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界面交互設計

時間:2022-03-19 04:18:12

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇界面交互設計,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

界面交互設計

第1篇

【關鍵詞】交互設計;用戶行為;界面設計

在信息爆炸的時代,互聯網已經成為人們生活中不可或缺的一部分。利用互聯網,人們可以進行網絡交流,購物,導航等等行為。人們通過網絡獲取自己需要的信息,在網站消費的過程就是一種交互的體驗。我們選擇商品,進行點擊,然后計算機界面上出現商品的信息,這就是界面給用戶的反饋。

1、交互設計的定義

交互設計指的是“設計支持人們日常工作和生活的交互式產品。[1]交互設計由比爾·模格里奇提出的。交互設計是一門解決信息化產品使用問題的設計學科。與其他設計學科相比,交互設計更注重用戶的需求與體驗,可以說,交互設計是為用戶服務的設計。蘋果產品的成功也歸功于其成功的交互設計。

2、交互設計的發展和現狀

隨著網絡時代的到來使人們的生活、工作和學習發生了翻天覆地的變化。現在的人們可以足不出戶就買到自己想要的物品,通過網絡進行學習,交流,通過網絡進行各種金融買賣。交互設計成了是這些信息化產品產生的最好手段。

現今的交互設計已經分布在各個鄰域,如兒童用品、生活用品等。從最早的摩托羅拉到現在的iPhone,手機經歷了按鍵到觸摸的過程,可以說新的觸摸方式更好地提供了用戶的交互體驗。

3、用戶行為在交互設計中的地位

3.1用戶行為的概念

交互設計的對象是人,是為人的使用而進行的設計。具體考慮一個交互設計作品時要考慮到用戶對周圍環境的反應。例如在設計玩具時,必須考慮到兒童的年齡段,他們對色彩的喜好等。用戶行為就是用戶在使用交互產品時的動作行為和對產品的反饋行為。

用戶行為規律可以概括為七個相互聯系的行為階段:[2]

1)建立目標;2)形成意圖;3)指定動作序列;4)執行動作;5)感知系統的狀態;6)解釋系統的狀態;7)相對于目標和意圖對系統的狀態進行評估。

首先,用戶必須有一個意向目標。該意向本身不一定是確定的,所以在動作執行前,意向需要轉化成特殊意圖,并進一步轉化為實際的工作方案。在用戶實際執行指定的動作序列后,用戶需要感知新的系統狀態,并由用戶的心理去解釋這個系統的狀態。如果此時系統的狀態已經反映了用戶的目標,可以說交互完成。不然,用戶就要重新形成意向目標,重新循環過程。

以淘寶購物網站為例,假如用戶身份是一位母親,她要上網為自己的子女選購一個“膳魔師兒童保溫杯”。她的目標是一個兒童用的保暖杯。有個這個目標后,這個母親就上淘寶網進行購物,形成意圖。她在淘寶的購物行為包括:1)登錄淘寶2)進入淘寶商城3)點擊品牌導航,找到居家生活后,進入膳魔師的品牌專賣店,找到兒童系列;4)購買保溫杯。作為品牌的旗艦店,網頁界面設計比較專業。用戶只要找到左側的導航欄,就可以看到兒童系列。這是用戶對新系統的感知階段,并根據自己的需求去解釋系統的狀態。

當然,完成這一系列購物流程的前提是這位母親必須是淘寶的老客戶,并對淘寶的設置非常熟悉,不然是不容易找到膳魔師的品牌專賣店的。很多商品的質量是無法光從產品描述和產品圖片上進行辨別的。這是現在眾多購物網站的軟肋。用戶也在這一交互行為中感到迷茫。

3.2研究用戶行為的意義

著名交互設計師艾倫·庫珀(Alan Cooper)指出,交互設計的過程至少需要在程序工程師的支撐下完成,一般應該由交互設計師觀察用戶并確定產品的使用方式。[3]

對用戶來說,交互設計是一種讓產品成為信息,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為。因此研究用戶的行為是使交互設計成功的關鍵。將現實生活的人的生活習慣、心理特性融入到設計中,才能使產品更容易為人服務。

4、交互設計與用戶界面設計

4.1交互設計與界面設計的關系

交互設計與界面設計是兩個不同的概念,交互設計并不等于界面設計,兩者結合在一起相輔相成。界面設計師只有與交互設計師共同合作,才能設計出完整的交互產品。可以說,界面設計是交互設計的一個環節,其目的是對界面的構架結構,風格設計進行設計。

4.2用戶界面視覺設計

當用戶點擊界面時是該用戶視覺流程的表現過程。用戶界面是人機交互的一種工具。例如手機界面的快速發展,按鍵被觸摸屏的界面所取代。經過設計師之手,手機界面也由原來的單一的文字界面轉變為現在豐富多彩的圖標界面。

所謂界面視覺設計又簡稱GUI,是Graphical User Interface 的簡稱,即人機交互圖形化用戶界面設計,它由桌面、視窗、單一文件界面、多文件界面、標簽、菜單、圖標、按鈕部分組成。[4]

4.3界面設計中的用戶體驗

對用戶來說,好的界面應該好用安全。復雜的界面對任何用戶來說都是一個失敗的設計。在做界面設計時,必須考慮到用戶的年齡層。特別是購物網站,因為消費的對象可以是各年齡層的人,并不一定是年輕人,所以操作的界面應該簡單、易記。

如用戶要買一個保健枕。在打開網頁選擇前,用戶打算購買“博洋家紡”品牌。在搜索的同時,用戶會發現在網頁界面上有很多功能是一個普通用戶所不了解的。太過復雜的搜索功對于想要節省時間的用戶來說,也會占用用戶太多的時間。對于年紀較大的用戶來說,復雜的搜索功能只會增加不便。因此可以多設計些簡單的圖標,像IPAD的界面一樣,簡單而容易記憶。

第2篇

1心理學層面

如果從心理學層面對用戶體驗給出定義,那就是用戶在使用某一產品或者服務時產生的主觀心理感受。它集合了嗅覺體驗、視覺體驗、味覺體驗、聽覺體驗以及觸覺體驗在內的眾多感官體驗于一身,并最終將它們升華到用戶的精神層面以及心理層面的感受,甚至發展為最高層次的情感體驗。用戶體驗是借助于科學合理的實驗設計來實現的對產品面向的用戶群體的各種需求的深入了解,從而讓產品能進一步滿足用戶心理需求的過程,同時,心理需求也為產品設計提出了更嚴苛的設計標準,讓設計能擺脫以往的思維局限,向著更廣闊的空間發展。

2車載信息與娛樂系統界面的交互模型設計

2.1車載信息與娛樂系統界面設計的組成借助于相關的會計技術,企業會計主體獲得的企業關于一個時間段內的經濟綜合評估報告和企業經營生產結果統稱為企業會計信息,而這一切都是建立在會計基礎之上的有關會計主體一定階段的經濟價值反饋。作為眾多移動交互式產品中的一種,車載信息與娛樂系界面直接與用戶接觸的部分由軟件和硬件這兩個部分組成。其中,軟件系統是用戶獲得產品系統色劑的主要渠道,這就決定了軟件系統也是系統交互與用戶最為直觀的信息交流方式。用戶對產品的操控能力則是通過硬件系統得以實現的,硬件系統完成的是產品與用戶之間操作命令的傳遞與執行功能。在一個完整的車載信息與娛樂系統界面設計中,軟件系統與硬件系統二者缺一不可。

2.2建立基于用戶體驗車載信息與娛樂系統界面設計在建立車載信息與娛樂系統界面交互設計模型之前,需要深入分析二者的要素,不僅如此,還需要對其中一些交互要素的設計過程制定相應的準則,最后從構建用戶體驗模型的角度出發進行設計。車載信息與娛樂系統界面的交互設計模型必須將全球知名交互大師們所共同制定的交互設計原則作為執行方針,指導自己進行交互設計的過程與方向,同時將自己的設計緊密結合現實生活中同信息與娛樂系統界面相關的用戶體驗調查數據。在硬件設計上應該將用戶的文化知識背景以及操作環境納入到考量范圍,為用戶提供更加便捷易懂的操作方式。同時,也應該注意娛樂界面交互設計過程中的信息內容及圖標等之間的關聯性,讓它們能合理排布提高用戶的使用效率。而在軟件交互設計上,應盡量采用簡潔、識別度高的界面設計,降低用戶在繁雜的操作過程中浪費的時間,從而增加用戶對車載信息與娛樂系統界面的交互設計的好感度。

3結語

綜上所述,在移動互聯網科學技術的推動下,人們的生活發生著日新月異的變化,各種各樣的網絡終端在人們生活的方方面滿發揮著作用。網絡終端的好評意味著將來會有更多的產品選擇嵌入與之功能相適應的軟件系統,使其能更好地服務于人們的生活。然而在這一過程中,以前的產品設計的手法勢必無法適應全新的移動互聯網產品,它將被近年來備受歡迎的交互設計取而代之。因為相比于傳統手法,交互設計更注重用戶的體驗,它是建立在對環境、產品和人這三者之間的關系基礎之上的,以此保證設計目標始終是以用戶體驗為終極標準的,從而實現加護設計產品的科學性與實用性。

作者:張吉宇 單位:柳州航盛科技有限公司

第3篇

【關鍵詞】網頁UI設計;視覺設計;視覺吸引;交互設計;交互藝術

隨著信息化的深入,網頁成為人們瀏覽信息、獲取信息、放眼世界的主要窗口之一。在傳統網頁的界面設計中,人們認為網頁界面設計就是美工,而美工就是單純對網頁進行裝飾。隨著網絡技術的發展與普及,網頁界面設計的技術在不斷的進步,設計的理念也在不斷的更新,網頁界面設計不再是單純的視覺設計,而是將視覺設計與人的行為習慣、生活方式、心理體驗等結合在一起的設計,基于用戶體驗的網頁UI設計是當前研究的熱點。

一、網頁UI設計及用戶體驗

UI即User Interface(用戶界面)的簡稱,指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。網頁UI設計用戶體驗(User Experience,簡稱UE)則是一種純主觀在用戶使用產品過程中建立起來的感受。由于生活習慣、文化背景、行為方式及心理體驗等不同,用戶體驗產品時會有不同的感受,一個好的UI設計要能充分滿足大眾的需求,使用戶在體驗過程中都能心情愉悅、操作流暢、交互高效。

就網頁UI設計而言,用戶瀏覽網頁的需求是什么?抽象出來可以歸納為兩點:一瀏覽信息,二操作數據。這里的數據是指在數據庫中躺著的數據,用戶在單純瀏覽信息時,不會對頁面背后的“數據”造成任何操作,但用戶進行點擊鏈接、跳轉頁面和處理信息時,就要和頁面背后的數據進行交互。所以,在做網頁UI設計時候主要滿足于用戶的這兩方面的需求,第一是用戶在瀏覽信息時候,要有一個賞心悅目的界面,即網頁界面的視覺設計要美觀。第二是用戶在操作數據時候要高效,即網頁界面的交互設計靈活。

二、網頁界面視覺設計

愛美之心人皆有之,漂亮的網頁界面能吸引瀏覽者的眼球、提高網頁的瀏覽量。傳統網頁美工設計,更注重網頁的布局以及網頁的顏色搭配,換言之,就是重在設計網頁平面效果圖和以及對網頁進行裝飾。隨著人們生活節奏的加快,快餐文化日漸豐富,僅靠傳統網頁美工已不能適應當今網頁發展的需要。那么,如何讓你的網站跟上時代的步伐,滿足當今用戶的需求呢?

