教師溝通交流,在鍛煉語言表達及人際交流能力的同時,也可積累很多實際的工作經(jīng)驗。在創(chuàng)意設計實踐過程中,學生應盡量采用分組形式完成,因為交互設計是綜合性專業(yè),需要團隊協(xié)作才能準確地發(fā)現(xiàn)問題、分析問題并較好地解決問題,使最終設計的產(chǎn)品更具有完整性、合理性和可行性。畢業(yè)實習教學的目的在于讓學生親身體驗企業(yè)相關交互設計方面的具體內(nèi)容和操作程序,積累經(jīng)驗,掌握技能,增長才干,為順利畢業(yè)并走上工作崗位打好基礎。
二、交互設計校企合作教學實踐案例分析
2013年4月,湖北美術學院工業(yè)設計系與西安天空數(shù)碼設計有限公司進行交互設計校企合作教學。企業(yè)專家講授了交互設計發(fā)展歷史、圖形用戶界面設計流程、圖形用戶界面設計師必須具備的特質(zhì)、圖形用戶界面設計產(chǎn)品的特點、用戶體驗設計的流程及特點分析、交互設計領域的新興高科技應用案例等內(nèi)容,使學生具備交互設計專業(yè)基礎知識和較高的交互設計鑒賞能力。本次教學研究課題為“我會用GoogleProjectGlass做什么”,要求學生分組討論,基于GoogleProjectGlass平臺探討具有獨特性的應用藝術設計。學生探討出很多具有一定藝術研究價值和市場潛力的創(chuàng)意構想,并在企業(yè)專家指導下,按照交互設計專業(yè)流程進行系統(tǒng)方案深化,完成交互設計原型和圖形用戶界面設計等工作。教學主要分為組建設計團隊討論、分組頭腦風暴、提取設計元素并確定交互設計主題、交互設計完善及成果展示評估幾個階段進行,旨在探討利用GoogleProjectGlass平臺解決人們生活中遇到的種種問題,并提出合理可行的解決方案,以下對部分學生作品進行解析。
1.“快碼”交互設計(圖1)本設計主題為“快碼”,主要針對購買商品時消費者遇到的種種問題進行深入調(diào)研分析,探討利用GooleProjectGlass平臺有效解決問題的最佳策略。消費者可通過GooleProjectGlass的“快碼”應用設計快速掃描條形碼、二維碼或語音輸入方式,快速而準確地查詢各種產(chǎn)品價格及商家信息,對各賣場同類商品的價格及優(yōu)惠促銷信息進行對比后優(yōu)選購買。“快碼”應用還具備對商品的單價、數(shù)量及總價進行快速收銀核算等功能,為消費者提供更快捷高效的服務,讓生活更簡單、更美好。
2.“記憶膠囊”交互設計(圖2)本設計主題為“記憶膠囊”,通過GooleProjectGlass的“記憶膠囊”的應用記錄我們生活中的精彩瞬間,使那些隨時間流逝而被淡忘的當年所做的事或許下的諾言在意想不到的時刻被重新回味。學生進行深入的人物角色定位分析,設置了許多場景劇本,如,場景一:生活中值得紀念的瞬間,如向愛人求婚的時刻,可以通過指定位置提醒記錄浪漫瞬間,當再次路過此處時,“記憶膠囊”指定位置將提醒用戶回味美好時刻;場景二:“記憶膠囊”的提醒功能將在未來自定義的某時間內(nèi)提醒用戶與好友一起分享或?qū)崿F(xiàn)當年的約定;場景三:在朋友圈內(nèi)因為各種原因無法與朋友一起回味當年的喜怒哀樂,可以通過“記憶膠囊”朋友圈記錄當時的瞬間,在以后某時刻與朋友一起分享;場景四:當用戶希望分享記憶視頻給陌生人時,可以通過隨機對應視頻共享功能配對陌生人,分享視頻并且評論或者邀請陌生人加入朋友圈等。
三、結(jié)語
如今,交互設計已發(fā)展到全新階段,交互設計與科學技術結(jié)合對人類社會產(chǎn)生了深遠的影響,無處不在的交互設計應用使得交互設計已遠遠超出了學科本身所涵蓋的范疇。交互設計專業(yè)教師應認真思考培養(yǎng)復合型國際化人才的交互設計教學新模式,使交互設計學科建設體現(xiàn)多學科融合性,以多元化視角迎接新問題、新挑戰(zhàn),展望充滿機遇的未來。
作者:李奕單位:湖北美術學院
在信息化時代下,科技產(chǎn)品逐漸向智能化方向轉(zhuǎn)變,而對于用戶來講,其已經(jīng)不單單將注意力放在產(chǎn)品的功能與質(zhì)量上,而是注重產(chǎn)品內(nèi)在的精神價值。因此,在工業(yè)研發(fā)設計中,用戶體驗的重要性凸顯。在此背景下,對于工業(yè)設計工作者來講,要想實現(xiàn)產(chǎn)品的成功營銷,就需要摒棄傳統(tǒng)流水線設計生產(chǎn)方式,而要以全新的設計理念來實現(xiàn)設計的創(chuàng)新,進而營造出良好的用戶體驗環(huán)境以滿足用戶實際心理需求。因此,將交互設計理念應用于工業(yè)設計中,則能夠很好地滿足當前用戶的實際需求。
1在工業(yè)設計中應用交互設計的目標
(1)在可用性上的交互設計目標。第一,產(chǎn)品的有效性,指的是產(chǎn)品功能的有效性,即產(chǎn)品功能應滿足用戶對產(chǎn)品的基本使用要求。第二,易用性。意味著這一產(chǎn)品能夠被目標用戶中的大部分群體所使用,基于產(chǎn)品設計之初就已鎖定目標客戶群體,在此基礎上根據(jù)這一群體的實際需求特點來實現(xiàn)產(chǎn)品易用性特點的設計。第三,易學性與易記性。易學性指的是新產(chǎn)品的設計是基于上一代產(chǎn)品基礎上的一種創(chuàng)新,進而促使用戶能夠以現(xiàn)有知識結(jié)構來實現(xiàn)對新產(chǎn)品的使用,只有具備易學易用的特點才能夠獲得用戶群體的青睞;而易記性指的是用戶能夠在掌握產(chǎn)品使用方法的基礎上,隨著時間的推移依舊能夠記住使用方法。第四,容錯性。意味著這一產(chǎn)品能夠在避免用戶操作出錯的基礎上,針對操作失誤的情況能夠機制阻止其對產(chǎn)品造成影響與損害,進而提高產(chǎn)品的安全性以滿足用戶的實際需求。
(2)用戶體驗目標。當前,產(chǎn)品的可用性高低已不再是評價產(chǎn)品市場地位的唯一標準,對于用戶來講,最為重要是自身的實際體驗需求,而產(chǎn)品的設計則就需要滿足設計需求,進而才能夠迎合用戶的主觀感受。例如,美國蘋果手機的問世打破了原有觸屏手機單點觸控的局限性,進而以全新的體驗來滿足用戶的實際之需。而這一用戶體驗目標的實現(xiàn)則需要通過如下幾個方面:第一,感官體驗,指的是以作為直接的感官感受來滿足用戶的心理需求。第二,情感體驗。指的是以用戶的實際心理需求為出發(fā)點,直接撞擊用戶的心靈以通過情感上的共鳴來滿足用戶實際需求。第三,思考體驗。將全新的思維點帶入到產(chǎn)品中,以激發(fā)用戶的思維能力,使其在解決問題的過程中對產(chǎn)品更加感興趣。第四,行為體驗。以用戶的親身參與來實現(xiàn)對產(chǎn)品功能與特點的深入了解,進而促使用戶在主動發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品優(yōu)勢的基礎上,提高其對產(chǎn)品的滿意度。第五,關聯(lián)體驗。即將如上幾種體驗方式相融合,以通過關聯(lián)體驗來使用戶走進產(chǎn)品的世界中并通過自身的聯(lián)想能力來提高產(chǎn)品設計的質(zhì)量。
2交互設計中在工業(yè)設計中的具體應用
(1)以用戶體驗為核心的交互設計對策。以用戶體驗為核心的交互設計已成為當前產(chǎn)品設計的主要方向,通過產(chǎn)品這一媒介促使設計人員了解到用戶的實際需求,進而確保所設計的產(chǎn)品能夠達到預期的目標。這一設計方法可以通過用戶目標驅(qū)動設計與行為驅(qū)動設計這兩種方法來實現(xiàn)。首先,用戶行為驅(qū)動設計。傳統(tǒng)設計理念下,是以用戶行為驅(qū)動來實現(xiàn)商品設計的,也就是將設計的重點放在用戶使用行為上,這一設計能夠滿足復雜產(chǎn)品的設計需求。在實際應用的過程中,需要經(jīng)過用戶模型設定階段、行為方式分析階段、產(chǎn)品原型構建階段、產(chǎn)品可用性測試階段、設計完善階段,最終實現(xiàn)產(chǎn)品的設計。其次,用戶目標驅(qū)動設計。這一交互設計方法則是以用戶的目標為基礎,通過研究、建模、定位需求、定義框架、細化與測試、完善這幾個階段構成的。針對用戶目標驅(qū)動與行為驅(qū)動下的不同設計方法,二者所呈現(xiàn)出的不同之處在于目標驅(qū)動下的交互設計是以結(jié)果為導向的,而行為驅(qū)動下的交互設計則是以過程為導向的。二者在實際應用的過程中并不存在矛盾性,因而能夠?qū)崿F(xiàn)同時使用,以融合的方式進一步提高交互設計質(zhì)量。
