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交互設計的主要課程

時間:2023-10-09 16:15:18

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇交互設計的主要課程,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

交互設計的主要課程

第1篇

交互設計關注的是能夠給予信息需求者更加多的交互體驗,是傳統設計產品和服務難以企及的。因此交互設計理念受到很多設計人員的關注,并且迅速成為我國相關設計行業的重要發展趨勢。而積極探究交互設計在產品開發設計專業中的應用,關系到交互設計專業人才的培養。

一、交互設計的概況

交互設計是定義、設計人造系統的行為的設計領域的內容,其關注于設計交互性能的發揮,能夠實現產品和行為主體之間的交互,以最大化地滿足其需求。實際上交互設計在我們的生活中無處不在,比如我們在銀行取錢的時候,需要在大廳獲取順序號碼,由此才能夠享受對應的金融服務。在此過程中,交互設計的關鍵在于用戶研究,并且將這種用戶研究結果反饋到設計上去,以體現出以用戶為中心的設計理念。交互設計能夠在以下幾個方面發揮效能:其一,堅持以用戶為中心,體現出從研究到設計的轉換問題,交互轉換可以使得這種轉換的程度得以提升;其二,學生在掌握關鍵用戶研究方法之后,不能在設計思維上達到專業水準,此時可以以交互設計的方式來打破這種局面;其三,學生在保持較高熱情的時候,研究點還停留在用戶需求上,并沒有找到對應的解決對策,此時以交互設計ID方式來引導,可以保證此階段的過渡。由此可見,積極將交互設計運用到產品開發設計專業中去,是很有必要的。

二、交互設計在產品開發設計專業中的應用

(一)實現模塊化教學的滲透。交互設計模塊化教學在滲透到產品設計專業本科教學的過程中,高度重視以下幾個方面工作的開展:其一,注重產品設計專業技能和方法的鍛煉和培訓;其二,關注學生發散性思維能力的培養,希望能夠以職業規劃的視角去審視當前模塊化教學的內容。顯然,上述教學理念的轉變,帶動了模塊化教學改革工作的開展,筆者認為在此過程中需要秉持以下基本原則:其一,以當前產品設計系統為基礎,立足客戶需求,實現課程體系的建立健全,不僅僅要將理論基礎知識納入其中,還需要關注專業職業規范和技術的內容;其二,以能力本位模式實現教學過程引導,找到產品設計和交互設計之間的異同點,將其作為教學課程建設的出發點,以便使得兩者之間形成相互呼應的關系,保證課程結構內容的不斷改善和調整;其三,實現課堂教學與科研項目教學之間的融合,處理好理論與實踐之間的關系,保證兩者之間的時間跨度不是很大。依照上述模塊化教學改革的基本要求,實現交互設計模塊化教學防范的制定,具體來講主要應做好以下工作:首先,依照CRE模式的課程開發模式原則,以實踐為主實現產品設計專業本科教學要求的明確,并且從交互設計職業崗位和職業技能的角度對其展開分析;接著以抽樣調查的方式,對于交互設計從事的工作類別進行歸納和總結;之后對調查結果進行分析,從交互設計、界面設計、用戶調研和分析、動畫設計等多個工作視角去審視交互設計的優勢,由此確定交互設計的就業方向。

(二)交互設計產品開發設計專業應用效果。依照上述模塊化的操作方式,發揮交互設計在產品開發設計專業中的效能,我們可以將其價值歸結為如下內容:其一,交互設計在產品開發設計專業中的應用,使得共同的知識點得到了糅合,使得不同章節的設計課程出現了共同點,由此實現學分交互式原型設計能力的不斷培養和鍛煉。另外,在設計程序和方法方面,也使得不同年級的課程之間產生了交互點,由此使得各種設計方法融入到統一的設計系統中,這對于更加有效地解決各種設計問題來講,其價值也是不言而喻的。其二,更好地實現理論與實踐之間的融合,符合知行合一的基本教學理念,使得學生在對應交互設計理論的引導下去進行交互設計創作,在這樣的實際操作中學生對于交互設計的理論認識程度加深,由此形成實踐和理論相互融合的格局,真正達到了理論聯系實際的教學效果。其三,有利于實現課程設置的合理化和科學化發展。以模塊化教學改革為契機,使得課程教學內容中重復的內容不再重復,學生對于課程的理解效率也會不斷提升,課程結構也會在這樣的背景下得以合理化調整和改善,這對于提升學生的專業能力來講,是很重要的。從總體上來講,交互設計關注的是對于用戶行為和心理主觀方面的研究,希望再融入心理學、行為學、人類社會學等方面知識,使得課程內容更加豐富,使得課程結構更加合理,以增強學生交互設計的能力。

三、結束語

綜上所述,交互設計的確能夠在產品開發設計過程中發揮積極作用,其在促進當前產品開發設計專業改革方面的作用,也是不容小覷的。我們應該正視其在這方面的效能,在充分了解其特點的基礎上,切實地參與到交互設計理論學習和實踐探索中去,以發揮其在產品開發設計專業教學方面的作用。

作者:張博 單位:北華大學 美術學院

第2篇

摘 要:隨著以計算科學為核心的人機交互、圖形圖像、虛擬現實、普適計算等信息技術的不斷發展,結合學生知識結構和工作崗位需求的變化,依托計算機科學與技術學科的課程建設,我們正在開展從《人機界面》到《人機交互》的本科生課程改革。本文從課程歷史與現狀分析、研究型大學相關課程現狀與分析、課程知識點設置建議三個方面,介紹了課程改革工作的階段進展。

關鍵詞:人機交互;課程建設;改革

中圖分類號:G642

文獻標識碼:B

1 課程歷史與現狀分析

北京航空航天大學計算機系/學院開設的本科生課程《人機界面》/《人機交互》已經具有相當長的歷史,近年來選修該課程的學生平均約130人/學年。

在2004年以前,北航計算機系/學院的本科生課程《人機界面》,重點講授人與計算機之間的界面原理和設計方法,主要有人機界面的概念和發展、命令行界面、圖形用戶界面、界面開發環境和工具等內容。

隨著以計算科學為核心的人機交互、圖形圖像、虛擬現實、普適計算等信息技術的不斷發展,考慮到學生知識結構和工作崗位需求的變化,需要依托計算機科學與技術學科的課程建設,我們開展了從《人機界面》到《人機交互》的本科生課程改革工作。

事實上,在2004年至2006年期間,雖然該課程的名稱仍然為《人機界面》,但是教學方案已經增加了大量關于人機交互的教學內容,例如人機交互的概念和發展、人機交互技術與設備、多通道人機交互技術等內容,其中人機界面與人機交互各占一半教學內容。

在2007年至2008年期間,根據本科教學的具體要求和工作部署,通過學院領導、資深教授和授課教師的共同努力,我們將本科生課程《人機界面》更換為《人機交互》,并且確立為計算機學院的核心課程,課程教學內容以人機交互的知識點為主導。雖然課程改革目前已經取得一定的進展,但是還需要從學科需要、知識點、課程實踐等方面進一步加強《人機交互》課程建設。

2 研究型大學相關課程現狀與分析

根據對國內外研究型大學相關課程現狀的調研和跟蹤,我們分析了與《人機界面》/《人機交互》相關的課程特點和發展趨勢。大部分研究型大學以《人機交互》為計算機科學與技術學科的本科生課程,也有小部分大學考慮到其他學科的課程教學需要,繼續以《人機界面》為本科生課程,但是其教學內容充實了大量的人機交互知識點。

美國北卡羅來納大學(North Carolina State University)的人機交互課程(Human-Computer Interaction)主要講授構造有效交互的原則和方法,重點培養學生的人機交互設計能力,加深學生對人機交互因素的理解,以課堂作業(40%)和期末項目(25%)為主要課程考核指標。美國斯坦福大學(Stanford University)的人機交互設計課程(Introduction to Human-Computer Interaction Design)主要包括人機交互的認知學、概念原型、設計方法、開發工具和環境等內容,以課程講授、小組討論和課程實踐為主要教學形式,以課程實踐(50%)和課堂作業(20%)為主要課程考核指標。

美國卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University)的人機交互方法課程(Introduction to Human Computer Interaction Methods)重視原理和方法的介紹,借助人機交互的發展歷程講述主要的概念、原理、原則和方法,強調人機交互系統和工具的設計、實現與評估。美國華盛頓大學(University of Washington)的人機交互課程(Human Computer Interaction)主要包含用戶界面設計基礎、人機交互元素、人機交互模型、人機交互軟件、輸入輸出設備、可用性、先進交互方式等內容,重視培養學生的洞察能力和實踐能力,以閱讀文章并發表評論(25%)、課程項目(35%)和課程實驗(35%)為主要考核指標。

加拿大多倫多大學(University of Toronto)的人機交互課程(Human-Computer Interaction)從用戶交互的行為出發,強調人類認知系統、交互行為分析、交互任務分析、交互表示和原型、面向應用的交互設計和系統,注重學生的需求分析、原型設計、應用測試等能力,以期末考試(40%)、合作設計(39%)為主要考核指標。美國康奈爾大學(Cornell University)的人機交互設計課程(Human-Computer Interaction Design)主要包括交互設計心理學、交互設計原則、人機交互模型、協同設計方法、交互軟件設計和實現,強調“交互硬軟件的設計如何影響人和計算機之間的交流”。

美國麻省理工學院(Massachusetts Institute of Technology)的用戶界面設計與實現課程(User Interface Design and Implementation)主要側重于設計(人機界面的設計原則和技巧)、實現(人機界面的構造和實現技巧)、評價(人機界面可用性的評價技巧)等,強調學生的課程實踐能力和解決問題能力,以課程項目(40%)、課程作業(30%)為主要考核指標。美國加州大學伯克利分校(University of California, Berkeley)的界面設計、原型和評價課程(User Interface Design, Prototyping, and Evaluation)主要講授交互設備、交互方式、對話模式、實例分析、面向用戶的任務分析和設計方法、開發工具、測試方法等,以課程考試(45%)和課程項目(45%)為主要考核指標。

美國普林斯頓大學(Princeton University)雖然以人機界面技術(Human Computer Interface Technology)為課程名稱,但是以人機交互的知識點為主要課程內容,例如鼠標、鍵盤、游戲桿、頭盔顯示器、音樂控制器、數據手套等輸入方式,以及圖形、觸覺、音樂、3D聲音等輸出方式,強調特征提取和數據映射策略等信號處理方法,其教學特色涉及面部表情交互、語音識別方式、手持式交互方式等內容。

3 人機交互課程的知識點設置

計算機科學與技術學科的人機交互,是研究人、計算機以及它們間相互影響的技術,是人與計算機之間傳遞、交換信息的方式和接口,是計算機系統的重要組成部分。計算機科學與技術學科的發展歷史,不僅是處理器速度、存儲器容量等飛速提高的歷史,也是不斷改善人機交互技術的歷史。人機交互技術,如鼠標器、窗口系統、超文本、瀏覽器等,已對計算機的發展產生了巨大的影響,而且還將繼續影響人們的生活。

人機交互技術是計算機科學與技術學科的焦點之一。美國信息技術顧問委員會的“二十一世紀的信息技術報告”,將人機交互和信息管理列為新世紀4項重點發展的信息技術之一,其目標是研制“能聽、能說、能理解人類語言的計算機”。我國國家自然科學基金會、國家重點基礎研究發展計劃(973)、國家高技術研究發展計劃(863)等均將先進的人機交互、虛擬現實技術列為予以特別關注的資助項目。隨著互聯網、虛擬現實、移動計算、普適計算等技術的飛速發展,對人機交互技術提出了新的挑戰和更高的要求,同時也提供了許多新的機遇。

所以,計算機科學與技術學科的《人機交互》課程知識點,應該隨技術發展和應用需求而不斷改進。通過調研、分析和參考計算機科學與技術的國內外專業規范,不難發現其計算機科學、軟件工程、計算機工程、信息技術4個方向,在課程設置、知識體系和技術變化等方面均將《人機交互》課程放在重要的位置上。計算機科學與技術學科的人機交互,重點在于:理解交互用戶和交互對象的行為,根據“以人為中心”的原則設計、開發和評價人機交互系統。通過調研、分析和參考相關課程的教學現狀和發展趨勢,目前國內外計算機科學與技術學科的《人機交互》課程講授學時大部分為36或48小時(實踐學時約18小時),并且主要包括人機交互的概念與歷史、認知心理學、交互軟件設計、交互系統設計、交互方式和設備、交互系統應用、交互系統評價等知識點的設置。