從用戶體驗出發:什么東西能讓我們從電腦屏幕上看到接近于現實世界的東西?是視覺吸引,視覺吸引是非常有效的提示工具,通常在用戶第一次打開某個應用,或進入某個新的界面時出現。簡單的視覺吸引能扭轉乾坤,把令人沮喪萬分的第一次使用經歷變成滿意的產品使用體驗。[1]常見的網頁視覺吸引的模式:

1.對話框

這是最常見的視覺吸引模式,它是網頁中一種次要窗口,包含按鈕和各種選項,通過它可以完成特定命令或任務。

2.提示

提示指給予相應的提醒、明示和解釋,它可以出現在網頁中的任何位置,比對話框更能融入到網頁的應用情景。

3.使用導航

導航是網頁布局中最重要的元素之一,是網頁主要內容的提煉,是網站的框架更是網站信息的分類,直觀漂亮的導航能吸引用戶的操作。

4.視頻演示

將視頻嵌入到網頁當中,通過視頻形象直觀的畫面來吸引瀏覽者。在進行視頻嵌入設計時,為了便于用戶的操作,一般要提供常見的視頻控制選項(停止、暫停、音量控制等)。

5.首次使用引導

用戶首次使用網頁或是網頁界面中的某些操作時候,提供適當的引導,幫助用戶進入操作界面,比如說利用圖像或是其他視覺線索來引導用戶使用。

6.持續視覺吸引

持續視覺吸引設計,主要是將一些網頁元素進行有別于其他網頁元素的設計(比如說,通過字體的大小、顏色區別開來),并將這些元素一直保持在網頁中,通過持續的視覺刺激來吸引用戶。

7.可發現的視覺吸引

可發現的視覺吸引是一種在保持頁面簡潔的前提下,用戶通過執行特定交互操作的方法(如點擊和滑動等),就能看到頁面中某些隱藏的元素。如比較常見的視覺吸引模式是鼓勵用戶刷新數據的提示。

三、網頁界面交互設計

“交互”是人與機器之間的相互作用。良好的交互能保持或是激發用戶使用網站的興趣,傳統的網頁交互設計重在技術上關注人機之間的交互,忽視了人機之間“情感”交互。發揮設計中人的情感體驗作用,使設計更具有人性化的自由,滿足審美的追求,這不僅需要交互技術,更需要交互藝術。所以,從用戶體驗出發,來進行網頁界面的交互設計。

1.交互技術

人機之間信息交互的有效性主要取決于交互技術。好的交互主要包括兩方面:

(1)時效性

如今生活節奏的加快,人們更注重時效性,在人機交互過程中,如果交互不及時,瀏覽者就會厭煩甚至放棄瀏覽該信息,有網絡調查研究表明,用戶打開網頁等待的時間最長為五秒,如果五秒之后沒有任何的反饋信息,用戶一般會放棄該網頁的操作。所以,在進行網頁界面設計時,要考慮到受眾的心理,在提高交互速度的同時,也要為用戶在等待交互過程中提供相關的信息,減少用戶的疑惑以及焦慮。比如在用戶等待操作時的,提供操作成功與否的信息或是提供操作成功的數據量和剩余所需等待的時間等。

(2)直觀性

簡單直觀的交互能幫助用戶快速完成任務,繁瑣的交互會增加用戶操作和思考的時間,也會引起用戶心理上的厭倦。在進行交互設計時,反饋回來的信息要直接明了,因為在操作過程中用戶都喜歡被告訴怎么做,而不喜歡去思考如何做。同時,交互設計要減少干擾,讓用戶的操作能更順暢。

2.交互藝術

交互發生取決于交互技術,交互持續取決于交互藝術。交互藝術,是指運用一定的創意,使用戶在體驗交互的過程中,能沉浸其中,并保持愉悅的心情。在交互設計中,運用藝術表現形式,改變傳統媒體的線性秩序敘事方式,強調觀眾的積極性和能動性,引導用戶更好地進行交互操作,達到人機交互的自然、和諧。

四、結語

“以人為本”的創新設計是UI設計的核心,好的設計既是美的設計也是為人的設計,這也是未來UI設計的趨勢。[2]所以,在網頁UI設計中,我們要摒棄以往界面設計就是美工的觀念,網頁UI設計不是給網頁進行簡單的裝飾和美化,而是要賦予其獨立的思想和創意,結合用戶的心理體驗、行為習慣、生活方式等因素,以人為本,基于用戶體驗進行網頁UI設計。

參考文獻

第4篇

【關鍵詞】交互設計

桌面式虛擬展示

產品展示

虛擬現實技術具有三個特性――交互性、沉浸性以及多感知性。根據系統提供的沉浸程度不同,虛擬現實系統又可分為桌面式虛擬現實系統、沉浸的虛擬現實系統、增強現實性虛擬現實以及分布式虛擬現實。

相對于其他形式的虛擬現實系統,桌面式虛擬現實展示對硬件和技術的要求更低、展示更易于實現和轉播。所以,桌面式虛擬現實系統更易于在產品虛擬現實展示中得以應用。但是,簡單的硬件基礎限制了桌面虛擬現實展示系統對沉浸性和多感知性的追求,從而,交互成了桌面式虛擬展示系統的主要特性,交互設計成為產品桌面式虛擬展示系統構筑的核心內容。

1.產品特性與產品虛擬展示交互

產品展示設計中,產品的特性是展示設計的核心內容,也是交互框架建立的依據。產品的使用離不開交互,每種產品都有其不同的功能部件,不同的功能部件都具備特有的操作方式。比如,汽車的行駛方向控制通過旋轉方向盤實現,而挖掘機等重工產品的方向控制則通過推拉左右行駛控制桿實現。為了給用戶提供真實的展示情景,在產品桌面式虛擬展示系統中,交互框架設定的最基本要求是遵循產品現實的交互特性。

產品設計師需要充分考慮用戶的操作期待,在功能部件的造型和功能的設計中讓產品部件的操作方法與用戶的操作期待相匹配,盡量保證用戶在與產品的交互中沒有操作障礙。桌面式產品虛擬展示的交互設計也是如此。日常用品的頻繁使用已經讓人們對許多功能部件有了明確的操作意向。例如,最簡單的,人們能通過開關的造型分辨出是旋鈕還是按鈕,能快速辨別手機的打開方式等。桌面式產品虛擬展示中,交互方式的設定需參照現實產品的操作方式、人們生活中已經形成的操作習慣和豐富的操作經驗來實現用戶的順暢操作體驗。

2.模型交互層級分析

桌面式產品虛擬展示中,用戶與產品模型之間的交互是一種主要的交互形式,也是最為直接的交互。要完成行為目標,用戶往往需要通過對不同部件模型的共同操作來實現。為了準確表達產品的交互特性,梳理系統的交互框架,本文作者根據交互信息傳導的復雜程度,將用戶與模型的交互進行了層級分類,將模型交互分為一級交互、二級交互和多級交互。

一級交互是指用戶的交互對象就是目標對象,用戶直接與目標對象產生交互,引發目標對象產生信息反饋的交互模式,見圖1。

二級交互是指用戶的交互對象與目標對象不是同一對象,用戶與交互對象發生交互行為,產生的交互信息傳導給目標對象,從而引發目標對象產生信息反饋,見圖2。

多級交互是指目標對象從屬于兩個或兩個以上的交互行為,目標對象與交互對象不是同一物體,見圖3。

每個產品展示系統的交互框架等都是由―級、二級和多級交互共同組成,其中一些具備復雜功能的模型甚至同時屬于多個不同的交互層級。如圖4,挖掘機轉移貨物動作交互層級框架。在產品虛擬展示系統中,根據展示內容,準確對各個展示部件進行交互層級的分析,才能準確表達產品的展示特性,為用戶展示真實的產品操作方式。

3.二維界面交互分析

除了與產品模型的交互,用戶與二維界面的交互也是桌面式產品虛擬展示中重要的交互形式。與實物展示不同,虛擬現實展示中,用戶可實現的自主交互范圍又拓展了不少。人們不僅能夠實現對產品模型的實時交互,也能對場景中的觀察視角、視頻調用以及音效調節等進行較好的控制。在桌面式產品虛擬展示中,二維界面主要承擔著兩個方面的交互功能。

(1)系統參數的控制。例如展示視角的切換、背景音視頻控制等。

(2)輔助模型完成系統展示。當模型的交互層級過于復雜或用戶不能直觀理解模型的交互方式時,二維界面往往可以提供給用戶更好的可視性。這時,二維界面就承擔著輔助模型交互的功能。

在產品虛擬展示中,二維界面是整體交互中不可或缺的部分,但也是削弱虛擬系統沉浸性的因素。所以,對二維界面的合理規劃,讓二維界面很好的成為交互元素,以保障用戶的順暢體驗也成為虛擬展示交互設計的重點內容。

①充分保障界面可視。與產品造型設計一樣,二維界面的可視性是引導用戶正確操作的第一步。視覺是人們的第一大感知系統,可視性是人們區別各個交互元素功能的主要性質。二維界面的可視性也是影響用戶體驗正確率的重要因素。筆者認為,了解用戶對一些常見圖形的操作習慣以及產品的部件的造型特征,在此基礎上提取出的界面圖形,能較好的實現界面元素的可視性。

②明確劃分功能區塊。前面,本文已經闡述了二維界面在虛擬展示中的兩大作用:系統參數控制和輔助模型交互。產品虛擬現實展示系統中的二維界面可能控制著場景的不同區塊。在二維界面設計之初,設計師應對展示系統中的二維元素進行合理規劃,在追求界面風格統一的前提下,對控制不同區塊的二維界面進行區別設計,并合理劃分位置區域。

③適時隱藏二維界面。在產品虛擬展示中,為了給用戶提供較為真實的展示,設計者往往會設置多個展示情景,其中涉及到的二維元素也就隨之增加。要保證界面簡潔同時不對用戶的操作造成干擾,最好的處理方式就是在不同的情景下只顯示操作相關的元素,對無關的界面元素進行隱藏。如圖5,“合苞待放”加濕器虛擬展示系統界面元素隱藏前后效果對比。

第5篇

關鍵詞:兒童;游戲;交互設計;App

1研究背景

相關數據顯示,目前我國兒童類應用開發的企業有數百家但仍處在發展初期,從目前 App 下載量排行榜不難看出其潛在的市場價值。交互設計(Interaction Design),是一種目標導向設計,所有內容都是圍繞用戶去設計的。它產生于20世紀80年代,由IDEO 的創始人比爾•摩格理吉在會議上提出,而當初的目的僅僅是設計未來人們如何與計算機進行交互。交互設計所關注的領域并非傳統領域,而是如何滿足人們和產品或者服務在交互時的需求和期望,即我們所說的“行為設計”。游戲交互設計時要兼顧靜態的視覺和動態的流程,它不單是審美學的選擇問題,更是一種對用戶認知的理解,其核心是關注用戶體驗。