(2)以心理學理論為用戶與產(chǎn)品搭建溝通橋梁。當前,隨著科學技術的不斷發(fā)展,產(chǎn)品設計理念實現(xiàn)了不斷地創(chuàng)新,而面對眾多的產(chǎn)品形式,如何抓住用戶的實際心理需求,以實現(xiàn)對產(chǎn)品的有效使用與青睞,已成為設計領域的一大難題,而將認知心理學融入設計中,則能夠解決這一問題。基于認知心理學角度,要想確保用戶能夠?qū)崿F(xiàn)對產(chǎn)品的有效認知,就需要確保用戶在具備足夠知識與經(jīng)驗上,相應的產(chǎn)品能夠為用戶提供全面的認知信息,進而通過兩者間所存在的必然聯(lián)系來實現(xiàn)認知橋梁的搭建。而在實際設計過程中,要求相應的設計人員要以用戶思維感知以及動作情緒為出發(fā)點,實現(xiàn)心智模型的構建,進而提高認知的效率。在實際進行交互設計的過程中,從認知心理學角度出發(fā),應該把握如下基本原則:識別度高的設計元素、簡單方面的操作任務需求、與用戶認知相一致的操作信息、內(nèi)外在信息的有效結(jié)合并實現(xiàn)操作顯示的相合性設計。
(3)明確交互設計與情感體驗間的關系,落實情感體驗式的交互設計。隨著社會主義經(jīng)濟的不斷發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平不斷提升,相應的對精神生活水平提出了更高要求,而面對激烈的市場競爭形勢,產(chǎn)品需求上的定位也從傳統(tǒng)的物質(zhì)需求向精神需求發(fā)展。因此,在進行產(chǎn)品設計的過程中要提高對情感體驗的重視程度,以滿足用戶情感價值取向。交互設計與情感體驗間存在著密不可分的關系,通過交互設計能夠進一步提升人們情感體驗的層次,而將情感體驗融入交互設計中才能夠充分闡釋出交互設計的內(nèi)涵。產(chǎn)品在與用戶間實現(xiàn)情感交流時,主要是通過色彩、形態(tài)以及材質(zhì)等來實現(xiàn)的,在實際設計的過程中,需要將美學理念融入其中以強化體驗感,并要借助實景與真情來引發(fā)用戶的聯(lián)想,同時還需要注重游戲化交互設計,以進一步拓展用戶參與群體,通過體驗的豐富樂趣來調(diào)動用戶參與的積極性,此外,要實現(xiàn)使用場景產(chǎn)品的協(xié)調(diào)統(tǒng)一,以最大程度的體現(xiàn)出產(chǎn)品交互設計下的情感價值。
3總結(jié)
關鍵詞:交互設計;信息設計;視覺元素
當今社會各行各業(yè)逐漸趨向于多元化、信息化的發(fā)展方向,信息傳遞更是以驚人的速度呈現(xiàn)于人們面前,各種復雜的信息通過視覺化、交互性的信息設計進行高效的傳播,信息的交互性不僅僅成為當前信息社會中信息設計的主要趨勢,同時也是信息設計未來發(fā)展的重要特點。因此,本文對信息設計中交互設計的原則及方法進行探討分析,具有一定的研究價值和現(xiàn)實意義。
1 信息設計中的交互設計
1.1 交互設計的基本概念
一般而言,交互是人和人造物之間的信息交換,人和人的信息交換叫交流,人造物和人造物之間的信息交換叫通信。設計交互的工作就叫做交互設計,也就是設計人和人造物信息交換方式的工作。交互設計是設計的一種類型,“交互”作為設計的對象存在。交互設計起源于多學科的交叉,就IT產(chǎn)品的信息設計而言,交互設計主要關注的是“行為”。也就是說,用戶給出一些信息,或者發(fā)出指令,網(wǎng)站或者軟件給予反饋。
1.2 交互設計的方法
交互設計最主要的目標,是用戶體驗目標和可用性的目標,而用戶體驗主要是對實現(xiàn)用戶與系統(tǒng)交互情緒的體驗。一般而言,交互設計的核心則是可用性目標,而可用性目標主包括可行性目標、高效性目標、安全性目標、通用性目標、易學性目標以及易記性目標。交互設計師在實際的設計過程中,不僅僅要對產(chǎn)品使用的環(huán)境以及具體的任務加以考慮,同時在某種程度上更應該對用戶本身的特點進行考慮,以提高用戶和信息互動的品質(zhì)。在信息設計中我們可以通過五個步驟來更好地進行交互設計。
(1)與用戶建立同理心。有以下幾種用戶體驗設計方法可以幫助設計師快速與用戶保持同理心:一是創(chuàng)建角色,角色是根據(jù)目標用戶的行為和用戶研究虛擬出來的人物;二是用戶場景,與我們創(chuàng)建的角色相呼應,用戶場景解釋了角色在使用產(chǎn)品及閱讀信息時將如何采取行動;三是體驗地圖,從用戶場景更進一步體驗地圖記錄圍繞單個交互的所有條件,包括情感和外部環(huán)境。這三個方法幫助我們構建出了一幅完整的體驗畫面:用戶、場景、整個情感旅程。
(2)可用性設計。可用性是設計的最低限度,如果你的用戶不使用產(chǎn)品或不閱讀信息,就肯定不會想要這個產(chǎn)品,也不會理解信息傳達的意義和價值。
(3)功能可見性和表意符號設計。功能可見性的概念是指,一個功能必須為自己說話,并表明自己的用途。而示意物則象征或者暗示了功能可見性。沒有表意符號用戶可能無法感知到功能的可見性。表意符號也可以是隱喻,因為人們還需要知道為什么他們與界面能交互,而不僅僅是能不能交互。
(4)易學性設計。在理想世界里,每個用戶只要經(jīng)過一次使用后就能記得所有功能,但現(xiàn)實是完全不同的。熟悉感和直覺性必須被設計到每一個界面中去。成功的交互設計是通過創(chuàng)建一致性和可預測性來化解復雜性。一致性構成了可預測性,進而提高了易學性。
(5)反饋和響應時間。反饋是交互的核心,因為每次交互都是用戶和產(chǎn)品信息之間的交流,產(chǎn)品信息最好是友好的、有趣的并且有幫助的。反饋的另一個關鍵因素是響應時間,而最好的響應時間是盡可能立即響應。
1.3 基于實例的交互設計分析
以蘋果公司設計的iPod為例,該產(chǎn)品的iPod有著多種多樣的信息交互設計,其圓形操控按鍵的播放器,不僅僅實現(xiàn)了計算機程序和網(wǎng)絡服務的結(jié)合,同時其產(chǎn)品造型設計又是相對獨特的。通過借助于計算機程序iTunes提供優(yōu)質(zhì)的服務,其簡潔大方的設計更是時刻牽動著用戶的觸覺。產(chǎn)品在實際的使用過程中,能帶來不一樣的作用,在各項功能實現(xiàn)的過程中實現(xiàn)了信息的交流。其設計的主要目標主要是對合理信息互動方式加以采用,并對用戶情感加以激發(fā),對文化內(nèi)涵進行傳達。
2 信息設計中的交互設計原則
信息設計中交互設計原則,一方面要使用戶界面基于用戶的心理模型,其目標導向的交互主要是對用戶心理模型的反映;一方面交互設計的過程中,更要對產(chǎn)品進行定義,創(chuàng)建問題,并對情境場景劇本加以構建,最后確定需求。具體的交互設計原則如下:
原則1:用戶界面應該是基于用戶的心里模型,而不是基于工程實現(xiàn)模型。
原則2:在用戶使用情景的思考模式下進行設計和驗證。
原則3:盡量少的讓用戶輸入,輸入時盡量多給出參考。
原則4:提供非模態(tài)的反饋,不打斷用戶使用產(chǎn)品、閱讀信息的任務流。
原則5:在可識別、易識別的基礎上,還需要進行情感化設計。
原則6:不要讓用戶等待任務完成,給用戶一些小的驚喜,使用戶發(fā)現(xiàn)更多有意思的地方。
原則7:試錯設計,自動保存用戶的輸入成果。
原則8:為了程序響應的速度,設計有時候需要在視覺效果和響應速度之間尋求平衡。
3 探析信息設計中交互性視覺元素
在信息設計過程中,其交互性視覺元素往往有著雙重的功能,不僅僅將準確的信息加以傳遞,同時在某種程度上又是對各種交互功能的實現(xiàn),并協(xié)助用戶將過濾操作、控制操作、選擇操作以及縮放操作等完成。交互性視覺元素主要有信息傳遞性視覺元素和操作功能性視覺元素兩種。
3.1 分析信息化傳遞性視覺元素
所謂的信息化傳遞性視覺元素,主要是實現(xiàn)信息的交互。就其實質(zhì)性而言,信息在實際的傳遞過程中主要是依賴于視覺元素,改變其尺寸、變換空間、對比色彩、漸變灰度,進而將信息盡量準確的傳遞和人性化的處理。其聚焦點主要是對全局性信息加以確定,并對信息結(jié)構以及信息內(nèi)容進行充分的對比體現(xiàn)。
3.2 分析操作功能性視覺元素
操作功能性視覺元素,在某種程度上是交互性視覺元素直接交互的一種方式,并協(xié)助用戶控制信息交互的過程。這種交互設計在實際的設計過程中,往往通過對視覺隱喻方式的應用,進而對抽象的概念加以傳達。其最主要的聚焦點是對信息的導航及瀏覽,在某種程度上對信息過濾、信息輸入以及信息提示和反饋有著實質(zhì)性的交互作用,進而實現(xiàn)視圖的轉(zhuǎn)換。
4 結(jié)語
隨著時代經(jīng)濟的發(fā)展,日常生活中信息交互的方式發(fā)生了巨大的改變,其信息的承載方式和平臺更是以一種驚人的速度發(fā)生著變革,以至于基于新平臺的信息交互設計應運而生。而信息設計中的交互設計主要從用戶實際的心理需求以及可用性為主要導向,將復雜的信息簡單化、人性化,從根本上實現(xiàn)信息高效快捷的傳遞,最大程度實現(xiàn)信息的有效交互。本文從交互設計的概念出發(fā),系統(tǒng)闡述了交互設計的方法和信息設計中交互設計的原則,并探析了信息設計中常見視覺元素的應用。希望能夠給信息交互設計的相關人員一些幫助和啟示。
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關鍵詞:兒童;游戲;交互設計;App
1研究背景
