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設計技術論文

時間:2023-02-15 04:26:33

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇設計技術論文,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

設計技術論文

第1篇

關鍵詞:砌體設計措施

具體內容如下:

1.結構設計說明

主要是設計依據,抗震等級,人防等級,地基情況及承載力,防潮做法,活荷載值,材料等級,施工中的注意事項,選用詳圖,通用詳圖或節點,以及在施工圖中未畫出而通過說明來表達的信息。如:正負零以下應采用水泥砂漿,以上采用混合砂漿。等等。

2.各層的結構布置圖,包括:

(1).預制板的布置(板的選用、板縫尺寸及配筋)。標注預制板的塊數和類型時,不要采用對角線的形式。因為此種方法易造成線的交叉,宜采用水平線或垂直線的方法,相同類型的房間直接標房間類型號。應全樓統一編號,可減少設計工作量,也方便施工人員看圖。板縫盡量為40,此種板縫可不配筋或加一根筋。布板時從房間里面往外布板,盡量采用寬板,現澆板帶留在靠窗處,現澆板帶寬最好≥200(考慮水暖的立管穿板)。如果構造上要求有整澆層時,板縫應大于60。整澆層厚50,配雙向φ6@250,混凝土C20。應采用橫墻或橫縱墻(橫墻為主)混合承重方案,抗坍塌性能好。構造柱處不得布預制板。建議使用PMCAD的人工布板功能布預制板,自動布板可能不能滿足用戶的施工圖要求,僅能滿足定義荷載傳遞路線的要求。對樓層凈高很敏感、跨度超過6.9米或不符合模數時可采用SP板,SP板120厚可做到7.2米跨。

(2).現澆板的配筋(板上、下鋼筋,板厚尺寸)。盡量用二級鋼包括直徑φ10的二級鋼。鋼筋宜大直徑大間距,但間距不大于200,間距盡量用200。(一般跨度小于6.6米的板的裂縫均可滿足要求)。跨度小于2米的板上部鋼筋不必斷開,鋼筋也可不畫,僅說明鋼筋為雙向雙排φ8@200。板上下鋼筋間距宜相等,直徑可不同,但鋼筋直徑類型也不宜過多。頂層及考慮抗裂時板上筋可不斷,或50%連通,較大處附加鋼筋。一般磚混結構的過街樓處板應現澆,并且鋼筋雙向雙排布置。板配筋相同時,僅標出板號即可。一般可將板的下部筋相同和部分上部筋相同的板編為一個板號,將不相同的上部筋畫在圖上。當板的形狀不同但配筋相同時也可編為一個板號。宜全樓統一編號。當考慮穿電線管時,板厚≥120,不采用薄板加墊層的做法。電的管井電線引出處的板因電線管過多有可能要加大板厚。宜盡量用大跨度板,不在房間內(尤其是住宅)加次梁。說明分布筋為φ6@250,溫度影響較大處可為φ8@200。板頂標高不同時,板的上筋應斷開或傾斜通過。現澆挑板陽角加輻射狀附加筋(包括內墻上的陽角)。現澆挑板陰角的板下應加斜筋。頂層應建議甲方采用現澆樓板,以利防水,并加強結構的整體性及方便裝飾性挑沿的穩定。外露的挑沿、雨罩、挑廊應每隔10~15米設一10mm的縫,鋼筋不斷。盡量采用現澆板,不采用予制板加整澆層方案。衛生間做法可為70厚+10高差(取消墊層)。8米以下的板均可以采用非預應力板。L、T或十字形建筑平面的陰角處附近的板應現澆并加厚,并雙向雙排配筋,附加45度的4根16的抗拉筋。現澆板的配筋建議采用PMCAD軟件自動生成,一可加快速度,二來盡量減小筆誤。自動生成樓板配筋時建議不對鋼筋編號,因工程較大時可能編出上百個鋼筋號,查找困難,如果要編號,編號不應出房間。配筋計算時,可考慮塑性內力重分布,將板上筋乘以0.8~0.9的折減系數,將板下筋乘以1.1~1.2的放大系數。值得注意的是,按彈性計算的雙向板鋼筋是板某幾處的最大值,按此配筋是偏于保守的,不必再人為放大。支承在外墻上的板的負筋不宜過大,否則將對磚墻產生過大的附加彎距。一般:板厚>150時采用φ10@200;否則用φ8@200。PMCAD生成的板配筋圖應注意以下幾點:1.單向板是按塑性計算的,而雙向板按彈性計算,宜改成一種計算方法。2.當厚板與薄板相接時,薄板支座按固定端考慮是適當的,但厚板就不合適,宜減小厚板支座配筋,增大跨中配筋。3.非矩形板宜減小支座配筋,增大跨中配筋。4.房間邊數過多或凹形板應采用有限元程序驗算其配筋。PMCAD生成的板配筋圖為PM?.T。板一般可按塑性計算,尤其是基礎底板和人防結構。但結構自防水、不允許出現裂縫和對防水要求嚴格的建筑,如坡、平屋頂、櫥廁、配電間等應采用彈性計算。室內輕隔墻下一般不應加粗鋼筋,一是輕隔墻有可能移位,二是板整體受力,應整體提高板的配筋。只有垂直單向板長邊的不可能移位的隔墻,如廁所與其他房間的隔墻下才可以加粗鋼筋。坡屋頂板為偏拉構件,應雙向雙排配筋。