2不同年齡段兒童身心發育的主要特點

國際界定的兒童是指18歲以下的任何人,我國指14周歲以下的任何人,但我們所說的兒童游戲則指3~12歲這個階段。3~5歲:該階段兒童的思維處在感知運動期,在生理、心理和認知上都不夠完善,看不懂文字,所以設計時盡量避免大量文字,更多集中在簡潔的畫面、有趣的互動以及鮮艷明亮的色彩上。6~8歲:該階段兒童的各方面都有很大的變化,認識一些文字,想要表達自己的看法和意見,敢于嘗試新鮮事物,對自己感興趣的東西會仔細觀察,所以設計時可以嘗試將簡單文字和圖形相結合,游戲難度要符合兒童的心理需求。9~12歲:該階段是兒童時期的最后時段,這時候對外界的觀念正在逐步形成,對好壞也有了模糊的界定,在思維以及分析能力上也接近成人,因此對于游戲的可玩性、創意性、畫面的精細程度和互動性也相應有了更高的要求。

3游戲 App 交互設計概述

《Designing for Interaction》的作者丹•薩菲爾認為交互是一種存在于產品與服務之間的媒介,本質上還是人與人的交流。它是一種讓用戶在日常生活中使用時產生愉悅心情的設計,在領會普遍用戶人群的心理和行為特點之后,進行拓展和創新,使得產品和用戶之間有一種互動聯系,達到用戶心理期待的效果。游戲的交互設計不同于其他,它是通過用戶的動作計算分析后,系統執行相關命令的設計,是以用戶玩家體驗為核心的產品。它的交互性更強,用戶代入感也強于其他產品,更能調動用戶的情緒,激起用戶興趣并使其融入其中。

4以兒童為主的游戲 App 交互設計

近幾年,較流行的兒童游戲 App 有切水果、植物大戰僵尸、憤怒的小鳥、開心消消樂等。這些游戲如此受歡迎的原因在于游戲上手快、玩法充滿新意等。其實,就手游來說,“易上手”這點就已經充分表明交互設計在游戲中是合理的,是符合用戶心理和使用習慣的。界面交互設計是一個重要的組成部分,對于兒童而言,僅僅是通過最開始接觸的界面來決定是否保留該游戲。現階段,大多數界面通常無法滿足兒童的需求:第一,總是將兒童“愚蠢化”,不斷重復游戲的相關指導操作;第二,操作界面用起來很不順手,沒有考慮兒童的使用習慣;第三,無法給兒童視覺和聽覺上的享受;第四,有時過度關注兒童,而使整個界面顯得雜亂無章。游戲包括視覺、聽覺、層級與頁面布局、操作等元素,合理設計及融合可以引起兒童的興趣。

4.1視覺需求

視覺元素包括文字、圖形、色彩,它們是游戲界面的表現形式。就文字而言,兒童喜歡可愛活潑的東西,所以設計時應采用輕松活潑的字體,字體應不超過三種,文字不宜過多。比如,憤怒的小鳥雖并沒有將用戶定位局限于兒童群體,但是這款游戲卻深得兒童喜愛,究其原因就是文字和界面的設計是基于用戶心理模型的,符合兒童沒有耐心的特性。就色彩而言,兒童還處于視覺發展期,設計時應采用鮮艷的顏色,但不能盲目追求艷麗,要有主色調,避免界面的雜亂,做到一體設計。就圖形而言,主要角色形象最好采用老少皆宜的超 Q 設計風格。比如,憤怒的小鳥就以生活中常見的鳥、豬的形象來設計創新,采用明快的顏色,使得畫面充滿童趣、親和力和趣味性。再者,“隨處瞎點”對于兒童來說是很常見的,所以圖標設計必須大且簡單,不確定的點擊也不會阻礙游戲進程,圖標上的文字不宜過多,否則會造成一種負擔感。谷歌的設計總監杰弗里•維恩說過:“設計師可以從混亂中找到一種統一,通過對文字、色彩和圖形的操控來表達設計的意圖。”如何將這三者完美結合,形成統一的視覺界面是值得推敲的。

4.2聽覺需求

音樂元素一般分為背景音樂、主題曲、提示音和音效。音樂在游戲中主要的作用是奠定基調、幫助用戶掌握游戲節奏等。音樂又稱為情感藝術,好的音樂有利于大腦的全面發展,不同的音樂對兒童的影響是不一樣的,由于兒童耳膜較為脆弱,所以不適合過于聒噪的音樂。比如,鱷魚小頑皮愛洗澡、植物大戰僵尸等,無論是前者輕松美妙的音樂,還是后者因劇情需要節奏快慢漸變的音樂,都是較成功的案例。

4.3操作需求

對于游戲而言,操作是靈魂,是否便于操作是能否迎合用戶需求至關重要的因素,甚至是決定成敗的關鍵。游戲在規劃設計前,要進行人種學調查——用戶訪談和用戶觀察,這種調查的目的在于理解用戶和產品在互動時的行為和習慣。用戶不會花費太長時間在學習操作上,特別是兒童,他們不在意操作有多么炫酷,他們所在意和期待的是更好的娛樂體驗。雖說現階段大多數游戲開始向簡單化、無腦化發展,但這里所指的“無腦化”并不代表完全的“簡單化”,還是需要很多細節的支撐。兒童喜歡更多的互動,雖然自身有局限——對于復雜的手勢無法體會,但可以適當地加入簡單的滑和拉等手勢,如切水果,它以生活中常見的“切”的手勢進行操作,通過手指在屏幕上的劃動來實現“切”的效果,使得操作不再單一卻也在兒童的認知范圍之內,符合兒童用戶的需求。

4.4層級與頁面布局需求

對于兒童這樣的群體而言,信息架構在設計時必須簡潔明了,刪繁就簡。但這里的“簡”不是“簡單”,而是“簡潔”卻能突出重點,層級不是越多越好,2~3個層級最為符合,過多會使兒童產生厭倦感。考慮到兒童手指的靈活性,設計布局按鈕、菜單等圖標時,應盡量靠一側放置,避免兒童因手誤而影響游戲的進程。比如,開心消消樂的層級最多只有2級,且經常使用的菜單都靠右下側,方便兒童右手點擊,左一側的菜單靠上,完全考慮到兒童雙手持 i Pad 的情況,避免誤點。

5結語

更加智能的電子產品儼然會成為未來的發展趨勢,手游也必然會取代傳統游戲,然而如何更加準確的定位,這也是設計者要思考的。游戲設計大師 Chris Crawford 說過:“高度交互式的游戲會專注地傾聽它的玩家,仔細思考玩家的輸入,產生清晰的、有表現力的輸出。”學習雖然是很重要的指導原則,但是一味地遵循,而不聯系用戶目標和需求也是不行的,良好的交互毫無疑問更加符合用戶體驗的需求。設計時,應從兒童的角度出發,根據兒童的思維邏輯和行為習慣等,再結合時下的新技術,探尋出更加符合兒童使用的交互設計,使游戲更得家長和孩子的青睞。

參考文獻:

[1]Robert S.Feldman . 發展心理學:人的畢生發展[M]. 蘇彥捷,等,譯 . 世界圖書出版公司,2013.

[2]黃琦,畢志衛 . 交互設計[M]. 浙江大學出版社,2012.

第6篇

[關鍵詞]移動終端 用戶研究 情感化 視覺表現

伴隨著蘋果、谷歌、微軟三個公司所主導的移動終端操作系統,所衍生出的各種移動終端,諸如平板電腦、智能手機、智能電視,使得人機交互方面呈現出一種新的方式與平臺,從而誕生出一些列新的設計方法與理論,最重要的是“以用戶為核心”進行設計的理念。于是,針對用戶的情感化設計趨向成為新的訴求。

一、移動終端與視覺表現

移動終端指的是可以在移動中使用的計算機設備,廣義的講包括手機、筆記本、平板電腦、POS機甚至包括車載電腦,但是大部分情況下是指手機或者具有多種應用功能的智能手機以及平板電腦。

在移動終端上運用的操作程序有三種:安卓操作系統由谷歌公司開發、在全球具有廣泛的硬件支持性,占有60%左右的市場份額;iOS系統由蘋果公司開發,應用于蘋果所生產的移動電話、平板電腦之上,系統具有封閉性;窗口操作系統(Windows 8)由微軟公司開發,于2010年問世,市場發展尚屬起步階段。

不同的移動終端上所運營的應用程序,統稱為Application,簡稱為App。應用程序作為與用戶進行信息溝通的對象,應用程序的視覺表現方式,對于用戶的操作感受與接受程度,起了很大的影響。

視覺表現由應用程序的界面、圖標、動畫三部分構成。不同的視覺表現方式是基于不同類型的應用程序所構成的:在工具類的應用程序中,采用表單式的視覺表現,突出的是信息流的呈現;在游戲、娛樂等應用程序中所采用的是沉浸式的審美體現,即增加的使用的趣味性與可操作性。

二、情感化設計

1、界面設計的界定

界面設計的參照衡量標準是以(1)功能性:智能手機傳遞給用戶明確的功能指向,引導用戶完成既定目標、(2)環境性:設計者與工程師結合用戶的特定背景而設計所提供的服務、(3)情感性:智能手機的功能在傳遞給用戶的同時,并使設計取得與人的情感共鳴,這是反映了設計與人的關系。三者的關系可概括為:功能性為基礎、環境性為前提、情感性為中心。

2、交互設計與界面設計

交互設計與界面設計相比,前者注重用戶在使用智能手機時操作行為上的交互的過程。交互設計決定了界面設計的表現形式,通過交互設計完整地表現出界面設計的內容;因而交互行為是界面約束的源頭,只有當交互行為通過智能手機清楚地展現給用戶時,界面的內容才能無誤地傳達給用戶。

在視覺設計中,交互設計關系到用戶界面的外觀與行為,只有界面設計師與交互工程師做深入地感性研究:這就要求必須貼近用戶,或與用戶一道討論并得出結果,甚至要把自己當做用戶,設身處地地體驗用戶的感受。這項工作的價值在于:

(1)通過感性分析能夠使得用戶在進行交互行為時,對于新的操控方式的學習成本降低,從而還原成模擬成真實的環境,從而更好地使得用戶接受產品的信息。

(2)界面操作行為的表現方式分為可以有擬物化、沉浸式、扁平化的設計風格。前兩者利用真實度較高的圖標與使用語境還原的場景,使得用戶提高對于產品的認真度。扁平化設計作為一種在微軟的操控系統Windows 8為代表的新型表現方式設計、這種設計方式作為一種以內容為主導的信息流表現,使得用戶更加關注信息本身。

(3)移動端的手機產品界面設計,要考慮到用戶在使用時的特殊語境,即可能會有極端的語境產生。所以必須采用直觀化的界面設計風格。

三、情感化的視覺設計內涵

在技術與藝術融合的背景之下,智能手機界采用情感化的需求才能更好地服務于用戶。在2010年,微軟公司的創立者比爾· 蓋茨就提出自然用戶界面與數字移動終端的融合的趨勢,鑒于此將會邁向一個“自然用戶界面的核心平臺”的概念。由此可見,設計的人性化關懷必是智能手機是移動終端的發展方向。對于界面設計需要從心智模型的角度來完善產品服務,從而促進用戶的使用體驗。用戶會形成對于使用軟件的一種使用依賴。使用依賴會形成一種使用習慣,這種心理作為默認認知,是一種體驗手段。