相關數(shù)據(jù)顯示,目前我國兒童類應用開發(fā)的企業(yè)有數(shù)百家但仍處在發(fā)展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設計(Interaction Design),是一種目標導向設計,所有內(nèi)容都是圍繞用戶去設計的。它產(chǎn)生于20世紀80年代,由IDEO 的創(chuàng)始人比爾•摩格理吉在會議上提出,而當初的目的僅僅是設計未來人們?nèi)绾闻c計算機進行交互。交互設計所關注的領域并非傳統(tǒng)領域,而是如何滿足人們和產(chǎn)品或者服務在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設計”。游戲交互設計時要兼顧靜態(tài)的視覺和動態(tài)的流程,它不單是審美學的選擇問題,更是一種對用戶認知的理解,其核心是關注用戶體驗。
2不同年齡段兒童身心發(fā)育的主要特點
國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認知上都不夠完善,看不懂文字,所以設計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認識一些文字,想要表達自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細觀察,所以設計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結(jié)合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候?qū)ν饨绲挠^念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創(chuàng)意性、畫面的精細程度和互動性也相應有了更高的要求。
3游戲 App 交互設計概述
《Designing for Interaction》的作者丹•薩菲爾認為交互是一種存在于產(chǎn)品與服務之間的媒介,本質(zhì)上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產(chǎn)生愉悅心情的設計,在領會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進行拓展和創(chuàng)新,使得產(chǎn)品和用戶之間有一種互動聯(lián)系,達到用戶心理期待的效果。游戲的交互設計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統(tǒng)執(zhí)行相關命令的設計,是以用戶玩家體驗為核心的產(chǎn)品。它的交互性更強,用戶代入感也強于其他產(chǎn)品,更能調(diào)動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。
4以兒童為主的游戲 App 交互設計
近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰(zhàn)僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經(jīng)充分表明交互設計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習慣的。界面交互設計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲。現(xiàn)階段,大多數(shù)界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復游戲的相關指導操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設計及融合可以引起兒童的興趣。
4.1視覺需求
視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現(xiàn)形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設計時應采用輕松活潑的字體,字體應不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發(fā)展期,設計時應采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調(diào),避免界面的雜亂,做到一體設計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設計風格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設計創(chuàng)新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標設計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進程,圖標上的文字不宜過多,否則會造成一種負擔感。谷歌的設計總監(jiān)杰弗里•維恩說過:“設計師可以從混亂中找到一種統(tǒng)一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達設計的意圖。”如何將這三者完美結(jié)合,形成統(tǒng)一的視覺界面是值得推敲的。
4.2聽覺需求
音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調(diào)、幫助用戶掌握游戲節(jié)奏等。音樂又稱為情感藝術,好的音樂有利于大腦的全面發(fā)展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰(zhàn)僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節(jié)奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。
4.3操作需求
對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關重要的因素,甚至是決定成敗的關鍵。游戲在規(guī)劃設計前,要進行人種學調(diào)查——用戶訪談和用戶觀察,這種調(diào)查的目的在于理解用戶和產(chǎn)品在互動時的行為和習慣。用戶不會花費太長時間在學習操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現(xiàn)階段大多數(shù)游戲開始向簡單化、無腦化發(fā)展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細節(jié)的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復雜的手勢無法體會,但可以適當?shù)丶尤牒唵蔚幕屠仁謩荩缜兴陨钪谐R姷摹扒小钡氖謩葸M行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現(xiàn)“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認知范圍之內(nèi),符合兒童用戶的需求。
4.4層級與頁面布局需求
對于兒童這樣的群體而言,信息架構在設計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產(chǎn)生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設計布局按鈕、菜單等圖標時,應盡量靠一側(cè)放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經(jīng)常使用的菜單都靠右下側(cè),方便兒童右手點擊,左一側(cè)的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。
5結(jié)語
更加智能的電子產(chǎn)品儼然會成為未來的發(fā)展趨勢,手游也必然會取代傳統(tǒng)游戲,然而如何更加準確的定位,這也是設計者要思考的。游戲設計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細思考玩家的輸入,產(chǎn)生清晰的、有表現(xiàn)力的輸出。”學習雖然是很重要的指導原則,但是一味地遵循,而不聯(lián)系用戶目標和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設計時,應從兒童的角度出發(fā),根據(jù)兒童的思維邏輯和行為習慣等,再結(jié)合時下的新技術,探尋出更加符合兒童使用的交互設計,使游戲更得家長和孩子的青睞。
參考文獻:
[1]Robert S.Feldman . 發(fā)展心理學:人的畢生發(fā)展[M]. 蘇彥捷,等,譯 . 世界圖書出版公司,2013.