第3篇

平面藝術設計活動是一項重要的設計工作,隨著設計環境的逐漸升級,交互設計成為了平面設計領域的主要方式,使用交互設計的方式對平面設計過程中的情感構架進行設計,能夠很大程度上提升平面設計的質量。

關鍵詞:

交互設計;平面設計;情感構架

在進行平面設計的過程中,交互設計越來越受到專業人士的關注,交互設計同傳統的設計理念存在一定的差異,在進行設計的過程中,不會僅僅關注所要表達的事物的外在狀態,而是會對事物的內在含義進行表達,因此,對交互設計的情感構架進行分析,是當前很多平面設計領域專業人士重點關注的問題。

一、實施交互設計藝術情感架構研究的重要意義

交互設計同傳統設計的差異造成了交互設計設計等級的提升,隨著我國社會的高速發展,人們對平面設計的要求已經不僅僅局限于平面設計所要表達的視覺美感,而是希望通過平面設計可以實現思想觀念和內在審美需求的表達。交互設計在進行情感表達的過程中,可以按照事物的發展規律,對設計人員需要進行描述的內容進行規劃,并從細節出發,對設計人員需要表達的情感進行詳細的描述[1]。交互設計在進行設計的過程中,不能僅僅按照設計的理念進行設計界面的確定,而是要通過改造設計的方法,使交互設計所要表達的情感和內涵能夠更加接近時尚的需求,使科技創新的成果能夠更好的使用于交互設計領域[2]。交互設計的應用過程中,可以將所要表達的生活情感和藝術感受進行良好的結合,以便在交互設計的良好藝術背景下,平面設計工作可以更好的進行藝術情感架構的改良。交互設計在進行情感架構的改良過程中,可以使平面設計的作品能夠更好的對藝術理念進行表達,因此,作品的重要社會意義會由此得到實現[3]。平面設計的設計人員可以按照現實中真正存在的物資形態進行平面設計基礎架構的確定,并將所要表達的情感和理念融入完整的架構當中,使真實的物資狀態能夠通過平面設計呈現出不同的藝術理念。因此,通過對藝術架構的高水平設計,能夠使設計人員將更加深邃的設計理念融入平面藝術作品當中,使作品的觀賞者獲得難忘的藝術效果。通過藝術架構的科學處理,平面設計作品的觀賞者可以更加直觀的了解設計人員的思想感受,以便作品的設計者能夠將關注的重點集中于平面設計作品的理念設計方面。

二、交互時代平面設計活動藝術情感表達方式

1、平面設計過程中設計者表現欲望的設計

首先,平面設計人員需要對實施設計的目的進行更高水平的明確,以便設計在實施過程中能夠更好的進行審美活動的設置[4]。首先,要了解審美活動的具體要求,根據平面設計作品觀賞者的具體審美需要,對實施交互設計過程進行設計。可以根據具體藝術架構進行理念的明確,在進行交互設計之前,設計人員需要保證情感架構分析的深入性,以便設計作品所表達的理念能夠更好的被社會接受[5]。另外,平面設計活動不僅需要滿足社會各界的觀賞需求,也要保證實施交互設計的人員能夠將需要表達的思想觀念進行很好的表達,因此,交互設計的意義不僅存在于社會需求的各個領域,也能夠滿足設計人員的具體意愿,因此,交互設計是對設計作品觀賞者和設計者的雙重滿足。在進行交互設計的過程中,設計人員可能會受到外部因素的影響,在交互設計實施的狀態下,外部環境的因素會成為影響交互設計質量的重要因素。設計人員在進行情感表達的過程中,外部環境會隨時對設計人員想要表達的情感進行影響,而情感的表達方式和表達手段,也會因環境的因素產生較大的轉變。因此,設計人員可以通過交互設計的方式進行設計理念的表達。

2、平面設計過程中設計者使命意識的表達

不僅是平面設計領域,很多藝術設計領域都存在使命意識的表達,使命意識是在具備一定社會需求的情況下,根據社會的具體需要進行的意識形態表達[6]。因此,交互設計在進行過程中必須能夠同社會意識形態完全適應,在進行社會經濟基礎分析的過程中,要將經濟基礎作為判斷意識形態形成的主要原因,以便交互設計在進行過程中能夠得到意識形態理念的支持,并完成設計人員使命意識的順利表達。在進行交互設計的情況下,要將交互設計過程中的外部因素進行分析,政治因素和都會成為影響意識形態的重要因素,而社會的主流價值觀也會成為影響交互設計者使命意識的重要因素。因此,可以通過對社會意識形態的分析,實現交互設計理念的完美化處理。

3、平面設計過程中設計者的審美需要

在進行平面設計的過程中審美是非常重要的表達內容,提高平面設計作品的審美等級,能夠使作品在審美過程中實現藝術價值的提高[7]。普通的平面設計作品觀賞者,在進行作品價值判斷的過程中,往往將審美訴求的表達作為最重要的判斷標準,專業人士在進行平面設計鑒定的過程中,會首先將平面設計者對作品的物化形態作為主要的判斷內容。可以根據具體的物化狀況,對平面設計作品的具體價值進行明確,以便設計工作能夠將主要的設計理念同設計的具體內容相結合,并將審美需求在固定的設計理念中進行普及。正常情況下,設計人員可能會將平面設計作品的創作方案進行調整,使其在形式上更加接近真實的物化標準。因此,平面設計過程中的交互設計,可以根據設計活動的具體需求進行設計理念的判斷,以便藝術作品中抽象的概念可以通過物化的形式得到全面的表達。在進行審美訴求的表達過程中,設計人員可以對詳細的感情采用抽象表達的形式進行設計,進行平面藝術作品設計的情況下,可以按照創作的具體理念進行設計者情感的高水平發揮,使平面藝術在設計過程中的形態可以得到表達方式的明確,在進行自然景物因素的交互設計過程中,設計者可以將自然界富于變化的理念進行充分的表達,在進行情感表達的過程中,可以使設計者的情感能夠同自然物的具體狀態相結合,以便表達力能夠得到全面的提升。設計者可以從情感宣泄的角度入手,對實際存在的物質的設計理念進行抽象化表達,交互設計進行過程中的情感宣泄需要按照既定的藝術構架進行正常的宣泄,使情感的發揮能夠充分適應情感的表達需要。在進行情感宣泄的過程中,必須保證交互設計人員的情感表達方式能夠同自然規律保持一致,以便具備規則性特點的表達方式能夠同具備揮灑性特點的交互設計形式實現統一,使自然因素能夠真正成為交互設計人員表達情感的方式。

三、交互時代平面設計藝術架構的具體表達途徑

1、進行交互設計的過程中進行藝術情感的創作

在進行交互設計的過程中,設計人員需要將藝術情感的融入納入創作的范圍之中,并保證在時間層面將藝術情感的創作作為涵蓋全范圍的創作內容。首先,交互設計的人員要按照規范的程序進行作品藝術格局的明確,在進行自由創作之前,需要保證作品的藝術格局已經完成基本設計,并且能夠在交互設計的過程中實現內容的充實。然后,設計人員需要將自由組合的藝術成分在藝術格局中自然融入。設計人員的設計情感表達也是設計人員需要注意的內容,因此,要保證設計人員的思想情感能夠在設計起始階段進行表述,使設計情感可以同當前社會的主流價值觀進行融合,并以正規的藝術形式進行表達。要將藝術作品對人性的關懷作為提升藝術作品價值的主要因素,設計人員在進行設計的過程中可以對各類資料進行高質量的整合,使交互設計的作品能夠具備充分的人性關懷表達能力。要允許在進行資料整合的過程中對情感的醞釀方式進行明確,以便情感的設計和推動可以同交互設計的不同階段進行對接。進行設計管理的過程中,可以按照調研活動所收集到的準確信息,對人本精神進行高質量的追求,以便設計人員能夠將人性關懷在設計理念中進行良好的表達,提升設計理念在人本意義層面的重要性,使交互設計人員的設計材料可以充分發揮作用,并在進行情感創作的過程中將需要表達的情感進行全面的展示。

2、在進行交互設計的創意過程中進行情感的表達

首先,交互設計人員要按照正確的方式進行創意情感的表達,可以對需要進行轉移處理的因素進行更改,并使其具備足夠的功能,如果交互設計過程中的客觀環境可以保證設計的順利進行,則可以通過誘導的方式進行設計理念的表達。在進行情感轉移的過程中,要按照正確的比喻方法對需要進行表達的情感進行明確,使藝術作品展示出的因素能夠具備足夠的象征性,可以通過借代的形式進行創意的開發,并將需要進行藝術處理的因素進行夸張化表達,使交互設計的觀賞者能夠更加直觀的了解設計人員的情感。因此,設計人員需要首先對作品想要表達的因素進行規劃,并將其作為提升審美質量的主要因素,使其能夠更好的進行設計水平的提高。設計人員需要在進行創意的醞釀過程中,對平面設計的具體程序進行確定,并為不同的設計程序進行設計道具的準備,使設計工作能夠順利進行,并促進設計作品質量的提高。

四、結論

交互設計是目前平面設計領域重要的形式,對交互設計的藝術架構進行研究,不僅能夠使平面設計的作品可以從更多的方面實現價值的提高,也可以使設計工作受到更大范圍內的認可。

作者:邸悅 單位:渤海大學藝術與傳媒學院

參考文獻

[1]侯立平.文化轉型與中國當今設計學學科本科教育課程設計的變革[D].中央美術學院,2013.

[2]楊煥.智能手機移動互聯網應用的界面設計研究[D].武漢理工大學,2013.

[3]鄭楊碩.信息交互設計方式的歷史演進研究[D].武漢理工大學,2013.

[4]李靜.基于視覺體驗的網頁界面極簡主義設計[D].中國地質大學,2013.

[5]周顏磊明.包豪斯設計思想對移動網絡終端用戶界面設計的影響研究[D].湖南工業大學,2014.

第4篇

關鍵字:人機交互;課程改革;教學方法;教學手段

中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)01-0222-02

人機交互技術作為信息技術的一個重要組成部分,已成為21世紀信息領域亟需解決的重大課題,許多高校把人機交互課程作為軟件工程類專業的必修課。本課程可以使學生掌握人機交互設計的基本理論與技能,提高學生的分析問題、動手實踐能力,為以后的學習與研究打下堅實的基礎。因此提高該課程的教學質量,對學生能力的培養和教育目標的實現有重要的意義。筆者根據多年的教學實踐,分析了該課程的特點,從教學內容、教學方法、教學手段幾個方面進行了總結。

一、教學目標和課程特點

“人機交互技術”課程的教學目標是使學生通過學習交互理論,建立正確的認識論和方法論,通過設計調查(包括用戶需求調查)、用戶操作實驗等,建立用戶模型,設計具體的技術方案并加以實施等實踐環節,理解和掌握在人機交互與界面設計中各個方面的知識與技能,更好地培養實踐能力。該課程的特點是內容比較寬泛而且多數理論抽象不易理解。需要先修的課程包括數據結構、操作系統、多媒體、計算機圖形學、程序設計等專業課程,此階段的學生已具有一定的交互設計基礎,采用傳統的講授法,往往難以激發學生的學習興趣,教學效果甚微。因此我們從教學內容、教學方法和教學手段三個方面進行了改革。

二、教學內容

根據“人機交互技術”課程的目標,教材的選用方面,我們目前主要采用了普通高等教育“十一五”國家級規劃教材。該教材在第1版人機交互技術――原理與應用基礎上進行了改進,注重了基礎知識,包含了豐富實例,內容體系比較符合學生的認知規律,難度上也便于學生接受和掌握。與此同時,我們參考國外的一些經典教材如“交互設計:超越人機交互”,和一些好的人機交互方面的書籍,并取其中的部分章節內容以補充和擴展教材中的知識點,加深理解和拓寬知識面。

根據以上教材和參考書目,課程內容大體包括緒論、認知心理學基礎、交互設備、常用交互技術、一般界面設計、界面表示模型和實現、信息結構設計、web/移動界面設計、可用性分析和測試。由于內容涉及知識面廣、跨度大,而且很多理論比較抽象。為了更好地實現教學目標,我們在該課程的教學中,靈活采用多樣的教學方法,收到了不錯的效果。