1、基于定性與定量的兩種產品調研的維度

用戶角色建模,可采用定性與定量的分析手法進行分析。定量分析是針對用戶的使用頻率以及軟件的各部分的功能進行規律性進行考量;定性分析是針對用戶的使用習慣已經潛在的情感化分析,洞察其所代表的用戶使用趨向。對于用戶角色建模的構建,設計者應該采用針對中間用戶的設計方法。正所謂永久的中間用戶,對于產品軟件所采取服務的采用定性與定量的雙重手段,進行使用分析,來進行相應的功能與服務的設定。需要保證的是交互行為的準確與適當。

2、保持統一單純的界面風格,避免多余的視覺噪聲

視覺風格的表現是產品界面在一個統一的信息流上進行表現的,混亂的界面是由于有過多的視覺元素造成的。在移動終端上的應用程序多為獨占式呈現,因此需要表現界面一致性,就是保持界面交互行為與界面內容的統一與完整。美學所強調的審美的一致性,一般來說是在手機軟件切換,軟件運行中界面產生變化時,盡量避免表單架構、界面樣式、圖標上的不成系統的視覺表現。

視覺表現在移動終端的應用程序中應用范圍愈發廣義與多樣,進行有效地視覺設計能夠使得用戶獲得良好的使用體驗,摒棄多余復雜的視覺負擔信息,形成以信息為主導的呈現方式,使得用戶對于應用程序養成使用習慣,進而對應用程序產生使用信任,從而形成差異的情感化使用訴求。

參考文獻

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[2]段天宏,徐靖等. 基于人類工程學的手機分析與改進[J]. 包裝工程,2008,29(6),57.

第7篇

【關鍵詞】界面設計;本土化;創新

一、手機的用戶界面設計的現狀

國外的手機用戶界面設計研究較早。相比國外,中國對手機用戶界面設計與研究起步較晚, 2000年國內的手機用戶界面設計剛剛開始起步,手機用戶界面設計師設計經驗匱乏。后來隨著flash的流行,一部分美術設計師開始去思考手機界面的娛樂性與互動性。從2002年開始,一些電訊企業開始重視手機用戶界面設計的重要性,紛紛把手機用戶部門專門從軟件編碼團隊里分離出來,開始有了專門針對手機產品的圖形設計師和交互設計師,手機用戶界面設計也開始提升到一個新的發展層面。

2005年國內手機用戶界面設計已經相對成熟,有關高校相繼開設了相關設計專業,也出現了很多不錯的手機用戶界面設計師與用戶交互組織。但是,當下國內的手機用戶界面設計與國際水平尚有相當大的差距。一方面國內手機用戶界面設計的市場環境有待完善,界面與交互基礎研究還處于起步摸索階段。另一方面是手機用戶界面設計師自身設計能力有限,對行業的認識和評估都存在著一定的局限性,這些因素都制約了手機用戶界面設計在中國的發展。

二、 手機用戶界面設計“本土化”的解讀

本土意為鄉土,原來的生長地,即“本鄉本土”的意思。

本土是和本土意識體系聯系在一起的。本土意識體系是西方學界常用的一個詞,通常也只是指文化的傳統與習俗的延展,講的是本土經驗與生活習慣。本土意識經過了現代科學的研討和梳理,相對來說是科學與合理的。

“本土化”是指共同地域生活的人在歷史上形成的共同語言、思維、生活方式,以及表現出的共同的文化形態、心理素質的人形成的共同體。其形成受到生活方式、民俗文化、自然條件、社會地位以及地理位置等諸多生活因素的影響。在設計上“本土化”的概念只是作為一種特性而存在的,“本土化”并非專指傳統文化,而是各種文化習俗在地緣的影響和民族習慣的思維方式作用下,逐漸形成的具有民族獨創性的文化風格和形態。

三、手機用戶界面設計“本土化”理念創新

信息時代促使全球化快速發展,信息技術給人們帶來便捷的同時也帶來了“同質化”的困擾,越來越多的人開始反思這種現象,并探索怎樣的設計才能給人留下深刻的印象并產生情感的交互。手機用戶界面的個性化創新設計成為探索“本土化”創新的首要問題。創新是一切事物發展的源動力,在全球藝術創新的大背景下,手機用戶界面的創新首先是理念的創新,應以實用的商業規律與市場需求為設計依據,融合中國傳統設計元素與文化精神為導向,在理論與實踐的探索中形成獨特的創新理念與“本土化”設計風格。

設計意識決定設計思維的走向,設計意識創新有賴于思維方式和觀念的轉變。手機用戶界面的創新設計首先是意識的創新,將設計的“本土化”創新意識貫穿在我們的創作之中,主動尋找手機用戶界面與“本土化”創新結合的契合點,將抽象思維和形象思維有機地整合,深入挖掘手機用戶界面設計的潛在價值與創新要點,深入研究中國傳統元素與現代手機用戶界面設計的嫁接方法。

在手機用戶界面設計的創新方面,要尊重用戶設計主題內容的總體意向和內容要旨,不能單純將手機用戶界面創新和手機用戶信息傳播主旨分離,分析它的具體使用功能或消費群體,從而確立手機的用戶界面的設計主題,設計出具有中國“本土化”情趣意味的手機用戶界面。“本土化”并非要求手機用戶界面設計僅僅體現在圖像設計的視覺表面,而是希望探求手機用戶界面融入中國豐富的文化內涵與象征符號,體現出富有中國人審美意味的創新設計。

四、手機用戶界面 “本土化”形式創新

1、 圖形設計的創新

圖形最大的特點在于它可以用直現、自然的形態美,令人產生真實、具體、清晰、親切和生動感官體驗。多元化的文化背景促使人類從單一的語言文字傳播媒介逐步進入高效實用的圖形時代。

在全球化設計語境中,圖形符號所具備的跨文化通用性特征發揮了重要作用,這一點是文字和色彩都替代不了的。圖形設計以尋求在不同的現代文化背景下,達到信息傳播的通暢與詮釋。手機用戶界面設計的圖形元素是基于網絡多媒體平臺的藝術傳播形式,它本身也具有自己的技術要求和設計規則,我們應該在遵守世界通用藝術形式要求的基礎上,重點研究中國傳統圖形元素的“本土化”藝術語言形式。

意象圖形的創新形式

意象圖形符號意指圖形借助形象的想象造型方式再現現實的意境。意象圖形廣泛存在于傳統圖形之中,或精致奔放,或熱烈沉靜,或樸實奢華,都體現出中華民族的傳統精神和氣質。現代手機用戶界面的設計在運用傳統意象圖形的同時,應將現代設計的理念融入其中。世界上任何藝術形式和圖形語言,最終表達給人的都是一種意象,這種意象是在于像與不像之間的一種視覺意識形態。意象是寫實與抽象的綜合表達,吉祥圖案是中華民族在文明發展過程中形成的一種意象圖形表現形式,這些圖形元素的寓意中充滿了中華民族對美好生活的向往與精神追求。

在手機用戶界面的“本土化”設計的中,要充分利用“形”和“意”的象征意義,才能更好地體現出“本土化”創新的商業價值與藝術價值。在手機的用戶界面的設計中將意象圖形作為裝飾圖形的同時,應該主動掌握其自身變化的形式與規律,逐漸成為一種特有的中國式的“本土化”的形式語言符號。這是中國傳統文化與現代技術結合的手機界面的必然發展趨勢,對推動中國傳統文化的傳播與延展起著舉足輕重的作用。

抽象圖形的創新形式

抽象圖形意指借助抽象化的圖形形成畫面意境,通過暗喻、聯想、指示、象征等藝術方法來表達“形有限而意無窮”的藝術境界。抽象圖形更多的是表現設計作品的精神內涵與品質。從符號學角度講,抽象符號是一種象征符號,它是具象圖形符號無法傳達抽象含義時的有利補充。抽象圖形多利用構成中的“點”“線”“面”“體”等造型元素來表現手機用戶界面圖形,從形式上講抽象圖形結構簡單明了,更具視覺裝飾效果。

抽象圖形既有感性的形象,又有理性的內容和含義。中國的許多哲學思想和儒家文化都可以借助抽象圖形來表現。現在市場上很多手機界面的設計就充分利用了抽象圖形神秘、抽象的特點,仁者見仁,智者見智。手機界面的抽象的表現形式,結合了許多中國傳統水墨畫布局的章法,表現出了濃郁的東方神密色彩和結構形式,這是抽象圖形與手機界面設計功能的完美結合,對于手機界面的設計創新有很好的借鑒作用。

2、手機用戶界面布局的創新

手機界面布局的創新是構成元素按照一定法則、比例、秩序進行區域性分割或排列。手機用戶界面的版面布局與平面設計中的版式布局有相似之處,但也有其自身藝術構成的特點。在手機用戶界面的布局設計中,主要是將基礎造型元素圖形、文字、色彩等利用大與小、虛與實、多與少、曲與直等藝術對比手法進行合理的排列。在具體手機界面的設計排列中要考慮用戶視覺瀏覽習慣與傳播內容的主次,這是手機用戶界面設計的基本原則。

手機用戶界面布局應當在考慮實用的同時還要遵循新穎、美觀、大方、醒目的藝術表現原則,達到手機用戶與界面情景交融的最佳視覺效果。手機用戶界面的設計布局一定要進行創新,并結合傳統本土文化元素傳統習俗,充分體現帶有中國韻味的“本土化”手機用戶新的界面布局形式。

網格性布局形式

網格性布局最早在德國提出。手機用戶界面設計通過簡單的網格結構和標準化的版面形式,對手機用戶界面進行區域性的劃分,達到使用功能與設計形式美感的統一。手機用戶界面網格布局風格簡單明確,視覺傳達功能準確,能根據用戶需要進行重構與分割,具有較強定制性與應用性,這種網格性布局在手機用戶界面設計中應用廣泛。

手機用戶界面的網格布局設計應該參考骨架型、分割型、對稱型等框架布局,在遵循手機界面設計的基礎上從中國傳統建筑架構、園林布局、漢字構成中吸收養分。國畫技法中的“疏可跑馬,密不透風”的對比布局是一種高深的“意境”,利用結構拆分、重構、拼貼、打散、疊加等藝術手法,充分體現手機用戶界面網格布局的“本土化”特征。

自由性布局形式

自由式布局對手機用戶界面的自主性支配要求很強。在手機用戶界面設計的形式上強調布局主觀能動性的發揮,給設計者留出更多的自由表現空間。手機用戶界面設計的自由性布局從中國傳統文化理念中吸收了很多經驗,通過對傳統禪學思想的融會貫通,借鑒繪畫、書法、建筑、園林、民俗等藝術傳統經驗,創立以“本土化”傳統美學體系為導向、手機界面的實用性為目的自由布局形式。

在科技快速自由發展的今天,手機界面設計自由性布局形式已成為設計的主流趨勢,它在界面形式構成上更加自由與靈動。在主題性與特殊性較強的個人網站、藝術網站中較多地運用了自由的布局形式,生動自由地塑造了一個立體的、流動的、充滿一種靜謐的“禪意”空間。