[2]黃琦,畢志衛(wèi) . 交互設計[M]. 浙江大學出版社,2012.
關鍵詞:交互;交互設計;視覺傳達設計
0 引言
提起交互,一般人會感到有點陌生,其實交互廣泛的存在于我們的日常生活之中,比如,打開電視購物臺進行購物,用手機與好友互發(fā)微信,翻閱書籍查找資料等等,這些都是交互行為。“交互”是人類通過某種手段獲取信息的一種方式,它向用戶提供更加有效地控制和使用信息的手段,同時也為其應用開辟了廣闊的領域。
在通常的概念中,視覺傳達設計是靜態(tài)的,而伴隨現(xiàn)代科技和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,產(chǎn)生了“交互”這個新名詞。隨著交互設計在各個領域的廣泛應用,視覺傳達設計不再局限于對二維元素進行以形式美為目的的組合和外表的堆飾,而是越來越強調(diào)對用戶閱讀該作品的體驗及情感的設計。
1 交互設計的概念
那么,何為交互設計呢?交互是消費者在使用廣告、書籍、網(wǎng)站、軟件等各種媒體的過程中產(chǎn)生的感覺和體驗。
隨著新技術的發(fā)展,各種商品的交互方式也越來越多,消費者對交互的體驗也越來越重視。從用戶角度來說,交互設計的目的就是如何讓產(chǎn)品容易上手,使消費者感覺到身心愉悅的技術。交互的實現(xiàn)有三個部分:用戶、信息、媒介,交互設計關注的是消費者采用何種方式獲取信息,即讓消費者體驗過程的設計。
2 視覺傳達設計的含義及意義
我們每天忙碌的生活中,幾乎每刻都會接觸到視覺傳達設計。無論你是在馬路上看到的路牌廣告、車身廣告、櫥窗海報、以及就餐的飯店中的精美菜單等等,這些精美的廣告時刻在吸引我們的眼球。可以說,我們的生活被充滿著視覺傳達設計的世界包圍著。
視覺傳達設計是指在二維空間里進行的以圖形語言為介質(zhì)載體,包含構思與表現(xiàn)等內(nèi)容的造型活動,其目的是以視覺為媒介的信息或創(chuàng)意的傳達。
視覺傳達設計對于我們的意義:它通過設計、規(guī)劃諸如文化、商品、心理、情感等信息的符號、形式、秩序,給信息的大眾傳播與接受,情感的翻譯和解碼帶來方便,從而促進生活環(huán)境的舒適、美觀、安全,提高了行為效率,開發(fā)出深層次的物質(zhì)潛能,也促進了生活中交流的便利、快捷、有效。例如,在亞歷山大?夫丁的《領補助者的菜單》系列招貼中,作者用面包做成各種食物的形狀,表現(xiàn)出這些在社會最底層人們的生活狀態(tài)。整幅作品并沒有直白的訴說,但卻形象的暗示與讀者產(chǎn)生心靈的交流與互動,引發(fā)讀者的聯(lián)想與思考。
3 交互設計理念在視覺傳達設計中的應用
視覺傳達設計包含平面廣告設計、書籍裝幀設計、包裝設計、標志設計、企業(yè)形象設計等設計內(nèi)容。隨著科技的進步,數(shù)字化媒體技術的飛速發(fā)展,從設計工具到設計觀念都在變革,視覺傳達設計的內(nèi)涵和外延也隨著時代的節(jié)奏而加快發(fā)展。同時,現(xiàn)代視覺傳達設計在人們生活中的重要性也越來越顯著,人們通過視覺傳達設計獲得了開放性的思維和感受事物的新途徑,釋放出想象力和創(chuàng)造力。
視覺傳達設計中的交互很容易被設計師忽略,其主要原因是視覺傳達設計的交互主要應用的是視覺通道,不像網(wǎng)站設計那樣可以將視覺和聽覺通道綜合應用產(chǎn)生豐富的交互效果,更不像多媒體產(chǎn)品通過將視覺、聽覺、觸覺等感官通道綜合應用于交互設計中。事實上,交互設計的表現(xiàn)形式非常廣泛,但無論何種表現(xiàn)形式,其核心都是“人”,其原理想通,提供給用戶一個體驗平臺,讓他們有真正切身的感受,從而準確獲取信息。視覺傳達設計中的交互主要表現(xiàn)在信息傳遞、情感溝通、用戶參與三個方面。下面,我們來談談交互的理念是如何應用到視覺傳達設計中各個領域的。
3.1 在廣告設計領域
在現(xiàn)在的傳統(tǒng)廣告領域中,雖然廣告作品的投放量依舊很大但收到的反響卻平平,其主要原因還是在于傳統(tǒng)廣告仍在用單向告知方式傳遞信息,沒有與消費者互動如何能夠達到很好的信息傳播效果呢?交互式廣告設計打破了傳統(tǒng)的在特定地點和時間展出作品的方式,使任何人都可以在不同時間或地點參與到作品的互動中來。
3.2 在包裝設計領域
消費者在使用產(chǎn)品之前,首先接觸到的就是產(chǎn)品的包裝,所以包裝設計的水平直接影響產(chǎn)品在消費者心中的地位和形象。影響消費者行為的交互式包裝可以 從人們的感官入手,利用嗅覺、觸覺、視覺等多重感官對消費者進行全方位的立體信息轟炸,以增強商品在銷售時的競爭,提高商品對消費者的吸引力。
在進行交互式包裝設計時,設計師應該要遵循可用性、易用性、宜人性的三個原則,任何一款新的包裝設計應該以人為本,把消費者放在首位,并圍繞使用者進行設計,而不是設計師坐在電腦面前想當然。很多設計師長期從事產(chǎn)品包裝設計工作,但是從沒考慮過一個購買該產(chǎn)品的消費者在看到此款產(chǎn)品的外包裝時的感受。因此,要讓消費者參與到包裝設計的過程中來,產(chǎn)品的包裝設計出來后要及時請消費者評估,有問題及時糾正,這是實現(xiàn)交互式包裝設計的重要手段。
3.3 在書籍裝幀設計領域
書籍裝幀設計不僅僅是關乎用戶視覺上的感受,更強調(diào)的是讀者的視覺、嗅覺、味覺、聽覺、觸覺這“五感”的體驗。基于這種體驗,這種讀者和書籍之間相互的、有回應的交流,交互式書籍裝幀設計應運而生。
現(xiàn)代的很多書籍裝幀設計,越來越關注人的閱讀體驗和感受,把以人為主題,人和書之間的交流作為設計的核心來進行構思,并通過多種形式來進行設計。要讓讀者主動參與到書籍鐘來,把書籍設計成一本可以玩的“玩具”或“游戲”。我們可以通過打開、翻動、撕開、旋轉(zhuǎn)、抽拉、折疊、刮開等方法,實現(xiàn)與讀者的互動。例如,現(xiàn)在市面上出現(xiàn)了讀者每讀完幾頁后需要自己動手裁開書頁的書籍,讀者通過輕輕裁開對折書頁紙張的動作,參與到書的再設計過程中。當讀者讀完這整本書后,此書的最終設計形態(tài)才呈現(xiàn)出來。
現(xiàn)在很多漫畫等書籍的封面或書頁中,都會專門制作DIY動畫,讓漫畫書更吸引小朋友。用黑色的紙張作為背景,在上面繪制飛機、流星等圖案,小朋友可以配合抽拉紙條,讓飛機和流星動起來,像動畫一樣,效果十分逼真。
現(xiàn)代書籍不僅僅是以傳統(tǒng)的書頁作為依托對象來傳遞信息,而是更好地借用時間、空間、聲音等手段來充分調(diào)動人的“五感”傳達信息。交互式裝幀設計使讀者不再被動地接受知識,讀者可以把自己的所想所感融入到書籍中,并在閱讀中找到樂趣,讓書和讀者之間進行情感互動、閱讀方式互動、觸覺互動級趣味互動等方式來達到更好地交流。
4 結(jié)語
交互設計為用戶帶來的感覺和體驗式多種多樣的,在所有的交互方式中,通過視覺手段而獲得的交互感覺和體驗的交互方式是獲得信息最順利、使用過程最簡潔的。因此,在以后的視覺傳達設計中對交互設計的應用將會越來越廣泛,人們也將越來越重視視覺傳達設計中的交互體驗。
參考文獻:
[1]李世國.交互設計[M].北京:中國水利水電出版社,2012.
隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,“以人為本”的交互設計概念逐漸步入大眾的視野,交互設計是從“可用性”和“用戶體驗”兩個方面進行分析,關注的是以人為本的用戶需求,但是,在設計過程中沒有具體的設計原則去評價怎樣才能滿足用戶需求,設計心理學的出現(xiàn)為交互設計的理論體系提供了個方向。
設計心理學與交互設計
1.認知心理學
交互設計中的交互,即輸入和輸出。所以交互設計其實就是對輸入方式(一般指人)和輸出方式(一般是機器)的種設計。例如:用戶通過“觸摸”的方式來操作手機就是一種輸入方式,然后手機在屏幕上根據(jù)用戶的操作提供相對應的界面反饋就是輸出方式。怎么樣才能夠使人與機器的溝通更為自然就要從人的認知心理學的角度去分析人是怎樣操作和思考的。
人的感知流程用認知心理學理論理解就是將人比喻成機器,人像機器一樣:外部信息傳遞給感受器,感受器感知后傳遞給加工器,加工器將得到的信息與記憶對比,最后將對比后的信息傳遞給效應器,效應器在反饋出外部信息。
感受器就是人的感覺器官,例如:視覺、聽覺、觸覺等。對于感受器特點的研究有利于理解人死怎樣接受外部信息的,這樣才能設計出合適的方式讓人輕松的獲取信息。
2.格式塔心理學
格式塔心理學主要包括3個原則:相似原則、接近原則和完形原則。相似原則。相等或相似的元素形成整體或群體。從中我們可以知道,人們通常把具有相似特征的事物組合在起。接近原則。緊密靠在起的元素形成整體或群體。閉合原則。我們傾向于將圖形中的缺失部分“填滿”。
3.心流狀態(tài)
心流是人們?nèi)硇耐度肽呈碌姆N心理狀態(tài)。人們處于這種情景下,通常是不希望被打擾的,心流狀態(tài)會產(chǎn)生極高的興奮感和充實感。
如何讓用戶進入心流狀態(tài)?
首先。要明確且可實現(xiàn)的目標。要讓用戶始終明確的知道他的目標,并且這個目標是可以被實現(xiàn)的。
其次。流暢的任務。保持流暢的任務直到任務被完成為止。
再次。持續(xù)性的反饋。時刻告訴用戶當前的狀態(tài),所處的為止以及操作的效果。
最后。可控制的操作。盡管用戶全心全意的沉浸在任務之中,但是仍然希望可以在需要的時候控制自己的行為,例如:可撤銷、放錯等。
設計心理學交互設計原則
1.一致原則。一致原則是指在界面的設計過程中,設計風格或者表現(xiàn)形式應該保持不變,保持內(nèi)在的一致性有利于用戶的認知,避免增加用戶的學習工程。
2.優(yōu)先原則。優(yōu)先原則就是在界面的設計中,盡可能的使用圖形來傳達信息,發(fā)揮出圖形的優(yōu)勢,進而使用戶與產(chǎn)品之間形成更好的交互,相對于純文字的材料,圖片更易被用戶所理解,近而減少了用戶的認知負荷。
3.反饋原則。及時有限的反饋就是要求機器對于用戶的每步操作,都予以及時且有效的信息反饋,讓用戶明確的知道自己操作的結(jié)果。因此,提供及時且明確的反饋信息能讓用戶準確的獲取行為的結(jié)果信息,自動建立起與外界變化之間的因果關系,減少用戶的認知負荷。
4.流程原則。流暢性是指個體對事物進行認知加過程中所感受到的難易程度。單獨個體對整體事物的認知加工流暢性越高,產(chǎn)生的積極情感反應越強。保證用戶知覺的流暢性可以讓用戶擁有更好的用戶體驗。設計心理學交互設計特點
1.易感知。感覺就是用戶獲得外部信息的方式,外部信息的刺激使用戶產(chǎn)生了感覺,近而促使我們產(chǎn)生知覺,感知是認知的基礎。外界的各種刺激對應的感知限度是不同的,從中我們可以發(fā)現(xiàn),在進行頁面設計時,如果按照不同的感覺器官所對應的刺激程度和方式來傳達信息,可以使得界面更符合用戶的感知習慣,使用戶更直觀的感受界面的合理性,方便用戶的感知。
2.喚醒記憶。記憶是一個人對曾經(jīng)活動、感受、經(jīng)驗的種印象的積累,主要是短時記憶和長時記憶兩種。用戶在與機器進行交互的過程中,產(chǎn)生的短時記憶占很大一部分,記憶會隨著界面的變化而變化,很快衰退,或者受到干擾而遺忘,所以要保持界面的一致性,而且還要幫助用戶提取長期記憶,使用符合用戶長期記憶的設計元素,用戶可以憑借生活經(jīng)驗和本能反應就可以完成操作,減輕用戶學習成本以及認知負擔。
3.情緒。人類是富有感情的物種,喜怒哀樂的情緒存在于我們生活的每一個角落,情緒更是人類心理學中的重要組成部分,隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品就需要滿足用戶的各種各樣的情感化需求,讓富有感情的人與冰冷的機器進行溝通交流,就是交互設計研究的方向用愉悅的體驗消減用戶操作過程中的負面情緒。同時,還要保證產(chǎn)品的“易用性”,而不是一味的追求效果以及對于技術的依賴。
文章運用設計管理的基本思路,以交互設計實訓課程為例,對教師不了解交互設計教學中學生特點而無焦點地布置任務,導致實訓設備利用率低的現(xiàn)象深入研究,提出關于基于學生特征的定制化類聚系統(tǒng)P2P模型。根據(jù)學生的特點和差異,教師運用某種方式分配設計任務,實現(xiàn)因材施教,增加了教學樂趣和有效性。
關鍵詞:
設計管理 交互設計 教學 團隊協(xié)作
中圖分類號:G45
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2015)07-0092-02
一 交互設計實訓教學的現(xiàn)狀
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,定制化的IPS(Information PushServices信息推送服務)是其典型特征,定制化的思維能讓信息資源得到優(yōu)化配置。在這個時代背景下,教育方式亦呈現(xiàn)出多樣化特征,教育作為未來科技的核心推動力量,如何培養(yǎng)創(chuàng)造性和獨立思考的設計人才是迫在眉睫的問題。在教育領域,定制化的教學能幫助教師很好地教授知識,能夠幫助不同特點的學生學到有用的知識。國內(nèi)多所高校在發(fā)展規(guī)劃中也提到教學需加快推進教育信息化進程,加強數(shù)字校園、數(shù)據(jù)中心、現(xiàn)代教學環(huán)境等信息化條件建設,實行因材施教。
傳統(tǒng)因材施教方式以教師對學生進行長時間深入了解為前提,師傅在對學徒長期接觸基礎上,讓不一樣特點的徒弟學會適合自己特點的技能。但在當代大學教育背景下,教師教授班級更換頻繁,常因班級年級的不同,導致無法對每堂課的學生進行深入了解,尤其是在交互設計教學實訓中,具備時間和空間的二維限制,教師無法在課前熟悉更多學生信息,信息定制化的設計理念某種程度上解決此問題,形成設計教育創(chuàng)新的突破口。在交互設計實訓教學中表現(xiàn)更為明顯,由于交互設計是偏研究性的學科門類,訓練中小組合作現(xiàn)象較多,分工通常明確,但實訓教師對班級同學并不了解,通常采用自由組合和隨機分配的方式,布置任務多是一概而論,并沒有關注各組和每位同學之間的差異。如果能建立一個學生特征的數(shù)據(jù)庫,通過前端平臺界面的方式展現(xiàn)在教師面前,實訓教學人員只需在課前花少量時間,就能了解學生并根據(jù)其特點安排實訓分組和組內(nèi)的實訓任務,以及課堂的整體教學管理。
二 目前交互設計教學中的問題分析