首先,我們把這些內容重新組織為三個模塊:交互技術(包括交互設備、常用交互技術、web/移動界面設計)、設計理論(認知心理學、一般界面設計、界面表示模型和實現、信息結構設計)、可用性(可用性分析和測試)。根據這些內容的不同特點,選擇不同的教學方法。

三、多種教學方法的應用

(一)啟發式教學

對于交互技術為主的內容,我們采用啟發式教學。作為一項發展中的技術,“人機交互技術”課程內容中有一些新的技術在不斷變化和發展中,有的還沒有形成一個標準,或者由于技術的限制,有些應用還不能大眾化。因此在具體的教學過程中,在進行這些前沿技術教學的時候,采用啟發式教學方法,引導學生利用所學的基本理論和方法,自己去探索和理解這些技術,或者提出不同的見解。

例如,在講授交互設備這部分內容時,對于比較前沿的設備,就可以引導學生從人的認知和人機工程學的角度去解釋這些設備是如何符合人的認知規律和體現人機工程學原理的。這樣,可以使學生在學習完認知基礎和人機工程學之后更加深入地理解所學的原理,又提高了其利用基本原理分析問題、解決問題的能力,同時對新技術、新設備有了更深的印象,正所謂一舉多得。

同時,作為一個發展中的學科,新技術的出現是日新月異的,有的尚未包括在教材中,教師可以經常關注該領域的發展動向,適當地向學生介紹當前一些新技術,啟發學生進行討論。例如,在SIGGRAPH2010展現的“香味傳感器”作為一種典型的虛擬現實技術,學生普遍感到新奇,充滿了探索的興趣,經過啟發,舉一反三,學生自然理解了虛擬現實的思想。

(二)案例教學法

案例教學法在課程交互設計理論為主的內容中應用非常普遍。因為相比其他專業課程而言,人機交互的一些理論是比較抽象的,學生理解起來比較困難。教師僅僅依賴教材上的理論講授,內容顯得枯燥無味,不利于學生學習興趣的培養。為了避免這種情況,在教學過程中,結合合適的案例來實施,能夠使課堂生動,也便于學生接受。

比如,在界面設計理論中,為了使學生深入理解OVID的設計過程,教師可以圍繞一個學生熟悉的案例來講述。例如圍繞“學生注冊課程管理系統”,第一步,建立對象的模型和分析對象的關系,根據分析的結果畫出對應的分析結果圖。第二步,根據對象模型圖設計抽象視圖。需要先確定系統的視圖可能有哪一些,然后分析視圖顯示的信息包括哪些,作為抽象視圖設計的根據。第三步,視圖的粗略設計,即是根據第二步的結果,結合具體的系統和平臺,設計一個粗略視圖。第四步,視圖的關聯性設計,進一步分析系統視圖的關系,畫出系統視圖關聯性的網狀結構。最后,視圖的全面設計,確定基本的設計風格等。因為學生在學期末都有過選課經歷,因此對系統的運行比較了解,對這幾個關鍵步驟的理解不僅僅停留于文字表面,而是掌握真正的設計過程。這樣一個案例下來,學生對該設計方法的思路有了深入的了解,具體方法就容易掌握了。

這樣的案例講解時,教師要采用通俗、生活化的語言。學生在接受知識點的時候,不再是枯燥的文字,而是一個生動的解決方案和設計過程,效果會更好。這樣的案例可以作為課前預習的題目留給學生,讓學生根據自己的想法進行設計,之后拋出正確的設計理論。雖然有的案例可能需要較多的課時,但確實能起到很好的教學效果。

(三)討論式教學

主要用于“可用性分析與評估”內容模塊。這部分內容的理論知識點比較多,但又區別于一般的專業課,其中概念和方法的介紹比較多,而理論和算法的推導少。因此使用傳統的教學方法,顯得內容散而雜。不利于學生對課程整體思路的掌握。我們本著提高學生分析問題和實踐能力為主要目標,進行討論式教學。

舉例來說,對于支持可用性的設計原則,有3個大原則,包括14個小原則。這些條目對于學生而言,死記硬背顯然不是辦法。在教學過程中,首先拋開書本,由學生們自行分析一些現有的系統的可用性,由教師事先指定一些常用軟件如系統軟件、辦公軟件,手機軟件等,然后討論這些系統在使用中的優缺點,再討論這些好的方面實際是符合哪些原則的,而不好的可用性又是違背哪些設計原則的。最后總結和評價這些原則,這樣學生對該知識點很容易就掌握了,而且可以活躍課堂氣氛,提高教學效果。

這樣的討論教學,鍛煉了學生運用知識分析問題的能力,鞏固了相關的理論知識,而且提高了學生學習的興趣和積極性,實踐能力得到很好地鍛煉。

以上教學方法都極大調動了學生的積極性,改變了傳統教學過程中學生只能被動接受的局面。但需要說明的是,任何教學方法都不是孤立的,也不是一成不變的,由于內容之間千絲萬縷的聯系,教師在實際操作過程中可以靈活掌握。例如遵守交互理論設計的產品其可用性必然好,因此在進行“可用性”的討論式教學時,對交互理論的內容起到很好的鞏固作用。在利用多媒體教學過程中,穿插一起討論設備或界面的可用性設計等環節,這些做法都極大地提高了學生的學習興趣。

四、教學手段的多樣化

在“人機交互技術”課程教學過程中,我們使用了多媒體課堂、實驗室教學、調查學習等教學手段?,F代教育技術和多媒體的使用,可以更好地使課堂內容的表現形式生動和多樣化,圖像、語音、視頻等多媒體形式同時也是該課程涉及的交互內容,也有助于我們在實踐中學習。對于需討論或設計型的內容,我們強調在實驗室的教學過程,使得每個學生能夠親手實踐和體會相應的過程,從而強化理論的接受和能力的提高。對于一些前沿的技術使用、用戶調查等環節,我們則實施調查學習,使得學生通過設計調查問卷、網上調查等手段,獲取真實可靠的資料,從而分析或總結得出結論。

五、教學效果

通過近幾年的教學改革實踐發現,通過對內容的合理組織、教學方法的靈活應用、多樣化教學手段的使用,在“人機交互技術”課程的教學中,學生的興趣與積極性有很大提高,教學質量有明顯提升。學生對各類設計和軟件開發的興趣有很大提高,在設計水平上也大大提高,表現在一些設計比賽中,如學校組織的科技學術節、齊魯軟件設計大賽、大學生電子設計大賽、嵌入式開發大賽等,參與和獲獎的人次顯著增多,獲獎的等級也逐年提高。

六、總結

以人為本,深化教學改革,充分調動學生和教師的積極性,精心組織教學內容,靈活采用合理的教學方法,采用多樣的教學手段,以更好地提高教學質量,實現教學目標。唯有如此,才能培養出適合社會發展需要的人才。

參考文獻:

[1]孟祥旭.人機交互基礎教程[M].北京:清華大學出版社,2010.

[2]孟祥旭,李學慶.人機交互技術:原理與應用[M].北京:清華大學出版社,2004.

第5篇

【關鍵詞】用戶體驗;交互設計;工業設計

1引言

目前,隨著經濟的不斷發展和社會的不斷進步,用戶體驗和交互設計在工業設計中的應用也逐漸出現在了人們的視野之中,并引起了社會各界的廣泛關注。用戶體驗和交互設計在工業設計中的應用可以最大限度地促進工業設計領域的發展。然而,由于各種因素的制約,用戶體驗和交互設計在工業設計中的應用也面臨著巨大的挑戰。因此,我們需要在傳統體制的基礎上,加強交互設計理念的指導,從而促進工業設計的發展。

2交互設計在工業設計中的設計目標

2.1可用性目標

可用性目標是設計的基礎,它是從產品層面出發,將產品簡單化,從而將交互設計產品變得更有效、更易用、更易學,這也是可用性目標的重要外在表現。在工業設計中,我們更加關注的是產品設計的有效性,這也是解決用戶實際需要的關鍵。通俗來講,易用性就是指產品的使用范圍較廣,它能夠符合絕大多數目標用戶的習慣。易學性是指新設計出來的產品能夠讓用戶在使用的時候更方便,更容易學會它的使用方法。[1]

2.2用戶體驗目標

用戶體驗目標一直是工業設計所追求的目標,它在一定程度上可以提高工業設計的要求。用戶體驗目標是以用戶的角度為出發點,而使產品人性化、情感化?,F在隨著國民經濟的發展,人們的生活水平也逐漸提高,人們對產品設計的要求不僅體現在性能需求上,也體現在的主管感受體驗上,例如,人們的感官體驗、情感體驗等。具體來說,感官體驗主要是針對人們視覺、觸覺等感官進行設計,從而是產品完美化,為用戶提供最直接的體驗方式。情感體驗是指產品設計能夠為用戶帶來的舒適享受,為用戶帶來一種精神上的滿足感。這些感受體驗都是代表著用戶對產品的不同層次的需求。因此,以用戶體驗為目標的交互設計在工業設計中的應用在產品設計中有很大的優勢,更能滿足人們對于產品設計的需求。

3交互設計在工業設計的應用

3.1人機交互

隨著科學技術的不斷發展,人機交互在理念在工業設計中也逐漸占據著越來越大的地位,而且隨著現代化經濟的發展,人機交互的理念也發生了變化,其在傳統概念的基礎上加強了以視覺、聽覺等的用戶體驗設計,更加的人性化和情感化,能夠更好地滿足用戶在產品體驗過程中對產品設計的需求,增加了用戶和產品之間的密切交流,以此來在工業設計中達到產品功能的最大化。[2]

3.2觸覺交互

觸覺交互是一種新的工業設計交互模式,它在工業設計中的應用也越來越廣泛,用戶可以在觸覺交互模式中獲得更為直觀的體驗,例如,智能手機在發展的過程中,相關的設計人員關注度最高的一直是產品的智能化設計,更為強調觸屏設計,這更能滿足用戶體驗的要求。通過觸摸的方式,可以更加簡便靈活地獲取相關信息。因此,觸覺交互技術在工業設計中的應用,可以很大程度上滿足用戶對產品的體驗。

4用戶體驗和交互設計在工業設計中有效應用的措施

4.1完善監督管理制度

完善的監督管理制度是用戶體驗和交互設計在工業設計中有效應用的保障,也是新形勢下工業設計的關鍵工作。首先,建立健全約束和激勵機制,加大對用戶體驗和交互設計應用的激勵力度,以此來提高工作人員參與工業設計的積極性。其次,建立健全監督管理體系和責任歸咎制度,以此來加強工作人員工作的規范性與嚴謹性,約束工作人員的工作行為,進一步強化相關工作人員的職責,將責任落實到個人,落實到每一個崗位,加強法律法規的保障,保障工作人員嚴格遵守用戶體驗和交互設計的設計標準。[3]

4.2提高工作人員的素質

新形勢下用戶體驗和交互設計在工業設計中的應用與工作人員的素質有著密不可分的關系,要加強用戶體驗和交互設計的有效應用,必須要注重工作人員的素質問題。首先,就要選擇合格專業的工作人員,聘用具備更高用戶體驗和交互設計方面知識水平的工作人員,更加注重工作人員的專業技能以及工作經驗。其次,要開設相關的專業技能培訓課程,加強對工作人員的專業技術培訓工作,幫助他們更加充分掌握用戶體驗和交互設計的設計要領,提高工作人員專業素質。除此之外,還要增強工作人員的工作積極性,進而能夠自覺加入工業設計的相關工作中;同時還要增強工作人員的工作責任心,最大限度地避免在工作中出現過失,從而增強工業設計的設計效果。

4.3統一工作標準

在對用戶體驗和交互設計在工業設計的應用過程中,我們追求的是工業設計的質量和成果。因此,我們需要充分了解用戶體驗和交互設計的相關內容,并且以此來制定統一的工作標準,確保工業設計能夠達到既定的設計標準。同時,還要對用戶體驗和交互設計在工業設計的應用中可能出現的問題以及引起的后果進行預測和估計,并且要采取有效的詳細措施,盡最大可能完成既定的工作目標,嚴格遵循工業設計的評估標準,統一工作標準,增強工業設計的規范性與嚴謹性[4]。

4.4優化交互設計應用方案

交互設計應用方案的制定是一切活動行之有效的基礎,它在工業設計中占據著不可或缺的地位。因此,我們必須要做到交互設計方案的優化。具體來說就是要科學合理地配置交互設計的目標、應用領域,進而促進工業產品的更新換代,提高產品的使用效率,為用戶帶來更大的利益。

5結語

綜上所述,交互設計是一項新型的設計理念,它的設計過程相對而言也比較復雜,而且涉及的知識比較廣,這對設計人員就有了更高的要求,相關的人員需要充分地了解交互設計的知識,除此之外,還要充分掌握用戶的需求,增強用戶的體驗。以此來提高產品設計的質量,方便人們的生產、生活。而在新形勢下用戶體驗和交互設計在工業設計中的應用是適應現代經濟不斷發展的要求,有利于加強對工業設計的掌握,提高工業設計的效果。

【參考文獻】

【1】孫效華,馮澤西.可穿戴設備交互設計研究[J].裝飾,2014(02):28-33.