3、 交互體驗創新形式

交互設計,又稱為互動設計。手機用戶界面的交互設計是理性和感性的雙重體驗。手機用戶界面設計交互元素可以以任何形式出現,既可以是文字也可以是圖片或是圖形。交互元素在手機用戶界面中能起到很重要的作用。例如:按鈕、文本、圖像、導航條等等。對于基礎控件的創新,更多的是在做功能性的整合,盡量減少手機界面上元素的數量,準確地表達信息及功能的層次等級。或者是按照用戶的使用習慣來改變控件元素的排列方式,以此來提高手機用戶界面設計的操控性和舒適性。

交互體驗是手機用戶界面“本土化”設計的重要組成部分,交互體驗包括交互的視覺體驗、動態體驗、情感體驗。交互元素是平面視覺元素與手機用戶界面交互視覺綜合體。手機用戶界面交互設計的視覺體驗依托藝術設計法則,強調通過認知心理和審美心理的視覺感知。審美心理學關注的是審美主體在凝視一件事物和現象時產生的一種特殊的心理活動及其心理體驗。手機用戶界面交互設計的視覺體驗是基于互聯網技術的發展而來的,技術與藝術的融合使手機界面的互動設計具有豐富的情感交流。

視覺交互體驗

視覺體驗是最直觀最生動的體驗形式,因為視覺體驗可以從藝術審美角度引起用戶的關注,因此在視覺對象中呈現為立體形態,并在物像間產生真實感。手機用戶界面的視覺體驗應利用三維立體技術制造的視覺錯覺,在平面中制造立體的藝術效果,給人以視覺上虛幻與夢境,從而提高手機用戶的參與興趣和加深操控印象。現在的手機界面設計已經突破二維空間技術,實現了三維立體畫面,給人們一種全新的手機界面視覺體驗。

視覺交互利用多媒體強大的互動,使手機用戶界面整體結構具有了非線性特征。視覺交互不僅僅是單一的人機交互,同樣也具有文化與情感交互的色彩。手機用戶界面視覺交互創新正是從本土文化中的圖騰、紋樣、宗教等元素中去探究設計“中國化”的意義和價值。通過情感交互維度并緊緊圍繞“以人為本”的設計宗旨展開設計,建立綜合立體的“本土化”手機的用戶界面。

情感交互體驗

在手機的用戶界面“本土化”的研究中,情感交互體驗是最具挖掘潛力的計算機互動技術之一。情感交互能觸及感情心理內部的主觀體驗,是手機用戶界面人機交互的重要組成部分,情感交互是未來手機用戶界面發展的主要方向,是人工智能技術發展的重要成果。

情感的表現是人對客觀事物發展過程的心理感情體驗,每一個民族都有自己特有的情感溝通方式。通過對民族文化情感的分析、解讀、疏導,構建出富有民族情感的手機用戶界面設計,手機界面中設計的“特殊”人物可以與用戶的進行感情溝通,增加了手機的互動性和娛樂性,提高了人機交互的自然性和高效性。

手機界面交互的功能滿足了用戶的情感需求,帶給手機用戶無限的樂趣和情感上的溝通。手機用戶界面交互元素“本土化”首先要實現與人情感的互動,從界面的圖形色彩到溝通的方式,將會更多地給手機用戶提供參與互動的機會,為用戶提供更多自主情感發揮的空間,激發廣大手機用戶參與溝通的積極性。

動態交互體驗

隨著計算機技術的不斷完善與發展,手機用戶界面設計的功能更多的將引導人與產品進行對話。手機界面的動態交互體驗使手機的用戶界面更加生動有趣,多點觸控技術在手機上使用的巨大成功,使手機直接操控模式成為一種潮流。

手機界面的動態元素的重要特點便是交互性。 在手機界面動態交互體驗中,利用水墨技法描繪了水中游動的魚,手機界面中的動態元素“魚兒”可以根據用戶觸摸到的位置而自由地游動,同時結合流水的情景描繪出了一幅美麗動人的畫卷 。手機界面通過動態交互體驗拉近了用戶和工具的距離,在實現信息傳播功能的同時增添了手機界面無盡的趣味性和文化性,這樣的設計具有濃郁的中國“本土化”風格和意味。

第8篇

【關鍵詞】信息架構 交互設計 人性化 智能

1 信息架構的意義,運用以及發展

理查德?所羅?烏曼提出了“信息架構”這個名詞,它是通過數據庫設計得來的,通俗的講就是合理的組織信息的一種方式,它是運用計算機技術并在信息架構方法的基礎上組織和管理信息的一個專門學科。在信息的環境下,影響系統的分類、導覽、組織標簽的組合。它最主要的任務是為用戶與信息搭建暢通的橋梁。

信息架構就好像建筑的結構一樣,好的信息架構,可以讓使用者更快速、更便利的了解和獲取所需要的資料;不好的信息結構,則會讓人們失去方向,身陷迷宮里。若網站的信息架構設計好,就會有更多的訪問者停留在此,那么就可以提升網站的影響力和價值,例如影響民眾思想、提升教育用途、提高商業用途等;但是如果信息架構設計的不好,就要用更多的金錢和時間去彌補訪客的流失。所以信息架構設計影響到了價值的回收和成本的付出。

1.1 信息架構的運用

在我們的日常生活里,在我們的網絡世界中所有的網站都有信息架構。信息架構的時效性不是短暫性,最終的目的是為用戶獲取信息,它是一個強大的信息庫。信息結構所涉及的內容十分的廣泛,如人們的如衣食住行:找對象、找工作、找汽車、找房子、找餐館、找商品。人們的精神生活:音樂、電影、書等,都與信息架構有著重要的關系。

網站里的信息架構已經成為很多IT網絡人士所關注的重點,所有的網站都與信息有密切的關系,信息架構是對信息系統本身進行梳理,交互設計就是對系統與人之間的對話進行解決的方式,信息架構與交互設計是一個對立的領域。信息架構也是有規律的,它是一種信息的流通,對于這種產品如何進行設計如和整理需要專業人員進行處理。在信息架構中所遇到的各種信息和問題要通過各種方式去解決,才能讓信息快速的流通。

1.2 信息架構的發展

在網絡迅速發展的時期,信息架構與人類是分不開的,兩者是同步進行的,在《web信息架構》里沒有人實時的影響到系統,而這些都是有交互關系存在的,在UGC里,很多用戶都會將自己的信息提供出來,從而在這些信息的基礎之上發揮人們的思維和想法,通過一定的規則按照內容組成合理的索引方式。從而使用戶對內容的了解更加深入,許多網站是需要用戶自己去提供資料,所以在信息架構方面就要有更多的考慮才能讓網站良好地發展下去。

2 智能手機界面的意義

隨著Andriod、ios和windows mobile等系統的研發與運用,傳統手機已經被智能手機所替代。智能手機最主要的操作平臺就是用戶界面,而用戶界面里最重要的組成部分就是圖標,圖標是用戶認知的一個過程,在這個認知過程中,圖標越來越復雜已經成為了一個問題,這就需要專業人士對圖標的交互性和人性化進行研究,從而解決更多的問題。

2.1 手機界面中的圖標

智能手機擁有開放式操作系統,可以處理一些復雜的信息,可以接收無線網絡以及第三方應用軟件功能的手機。智能手機與傳統手機的不同之處就是,智能手機更注重軟件與硬件上的功能為用戶提供的交互式體驗。在智能手機取代一些傳統手機的情況下,按鍵設計也被觸屏式界面所取代,觸屏界面最主要的特征就是圖形化界面。圖標為手機設計的一個最主要的方向,同時也是信息傳播最重要的載體。圖標與圖形是不一樣的,中間有很大的差別,圖標是一種藝術符號的表現,它將“圖”與“標”相結合,有指代意義;而圖形就是符號或者幾何線條勾勒出來的形狀、輪廓,在手機功能里圖標是非常重要的一個標志,它是一種特殊的圖形,而圖形是繪制計算機的一個畫面。由此可以看出,圖標具有明確的指代意義,而圖形卻沒有。

2.2 符號學中的圖標

圖標有符號的特性它是一種指代符號,即可創造性、可認知性、概括性等;符號是由能指和所指組成。能指就是圖標信息的外在形式、所指就是圖標的內在含義。在智能手機里“聽筒”的外觀就是由符號構成,就是所謂的能指;聯系、通話的內在聯想就是要傳達符號的內容,就是所謂的所指。在符號學中,背景與符號、符號與符號之間都不是單純的底與圖的關系,而是有著內在的某種生活聯系。界面里所用到的圖標是一種情感傳達的方式,所以它不單單是一種符號。

通過上面的介紹,圖標是一種被用戶認可的符號的表達,它代表了一種事物與圖標的最深的一層含義,圖標是方便用戶進行操作的一種形式。而現在越來越多的設計師在進行手機圖標的設計時過多的追求個性,所以現在的智能手機出現了不便于記憶、標識不明確或操作復雜的現象。所以在智能手機圖標的設計上一定要重視手機交互設計和人性化設計。

3 圖標的人性化交互設計

智能手機的圖標設計上最基本的核心是“以用戶為中心”,圖標設計的特點在于易于使用、簡單明了,讓人們在進行交互時能夠操作愉悅并享受這個過程。也可以說圖標的設計過程,就是要達到“以用戶為中心“,圖標設計的交互性和人性化極其重要。

當今的消費者都要求表現審美情趣、個人風格和自我意識,然而在設計上也是越來越細化,越來越豐富,體現了個性化。人性化的圖標主要表現在兩方面:第一是審美認知的愉悅感;第二是操作使用的簡單性。“人性化”所展現出來的就是積極的人際關系,讓溝通達到一致、自然、舒適和友好的狀態,這是人際關系要達到的最終目的。在現代的設計觀念中,圖標設計方面更注重的是和諧的搭配、連貫的操作、合理的布局,使操作的過程更愉快、更高效。圖標設計最核心的思想就是人性化,滿足了精神層面與用戶物質的不同需求。

那么,如何體現出圖標的交互性?交互設計從根本上來說可以是用戶體驗問題的創建,它的最終目的是擴充和增強人們交互、通信和工作方式。圖標的交互性具體的表現在友好、自然的人機交流方式里,交互性也表現在產品對用戶的反饋操作及用戶對產品的使用操作兩個方面。在用戶界面里,一個圖標回復操作和被選定的過程就是人機交互的一種體驗。圖標與用戶之間的交互過程,就是輸入與輸出信息,這種方式是多種多樣的。在交互發展的趨勢里,多樣、自然的交互方式它的交互條件是“用戶自由”。也就是說在用戶界面里,對圖標進行的一系列的推拽、滑動或點擊的操作方式,是為了對輸出信息的一種快速的理解,圖標發生變化也能將輸入的信息清晰的反映出來。圖標設計中交互性的特點就是“易于上手”,在圖標的設計上所展現出來的人性化交互設計就是在關注人的基礎之上,對“人機和諧”的交互體驗進行注重。多通道、人性化、自然化這是未來人機交互模式的發展方向,交互方式也會走向三維的交互。