交互設計是眾多設計課程中的新興的課程,也是未來設計領域最具前瞻性的課程,教育在國內(nèi)處于起步階段,交互設計是一門關于設計方法類的課程,也可理解為一種管理創(chuàng)新模式。就學科要求而言,對于設計師和求學者知識背景限定較高,如心理學、消費學、美學、設計學、材料學、哲學、計算機學等。知識背景的差異化決定了交互設計的交融性,不可能一位學生就能很好掌握,需要團隊作業(yè),但是在團隊實訓教學過程中卻遇到了諸多問題。
1 教師知識點與學生知識點重合度偏差
目前各大高校的交互設計老師大多為畢業(yè)后從事設計教學,背景存在著多樣性,如工業(yè)產(chǎn)品、藝術設計、計算機、心理學、機械學等,真正從事交互設計學術背景畢業(yè)的教師偏少,而且大多為海歸派。所以不同的老師對于交互設計的理解會存在差異性,計算機的教師會偏向于軟件設計,工業(yè)產(chǎn)品設計和機械產(chǎn)品設計教師會偏向硬件設計。交互設計實為考驗教師多科學知識掌握的重要課程,但是在教授過程中,學生和老師的知識背景難以對接,學生在遇到硬件材料、信息等問題時計算機背景老師難以獨立面對,需要求助外援。如果在某種模式下,教師擅長的領域能夠盡可能地和學生進行對接,這樣會讓彼此的長處都發(fā)揮出來,讓學生更好地掌握知識點。
2 團隊作業(yè)過程中,不同實訓過程出現(xiàn)同樣知識背景的學生
交互設計實訓過程中會涉及兩類知識背景的選擇,一類是知識背景,在交互設計的實訓教學過程中會涉及到很多產(chǎn)品類別,如通訊產(chǎn)品、車載產(chǎn)品、家庭用品、智能設備、金融產(chǎn)品等等,也會涉及很多產(chǎn)品流程,如用戶研究、交互設計、原型制作、可用性測試、視覺設計等。但是如果讓每個學生都經(jīng)歷一遍設計流程卻會導致教學條件和周期難以把控。另一類背景是個體的生活特征,如有些學生個性偏技術不善交際、有些會喜歡玩APP、有些狂熱于RPG游戲、有些喜歡運動、有些喜歡跳舞等,這些體驗會影響學生采用什么樣的學習方式會使他們更感興趣。這是一個具有彈性價值的背景參數(shù),每一個班的學生,每―次項目實訓都會呈現(xiàn)不同特征,應該使學生的生活特征不停地發(fā)生變化。所以在交互設計實訓過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)學生喜歡跳舞,他卻需要做一個機械主題的項目,導致了學設計種出現(xiàn)很多無法同心理的現(xiàn)象,從而影響了交互設計的執(zhí)行。在交互設計中的常用方式就是體驗、分析、總結(jié)、應用,如果場景不同,對設計師而言,設計的難度也會變得不同。同心理的“小白”設計原則的設計分析能力會幫助學生完成設計的可行性,讓學生對自己所擅長的工作更加賦予創(chuàng)造性。
3 學生對交互設計的理解水平與實訓過程的執(zhí)行度不匹配。
每位學生的學習能力不一樣,會導致學生對實訓的理解程度不同,在實訓的過程中學生的參與度是不一樣的。學生對交互設計知識的理解處于不同的層次,有些只是對設計技法有所練習,有些只具備一些手繪基礎,有些知識面比較全面。但是在實訓過程中,每一個過程都需要每位學生的參與,但是每個階段也需要不同能力的學生加入,如果此類關系發(fā)生錯亂,就會造成能力較弱同學的負擔,能力較強的同學則無所事事。所以,學生的專業(yè)知識理解深度需要與實訓的工作強度相結(jié)合,在不同的實訓中進行靈活匹配。
三 實訓過程中的P2P類聚管理模式構建
針對之前提到的教學中遇到的問題,教師在實踐和教學計劃中需要有針對性地解決。針對不同學生的特點和不同設計階段的特征來提出解決方案,P2P(Person to Project)模式類聚管理是一個突破方式。類聚管理模式將管理模式分為很多可能性和階段,同時將學生也按背景分為很多類別,讓項目和學生進行深度融合匹配,將項目焦點和學生的關注點反復結(jié)合,歸納其特征主要有如下幾點:
1 讓實訓教學人員在有限時間內(nèi)充分了解每位交互設計學生背景特點,做到有的放矢。學生情況的了解程度決定了教學課程中任務安排的合理性,并直接影響教學效果。當教學人員了解學生后,針對學生的不同特點和不同的組別,定制不同的試驗任務。學生的背景分為知識背景和生活背景,如果能將生活背景有類聚關系的同學聚在一起,在實訓設計過程中他們將更加樂于參與。同樣將擁有不同知識的同學與實訓不同階段的同學結(jié)合,將會使得同學擅長的知識得到更好發(fā)揮。如:交互產(chǎn)品設計前期需要用戶研究的知識點,有些同學會對用戶研究、訪談、調(diào)查感興趣,所以在前期調(diào)研的過程中,讓其介入是比較合適的。又如:本次實訓練習的重點是流程框架邏輯的整理,此時,教師可讓學生在自己喜歡的領域找到適合產(chǎn)品切入點,進行邏輯整理設計,如果他是喜歡運動,就讓他嘗試運動類的APP分析設計,對美食感興趣的同學去分析食品類的產(chǎn)品。
2 讓參與實訓的每位交互設計學生在有限時間內(nèi),通過靈活的分組管理,快速掌握學習內(nèi)容。學生在學習過程中展現(xiàn)出不同的學習特點,有些善于用戶研究,有些善于協(xié)調(diào)溝通工作,有些轉(zhuǎn)長于設計技法。協(xié)調(diào)每位學生的任務,讓每個學生的長處在試驗中盡可能得到發(fā)揮,從而提高學習的效率。學生的背景特點各有不同,但是有一點是相同的,即參與自己喜歡的設計。每個設計實訓的開發(fā)過程中,教師可以詳細闡述項目的每個過程,展示處實訓每個階段的特點,讓相應的學生主動融入自己喜歡的設計階段中,通過這樣Person與Project的緊密匹配,會讓學生在課程有限的時間內(nèi)掌握課程知識。課程的45分鐘內(nèi),有30分鐘左右學生會專注的某一知識點,所以,在此有限時間內(nèi),讓學生主動選擇自己喜歡的產(chǎn)品階段是一件很重要的事情,也是一個屬于重構的設計管理思路。
3 避免了分組實訓中出現(xiàn)任務分配不均衡,讓了學生能力差距進一步擴大。交互設計實訓多為分組練習,由于設計項目小組通常是多元化的設計師組成,所以組內(nèi)需要呈現(xiàn)各種不同特點組員。如草圖繪制,流程圖的設計,原型迭代,視覺設計,用戶persona設計,市場調(diào)研,趨勢研究。在以往設計項目中,學生各類特征在分組時候經(jīng)常會出現(xiàn)集中的現(xiàn)象,如某組都是擅長流程設計的人,某組都喜愛設計流程的設計,某組的專業(yè)學習能都偏弱等現(xiàn)象。由于學生能力各有不同,優(yōu)先利用系統(tǒng)進行智能分組,讓組別之間能力得到均衡,同時組內(nèi)人員的參與度得到全面的權衡,避免了以上現(xiàn)象的發(fā)生。學生在選實訓組別過程中,經(jīng)常會出現(xiàn)一些設計能力不均衡的現(xiàn)象,此時教師需要對每組學生進行重組,將擅長的領域和喜歡的類別進行人為的錯開,讓學生在實訓過程中真正體現(xiàn)出自己的價值,也保證的每個設計Project的順利完成。(如圖1)白底黑字圓代表學生,不同字體代表學生各種特征,黑底白字圓代表實訓的不同階段,距離最接近黑白圓,代表實訓相應特征和學生的匹配方式,不同項目匹配方式各有不同。