【2】牛東方,謝里陽,鄧明,等.產品交互設計中的視覺形態認知研究[J].工程設計學報,2013(06):459-462.

第6篇

關鍵詞:城市學生;課外學習類;APP;交互設計

我國人口眾多,在積極進行經濟建設并實現長期可持續發展的過程中,抓好教育質量成為基礎性問題。新時期,我國積極實施了新課程改革,希望通過轉變傳統的教學模式及理念,促使學生得到全面培養。同時,現階段,我國在加強教育的過程中,為了及時跟上時展的步伐,將信息技術有效應用于教育中,城市學生課外學習類APP的交互設計就是一個有效地應用信息技術展開教育的例子,該設計的有效應用對于提升學生學習興趣及自主學習能力具有重要意義。

1課外學習類APP的交互設計理念

1.1以提升學生實踐能力為出發點

時代的不斷進步對于人才的要求越來越高,現階段我國新課程改革過程中,人才培養的一個重要理念就是提升學生的實踐及動手能力。因此在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,我國相關設計人員以刺激學生神經系統為核心,以引導學生思維和想象力不斷擴展為基礎,不斷完善其神經組織和肌肉。學生在進行課外學習過程中,需要完成APP任務,該任務包含相對簡單的流程,同時應針對不同年齡段的學生進行不同的任務設計,嚴格控制難易程度,促使學生在努力完成任務的過程中能夠通過點擊、觸摸等方式提升實踐和操作能力。

1.2注重對思維能力的開發

課外知識的學習是設計APP的基礎,學生在積極參與課外學習的過程中,其重點應當是對思維能力的提升。人類與生俱來便擁有多方位的智力發展空間,在日常接受學校教學的過程是對學生基礎功底的培養,重點在于培養學生的學習習慣及溝通能力等。而新時期在積極開展課外教學的過程中,應彌補學校教學缺乏思維能力培養的不足。通過音樂、歷史等多方面內容充分開發學生的多方面認知,以此輔助學校教學,促使學生在學習過程中不斷擴展知識面,并逐漸提升學習興趣。

2課外學習類APP的交互設計方法

2.1虛實結合

我國傳統的學生成長環境中,課余時間多數是在對傳統玩具進行把玩,這一過程中能夠有效促進學生的身體發展。新時期,電子信息技術、手機等智能終端的出現,導致學生在課余時間更多的是靜止的進行游戲。這種課余時間的應用是不利于學生的身心健康成長的。新時期,在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,最主要的方法就是虛實結合。該方法的有效應用有效結合現代科技及傳統玩具,應用傳統玩具吸引學生注意力,提升其學習興趣,積極投入到設計并進行知識的學習過程中,手眼的協調能力得以提升,同時還促使學生學會將注意力集中于某一事物中。

2.2互動性強

鼠標和鍵盤等交互設備在PC機中被廣泛應用,學生在對其進行應用的過程中,需要進行輸入及點擊等操作,而觸控技術是移動設備的主要技術手段,同傳統的交互設備相比更加具有吸引力及操作的可能性。學生在學習過程中,應當注重學習興趣的培養,因此在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,應根據不同年齡段學生的學習習慣及需求,進行不同程度的涂抹、拖拽及觸摸等行為的設計,只有建立在充分考慮學生習慣的基礎上的設訛才能夠實現其功能,滿足教育的目的,也才能夠促使設計內容始終包含大量新鮮內容,對學生產生新鮮感?;硬倏厥侄沃傅氖峭ㄟ^移動設備,學生能夠有效應用手勢實現輸入及觸摸等動作,其中還能夠有效地感應其表情并實現眼球跟蹤,這種模式受到學生的喜愛。

2.3兼顧顏色偏好

城市學生課外學習類APP的交互設計在對學生進行培養的過程中,應注重對其視覺、聽覺及知覺等多方面的培養。該設計的內容應當在充分調查學生顏色偏好的基礎上展開,同時值得注意的是,顏色在使用過程中,能夠起到調節學生心情、有效吸引其注意力的效果。同時,通過加強顏色應用,鮮明和學生陌生的顏色,很容易對學生產生感官刺激,學生就更容易集中注意力。成年人在對APP進行應用的過程中,則更側重于對柔和顏色的選用。城市學生課外學習類APP的交互設計需要兼顧多方面內容,一個成功的設計既能夠有效吸引學生注意力,還能夠有效提升學生各方面實踐能力。

3課外學習類APP的交互設計模式

3.1趣味模式

在應用城市學生課外學習類APP的交互設計加強對學生進行培養的過程中,吸引學生注意力,提升學生對某項知識的興趣是最為關鍵的。在這種情況下,應積極進行趣味模式的設計。該模式針對低年級活潑好動的學生而言尤為關鍵。現階段,移動設備較強的智能性是能夠及時、有效地吸引學生注意力的,學生在面對這一設計過程中,首先成為重要的玩家,在深入的過程中,成為學習知識的學生,最后便可以成為該設備的重要使用者。這3個階段是該設計有效應用的關鍵環節。在最初階段,促使學生接受該設計的主要模式就是趣味模式,只有這樣才能夠保證學生在應用的過程中實現學習效果。

例如,《Jack and the Beanstalk by Nosy Crow》是數字繪本APP的一個經典內容,設計者在對該板塊進行設計的過程中,充分應用了趣味模式。首先以精美的畫面產生對學生的吸引,學生在不自覺中就能夠有效互動。Nosy CrowLimited是該應用的主要開發商,其在設計APP的過程中,首先全面調查不同年齡段的學生的興趣愛好,在積極總結不同年齡段學生學習心理的基礎上,提升設計趣味性,對學生產生了有效的吸引力。

3.2娛教結合模式

興趣是學生最好的教師,無論處于哪一個年齡段的學生,無論是哪一門學科的學習,都需要通過強大的興趣愛好促使學生積極主動的學習,也只有這樣才能夠提升學習效率。因此在進行城市學生課外學習類APP的交互設計的過程中,應當及時加強娛教結合模式的設計,在這一過程中,促使學生在游戲當中學到更多的知識,并培養學生對知識的興趣。在設計中適當加入游戲模塊,吸引學生注意力的同時,拓展學生在游戲當中的各項能力,身心得以協調。然而值得注意的是,在進行游戲模塊設計的過程中,應嚴格控制,如果游戲模塊過多,則不利于學生爭取使用該設計學習,也忽略了對知識的重視,變成了單純的游戲;如果游戲模塊過少,也不利于有效吸引學生注意力?,F階段我國市場當中的APP擁有娛教結合模式的共有2個類型,一部分APP中包含了益智游戲,還有一部分APP中進行了游戲機制的設立,在該機制下,APP的可玩性增加,有效提升了學生對其的喜愛程度。

例如,Dr.Panda餐廳是由Tribe Limited開發的,這是一項益智游戲,其中的角色是三維立體的,學生在使用過程中,可以憑借自己的喜好挑選食材,同時還可以實施料理。通過這樣的游戲,學生在娛樂的過程中還能夠增加對料理手段及食材知識的掌握。學生經過長期的應用和學習,其手眼協調能力及知識面都將有所提高和擴展。

第7篇

1.國外環境圖形設計教育

據相關院校網站上的課程資料顯示,目前西方開設環境圖形設計課程的院校主要有兩種情況,其一是在環境設計專業下與建筑、景觀、室內并列開設,共同構成空間設計完整的知識體系。比如,奧蒂斯藝術設計學院(OtisArt&DesignCollege)環境設計專業的核心課程中就有“室內/環境圖形”這樣一門綜合的交叉學科工作室課程。其二是在平面設計專業的課程體系中開設環境圖形設計選修課或高級圖形設計(AdvancedGraphicDesign)課程,結合實際設計項目的設計理論、觀念技巧及設計方法論的應用,屬于專業特色課程。

2.國際機構、培訓及國際大賽

環境圖形國際權威機構———SEGD的全稱是SocietyForEnvironmentalGrapicDesign(環境圖形設計協會),是一個非盈利性的國際教育組織,主要為在環境圖形設計、建筑設計、景觀設計、室內設計和工業設計等領域的設計師們提供資源,致力于環境圖形設計的推進。SEGD協會有一千多名來自世界各個國家和地區的成員,他們都是在環境標識設計、展臺設計、主題環境設計等方面非常優秀的設計師。從1998年開始,SEGD每年都會舉辦環境圖形設計大賽,并評選出SEGD大獎,評選出的優秀設計作品會春季召開的成員會議上宣布,作品也將在隨后的展覽中展出。SEGD大獎是該領域唯一的國際級設計獎,也是傳達設計屆的5大賽事之一。從2013年開始,該獎正式在中國區進行推廣。SEGD在1990年美國殘疾人法案(ADA)之前20余年就已經開始關注和指導環境圖形與建筑傳達在無障礙方面的設計。法案之后,SEGD協同ADA以此為主題開展了無數關于無障礙方面的workshop培訓課程。除此之外,SEGD還有許多以交通樞紐建筑導向、品牌商業建筑場所感圖形環境等為主題開展專題workshop培訓課程。

3.國內環境圖形設計教育

目前為止,國內高等藝術設計教育中,大部分將環境圖形歸屬于視覺傳達、平面設計專業下較高年級的實驗性課程———導視設計。比如廣州美院的《導向設計》既是面向視覺傳達專業3年級的實驗性必修課程。課程中以空間環境為背景,講解圖形的公共信息傳達機能及導向標識系統的建立模式,形成對公共環境圖形設計的認識和導向標識的方法。教學內容中包含城市景觀、城市結構、信息傳達以及人體工學標準。相比平面設計專業,環境設計系統教育中所強調的環境認知、空間序列等基本設計理念對于導入環境圖形識別非常有力。但是,環境圖形設計在國內藝術院校歸屬環境設計專業下的情況卻實屬少見。這也直接導致從事空間設計的室內設計師、建筑設計師缺少圖形與環境結合增強使用者對空間理解的觀念,使得許多空間存在導視設計條件先天不足的情況。從環境圖形的學科性質不難看出其包含平面圖形、空間設計、環境心理以及人機工程等各方面內容的交叉學科特征,非常適合跨專業公共選修或工作室課程。然而目前來說,在這方面有所嘗試的國內高等院校幾乎沒有。

二、《環境信息設計》教學實例

筆者在同濟大學藝術設計專業研究生階段已開展關于環境導視方面的研究,主要關注國內外學術著作以及實際項目操作中環境導視的概念與方法,并撰寫《尋路行為與導視設計》碩士論文。從事復旦大學上海視覺藝術學院環境設計高等教育教學工作之后,在學校和專業開明的課程設置中,有幸在環境設計專業中取得《環境信息設計》的課程教學機會。同樣面對沒有相關教學先例的情況下,經過近5年不斷探索,課程體系逐漸合理化,教學成果也逐漸現現。

1.課程介紹

環境信息設計課程自開課以來已有五年時間,就課程內容的探討和設定也是一個不斷摸索的過程。課程是面對復旦大學上海視覺藝術學院設計學院室內與景觀專業二年級學生的專業必修課。共48學時,3學分,為期兩個多月。開課之初即設定課程將信息論作為課程的基礎方法論之一。初期階段,如同國內大部分類似課程一樣,主要關注環境導視的規劃與設計。但環境設計學生在圖形設計能力上的先天不足讓課程成效甚微。在近期的改革中,把課程分為三段,第一階段引入運用信息設計與圖表設計方法對設計概念進行策劃的思維方式;第二階段進入環境導視的規劃與設計;第三階段加入信息媒體和載體,將互聯網手機終端APP交互設計與環境導視中的圖形設計配合。這一改革將信息設計不僅僅作為圖形表現的方法,更增強了信息化的邏輯思維對設計前期、中期相對嚴謹的控制,甚至將信息技術直接引入設計成果中。在課程之后同學們的其他項目實踐運用中起到非常有效的作用。