4 圖標的人性化交互設計原則

4.1 功能性原則

(1)可用性原則。人機交流是圖標設計最終要達到的目標。圖標的易用性和可用性就是通過交互性的好壞來決定的。所以產品的高效性與可用性是分不開的,在操作的過程中,圖標在人性化交互設計里所實現的有效、自然的功能可以由“好用”來體現。很多用戶都覺得,記憶要比瀏覽信息難,最理想的狀態就是用戶可以自已對產品進行正確的操作,而不需要去閱覽說明書。

(2)一致性原則。一致性在人機工程學里來講,就是用戶在操作命令上和控制與顯示上與圖標都是一致的,這也跟人的習慣行為有很大關系。最重要的就是滿足了人在進行操作時的愉悅性,并重視了人性化。

(3)可識別性原則,就是圖標能夠快速、正確的進行傳達。用戶操作與圖標的可識別性有很大的關系,在圖標設計中人機交互的前提就是人性化,視覺渠道直觀的反映了用戶反饋及操作信息的效率。所以在對圖標進行設計時,設計師一定要了解用戶的行為方式、思維和語言等,從而可以將圖標的可辯識性提高。

4.2 圖標的審美性原則

(1)風格的統一性原則。圖標的設計不單單是獨立的個體,它與系統的操作是否連貫有很大的關系,它是很多個組合結合在一起的整體,這與用戶在使用時所產生的審美觀相聯系。統一的整體風格包括圖標在布局、材質、比例、色彩等方面的統一,也提升了用戶的使用效率。在智能手機中,手機界面是不同的,圖形符號都是比例相似的,并且有序的進行排列,最后組合成了圖標,清晰的顯示了圖像效果,圖面和整體的圖底有明確的關系。

(2)藝術的實用性原則。藝術性的圖標,滿足了用戶精神層面的審美觀,展示了用戶對個性化的追求,注重的是文化的流行性。從可用性方面來看,用戶并不喜歡花哨的界面,同樣的用戶也不喜歡過于花哨的圖標。所以在設計圖標時,不要有華麗的堆砌,注重圖標的藝術性時,也要看重圖標的實用性。

4.3 圖標與用戶之間的交互

人機交流是手機設計中重要的一點,智能手機的開發使用上最重要的就是用戶信息交互方式。圖標在智能手機界面里是一種重要的人機交互方式。圖形界面的手機交互在智能手機里表現的越來越自然,對圖標的操作、智能傳感和多點觸摸技術的運用徹底改變了傳統的人機交互方式。在人一機一界面交互過程里,圖標設計的表現方式有很多不同的感受。用戶操作手機時所使用的方式就通過點觸圖標等肢體動作,使用手機的方式也可以是用戶本能或者是對事物認知的反應,因而人機交互中的信息輸入與輸出逐漸從二維發展成了三維,交互方式也由精確的方式到模糊的方式。所以人機交互的高效性和自然性的提升是通過用戶界面的交互方式并結合了肢體動作、視線、聲音等多交互技術與交互渠道而形成。要實現交互過程多通道化,突破常規交互的局限性,(也就是說用戶在不同的環境變化所使用的交互手段也會相應的發生轉變),這是在以后的人機交互中新的發展方向。多通道的用戶界面,使用戶與圖標之間的人性化交互得到了提升,提高了圖標識別的效率,降低了用戶在操作時的辨別轉換和記憶壓力,對于人機交互的靈活性和生動性有了很大的提升。

結語

信息技術不斷發展的今天,溝通的媒介不單只是智能手機。人機交互方式的發展將會走向多通道、三維交互方式,人機交互的形式會受到輸出與輸入時圖標設計的創新,它最主要的目的就是滿足人機交互方面用戶的各種需求,更加重視人的因素,讓用戶真正的體驗到人機交流的最真實感受。在智能手機的設計上,設計師要不停地思考交互體驗,還要開拓自己的設計思路,將智能手機的發展帶來更大的變化。

參考文獻

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第9篇

【關鍵詞】秩序感 交互界面設計 視知覺

引言

人們生活在秩序的環境中,感受秩序、欣賞秩序,也調整秩序。秩序感深深地積淀在人的視覺心理之中,表現秩序、創造秩序已不只是藝術家的一種沖動,廣大設計師們也要再設計中考慮這一問題。

科技的發展使得人們已不滿足于視覺化的觀感,更愿意發揮主觀能動性,在與產品交流互動中享受設計師提供的用戶體驗,因此交互界面設計應運而生,它是界面設計和交互設計相交叉的部分,主要關注基于屏幕的用戶與機器的交互行為和使用體驗,不僅注重界面給用戶的視覺感受,更強調用戶在接受視覺信息之后的行為反饋。值得一提的是,秩序感在交互界面設計的應用不僅增強了界面秩序性和形式美,更讓用戶可以輕松理解界面的內容和構成形式,節約用戶學習記憶的時間。

1 何為秩序感

貢布里希在《秩序感》一書中說道:“有一種秩序感的存在,它表現在所有設計風格中,而且,我們相信它的根在人類的生物遺傳之中。”[1]這段話不僅表明了秩序感是客觀存在的,有其自然屬性,也表明人類具有適應和感知秩序的能力。交互界面的“秩序感”就是人為地適應和選擇某種有機秩序的結果,交互設備的功能特點決定了界面設計的“秩序感”具有規律性和平衡感。

秩序感不是人為的規定,它從本質上是一種規律性,是事物存在、運動、發展、變化的有序性。它不僅表現是一種自然形態,也是一種規律性和條理性,因此人們往往可以通過秩序感來預測事物發展的趨勢。設計為多數用戶服務,更加強調秩序感和規律性。交互界面設計的秩序感體現在視知覺的建構過程中對視覺經驗和運動規律的適應、感知和選擇,因此,探究秩序感在交互界面設計中應用的過程也是感知交互界面視覺秩序和審美心理秩序同構的過程。

2 交互界面的視知覺和體驗流程

2.1 視知覺的構成

視知覺是一種復雜的心理現象,是一種將到達眼睛的可見光信息解釋,并利用其來計劃或行動的能力。《藝術與視知覺》一書中說明:“視覺完完全全是一種積極的活動。它具有高度的選擇性,不僅對那些能夠吸引它的事物進行選擇,而且對看到的任何一種事物進行選擇。”[2]所以視知覺構成的首要因素就是視覺注意力,此外還有視覺記憶、圖形區辨和視覺想象。(1)視覺注意力,即界面要吸引用戶的注意力,產生進一步使用和互動的興趣。(2)視覺記憶,好的界面具有很好的引導性,不要用戶學習和記憶。(3)圖形區辨,界面呈現給用戶多重要的信息,信息的辨別和區分尤為重要。(4)視覺想象,界面除了展示用戶正在使用的功能外,還應通過操作流程的連貫性提示用戶下一步的操作。

以自助購票機為例,當頁面出現“金額已足,請稍等”以及某一處燈光閃爍時,用戶就知道做好取票的準備,絲毫不會擔心自己下一步將如何操作。

2.2 交互界面的體驗流程

因為主要介紹的是基于屏幕操作的軟界面交互, 所以通過對用戶在使用交互界面的習慣進行分析,可以把用戶的交互界面的體驗流暢劃分為以下的4個階段。(1)視覺吸引。接觸到交互界面時首先映入眼簾的肯定是整體的用色和布局,類似于服務的宣傳。獨特的知覺形式能吸引用戶眼球,并產生深入了解的意愿,于無形中與用戶建立信任可靠的關系。(2)尋找信息。當一個用戶使用某個交互界面時,首先是想找到與自己期待的服務相關的信息。這就要求交互界面的設計可以有個性化元素,但也必須有內在的秩序感,如音樂播放軟件,用戶最需要的歌曲搜索、播放、暫停等一定要出現在適當位置,讓用戶把注意力集中在重要的地方。(3)分別辨識。這要求交互界面的信息要適量,信息布局有其秩序性和規律性,減少用戶識別的負擔。此外,信息描述和內容布局也極為重要,信息量過大、信息分布不合理等都會對用戶注意力產生影響。(4)匹配和執行。即用戶操作過程中發現設備顯示的信息與與其目標一致,便會根據提示進行下一步操作。這就要求輔助信息在適當時刻呈現出來,如用戶在點擊按鈕的時候,按鈕應該通過色彩的變化和聲音提示等方式給予用戶反饋[3]。

3 交互界面設計中常見的幾種秩序

交互界面設計同平面版式設計有很多共同之處,需要按照一定的科學與藝術的原理進行文字、圖形的布局設計,在有限的屏幕空間上將用戶所需要的服務和信息綜合呈現出來,將理性思維通過個性化的方式表現出來。秩序感就是在這些元素的排列組合中產生了,不但要符合人眼視覺的一系列規律,還要符合形式美的法則。但因為交互界面設計更加側重人機交互,所以遠不如平面版式設計那樣自由,所以根據一般交互界面設計中的秩序感可以大致分為以下幾種:點陣式、左上式、右下式、居中式和總體式等[4]。

3.1 點陣式秩序

這種形式將設備的主要功能圖標如點陣般排布在頁面上,當圖標較多時,用戶大多可以創建文件夾,將功能用途相近的圖標放在一起,這一形式的靈活性較大,可以讓用戶按照自己的需要排版界面,不僅用戶自由度高,而且有強烈的秩序感,極易識別和使用。這類秩序感的界面常用于手機、掌上電腦等移動設備(表格1A)。

3.2 左上式秩序

這種形式重點突出有層次,上方一般是標題,十分醒目;左側是操作工具欄,自上而下排序,直觀且富有條理;重要信息在右側的較大區域內顯示,可以吸引用戶的注意。其優點是側邊欄與頂部顯示導航信息,結構緊湊、安排科學合理,著重引導用戶理性的選擇所需操作,從左向右,先導航再瀏覽具體信息。這一形式的界面比較適合網頁、音樂播放等軟件操作系統界面,如酷狗音樂界面(表格1B)。

3.3 右下式秩序

這種形式與“左上式”很相似,但是右下式更加強調具體信息,全局信息引導功能較弱,所以比較適用于類似自助售票系統的自助化公共服務設備和局部系統交互界面設計等。因為大部分人都習慣右手操作,所以主要功能鍵安排在右邊更符合用戶的使用習慣,可以提高用戶的操作績效,如局部監控系統界面設計(表格1C)。

3.4 居中式秩序

居中布局方式的優點是展示的信息內容量大,信息結構屬于寬而淺類型,盡可能將信息呈現到主頁,一覽無余的供用戶選擇,所以比較適用于公共服務系統界面和局部系統交互界面等。但是這樣的信息多而密,易產生視覺疲勞和接收錯誤;尤其是界面左右兩邊都有操作鍵時,用戶反而會感到有些混亂[5],如PPS播放器的界面(表格1D)。

3.5 整體式秩序

整體布局更加的隨意,相比較前幾種形式而已,其秩序感相對較弱,反而更加強調個性化的表現,所以適合于信息展示型界面。這一類的交互界面常用精致的背景、藝術化的圖案裝飾等元素,這些元素的排布非常自由,因而顯得比較活潑靈動,畫面也會比較均衡協調,可以一下子吸引用戶的眼球。但是這一形式的缺點在于操作性界面功能區塊劃分不夠清晰,易引起信息混亂,所以用戶要花上一些時間才能夠學會并記憶操作方式,如HTC的手機展示界面設計(表格1E)。