4 類聚模式與設計管理、交互設計有著密切的關系,類聚模式的核心是一種資源合理配置的管理模式,在設計管理的過程中經(jīng)常會出現(xiàn),俗稱“做自己擅長的事情”。交互設計是一種人們行為的合理性的優(yōu)化方式,讓設計變得更好用、易用、樂用。本質(zhì)上,這三者有一個共同的特點:行為方式來優(yōu)化資源的配置,讓事情變得更有效率和簡單。交互設計思維在近些年逐漸興起,并逐漸往管理學上延伸。本次選用交互設計專業(yè)學生實訓課程作為案例,是因為此相比其他課程資源和流程的合理性和重要性更加明顯。類聚模式的核心:人與事,讓相同的人去處理相同類型的事情,讓相同特征的人去完成相同階段的工作,讓學生自身的學習資源能調(diào)動起來,并在學習中完善起來,使得學生學習更加有興趣。
設計管理在高校的設計訓練中同樣很重要,畢業(yè)后學生將直接參與到設計項目中,與設計管理者一起協(xié)同工作,如果能在學習期間就能養(yǎng)成對設計管理的價值觀,會在以后工作中大有裨益。學生在畢業(yè)前的學習中做充當?shù)慕巧闶潜还芾碚撸處煿们宜闶窃O計管理者,共同的目標便是好的設計習題,比賽獲獎、實踐項目的順利投入生產(chǎn)。在學習期間,學生將會明白一個道理,交互設計師是設計團隊中的一部分,設計團隊也是企業(yè)的一部分,每個部分工作的合理性會影響到最后產(chǎn)品的成敗。學生作為被管理者,也同樣需要同樣的素養(yǎng)。如:良好的溝通能力、自己表達能力、設計能力等,還有一部分形成是自己生活的素養(yǎng),如跑步、聽音樂等。
四 類聚管理的模式的展望
一、扁平化風格的表現(xiàn)形式
1.框架形式簡潔化
框架結(jié)構的規(guī)劃是產(chǎn)品交互設計中非常重要的組成部分,結(jié)構的設計是否具有邏輯性、是否流暢合理,是否符合產(chǎn)品定位和用戶需要,對于產(chǎn)品交互設計的后期延展具有舉足輕重的作用。扁平化風格在框架結(jié)構和形式設計上最大的特點就是簡潔化,主要體現(xiàn)在界面形式簡潔、界面層級簡潔兩方面。
2.界面形式簡潔
界面形式簡潔是扁平化風格的一種視覺特點。互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展導致用戶在使用產(chǎn)品過程中瀏覽信息的可選性增加,耐心減弱,如何在最短時間內(nèi)突出產(chǎn)品重要信息和內(nèi)容,是產(chǎn)品取勝的關鍵。扁平化設計正是通過圖形、圖標、色彩、字體的合理簡潔搭配和使用,形成具有產(chǎn)品特色的統(tǒng)一視覺效果,從而把重點信息放在第一位,便于用戶第一時間關注和識別。在滿目三維效果越來越逼真的當代設計環(huán)境中,一款優(yōu)秀的扁平化設計猶如清新的微風,能滿足信息有效閱讀的同時,還能帶給用戶輕松的瀏覽感受和使用體驗。
3.界面層級簡潔
由于網(wǎng)絡技術的提高和普及,人們使用手機進行產(chǎn)品交互界面操作的時間增多,但其大部分由零散的時間構成,因此手機交互產(chǎn)品的界面層級應以簡潔設計為主,簡單的菜單層級可以節(jié)約打開界面時使用的網(wǎng)絡流量和時間,減少用戶的等待焦慮,給用戶提供一個流暢的瀏覽環(huán)境。扁平化風格在設計中使用模塊化的構成元素所占空間較小,同時單頁界面的展開很大程度上也減輕了用戶的視覺瀏覽負擔。常用的一種層級設計方法是“灌木型層級設計”,將產(chǎn)品界面中的最基礎層級信息置頂,刪減需求量較少的中級層級信息。由此得到的層級設計,界面疊加層次少,用戶訪問路徑較短,用戶返回主界面層級較快速,普及和操作便捷。
二、功能操作便捷化
產(chǎn)品的功能要通過操作來實現(xiàn),因此操作設計便捷化是產(chǎn)品交互設計的另一重點。用戶在友好便捷的操作過程中體驗、了解產(chǎn)品信息,實現(xiàn)使用目的。但目前,不少交互產(chǎn)品由于功能設置過多,或功能疊加過度,操作步驟過于繁瑣,導致用戶體驗不友好,使用過程不能體現(xiàn)設計師的意圖,因此扁平化風格的設計成為便捷操作的一種設計途徑。
1.操作引導便捷
界面吸引用戶好奇心并激發(fā)用戶嘗試體驗操作是產(chǎn)品交互設計的一項重點。產(chǎn)品的引導頁設計成為招攬用戶的門面,要求既有設計感、趣味感,操作過程又不能繁瑣。目前很多新聞類產(chǎn)品的交互界面在引導頁設計上,信息放置過度,造成界面內(nèi)容龐雜,視覺重點不突出,用戶瀏覽容易疲倦等現(xiàn)象發(fā)生。扁平化風格的引導頁界面設計,網(wǎng)格化布局干凈、結(jié)構有條理,無裝飾風格的圖片和圖標搭配簡潔的文字說明,帶給用戶一種清新、明確、簡約的指引性視覺體驗。
2.操作反饋明晰
用戶在使用過程中遇到錯誤操作,或某一操作動作結(jié)束后,操作是否成功等一些情況時,需要產(chǎn)品交互設計提供反饋信息這一步驟。良好的信息反饋占用時間少,占用界面空間小,視覺效果不突兀,不會讓用戶感覺焦慮。如圖1是某一網(wǎng)頁等待界面設計,界面背景采用兒童畫手繪圖形,排列亂中有序,前景采用扁平化的矩形緩沖條造型,用戶在提交某一操作后,借助緩沖條可以減緩等待時的焦慮。
3.操作更新便捷
互聯(lián)網(wǎng)線上線下產(chǎn)品信息的更新是否快速便捷,是產(chǎn)品設計前規(guī)劃定位的一大思考要素。不少交互產(chǎn)品在設計時過于注重復雜、絢麗的表現(xiàn)形式,造成產(chǎn)品信息更新速度較慢,成本較高的局面,而扁平化風格設計的另一優(yōu)勢是成本低、更新快,由于構成扁平化風格多為無裝飾效果的平面構成元素,因此在產(chǎn)品界面風格和信息的更新上,設計元素改變較便利,界面變換靈活,效果明顯,使用時間少,這也成為很多交互產(chǎn)品公司選擇扁平化風格的重要原因之一。
三、扁平化風格在交互產(chǎn)品設計中的方法
在產(chǎn)品交互設計中,扁平化風格元素的使用主要從圖形、色彩、排版、字體幾方面體現(xiàn)。
1.扁平化圖形運用
扁平化的圖形設計與三維圖形有很大差別,但設計方法和審美要求都必須符合市場和用戶心理標準。在具體設計上,要求圖形要在深入研究產(chǎn)品特征的基礎上,高度提煉產(chǎn)品和所要傳達的信息形象,除去各種裝飾手法、用直接概括的視覺語言塑造形象。圖形語意要明確,必須符合大眾的生活認知,識別度較高。如圖2是某一產(chǎn)品的網(wǎng)站調(diào)研數(shù)據(jù)界面設計,產(chǎn)品通過兩種顏色劃分矩形畫面,讓扁平化的界面產(chǎn)生視覺對比,界面所使用的飲料、蛋糕和人頭圖形,圖形設計摒棄凹凸、紋理、陰影等效果,用最簡潔的筆畫概括調(diào)研內(nèi)容,搭配左側(cè)簡練的文字,突出圖形信息重點。
2.扁平化版式運用
越是簡單的設計越體現(xiàn)設計師的功力。比如留白的版式設計,僅用黑白兩種對比元素就能設計出的強烈的視覺美感,在白色的背景上,黑色的文字既是信息,也是一種黑色的視覺符號,通過點線面的不同組合、排列,形成或錯落、或整齊、或異形的不同畫面,給人以韻律感。扁平化版式設計,應以突出重要內(nèi)容為主,排版上注意信息的主次之分,通過調(diào)節(jié)文字與圖形、線條等其他元素之間的行間距、字間距,讓所有組成元素無形中成為畫面中的點和線,傳遞出動靜結(jié)合、強弱有序的節(jié)奏感。
3.扁平化色彩運用