2.課程特點

考慮到信息學、交互媒體設計、圖形設計等交叉專業理論與技能的教學,在有限的課時中結合課程階段加入了多次圖書管理學、信息交互設計、環境導視設計等行業專家的講座,在課程后期甚至通過網絡平臺與交互設計師在網絡會議平臺上邊體驗邊指導。課程讓多個不曾有交往的學科和企業集合在一起,學校圖書管理團隊、思科中國網訊交互設計團隊、騰訊CDC用戶體驗與交互設計中心團隊、現代設計集團環境圖形所、復旦尚科交互設計機構因為環境信息課程聚集在一起,形成真正的跨學科指導專家組。

3.課程在過程中的關注

3.1信息組織、用戶研究與圖表設計

對于藝術設計環境設計專業的專業來說,這是一個陌生的領域。但是我們也能在信息學中“信息架構”概念的英文“informationarchitect”中看到它與空間設計之間有趣的關聯。探究兩者不難發現,其中“信息組織”的方法在空間設計前期策劃、空間序列與組織方法中隱約可見。信息組織方法中的“分類法、聚類法、主題法、標簽法、本體法”結合用戶研究中典型的“卡片分類法”的操作形式將空間規劃中的各個功能區域根據的形式、事件、情境、時間、用戶等等形成各種發散性的策劃方案。一個設計項目中看似沒有關聯的眾多條件,經過這樣的整理歸納,設計角度、方案概念層出不窮,通過概念拼圖幫助理清項目條件和設計思路。這一階段另外引入的是平面設計中已有些發展的“圖表設計”(diagrams)概念。延承自數據統計的統計圖形學(statisticalgraphics)在1970年代首次被提出,在美國也常被稱為文檔設計(documentdesign)。這種通過視覺圖形將大量復雜的數據信息快速清晰的表達方法目前已經深入國內不少藝術院校視覺傳達設計中的類似“信息設計”課程。這種手法對于環境設計前期策劃與概念構思階段大量“無特征”數據的概念整理和表達甚至更為實際有效,但類似的教學訓練卻少有看見。課程教學實踐證明,優秀的設計方案和清晰明確的概念整理和表達關系密切。

3.2尋路、空間認知與空間規劃

根據經典著作林奇的《城市意象》中對城市空間認知的歸納———區域、邊界、路徑、節點、標志物,結合Passini《WayfindinginArchitecture》中對建筑空間認知的歸納———分區、通道、節點、標志物,基本能夠了解人們對空間認知從點到線到面的學習過程。Passini的專著中還提出尋路動線的概念,也就是在執行到達目標場所的任務前,人們需要制定預先的行動計劃。計劃中尋找目標地的過程恰恰是空間認知過程的倒序———從面到線到點。能夠通過清晰的尋路(事件———路徑模型)分析產生空間導視信息標注的重要前提是空間規劃層次清晰、動線明確。這一先天條件的優劣對導視設計成敗的重大影響越來越被認識到。換句話說,空間規劃只有符合人們的認知習慣、使用習慣才能成為一個高效的環境。因此不論建筑內部、戶外環境還是城市區域的設計者都必需了解這一過程,明確的區分區域、醒目的標志物、綜合信息中心的節點、流暢清晰的路徑、內外一致的邊界形式,同時了解事件———路徑模型,這些是第二階段課程的重點。根據空間認知特征及尋路模型理清空間層次、序列關系,最終產生合理的界面形式。

3.3互聯網交互技術

隨著互聯網移動終端上的APP運用越來越普及,國內外各大城市的機場、火車站等交通樞紐建筑甚至城市旅游區等相繼推出了自己的數字導航系統,數字導航與空間導航的虛擬與現實將成為一個新的結合點。同樣基于信息架構技術的建筑規劃與互聯網APP程序設計在這里很容易相互對接。通過思科網訊的技術支持,引入以用戶為中心的UCD(UserCenteredDesign)設計流程———確定人物與情境、確定需求、解決方案、評估設計。同時引入程序設計流程中線框圖表到界面形式的概念。這些流程與方法與空間導視規劃與設計流程如出一轍,也驗證了兩種設計類型來自同一根源的事實,也讓環境圖形設計在空間與虛擬平臺通過這一課程對接順利。

三、總結與更多嘗試

環境圖形設計對應的課程名稱從開始的“界面設計”到“環境圖形設計”到近來的“環境信息設計”。變化的過程并非盲目,而是越來越清晰于空間規劃與圖形的關系以及新技術載體對空間圖形的轉換。課程中最大的遺憾是不能將課程性質定位跨專業合作課程,雖然通過課程設置避免了環境設計專業學生圖形能力的缺陷,但是對于完整課題來說仍是很大的不足。課程內容在不斷豐富的同時,關于“環境圖形設計”的探討卻又產生了新的理解。新的技術對環境圖形的影響僅僅只是載體的變化么?或許新技術在圖形的成形和成型上都能產生空前的影響。

第8篇

【關鍵詞】高校精品課程;網站建設;現狀分析

1前言

高校精品課程建設是教育部的一項重要實施內容,在根本上看,是提高學校教學質量以及提高各類人才培養質量的重要手段。目前來看,我國高校精品課程網站建設的現狀并不樂觀,其信息組織力度不足,且欄目的設置和排版較混亂,無法將精品課程特色真正呈現出來,同時,資源少共享程度較低,內容展示較于學生的互動過多,阻礙精品課程的發展和建設。無論從哪種角度來看,高校精品課程的網站導航欄都應該加以規范化,加強網站多元化的設計,充分發揮其真正的作用和意義才能夠達到最初預想的課程資源共享的良好成效。

2高校精品課程網站建設現狀及存在的問題

2.1欄目的建設

有關調查顯示,各高校精品課程網站的欄目建設主要呈集中的趨勢,其包含有課程描述、教師隊伍、課程實踐等內容,但事實上,不是所有的精品課程都含有以上具體的內容,這就說明很多精品課程網站的欄目設置在一定程度上存在較大差異。此外,從學習者的角度上看,在某個精品課程網站所形成的欄目概念,會影響學習者對其他不同類型的欄目概念,一旦學習者受到不同欄目概念的沖擊就會使得學習者要花費不必要的時間去重新理解欄目概念[1]。

2.2信息表示方式

高校精品課程的內容表現主要通過網站的信息表示方式,它主要包括視頻、文本、圖像、幻燈片、音頻等表現方式。課程內容的呈現不是依賴于媒體的手段,而是依據學習者的綜合特點來將學習內容展現得更為清晰和準確,讓學習者可以充分理解媒體的表現形式。目前精品課程網站建設在信息上存在著一些問題,例如通過調研發現,在100門精品課程網站的信息表現使用率中視頻的使用率為85%,文本為100%,圖像為35%,幻燈片為60%,音頻為9%,動畫為13%,這就說明了我國精品課程內容的展示只體現在網絡上,對于信息的加工比較簡單,缺乏豐富性。

2.3資源共享

資源共享是高校精品課程最主要的目的之一,在《國家精品課程評審指標體系》中還指出要“共享優質教學資源”。目前有超過50%的課程網站都能提供復制、在線閱讀、資源下載這三種共享方式,這三種方式不僅僅是作為單獨來使用的,還可以衍生出更多的使用方式。資源共享的程度以及資源獲取途徑直接影響著精品課程網站建設的發展和資源的開放程度,使得精品課程資源受到了約束力,成為發展精品課程網站建設的應用瓶頸。

2.4交互設計

我國高校精品課程網站建設中最為明顯的缺陷就是交互設計方面較差,若只是單純地在網站上課程內容和信息而沒有老師和學生的互動,即使網站做得美觀精致,也無法達到精品課程建設的真正要求而不具有生命力。我國精品課程網站的交互方式中的“在線答疑”使用率最高,但也占了25%,說明了其他的互動方式的使用率更低,交互方式的單一也使得交互程度并不深入。許多精品課程網站建設的交互方式較少,無法給學習者提供及時的反饋信息,無法將課程內容進行有效的傳遞。

3高校精品課程網站建設改善的有效措施

3.1欄目建設的規范化

依照國家的《國家精品課程評審指標體系》以及《國家精品課程建設工作實施辦法》的要求對精品課程網站的基本建設來對欄目進行規范化的建設,主要將建設內容分為申報網站與課程網站兩個體系。申報網站主要是通過《國家精品課程評審指標體系》來設立,其主要為課程管理的相關內容,通過統計內容發現申報網站的目錄能夠對《國家精品課程評審指標體系》的內容要求進行覆蓋。申報網站的二級目錄中主要包含教學方法、人員構成、教學內容、課程特點、專家評價以及教學條件,其他內容作為一級目錄。其中,申報網站的欄目建設包括:主持人介紹、教學隊伍、課程描述、教學成果、政治措施、申報材料。課程網站的重點在于具體內容的展示,一個為常規學習內容,一個為特色學習內容。其欄目的建設包括:教學大綱、授課教案、課程視頻、互動園區、教學課、習題、多媒體資源、參考文獻。通過申報網站和課程網站來對欄目進行有效規范化能夠讓學習者在使用過程中有統一欄目概念,便于學習者的瀏覽和學習,節省時間和精力。

3.2網站信息的多元化表現

精品課程的網站信息建設需要與時俱進,建設多元化信息內容,充分利用多媒體的聲、像等的信息展示形式來服務于課程資源,注重其他方式的開發和利用,有效使用不同的表現方式來展現課程內容,例如運用幻燈片、動畫、FLASHPAPER等,充分利用它們來提高課程內容的建設性,豐富和多元化網站信息,為學習者提供更為多元化的知識內容體系。

3.3網站交互設計的多樣化

在目前,高校精品課程網站的交互方式有人機交互方式、反饋評價方式和人際交互方式,其通過在線答疑、BBS、聊天室等來作為平臺的交流。隨著信息時代的發展,交互方式必將多樣化,如QQ群可以通過信息的和對話而成為重要的人際互動方式?!霸诰€測試”可以讓學習者進行測試來判定自身的學習成果,并且還能得到及時的反饋信息。“在線提交作業”則有助于學生的自主學習能力的提升和知識的獲取[2]。

3.4網站表現形式的改變

精品課程網站建設的頁面結構需要結合FLASH版面等使用,頁面的結構對學習者也有著一定的吸引力,而版面的首頁通常可以利用“上方固定及左側鑲嵌”的版式來進行具體內容的展示,使得版面較為豐富而不單一。在網站主色調上,男生和女生的偏愛色調不同,可以根據不同學科和學生性別比例的不同來進行設置,理工科男性比例較大,且偏向于冷色調,因此,理工類課程內容網站可以采用冷色調,而對于文理類的網站內容則可以設置暖色調。

4結語

綜上所述,高校精品課程網站建設的現狀需要得到不同方面和層次上的改變,就學習者而言,精品課程可以有效提高學習者的知識范圍,鍛煉學習者的自主學習能力,擴大學習者的知識視野,因此,高校精品課程的建設必須要隨著信息時代的發展而改變其建設的內容和表現方式,為廣大學習者提供良好的平臺交流,使得優質的教學資源得到傳播和交流。

參考文獻:

[1]謝彩云,趙英,李華鋒.高校精品課程網站建設阻礙因素與有效傳播策略[J].現代遠程教育研究,2012(06):83-88.