以上的幾個案例反映了交互界面設計中比較典型的五種秩序,它們各有其優缺點,也都適用于不同的交互設備,給人們日益加快的生活節奏帶來了極大的助益。我們可以看出前四種布局方式的秩序感比較強,功能區分也很明顯,所以用戶操作會比較方便;但是缺點在于過于規律性的界面設計往往會顯得格式化,比較呆板。從視知覺的角度分析,這些界面設計往往不能很快吸引用戶的注意,但是區域辨識性高,易于記憶和想象,因而可以廣泛使用。最后一種“整體式”布局在規整中又有個性的元素,不被條條框框所約束,顯得自由而有趣。所以如何兼顧秩序感和視知覺要素的同時,在交互界面設計中加入有變化的個性化的形式,將是未來設計探索的方向。

結語

本文嘗試從秩序感和交互界面設計相結合的角度探究二者的關系,對秩序感在交互界面中的應用,以及用戶視知覺的構成等方面做了分析、歸納和總結。平面版式設計的目的在于給欣賞者強烈的視覺沖擊力,使其印象深刻,所以多用對比、調和等方式來使得畫面和諧;而交互界面設計的目的在于給用戶視覺沖擊力的同時,也能給予用戶良好的操作體驗和服務享受,所以一個優秀的交互界面設計,不僅要仔細思考界面上功能按鈕、程序跳轉等基本要素,更要從視知覺的構成方面去考慮用戶的視覺辨析和記憶,通過不同的秩序編排形式,達到減輕用戶負擔的目的。因此秩序感在一定程度上決定了交互界面的總體格調是簡潔有序還是豐富多變,通常不同類型的交互界面會選擇不同的秩序感,來滿足不同用戶的視覺心理需要。

總之,利用人們與生俱來的對“秩序感”的認同和欣賞以及適應和選擇進行交互界面設計,不失為一條發展交互界面設計的有效途徑。在未來的交互界面設計發展中,只有做到內容與形式、視知覺經驗與心理定向的統一,才能促進人與設備的情感交流,進而獲得更好的用戶體驗。

參考文獻

[1][英]E.H貢布里希.秩序感――裝飾藝術的心理學研究?[M].范景中, 楊思梁,徐一維譯.長沙:湖南科學技術出版社,1999.

[2][美]魯道夫?阿恩海姆.《藝術與視知覺》[M].騰守堯,朱疆源譯.成都:四川人民出版社,1998.

[3]陶晉,孟燦.視知覺特性對網頁設計的影響因素分析[J].藝術與設計(理論),2012年04期

[4]張繼萍.地鐵自助售票機的人機界面設計研究[D].華東理工大學.2011.

[5]周莉莉.人機交互界面的藝術表現研究[D].合肥工業大學.2009 .

第10篇

關鍵詞:用戶體驗;交互設計;目標群體

中圖分類號:F49

文獻標識碼:A

文章編號:1672-3198(2011)06-0117-01

1 用戶體驗信息收集

在討論手機的交互設計方法之前,需要先對手機的用戶使用習慣有一些基本的了解,以及對用戶體驗的信息做一些收集整理。收集用戶體驗信息首先需要確定兩個問題:一是確定目標用戶群體;二是確定信息收集的方法和途徑。

1.1 如何確定目標用戶群體

要對目標用戶群體的基本信息進行了解以及用戶體驗信息收集時候所面臨的首要問題就是如何確定目標用戶群體?市場之大,消費者何其眾也,國內尚且如此,更何況國際市場,企業在確定目標用戶群體的時候,首先要針對所有的客戶進行初步判別和確認,尋找能幫助我們獲得期望達到的最能有效獲取有用信息的用戶群體。

1.1.1 依據用戶的需求對手機用戶的分類

以過程為主的用戶的典型例子是電玩族,他們追求的終級目標就是視覺、聽覺的沖擊和享受,最終游戲的結果反而變得不是那么重要了。此類設計對視覺和創意的要求是極為挑剔的,絕大多數設計師都有深厚的美術功底。然而,與以結果為主的用戶相比,以過程為主的用戶的市場和受眾都要小的多。以結果為主的用戶不在乎用什么樣的方式完成任務,但是任務必須以最短的時間、以最簡潔的方式,最精確的運算結果來完成。對于此類用戶的交互設計人員來講,更重要的是設計更合理的任務邏輯流程,以期最大幅度的符合人腦的思考方式和認知過程。

1.1.2 依據用戶的使用經驗來進行用戶分類

可以分為三類:其一是剛剛開始接觸和使用智能手機的新手用戶,對智能手機的操作系統沒有使用經驗,對計算機及應用程序的一般用法也沒有太多的了解,但有一定的手機使用經驗。其二是使用智能手機有一定時間的中級用戶,換過至少一個智能手機,對智能手機的部分操作相對熟悉,但經常使用的軟件數量較少,并不完全熟悉智能手機系統的所有功能,對界面交互所必需的語法信息了解較少。其三即是有過相當長時間的智能手機使用歷史的專家用戶,他們一般已經更換過幾次智能手機,對手機的交互和電腦的操作都非常了解,經常主動尋找更簡潔和快速的交互方式。

在確定目標用戶群體的時候,很顯然,已有產品使用和交互經驗,并且具備該產品或系統的交互體驗的中級用戶和專家用戶,因在長期使用某部分交互體驗時遇到的問題多且更具有代表性,因此相比較于那些沒有體驗的新手用戶,可以為設計提供更多更有效的信息。而新手用戶提出的問題,也有利于設計人員認清用戶與智能手機交互時的認知過程。因此在收集用戶體驗信息時,首先應考慮采集信息的對象,是所需設計的產品用戶或者已有過類似使用經驗的用戶。

2 信息收集的方法和途徑

在理想的情況下,當用戶體驗產品的交互時,設計師可以通過某些技術和方法來獲得用戶的全部感官印象,掌握他們的情感體驗。有技巧地對消費者進行調查研究,可采用問卷、座談、家庭訪問、組織訓練營、了解消費者每一天的生活。還要了解除了功能利益之外,消費者還需要的其它產品體驗,如未滿足的個性需求或者未被重視的心理優越感等。

需要調研的信息有:

(1)手機硬件部分,如手機的持機模式包括右手操作、左手操作和雙手操作的方式;操作模式包括手指觸控、筆觸、按鍵、滾輪和長按;兩種操作模式下的輸入方式包括全鍵盤、九鍵、觸屏鍵盤和手寫輸入方式;信息反饋形式如屏幕信息輸出方式、聲音大小、振動模式、燈光明暗等對用戶的影響。

(2)手機的軟件部分,如用戶對屏幕信息結構的認識包括空間位置、信息排列順序、信息的分類等;用戶對信息導航的使用包括菜單、文件夾管理、搜尋特定文件;用戶對信息傳達的理解圖形信息、文字信息;還有用戶對交互反饋的獲知即每個操作是否有明確的反饋等。

(3)用戶體驗,特殊的交互模式是否能帶來的新奇的感受,使用戶感覺有趣;簡潔的操作步驟和有效的信息提醒與交互步驟的繁復時用戶產生的情緒如何;軟件運行速度和信息處理過程應該快與過程處理時間漫長對用戶的影響;當系統出錯、沒有提示信息以及缺少誤操作的補救機制時用戶的情緒反應;交互過程中的感官體驗(視覺、聽覺上的)是否完美;品牌元素在交互上的延續性影響多大。

3 智能手機上交互設計的方法和要點

根據用戶體驗信息的收集和用戶分類,我們可以總結出智能手機上交互設計的方法和要點,它包括了硬件的交互設計方法,信息交互設計,軟件交互設計和體驗交互設計。

3.1 硬件的交互設計方法:

(1)根據人機工程學原理設計按鍵大小等硬件交互要素;

(2)盡可能提供多種輸入方式,包括鍵盤輸入和手寫輸入,鍵盤包括數字鍵盤和全鍵盤。合理設計鍵盤使其符合用戶的使用習慣;

(3)考慮環境對用戶操作的影響。例如嘈雜的環境下提供震動的提示方式,黑暗又需要保持安靜的環境下選擇指示燈閃爍發光的方式提示用戶。

(4)同樣需要考慮環境因素對用戶的影響,利用機械結構多樣化設計實現單手操作模式和雙手操作模式的切換,需要設計切換的便捷方式、屏幕方向的變化和鍵盤的轉換等等硬件交互要素的變化。

(5)設計新奇的交互模式,將大大提升用戶體驗,例如sony的滾輪導航模式,和蘋果的觸點導航鍵(旋轉和點擊),都獲得了巨大的商業成功。

3.2 信息交互設計

(1)信息項目的排布密度合理,字體排列、圖標排列的方式具有可調性,設計合適的方式來突出重點信息;

(2)使用用戶的語言來傳達信息,而非技術的語言。有效地使用“隱喻”。例如windows里面的“記事本”就是一個很好的隱喻例子,因為它和人們熟悉的日常概念聯系在一起,所以用戶可以很容易的理解這是一個什么工具。好的隱喻可以起到快捷的說明作用;

(3)字體大小、顏色、圖標設計等制定規范,維持統一,可以決定可讀性的好與壞;

(4)需要保持一致性的不光有每個功能軟件或是服務的圖標外觀,更包括開機動畫、細節元素和無形框架的一致,都需要貼合用戶行為習慣進行設計;

(5)盡量避免同一個元素包含太多的信息,例如,顏色的使用不要包含太多信息暗示,因為用戶不一定會注意到或是理解某種顏色所包含的暗示。

3.3 軟件交互設計

(1)具有導航功能。隨時轉移功能,很容易從一個功能跳到另外一個功能;

(2)允許工作中斷。例如當用戶編輯短信的時候,收到短信或電話,完成后回來仍能夠找到剛才正寫的短信息;

(3)方便退出。例如,提供兩種退出方式,按一個鍵完全退出,或是一層一層的退出;

(4)讓用戶知道自己當前的位置,使其做出下一步行動的決定;

(5)提供快速反饋,減少不必要的潛在等待時間。在任務交予系統處理或計算的時候,會有一段潛在的用戶等待時間,一般我們會通過合適的等待提示讓用戶知道現在正處于系統潛在工作狀態,而不至于讓用戶頻繁地重復操作,使系統更慢;或者合理通過多任務切換處理避免這樣的等待間隔。通過這些方法可以讓用戶回避這種的無效時間,從而提高交互效率;

(6)良好的防錯機制。誤操作后,系統提供有針對性的清晰提示。即使發生錯誤操作,也能幫助用戶保存好之前的操作記錄,避免用戶重新再來;

(7)提供了解用戶操作行為的途徑,可以更好的幫助改善系統的操作;

(8)通過縮短操作距離和增加目標尺寸來加速目標交互操作。

3.4 體驗交互設計

(1)讓用戶控制交互過程。“下一步”、“完成”,面對不同層次提供多種選擇,給不同層次的用戶提供多種可能性;

(2)預設置的默認狀態應該具有一定共通性和智能性,并對用戶操作起到協助或提示的作用;此外,還應留給用戶修改和設置默認狀態的權限;

(3)圖標、多媒體設計、細節設計和附加功能設計為體驗增值,有效提升體驗度;

(4)視覺設計,例如開關機動畫、界面顯示效果等;

(5)多方面考慮用戶信息的私密性,提供有效的保護機制,例如指紋識別密碼模式。

參考文獻

[1]Jesse James Garret,范曉燕.用戶體驗的要素[M].北京:機械工業出版社,2007,(9).