介于產(chǎn)品交互設計中扁平化圖形的設計極為簡練,在界面視覺效果上想要突出重要信息的話,另一設計方法就是合理運用扁平化色彩。產(chǎn)品交互設計中的扁平化色彩運用要求配色飽和度和色調(diào)盡量統(tǒng)一協(xié)調(diào),常用飽和度高、明亮的單色為主。另外,扁平化色彩也常用到復古色作為配色,這類色彩飽和度較低,但因為將純色與白色相結(jié)合,使色彩視覺感受更加柔和親切,富有女性的柔美。近年來,扁平化色彩的同色使用較為流行,常常用某一單色搭配黑色或白色,從而創(chuàng)造出富有視覺沖擊力的界面效果。如圖3是手機某款基礎功能界面的扁平化配色方案,界面采用藍色為基礎色,搭配黑白兩色文字,形成視覺效果對比。
四、結(jié)論
關鍵詞:移動應用程序;交互設計;情感化設計;愉悅感
近年來,移動互聯(lián)網(wǎng)技術的迅猛發(fā)展使手機、平板電腦等移動設備在用戶中大量普及。以移動設備為載體的移動應用程序得到了前所未有的發(fā)展,各種類型的移動應用程序不斷涌現(xiàn)并迅速深入到人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的一點一滴,我們正逐步邁入信息驅(qū)動的體驗經(jīng)濟時代。在這樣的背景下,用戶對移動應用程序的交互設計提出了更高層次的情感要求。
1 移動互聯(lián)網(wǎng)時代下的移動應用程序交互設計
移動互聯(lián)網(wǎng)是當今世界發(fā)展速度最快的產(chǎn)業(yè)之一,移動設備則是市場潛力最大的交互平臺,移動應用程序正是移動互聯(lián)網(wǎng)與移動設備相結(jié)合的產(chǎn)物。移動應用程序集成了多元化的交互方式,相比傳統(tǒng)的交互產(chǎn)品有著很大的區(qū)別。用戶日以繼夜與移動設備相伴,隨時隨地與移動應用程序進行交互,這種緊密的聯(lián)系使用戶與移動應用程序之間建立了獨特而富有情感,能否為用戶提供良好的情感體驗成為了移動應用程序交互設計的關鍵所在。移動應用程序代表了移動互聯(lián)網(wǎng)時代下的新型交互方式,設計者需要對傳統(tǒng)交互產(chǎn)品的設計方法進行反思與改進,從研究用戶的情感入手,找到設計的切入點。
2 情感化設計與愉悅感
隨著體驗經(jīng)濟時代的來臨,單純滿足功能使用的產(chǎn)品已經(jīng)不能打動消費者,人的需求正向情感互動的層面發(fā)展,能否為用戶帶來愉悅的情感體驗對于交互產(chǎn)品來說是至關重要的。認知心理學家Donald Norman在2002年提出了情感化設計理念,他認為設計應該將目標聚焦于人本身,特別是人的情感需求。情感化設計的提出旨在扭轉(zhuǎn)功能主義下技術性凌駕于人感情之上的局面,使得以物為中心的設計模式重新回歸到以人為中心的設計主線上[2]。通過探索產(chǎn)品與用戶情感之間的聯(lián)系,將情感融入到設計當中,最終達到美感與可用性的統(tǒng)一。
愉悅感屬于人類情感的一種,是一種先天形成的,直接由神經(jīng)和大腦活動所引起的正性情緒反應[3]。愉悅感一種心理認知現(xiàn)象,是由外界刺激產(chǎn)生的肯定、積極的情感反應被人同化到自身認知情緒結(jié)構中的一種感覺。從產(chǎn)品的角度來看,品牌設計營銷專家Patrick Jordan認為愉悅感是“用戶與產(chǎn)品之間的一種情感,是產(chǎn)品能為用戶帶來的快樂與實際上的實惠”[4],用戶在產(chǎn)品的使用過程中是否體會到愉悅感將直接影響其對產(chǎn)品的印象。通過分析如何在交互過程當中激發(fā)用戶的愉悅感可以更好地理解并實現(xiàn)產(chǎn)品的情感化設計,從而創(chuàng)造出“富有情感”的交互產(chǎn)品。
3 基于愉悅感的移動應用程序情感化設計
Donald Norman將情感化設計分為三個層面:“本能水平、行為水平、反思水平”,強調(diào)了人在日常生活中所做的決策與情感的緊密聯(lián)系,并指出從以上三個層面展開交互設計可以提供良好的用戶體驗。接下來本文將對三個層面下的移動應用程序情感化設計進行分析,探討在每個層面上激發(fā)用戶愉悅感的有效方法,指出愉悅感對移動應用程序情感化設計的可用性價值。
“本能水平”主要涉及產(chǎn)品的外觀,是指產(chǎn)品給人帶來的感官刺激。對于移動應用程序來說,“本能水平”上的情感化設計主要指移動應用程序的用戶界面設計。移動應用程序通過界面外觀激發(fā)用戶的愉悅感,可以直接引發(fā)用戶產(chǎn)生肯定與興奮的情感反應,使其不自覺地被吸引,進而留下積極與深刻的印象。移動應用程序如何在“本能水平”上激發(fā)用戶的愉悅感需要注重用戶界面的視覺設計,例如:精美的應用圖標,與產(chǎn)品定位相符合的配色與視覺元素,合理安排空間尺寸與布局,在操作過程當中加入適當?shù)母泄俜答仯ò曇簦饎樱┑鹊取?/p>
“行為水平”主要涉及產(chǎn)品的操作流程,是指產(chǎn)品執(zhí)行任務的方式與效率。移動應用程序的最終目標是幫助用戶高效地完成指定任務,對于用戶來說,在執(zhí)行任務的過程中體會到操作所帶來的愉悅感將有助其保持輕松、信任、自信等正性情緒反應進而直接影響工作效率。激發(fā)“行為水平”上的愉悅感之關鍵在于從用戶的角度出發(fā),關注每一個操作步驟與可能出現(xiàn)的情況。盡可能的減少用戶在操作過程中的挫敗感,合理展開移動應用程序的功能設計,例如:在移動應用程序首次啟動時提供指示與引導,以幫助用戶在最短的時間內(nèi)對其產(chǎn)生準確的理解;在工作流程設計上應符合行為邏輯,并為用戶提供必要的導航與幫助;合理地利用手勢、多點觸控等技術,簡化操作以提高工作效率;充分考慮用戶在不同硬件設備、屏幕尺寸與使用環(huán)境下的使用習慣,保證用戶界面的可讀性與易用性等等。
“反思水平”主要涉及產(chǎn)品的價值定位,是指產(chǎn)品引發(fā)用戶進行的深層次思考。對于用戶來說,移動應用程序并不僅僅是一種解決問題的方法,更應該是一種情感上的寄托,是一種愉悅的存在。移動應用程序只有通過激發(fā)用戶對品牌與產(chǎn)品的長期愉悅感,才能使其與用戶之間更好地建立情感的紐帶,從而影響用戶的自我評價與滿意度,并在功能實現(xiàn)的過程當中能獲得認知、總結(jié)與反省。激發(fā)“反思水平”上的愉悅感需要設計者精確捕捉到用戶對產(chǎn)品功能與情感訴求的結(jié)合點,投其所好地做好品牌與價值定位,使用戶在與產(chǎn)品交互的過程中感受到人性上體貼與關懷,并透過產(chǎn)品本身進行自我反思。
4 結(jié)論
移動應用程序從出現(xiàn)直至今天,之所以受到人們的青睞,正是因其不斷地激發(fā)用戶內(nèi)心的愉悅感,進而最大程度地滿足著用戶情感上的需求。從研究用戶的愉悅感出發(fā),可以合理地實現(xiàn)移動應用程序的情感化設計,進而創(chuàng)造出優(yōu)秀的交互設計產(chǎn)品。
參考文獻:
[1] Jennifer Preece,Yvonne Rogers,Helen Sharp.交互設計――超越人機交互[M].電子工業(yè)出版社,2003.
[2] 唐納德.A.諾曼.情感化設計[M].電子工業(yè)出版社,2005.