第9篇

關鍵詞關鍵詞:Flash;交互技術;多媒體課件;課件設計

中圖分類號:TP317.4文獻標識碼:A 文章編號:16727800(2014)002014703

0引言

在當今的信息社會,教學、科研及日常生活等眾多領域已廣泛應用多媒體技術,該技術尤其對廣大教師教學手段的提高和教學方法的改進起著積極的推動作用。多媒體課件制作是多媒體技術中的一種,由于多媒體課件制作集教育技術、藝術表現于一體,從而成為參與、優化教學,提高教學質量和教學效率的一種重要的輔助工具,給課堂教學改革注入了無限生機和活力[1]。Flash多媒體課件有三個特性:集成性、智能性、交互性,其中交互性處于中心地位,它起橋梁和溝通的作用,既是Flash多媒體課件設計的核心,也是Flash多媒體課件制作技術的重點和難點,關系到Flash多媒體課件設計的成敗和輔助教學能否順利進行。但從人機交互的層面上,操作交互是軟件界面交互性和學生操作軟件熟練程度的綜合體現[2]。目前很多多媒體課件的操作交互類型單一,常常忽略了學生與內容的交互,學生無法真正體驗到多媒體課件帶來的操作交互的樂趣和價值[3]。教育的本質就是促進人的個性全面發展,但實現全面發展和個性化的統一,是素質教育的根本要求。因此,多媒體課件由之前單一科目的課件如何轉化為集德智體美于一體的綜合性課件,由簡單化的操作交互如何轉變為綜合性的操作交互,更能實現全面發展與個性化的統一,這是本研究關心的課題。

1Flash多媒體課件交互設計現狀

在Flash多媒體課件的基礎上增強課件的交互性,用來輔助課堂、網絡及遠程教學,從而實現優質、高效的教學效果。多媒體課件的交互性是影響資源質量及學習者學習成效的主要因素,也是衡量多媒體課件設計的一個重要指標。將游戲的趣味性融入具有學科性質的Flash多媒體課件知識點考核中,通過全方位的交互操作來增加學習者對學習知識的渴望[4]。

分析相關文獻發現,目前國內外研究側重于網絡交互理論和設計及教學互動理論,關于互動式多媒體課件的研究還只停留在案例研究階段,探討基于Flash的多媒體課件操作交互設計的文章尚不多見。國內網絡課程及遠程教學中涉及的多媒體課件有很多,但在Flash多媒體課件的開發設計中普遍存在以下問題:①綜合性多媒體課件不多;②多媒體課件大多使用鼠標點擊型和鼠標拖動型操作,交互功能簡單,單純以這兩類操作交互來完成多媒體課件的設計,形成的是以演示為主、操作為輔的多媒體課件,無法達到具有良好交互性的教學目的;③靈活性差,不能體現綜合性、設計性的課件需求。

綜上所述,筆者認為有效的交互操作應該對不同環境的Flash多媒體課件中所運用的交互進行分類,再考慮Flash多媒體課件中應該運用哪些操作交互來合理搭建學生自主操作的綜合性多媒體課件,對學生的操作結果給予直接的客觀性評價反饋。筆者對Flash多媒體課件中使用的交互操作進行了較為細致的分類,如圖1 所示。

2Flash多媒體課件操作交互設計案例及特色

2.1Flash多媒體課件框架

目前,大部分多媒體課件都是一門課單獨做成課件,在“因材施教,以人為本”這個大教育背景下,全面發展與個性發展的統一是素質教育的要求,但素質教育有很多內涵,包括德智體美全面發展等,所以單一科目的多媒體課件不利于人的全面發展。德智體美綜合性的多媒體課件不僅解決了這個問題,而且可以實現綜合性的操作交互,不僅考慮了學生與內容的交互,而且使學生真正體驗到多媒體課件帶來的操作交互的樂趣和價值,滿足了學習者的個性化發展。下面以多媒體課件“七巧游戲樂園”為例,具體闡述基于Flash 的操作交互設計的多媒體課件。該Flash多媒體課件采用模塊化的組織方法,共分七個功能模塊,即 “語文”、“數學”、“英語”、“科學”、“音樂”、“美術”和“拓展”,如圖2所示。在“語文”、“數學”和“英語”模塊的安排上,采用闖關的形式,依據由淺入深、由簡單到綜合、由記憶到分析的原則,分三關開展學習,各模塊之間具有相對的獨立性,但又相互銜接;在“科學”、“美術”和“音樂”模塊中,分成“初級”和“高級”兩個功能模塊進行學習;在“拓展”這個模塊采用答題抽取游戲的形式以提高學習者的學習積極性。

2.2操作交互案例設計

課件操作交互理念是多種操作交互相結合,利用時間、生命、得分等機制激勵學習者進行交互式學習,以具體的數值形式量化反映學習者的學習成效及交互效果,促使學習者在學習中保持較高的積極性和參與意識[5],不僅滿足了學習者的個性化學習要求,還保證了學習的可持續性[6]。

2.2.1鼠標點擊型操作交互

鼠標點擊型是Flash多媒體課件中一個必不可少的交互類型,是多媒體課件中最基本也是經常使用的操作交互,包括按鈕引導型和文字引導型兩類。按鈕引導型通過按鈕引導來設計學習,文字引導型通過文本(靜態文本或動態文本)說明來引導學生進行學習操作。但此類操作交互性不強,學生只要用機械性的鼠標點擊即可完成學習。筆者以英語模塊中的瘋狂單詞為例進行說明,如圖3所示。在圖中,在瘋狂單詞下方有許多字母按鈕,學習者需要單擊界面上的數字,此時右下方會出現圖片提示,學習者根據提示單擊下方的字母按鈕來完成單詞的拼寫,然后單擊旁邊的“check”按鈕進行判斷,課件會自動進行判斷。假如輸錯可以單擊“clear”進行這個單詞的清除,然后再次進行單詞的拼寫。如果學生在單擊中出現多處錯誤,單擊“重來”按鈕還具有操作還原的能力,使舞臺上的對象恢復到初始狀態。

多媒體課件中所闡述的鼠標點擊型操作交互,不全是設計按鈕,還包括一部分Flash軟件中本身可以做交互的組件,例如單選、復選以及組合框按鈕等。

2.2.2鼠標拖動型操作交互

鼠標拖動型操作交互主要有兩種形式。第一種是匹配型,通過設定答案的位置,要求學生根據所學知識進行判斷,將答案拖動到給定位置的框中。第二種是連線型,課件中課后練習和游戲部分是最常用的交互形式,教師可以通過連線題的設計讓學生回顧舊知等。筆者以科學模塊中的拼地圖為例進行說明,如圖4所示,讓學生自己拼地圖,使其真正體驗學習知識的過程性。該操作交互在操作方式上要求學生對多個實際對象進行控制,避免了單純利用鼠標點擊和其他控件代替對象控制產生的問題。學習者在進行測驗時它需要將旁邊的省份塊拖到該省在中國地圖的位置上,當學習者感覺無從下手時,可以單擊旁邊的“查看原圖”按鈕尋求幫助。

2.2.3文本輸入型操作交互

文本輸入型操作交互主要是通過輸入文本框來記錄答題結果,提交后,課件會判斷正誤,并給出相應評價。筆者以拓展模塊為例進行說明,如圖5所示。單擊界面上的“開始”按鈕,這時界面中的大轉盤將會高速轉動起來,當它停下來時,在每一個色塊中會出現一個數字,學習者需要找出這組數字的規律,然后完成結果的輸入,最后單擊“OK”按鈕。如果回答正確,課件將隨機抽取一個“**七巧板游戲”,如果學習者對此游戲感興趣,單擊“進入”按鈕進入該游戲;如果回答錯誤,單擊“關閉”按鈕后,再單擊界面下方的重試按鈕,大轉盤將會重新抽取一組數字,學習者繼續作答。

2.2.4鍵盤按鍵型操作交互

這種操作交互類似于趣味性游戲設計,通過特定的按鍵來進行操作,能夠讓學生更好地參與到學習中。筆者以數學模塊為例進行說明,如圖6所示,學習者按鍵盤上的“”、“”、“”和“”鍵控制羽毛矮人的運動,學習者在進行此闖關游戲需要拿到界面上的所有鑰匙才能進入下一關,每把鑰匙是一道數學題目,在闖關過程中,上方的小精靈將會阻撓學習者獲取鑰匙,學習者共有三次機會闖關,同時游戲會進行計時,當學習者用完時間或三次機會時,闖關失敗。

2.3基于 Flash多媒體課件操作交互設計的特色

通過制作這種集德智體美于一體的綜合性多媒體課件,可以綜合利用多種操作交互,使多媒體課件的交互性大大增強,大大滿足了學習者的全面發展和個性化發展需要。這種綜合性多媒體課件的特色主要表現在以下幾方面:

2.3.1多媒體課件中科目的綜合性

目前大多數Flash多媒體課件都是單一科目的課件,而本研究設計的集德智體美于一體的綜合性課件,有利于促進學生的全面發展和個性化發展。

2.3.2多媒體課件中操作交互類型的多樣化

現有的基于Flash的多媒體課件,主要以鼠標點擊型或簡單的鼠標拖動型的操作交互為主,而本研究在這種簡單化的操作交互基礎上,提出綜合使用多種操作交互技術,形成操作交互綜合性較強的多媒體課件。

2.3.3鼠標、鍵盤的操作交互層次分類清晰

首先要弄清楚Flash課件中不同類型的操作交互的特點,然后才能將不同的知識點滲透到各類型的操作交互中。如果Flash多媒體課件在設計時總是以單擊、點擊和拖動作為交互,將導致知識點的設計單一,應用操作交互的方式簡單化,學習者無法體驗到操作交互帶來的樂趣和價值。

3結語

伴隨著網絡技術、虛擬現實技術和人工智能等高新技術的發展,多媒體課件的開發與應用研究逐漸向網絡化、智能化和虛擬現實方向發展。目前,操作交互是Flash多媒體課件設計中非常重要的一部分,它能夠對學習者的知識水平進行很好的考核。但顯然只通過多媒體課件的操作交互對學習者進行知識考核還不夠,更重要的是激發學習者對知識的興趣,滿足學習者的個性化發展。為了設計出更多優秀的Flash多媒體課件,設計者還應從學習者本身的個性特點和學習環境出發,進一步完善自己的設計思路,為Flash多媒體課件的交互性設計打開更多想象的空間。

參考文獻:

[1]梁潔,岳麗娟.Flash課件在中小學教學中的應用研究[J].多媒體技術及其應用,2011(9).

[2]王榮芝,楊雪,于洪濤.網絡虛擬實驗的交互設計[J].現代遠距離教育,2008(2):6365.

[3]劉凡豐.網絡教育中的四種交互及交互作用[J].開放教育研究,2002(6):2830.

[4]張學軍,李剛.基于Flash的虛擬實驗操作交互設計研究[J].中國遠程教育,2011(9):8488.

第10篇

關鍵詞:SECI模型;iPad終端;移動學習;資源設計

中圖分類號:G40-057 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2016)01-0041-03

近年來,隨著移動計算技術和網絡技術的不斷發展,移動學習作為一種新型的學習模式日益受到人們的關注與嘗試,使得學習者能夠通過各種移動終端實現隨時隨地的學習。移動學習資源是移動學習的媒介,是指在學習過程中學習者可利用的所有顯性或隱性的條件,即用于學習的一切資源。iPad作為一種智能移動終端對于移動學習來說有著其獨特的優勢,然而目前針對于iPad終端移動學習資源設計的研究較少,大多傾向于對移動學習技術的研究。本文基于SECI模型知識轉化的思想,設計了適用于iPad終端的移動學習資源,以期待學習者移動學習效率的提高,推動iPad終端教學價值應用的最大化。

一、SECI模型

知識可分為顯性知識與隱性知識,顯性知識是規范的系統的可以用語言文字、數字圖形等描繪出來的,隱性知識是難以規范的非正式化的,常伴有個人色彩不能直接描繪出來的。SECI模型是由野中郁次郎提出的用來描述顯現知識與隱性知識之間轉化的社會化、外在化、結合化、內隱化四個過程,如圖所示。

(1)社會化(Socialization)指新產生的隱性知識通過經驗共享并創造共有心智與技能的過程。

(2)外在化(Externalization)指將隱性知識表達出來逐步轉為顯性知識的過程。

(3)結合化(Combination)指把已有的顯性知識轉變為更系統復雜的顯性知識的過程。

(4)內在化(Internalization)指通過實踐把顯性知識逐步轉變為隱性知識的過程。

四個過程不斷轉化相輔相成處于螺旋式上升發展的狀態。

二、 iPad終端特性

移動學習終端主要有筆記本電腦、智能手機、平板電腦等,其中筆記本電腦相對較大不宜隨時攜帶、不宜在移動中進行操作且開關機時間較長;智能手機因其攜帶方便與易用性較為常用,然而其屏幕較小,不宜操作與使用且電池續航能力較差,存儲容量較小。iPad是由蘋果公司的平板電腦,定位于智能手機與筆記本電腦之間,融合了兩者的優勢,屏幕大小適中易于攜帶,具有高精度的電容多點觸摸屏便于操作,存儲容量適中可滿足對移動學習資源的存儲,續航能力較強可連續使用十小時保證了學習者在一天內的學習時間,開關機速度較快讓學習者較快地進入移動學習的狀態,享受移動學習的樂趣。