[2]Blackboard NG網站[EB/OL].as9.study.省略/,2009,9-28.

[3](美國)Alan Cooper,Robert Reimann,David Cronin.About Face3:The Essentials of Interaction Design[M].北京:電子工業出版社,2008,(11).

第11篇

關鍵詞:人機交互界面設計;產品可用性;具體應用

中圖分類號:TP11 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2064(2017)08-0024-01

從產品設計角度來講,設計人員如果要保證產品的可用性,那么有必要密切結合人機交互的相關技術措施。這是由于,人機交互界面具備友好性與互動性的特征,因此適合運用于產品可用性的具體實踐中[1]。應明確產品可用性包含了較多要點,設計人員對此應當全面予以把握,借助人機交互的友好界面來保障設計質量。由此可見,產品可用性與人機交互界面的技術密切聯系在一起,二者是不可分割的。從目前現狀來看,設計人員具體在實施產品設計時,應明確產品可用性的相關要素,通過運用人機交互界面的方式來確保產品可用性的全面實現。

1 基本技術原理

人機交互的關鍵就在于優化界面,綜合運用多樣的技術措施來設計友好型的交互界面,從而給用戶帶來輕松和愉悅的交互感受。對于產品可用性來講,具體在設計產品時如果能運用人機交互界面,那么就能符合更大范圍的受眾需要,與此同時也提升了產品設計的水準和層次。人機界面是否具備友好性與互動性,這種要素在根源上決定著用戶能否擁有愉悅的交互體驗,進而影響到用戶對產品進行的篩選[2]。

產品設計中設計人員有必要突顯產品本身的可用性。受到很多要素影響,某些情況下負責產品設計的相關人員并沒有關注a品調研,因此也很難保障可用性。對于產品可用性如果要進行全面提高,那么不僅有必要關注外在的產品形狀及色彩等,同時更應當深入進行設計。

2 交互設計的思路

對于友好型的產品人機界面進行綜合設計,應當密切結合不同類型用戶的基本需求。設計者如果要優化界面設計,那么前提就在于密切結合最真實的用戶需要。通常情況下,交互界面都應當具備新穎的界面結構,同時也要突顯簡潔性與美觀性的界面交互優勢。在完善設計的基礎上,用戶應當能感受到很強的交互性特征,用戶具體在面對人機界面時也應當感覺到舒適,擁有審美的享受。

完善現階段的產品設計應當致力于減少整體難度并且提升有效性。設計者只有考慮了多樣的要素,才能在根源上杜絕界面設計中的各項缺陷,進而保障產品本身的可用性。產品可用性的關鍵應當落實于交互式產品設計,這種設計的根本目標在于簡化性能并且提升產品本身的綜合功能。作為設計人員,應當遵照人機交互的基本流程來實現產品界面設計,對于用戶內在的感情予以充分考慮。

3 具體的設計應用

首先,設計交互界面應當突顯可用性的原則。具體在設計中,設計人員有必要遵照現行的流程和指標來設計新穎產品。產品設計只有體現了可用性,才能在根源上確保符合糾錯性、容錯性與迅速響應性的特征。因此在著手設計前,設計人員就應當緊密結合產品可用性的基本指標。具體的做法為:設計人員先要進行全方位的市場調研,對于用戶偏好、日常習慣與用戶體驗等要素都需要加以綜合考慮。

其次,交互界面應當是靈活的。這是由于,產品界面一旦被設計出來,就要面向較大范圍的受眾。然而,不同類型的用戶群體持有各不相同的理念與認知,與之相應的交互需求也表現為差異性。由此可見,對于產品可用性的相關設計有必要突顯靈活性,確保用戶享有靈活選擇與靈活運用的權利。只有保證了靈活性,用戶才能篩選最適合自身的交互界面產品。目前的狀態下,某些設計人員很可能會陷于設計誤區,設計人員通常會覺得只有美麗的產品外觀才能吸引受眾。然而實質上,這種認識是具有偏差的。產品可用性的相關設計應當表現為更強的靈活性,運用多樣的設計手段來提供新穎的人機交互體驗。

第三,交互界面產品也要具備更強的穩定性。設計人機界面不僅應當保障靈活性與新穎性,更重要的是提升穩定性。具體而言,產品可用性本身就包含了穩定性的基本指標。人機界面應當能為受眾提供全新的感受,同時也要提供相對穩定的界面操作流程。在進行設計過程中,設計人員應當緊密結合最基本的設計原則,在各個流程的界面設計中都要融入穩定性的考慮。產品的穩定性與可用性都應當屬于核心的產品設計指標,只有全面加以完善,用戶才能真正享受到便捷、穩定與高效的人機互動與服務。

4 結語

相比于傳統技術手段,人機交互界面具備獨特的技術優勢,人機界面密切結合了視頻、語音與圖像等多項要素,在此基礎上確保產品本身的可用性。產品本身應當具備可用性,只有在保證可用性的前提下才能優化產品設計。從現狀來看,設計人員正在嘗試著運用人機交互的措施來創新產品設計,確保在最大限度內提高可用性。截至目前,產品可用性設計運用人機交互的相關實踐正在不斷改進,然而并沒有真正實現完善。未來在實踐中,技術人員還需要歸納經驗,從而服務于產品可用性的全面提高。

參考文獻

第12篇

關鍵字:業務訪談;人機交互界面設計;需求分析;軟件開發

中圖分類號:TP311.52文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2010) 11-0000-01

Human-Computer Interface Based on Business Interview

Liu Tong

(Beijing Information Science Technology University,Beijing100192,China)

Abstract:The method of researching human-computer from business interview includes plane,item,prototype,catching information,notes for development team.

Keywords:Business interviews;Man-machine interface design;Needs

analysis;Software development

人機界面(Human-Computer Interface,HCI)是指人與機器間相互施加影響的區域凡參與人機信息交流的一切領域都屬于人機界面。

業務訪談,又稱需求分析訪談,是軟件項目開發需求分析階段重要、高效的調查客戶、用戶需求的手段。

隨著Windows 7的問世,iPhone手機的普及,從操作系統到移動平臺,從PC廠商到軟件企業,人性化的IT產品正在不斷地沖擊著消費者的購買欲,“以市場為導向,以用戶為中心”的原則也得到了IT業界的廣泛共識。無論是基于.NET的應用開發平臺、基于J2EE的開發平臺、協同開發平臺抑或是Web應用開發平臺等諸多平臺下開發的應用軟件,良好的、人性化的人機交互特性在開發中也被提到了重要的位置。良好的界面是用戶的需求,就要從業務訪談起對其進行調查。

一、業務訪談策劃

策劃是業務訪談的基本,在進行各項訪談之前,完備、詳盡、有條理的計劃是做好業務訪談的前提條件。在啟動訪談之前,不妨讓你的客戶看看這份策劃,詳細的策劃會給訪談者、受訪者帶來宏觀上的整體感覺。這樣方便你的客戶在百忙之中安排好時間,對整個的項目開發進度提供了極大的幫助。在這份策劃中,我們應該囊括訪談中的進度安排,組織好向受訪者提出的問題,預計問題的答案,印制好調查問卷。這有助于在訪談中高效地捕捉有效信息,合理組織時間等。值得注意的是,在訪談中應當進行完整的筆錄。業務訪談中訪談者要做到的就是傾聽,聽清楚別人在說什么,在記錄信息時,高效的記錄工具就是筆,起碼在業務訪談中是這樣的,當然,在訪談中使用錄音筆記錄下整個訪談過程也是很有必要的,方便于在日后進行整理中使用。

二、展示快速原型

用戶對專業的詞匯很生澀,甚至形容不出他所要的感覺,這時候我們在訪談時可以把快速原型展示給用戶,用戶指著圖形用戶界面跟訪談者講他對于界面設計的需求,總比對著文字強。甚至我們能夠利用.NET平臺現場“拖拽”出一個GUI來讓用戶看。這樣才能形象地反應出用戶內心世界中真實的想法,訪談者與受訪者不會因為“隔行如隔山”而產生溝通上的障礙。“軟件”的概念對于用戶是非常虛的一個概念。然而系統功能與用戶的接口就是界面。標簽的字體、大小,選項卡的位置等,這些細節,我們不僅僅要根據人機界面設計標準進行專業的設計,也要參考到用戶的想法。“陽春白雪與下里巴人”的完美組合才是設計的精品。快速原型就是要求程序員、設計師按照業界的標準與自我的理解,先期進行設計,之后在訪談中給客戶展現一個愿景。客戶根據愿景與自身的實際情況,提出進一步需求。方便了訪談者與受訪者之間的溝通,節省了大量時間與人力資源。

三、在迭代中前進

客戶往往很難用言語表述“我想要什么”,甚至展示了快速原型,也未必能讓你的客戶說出“好”與“不好”。真正的答案在于用戶的體驗。我們不妨使用敏捷開發,敏捷開發是一種以人為核心、迭代、循序漸進的開發方法。無論采用何種方法,Scrum、XP、CrystalClear、態系統開發方法(Dynamic Systems Development Method,DSMD),每次迭代都會給用戶帶來新的體驗,在不斷地迭代中修改用戶的不良感受,并即時回饋給用戶,在一次次的迭代中,完善用戶需求。

四、捕捉需求

如果把業務訪談比做try語句里的執行動作,那么我們現在要談的就是catch。所不同的是,我們既要捕捉到異常,也要捕捉到正常。也許我們會從紛繁復雜,字跡潦草的訪談記錄中以及我們的調查問卷中提取的很多信息。但那些信息只是簡單的羅列罷了。我們要從這些復雜信息中提取到我們所需要的內容。捕獲需求本就不是技術層面的事情,理解客戶的真正需求不光適用于人機界面訪談,也適用于整個需求分析。通常情況下,客戶是不知道自己的需求的,他們想要什么樣的界面,什么具體的人性化功能,他們是不甚了解的,他們只知道某某軟件使用的是舒服的,用著是方便的。這對訪談者與需求分析師的要求就很高了。客戶的需求往往就是我要使用的方便、我要實現我的功能。他們往往不會主動提出他希望軟件在界面上的細節。那么這個時候我們的訪談者、需求分析師就要主動捕捉到客戶潛在的需求。

五、寫給開發團隊

筆者認為,好的軟件是讓用戶使用得淋漓盡致的軟件,能夠把硬件資源發揮到極致的軟件。在面對標準化與用戶個性化的抉擇時,用戶的意見是重要的。而開發團隊不應以自己的審美角度和思維方式來構思界面設計。要從訪談的策劃起就要拋開所謂的“專業”的想法,這是對以用戶為本的生動體現,訪談結束后,抽象出種種需求后,再結合認知心理學、美學等專業領域,升華用戶的需求,人性化的軟件產品也就應運而生了。

參考文獻:

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[2]潘加宇.鉛筆和紙最有效而不是電腦――溫伯格需求訪談實錄.北京,程序員

[3]張云鵬.基于認知心理學知識的人機界面設計.西安,計算機工程與應用,2005

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