三、SECI模型視角下iPad終端移動學習資源設計

1.知識性設計

基于iPad的移動學習資源設計應該針對具體的知識目標。在SECI模型的視角中,學習是知識呈螺旋式不斷更新與創造的過程,通過這個螺旋式的過程也說明了知識具有可進化、可共享以及可應用這三種屬性,而其核心的目標就是促進學習者知識的產生、構建、管理與共享。移動學習屬于一種非正式的學習,可以發生在任何時間任何地點,在設計針對iPad終端的移動學習資源時,不僅應該考慮其非正式學習的特點同樣還應該考慮學習者對以往積累的學習資源的調用,可廣泛使用微信平臺、iCloud、360云盤、教學平臺等軟件通過練習、資源分享、轉發等方式為學習者提供使用資源解決問題的機會,同時通過學習者對學習資源的評價,使得設計者能夠更好地修改移動學習資源,從而保證了移動學習資源的可進化性、可共享性以及可應用性。

2.情境化設計

基于iPad的移動學習是學習者利用iPad終端進行學習探索的過程,是在一定情境中展開的,需要設計者創設利于學習者學習的情境。在SECI模型的視角下,顯性知識和隱形知識同時具有情境依賴的特點,不同知識的轉化需要借助不同的知識場,而知識場的本身也具有情境依賴性。我們應該充分利用iPad終端的優勢,為學習者創建良好的學習環境,提高學習者知識的轉化與遷移。

(1)創設游戲動畫情境

瑞士心理學家皮亞杰認為游戲是學習新事物鞏固和擴大概念技能的方法,主張在玩中學。愛因斯坦也說過,興趣是人們最好的老師。在iPad移動學習資源的呈現上,教師應該善于利用游戲動畫來激發學生的學習興趣。例如在中學物理教學中,“憤怒的小鳥”這一游戲應用通過逼真的游戲動畫幫助學生理解與掌握“拋物線”、“慣性”、“機械能”等物理概念,抓住學生的好奇心,吸引學生的注意力,激發學生學習的興趣。

(2)創設視頻音樂情境

在iPad終端移動學習資源的設計上,利用視頻、音頻等媒體,給學習者營造良好的學習氛圍,引起情感上的共鳴。例如,在詩歌《天凈沙秋思》一文中,在呈現“枯藤老樹昏鴉,小橋流水人家,古道西風瘦馬。夕陽西下,斷腸人在天涯?!边@一段文字的時候,如果能配上一段小橋流水的音樂聲,再加上枯藤老樹,小橋流水,夕陽西下的動態圖片的效果,則能夠更好地將學習者引入文章的情景中去。

因此,在基于iPad移動學習資源的設計上,充分利用游戲動畫、視頻、音樂、圖片等應用媒體,勾勒出所學知識相配的完美情景,為學習添加更多的樂趣,使學習者獲得友好的用戶體驗,為移動學習過程中知識的轉化提供相對的知識場,同時促進知識在知識場中完美的轉化。

3.人性化設計

在SECI模型的視角下,社會性個體是每一個知識轉化環節的主體,知識的轉化是通過個體的投入與實踐或個體組成的團隊或組織內部深層次的交流所實現的。SECI模型視角下基于iPad移動學習資源人性化的設計,目的在于滿足學習者在學習過程中作為知識主體的個性化需求,以下分別從iPad移動學習資源的呈現方式、操作方式以及表達方式三方面的人性化設計來滿足在移動狀態中知識主體的個性化需求。

(1)呈現方式

由于iPad終端屏幕分辨率高、尺寸相對較大等優勢,相比其他終端完全可以像使用電腦一樣方便清晰地使用,然而在移動學習的過程中學習者注意力通常處于高度分散的狀態,學習環境也復雜多變,因此布局簡潔且搭配合理的呈現方式顯得尤為重要。在頁面布局上要注意凸顯重要的知識點,對主次知識點的布局有良好的分布規劃。在信息資源呈現時要注意速度適中,不宜過快也不宜過慢,要充分滿足學習者的接受程度,提高學習的效率。在色彩搭配上要利用知識點與背景顏色的差異度,差異越大知識點的關注度越大,可視性越大越可突出重點。

(2)操作方式

在iPad終端對學習資源的操作方式上,我們可以充分利用iPad上相應的設置,制定對于學習者學習習慣的個性化操作方式,例如習慣左手操作的學習者可以設置成左手操作,習慣右手操作的學習者可以設置成右手操作;習慣橫向瀏覽的學習者可以設置成橫向瀏覽,習慣縱向瀏覽的學習者可以設置成縱向瀏覽,滿足不同學習習慣學習者的不同要求;同時可以支持多種手勢,按學習者的習慣進行設置使用。

(3)表達方式

在iPad終端上移動學習資源的表達方式上應充分利用游戲動畫、圖片、視音頻、網頁等富媒體,使學習者感受到移動學習的趣味性,為學習者提供動力,激發學習者的學習熱情。同時也要注意表達方式上情感化的特點,例如優雅動聽的音樂、舒服和諧的色彩搭配以及生動鮮明的畫面能引起學習者積極的情感反應,促進知識的吸收轉化;反之,嘈雜狂亂的聲音效果、雜亂無章的色彩搭配、不恰當的圖案畫面會引起學習者消極的情感態度,不利于知識的吸收轉化。

4.交互設計

SECI模型的核心是顯性知識與隱性知識的相互轉化,包括社會化、外在化、結合化、內在化這四個過程,社會化與外在化過程體現在個體與個體間的交互,外在化與內在化過程體現在個體與知識資源間的交互,結合化體現在知識資源與知識資源間的交互。注重移動學習資源的交互性設計有利于促進移動學習中知識的轉化。iPad終端相對于其他學習終端而言,在屏幕尺寸,數據處理能力及操作方式等有著巨大的超越,這些功能可更好地支持移動學習資源的交互性設計。在基于iPad的移動資源交互性設計中需充分利用iPad強大的交互特性。以下從操作互設計、內容交互設計、界面交互設計三個方面展開SECI模型視角下iPad終端移動學習資源的交互性設計。

(1)操作互設計

iPad終端所具有的超大屏幕、支持多種手勢操作以及可觸屏的數字技術,為實現移動學習資源的操作互性提供了必要條件。操作互是移動學習資源交互設計的基本表現手段,其目的是讓學習者與學習資源間能夠實現信息知識的交互。學習者可以選擇自己愛好的操作方式獲取資源,例如在輸入方式的選擇上,學習者可以選擇按鍵輸入、語音輸入、手寫輸入等輸入方式。同時需要注意交互操作濫用的情況,例如學習者在利用iPad終端學習時,不停地做與學習無關的操作,如隨意開關頁面,點擊屏幕等,易使學生分散注意力,產生干擾,因此在操作互設計中,應限制學生的無關交互操作,把注意力集中在知識內容的學習中去。

(2)內容交互設計

在移動學習過程中,學習者通過利用音頻、視頻、郵件等多種方式與同學、教師以及學習資源進行同步或異步的活動交互,在內容交互活動中,可以采用操練型、咨詢型以及指導型、游戲型模式進行設計。同時在交互活動設計的過程中應根據學習者特征,以學習者為主體,激起學習者的學習興趣,吸引學習者的注意力。另外可采用操練型與游戲型相組合的模式,通過制定游戲規則,讓學習者通過角色扮演的方式參與其中,調動學習者的積極性,在輕松歡悅的氛圍中吸收知識。

(3)界面交互設計

在基于iPad的移動學習資源界面交互的設計中,盡管iPad擁有超大屏幕,但交互界面依然應做到簡單整潔的特點,以方便學習者的操作瀏覽。首先在界面導航的設計上應分級明確,簡單易懂,避免使學生迷航。其次在界面布局的設計上應對應iPad屏幕尺寸,把屏幕分為菜單欄、導航欄和內容區,按學習者習慣,將菜單欄導航欄設計在屏幕上方,內容區顯示學習內容,方便學習者對知識內容的查看學習。最后在界面風格的設計上要講究一致性,界面與色彩搭配要和諧,給學習者一種美的享受。

四、總結

目前,平板電腦作為新時代的媒體終端,在移動學習資源的設計中有著其獨特的優勢,很多學校與教學機構已紛紛開展基于平板電腦的移動教學。本文從SECI模型視角結合iPad終端分析滿足學習者需求的移動學習設計,以望為今后基于平板電腦的移動學習資源設計提供借鑒與參考。

參考文獻:

[1]王建華,李晶,張瓏.移動學習理論與實踐[M].北京:科學出版社,2009.

[2]徐永波.移動學習及其資源建設的策略思考[J].遼寧廣播電視大學學報,2011(4).

[3]李芳媛,李法敏.論平板電腦時代的電子教材[J].現代教育技術,2011(12).

[4]楊建鋒,朱海洋,吳昊,高垣,寧玉文.基于SECI模型的本科教育信息資源共享平臺設計[J].中國教育信息化,2013(11).

[5]陳明選,劉翠.基于智能手機的交互式學習環境設計[J].中國電化教育,2015(4).

第11篇

關鍵詞:網絡媒體專業 網頁設計 課程體系

網絡行業隨著近幾年的突飛猛進,老套的設計課程、基礎理論課程等等,已經跟不上這種快節奏的速度了,好多的軟件、課程還沒等畢業,就已經被社會淘汰了。網絡發展的迅猛,老百姓審美的提高,帶來的就是媒體、設計公司的加速發展,各大網媒的職位缺口將會越來越嚴重。

再隨著諸如淘寶、京東等電商的興起,智能手機在網絡上的占比越來越大,從而使好多新的崗位在各大型公司中出現,中小公司也會隨之興起。市場對網頁設計人才的需求,不僅在數量上越來越大,而且在質量上也有了越來越高的要求。新的課程體系,必須大膽的刪減老套的、不實用的課程,大膽的增加新軟件、新實戰的課程。而為了能讓學生在有限的大學期間里,學到一畢業就能夠適應公司、適應社會的東西,才是目前最急缺的。為了學生的綜合能力的發展,具體說下網絡媒體專業在學期間的必修課程:

1 基礎課程

設計素描:是一個把失敗的考前教育,通過學生在原來的造型功底上加以變化,按照各種引導與命題來擴展及開放思維的課程。

設計色彩:讓學生對色彩的歸納、顏色的搭配都有一定的深入認識。

設計速寫:把風景寫生中的寫實、寫意、透視及設計的完美結合,為以后每個設計作品的初稿奠定基礎。

三大構成:將會使學生在日后的網絡媒體設計中,設計出極具專業水準的作品。網絡媒體設計是呈現在顯示器規定視覺空間內的設計工作,點線面與色彩的合理布局至關重要。

2 專業基礎課程

Photoshop:本課程將詳細講解Photoshop強大的圖像處理功能及高級技巧,針對平面設計、網頁設計等專業的各種應用實戰性教學。

版式構圖與設計技巧:是一門根據平面中的版式進行延伸,對網頁設計中的網頁的版式,構圖的掌握及學習方法,是網頁設計中的必修課程。

Illustrator:同是Adobe公司旗下的設計軟件,是一款矢量圖軟件,其圖像處理功能及高級技巧,針對平面設計、網頁設計以及flas等專業的各種實際應用實戰教學。

字體設計:對平面設計和網頁設計中的字體的變形、設計、應用,不同字體的搭配,以及進行相關的排版設計。是網頁設計中的必修課程。

Logo設計:系統講授怎么去針對一個公司的企業形象,通過對公司各方面的理解,做出賦有其文化、理念、標志性的logo。

廣告策劃:是對于提出廣告決策、實施廣告決策、檢驗廣告決策全過程作預先的考慮與設想,是對廣告的整體戰略與策略的運籌規劃。

廣告設計:利用之前課程中對圖象、文字、色彩、版面、圖形等表達廣告的元素,結合廣告媒體的使用特征,通過相關設計軟件來為實現表達廣告目的和意圖的設計。

3 專業課程

Flas:熟練掌握二維動畫的創作,通過對網站中banner的設計,成功把平面設計中的廣告轉化為動態廣告。

Fireworks應用:學會使用Fireworks優化并導出網頁。

網頁界面設計:對網頁的版式構圖、字體搭配、色彩搭配等必備知識的掌握,對歐美、日韓及中國現在流行的搭配風格進行解析,讓學生對網頁界面有一定的認識與應用,是網頁設計中的必修課程。

網頁設計:掌握網頁設計的基本工作流程,了解 Dreamweaver在流程中的作用;學習HTML的基本語法、修改常用的HTML標簽;掌握網頁設計的基本原則,熟知建立網站并生成網頁的基本流程。

DIV+CSS布局:學習附加外部樣式表,鏈接方式和導入方式;新建樣式,類、標簽,新建樣式表文件;詳解使用 DIV+CSS布局和Web2.0頁面和網站布局的方法和流程。利用Dreamweaver 實現網站。

Javascript交互:運用語言程序的構成和編寫;使用 Javascript 給頁面添加動態交互事件;對表單本地數據驗證,降低服務器的負荷;制作廣告,頁面漂浮圖片等常用效果;提供數據驗證的基本功能,js的作用也主要在實現網頁的一些特效,css難以實現的特效,通常和Jquery,Ajax,聯合使用。

網絡媒體設計綜合實訓:開放的網絡媒體設計項目實習,使學員完全掌握網絡媒體設計流程和各個環節將面對的問題及對應的解決方案。著重訓練綜合設計和操作大型項目的能力。針對網絡媒體行業的需求進行實訓,無縫連接。

UI圖標設計:iOS圖標模仿秀,水晶、玻璃、金屬各種質感經典案例演示,創造一組屬于自己的個性圖標,各平臺圖標設計規范與設計趨勢。

UI界面設計:手機應用界面的規范與設計,天氣、新聞資訊、社交網絡、音樂播放器各種主題風格的制作與技巧。界面設計要和用戶研究緊密結合,是一個不斷為最終用戶設計滿意視覺效果的過程。

UI交互設計:交互設計與用戶體驗設計,AxureRP交互原型繪制工具使用,需求分析、用戶研究、思維導圖,演示完整的手機APP的制作流程。

就以上必修課程在教學時序的安排上,從設計的基礎-平面設計-網頁設計-視覺強化設計-UI交互設計。本著由淺入深、逐步深化的原則,每一方面的課程都要保證后續課程的開設是前面課程的深入。不同方面的課程間,能在同一個學期相互配合的課程絕不作跨學期安排。保證學生每個學期所學到的知識都是全面的。

總的來說,把網絡媒體作為一個行業和一個完整的專業體系來看,加強課程體系的建設,有助于實現更高的教學目標、培養學生的綜合能力,從而更好的適應人才市場的變化,為學生的就業打下更好的基礎。

參考文獻:

[1]郭曉陽,劉立偉.網絡媒體設計[M].水利水電出版社.

第12篇

摘要:游戲美術設計課程作為數字媒體技術專業的必修課程,有著極為重要的作用。本文從教學方法、教學內容兩個方面來討論游戲美術設計課程的改革及效果。改革后的課程反饋的結果表明,學生更有學習興趣,更有團隊合作精神,對游戲美術設計中的技能掌握得更好。

關鍵詞:游戲美術;臨摹;教學內容;教學方法;團隊合作

由于數字媒體技術專業的特殊性,學生需要具備良好的數字媒體技術和藝術基礎,熟練掌握數字媒體制作技術,能夠進行數字媒體作品的設計。數字媒體技術專業的教學與數字娛樂、移動互聯網產業、影視等文化媒體及其他數字媒體軟件開發和產品設計制作行業的要求相結合,培養面向數字網絡時代兼具信息傳播理論、數字媒體技術和設計能力的復合型人才。與數字媒體藝術專業相比,數字媒體技術專業在技術和藝術之間更為重視學生技術能力的培養。數字媒體技術專業強調培養具有扎實的計算機基礎、具備一定藝術修養,重在應用計算機技術來實現或展現文化創意的復合型高級工程技術人才。但是,由于該專業招收的學生均來自非藝術專業,缺乏藝術基礎,在專業課程設置中,會出現美術設計基礎類的課程,游戲美術就是其中的一門較為重要的課程。該課程不同于純粹的藝術設計基礎課程,在培養藝術設計能力和提高審美的同時,強調與實踐的結合,也就是,游戲美術設計需要與游戲程序設計結合,達到程序的要求,共同實現一個完整的作品。由于游戲美術的內容和形式比較多,僅僅一門課程無法承載其內容,因此,游戲美術設計的教學內容和方法是改革探索的關鍵點。在游戲美術設計實際的教學過程中,發現課程培養的目標不夠明確,與藝術類的游戲美術課程相比較沒有自己的優勢。教學內容繁雜,方法單一,與實際項目的要求脫節,培養的學生不能很好的把學到的知識和技能運用到實際項目中,針對這些問題,結合當前的數字媒體產業發展、社會的需求,將游戲美術的教學內容調整為以手機游戲美術為主,注重游戲的交互設計和體驗設計,與該專業的游戲程序設計課程結合,共同完成可以正常運行的實際游戲項目。

一、游戲美術設計課程教學存在的問題

1.課程的培養目標不夠明確。游戲美術設計課程是數字媒體技術專業必修課程,是一門技術和藝術相結合的課程,要求學生掌握數字媒體信息處理的基本知識與方法,掌握數字游戲設計和數字制作的基本理論與方法,了解數字媒體技術專業前沿知識,具有良好的數字制作分析和創作能力、良好的藝術鑒賞與創作能力。大部分藝術類的游戲美術設計課程培養學生具有扎實的游戲原畫設計和繪制能力,游戲模型制作和渲染能力,充分發揮美術功底和創意的優勢,這樣培養的學生能勝任游戲原畫設計、游戲模型制作等相關工作。而在培養數字媒體技術專業的學生時,也是從游戲原畫開始,包括模型制作、貼圖渲染、游戲動畫等,強調美術功底的重要性,但是對于沒有美術基礎的同學們來說有很大的壓力,短時間的突擊效果也很有限,造成學生對游戲美術沒有正確的認識,數字媒體技術專業的技術優勢也沒有體現出來。只有明確數字媒體技術專業的游戲美術和藝術類游戲美術設計培養目標的區別,發揮媒體制作和開發技術的優勢,才能培養出符合社會需求的藝術和技術結合的復合型人才。2.教學模式和教學內容結構不夠合理?,F有的游戲美術教學模式中,其中一類偏向于美術基礎知識,主要講游戲美術原畫設計,內容包含人物角色設計、怪物NPC設計、場景設計、道具設計,重點講素描知識、結構透視、動態把握等,以及如何進行原畫創作設計。另一類偏向于3D游戲美術設計與制作,強調技術、三維模型的制作、動作設計以及特效的制作。這兩類教學內容都要求有較好的美術基礎知識,或者需要大量的課時支撐,否則也達不到預期的效果。目前,游戲美術課程的教學內容主要是針對大型的客戶端和網頁的美術設計,大型的場景、復雜的角色設計及UI界面,注重游戲美術設計方面,而沒有注重游戲的交互設計和體驗設計研究。要完成一款游戲的所有游戲美術設計,需要大量的時間和較好的美術基礎,對于數字媒體技術專業的同學來說,在有限的課時和薄弱的藝術基礎上完成這樣的任務是比較困難的。這就造成同學們對游戲美術不能有一個完整的了解,不能達到該課程的培養目標。3.教學方法單一。該門課程采用的教學方法主要是教師講授、示范,然后學生在實踐環節進行驗證和實驗,有部分創新創意設計。這樣的教學方法讓學生被動地吸收知識,接收學習任務,而沒有發揮自己的主動性,去探索、去嘗試,主動尋找學習的方法和途徑,完成相應的學習任務。游戲美術設計是一門實踐性非常強的課程,要求學生在學習該課程之前掌握一些設計軟件的基本操作,如Photoshop的圖片處理功能和繪圖功能,以方便對模型材質和貼圖的處理及繪制。如果學生只是完成教師布置的任務,而沒有發揮自己的主動性去彌補在這些方面的不足,僅僅靠課堂學習是遠遠不夠的。游戲美術設計需要同游戲程序設計、游戲策劃協同完成工作任務,團隊合作精神是每一個游戲工作者必不可少的職業素質。以往在游戲美術設計課程中,學生單獨完成自己的作業。這樣單方面輸入的教學方法容易使學生感到課程的枯燥乏味,加上部分學生在藝術修養上比較缺乏,對課程失去興趣,造成不良的教學效果。

二、改進游戲美術設計課程教學的措施

1.明確教學的培養目標。根據課程地位制訂明確的課程培養目標,只有明確課程的培養目標,才會有合理的游戲美術設計教學內容安排。游戲美術設計課程的教學目標應該以市場為導向,提高學生的審美能力,培養有美術素養、創新能力,同時具備扎實技術功底的符合市場和社會需求的高級創意游戲設計人才。通過游戲美術設計專業理論知識學習和操作技能訓練,使學生對游戲美術設計制作流程有較全面的認識,掌握游戲美術設計的基本方法和技巧,能夠熟練運用二維設計軟件進行游戲的圖形界面設計以及界面的交互、場景制作、角色制作,或運用三維設計軟件進行三維建模、動畫制作及渲染等,以協助游戲程序設計師完成預定的設計目標,完成游戲美術設計的工作。培養學生掌握游戲美術設計理論的基礎上,同時具備較強的實踐能力、創意設計能力、利用交叉學科知識解決問題的能力。2.合理安排游戲美術設計課程的教學內容結構,與企業界緊密聯系。培養學生創新設計的能力,注重功能和美觀的同時,更加關注游戲本身的人性關懷,注重交互設計和用戶體驗設計。手機游戲行業的發展,增加了市場對手機游戲美術人才的需求。根據市場的需求,以及數字媒體技術專業學生的知識結構,確定了區別于藝術院校的游戲美術課程,即以手機游戲美術設計為主。改革后的游戲美術設計課程內容,分模塊進行教學。游戲美術課程的內容包含以下幾個方面:游戲角色設計、游戲場景設計、游戲道具設計、游戲界面設計、游戲動畫設計、游戲特效設計。在教學過程中,臨摹和創作時,均以以上內容作為設計和制作內容,最終完成一款游戲完整的美術設計。3.積極改進游戲美術設計課程的教學方法。以CDIO的教育理念貫穿到該門課程,注重實踐、團隊協作精神,重視開拓創新,以實際項目驅動課程進展。單一的輸入型教學方法會造成不良的教學效果,為了提升教學效果,借鑒優秀的教學方法是非常必要的。因材施教,先臨摹,再創作,以小組完成項目,培養團隊協作精神。(1)臨摹法。選取優秀的游戲美術設計作品,通過案例分析,提高學生的鑒賞能力,要求學生臨摹選取的案例,進行臨摹,學習優秀的角色設計、色彩搭配、界面設計等。這是一種快捷有效的學習方法,學生在技能和審美方面都能得到提高。根據游戲設計公司的實際項目要求進行創作,改革過去的直接創作法,先通過優秀案例的臨摹,熟悉軟件的使用,提高審美能力,再根據實際項目的要求進行創作,自愿分組,每組的成員各自負責不同的任務,有效提高學生的實際操作能力、創新能力和團隊合作能力。(2)小組分工創作法。原創游戲,策劃,討論階段的任務(簡單的需求分析、交互、界面設計等)目的在于讓美術人員了解游戲交互設計師和程序設計師的工作,做程序的同學了解美術設計的任務,便于之后的溝通。通過對課程教學方法和教學內容的改革,根據問卷調查、課程過程檢查、課程最終作品可以看出,課程改革取得了一定的成效。學生對分模塊的學習目標更加明確清晰,通過對優秀游戲美術作品的臨摹學習,比較容易掌握設計和制作的技巧,獲得自信心,從而更有學習興趣。但是,在課程改革中存在一些不足之處,如果能將教學評價與教學內容和教學方法結合,課程改革將會取得更好的成效。

作者:李慶 文武 單位:成都信息工程學院計算機學院

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