(3).圈梁、構造柱布置及其剖面詳圖。圈梁要澆圈閉合拉通,穿過中間走廊,并隔一定距離將截面加強。注意圈粱(包括地基圈梁)在外墻樓梯、入口等處可能被截斷,應在相應位置附加一道并滿足搭接長度。坡屋頂為雙層圈梁。單層空曠房屋層高超過4米宜在窗頂處增加一道圈梁。說明圈梁、構造柱縱筋的搭接及錨固長度。構造柱箍筋在上下端應加密。說明構造柱生根何處,當地面為剛性地面時,應將構造柱伸至基底。較大洞口兩側宜加構造柱(2.4米以上)。構造柱與下層相同的,可不標構造柱編號,但應在圖中說明。圈梁、構造柱縱筋宜采用一級鋼筋。為減少圈梁受溫度變化的影響,和清水磚墻的立面效果,360外墻圈梁的外側宜有120磚墻。設置構造柱后必須設置圈梁或暗圈梁。設置圈梁不一定設構造柱。斜交磚墻的交接處應增設構造柱,且構造柱間距不宜大于層高。建筑四角包括陰角,考慮到應力復雜和應力集中,應增大截面和配筋。請參照《設置鋼筋混凝土構造柱多層磚房抗震技術規程JGJ/T13-94》

(4).過梁布置。核算圈梁下的高度是否足夠放預制過梁,如果不夠,則應圈梁兼過梁或圈梁局部加高。盡量采用過梁與圈梁整澆方式。此法方便施工并對抗震有利。當過梁與柱或構造柱相接時,柱應甩筋,過梁現澆。過梁配筋不得過小,以考慮地震時過梁上墻體出現裂縫不能形成拱的作用。當有大梁壓在過梁上時,過梁一般用較大截面,兼梁墊用。過梁支承長度改360,并應驗算過梁下砌體的局部承壓。360墻可用一120矩形過粱加一120帶挑沿過粱。現澆過梁荷載取值參見《砌體結構設計規范GBJ3-88》

(5).雨蓬、陽臺、挑檐布置和其剖面詳圖。注意:雨棚和陽臺的豎板現澆時,最小厚度應為80,否則難以施工。豎筋應放在板中部。當做雙排筋時,高度<900,最小板厚100;高度>900時,最小板厚120。陽臺的豎板應盡量預制,與挑板的預埋件焊接。雨棚和陽臺上有斜的裝飾板時,板的鋼筋放斜板的上面,并通過水平挑板的下部錨入墻體圈梁(即挑板雙層布筋)。兩側的封板可采用泰柏板封堵,鋼筋與泰柏板的鋼絲焊接,不必采用混凝土結構。陽臺的門聯窗處窗臺應使用輕體材料砌筑,方便以后裝修時鑿掉。挑板挑出長度大于2米時宜配置板下構造筋。挑板內跨板上筋長度應大于等于挑板出挑長度,尤其是挑板端部有集中荷載時。內挑板端部宜加小豎沿,防止清掃時灰塵落下。當頂層陽臺的雨搭為無組織排水時,雨搭出挑長度應大于其下陽臺出挑長度100。挑板配筋應有余地,并應采用大直徑鋼筋,防止踩彎。挑板內跨板跨度較小,跨中可能出現負彎距,應將挑板支座的負筋伸過全跨。

(6).樓梯布置。采用X型斜線表示樓梯間,并注明樓梯間另詳。盡量用板式樓梯,方便設計及施工,也較美觀。

(7).板頂標高。可在圖名下說明大多數的板厚及板頂標高,廚廁及其它特殊處在其房間上另外標明。

(8).梁布置及其下的梁墊布置。也可在梁支座處將梁加寬至500來代替梁墊。

(9).板上開洞(廚、廁、電氣及設備)洞口尺寸及其附加筋,附加筋不必一定錨入板支座,從洞邊錨入La即可。板上開洞的附加筋,如果洞口處板僅有正彎距,可只在板下加筋;否則應在板上下均加附加筋。留筋后澆的板宜用虛線表示其范圍,并注明用提高一級的膨脹混凝土澆筑。未澆筑前應采取有效支承措施。住宅躍層樓梯在樓板上所開大洞,周邊不宜加梁,應采用有限元程序計算板的內力和配筋。板適當加厚,洞邊加暗梁。

(10).屋面上人孔、通氣孔位置及詳圖。

(11).在平面圖上不能表達清楚的細節要加剖面,可在建筑墻體剖面做法的基礎上,對應畫結構詳圖。

3.基礎平面圖及詳圖:

(1).在墻下條基寬度較寬(大于2米,部分地區可能更窄)或地基不均勻及地基較軟時宜采用柔性基礎。應考慮節點處基礎底面積雙向重復使用的不利因素,適當加寬基礎。

(2).當基礎上留洞、首層開大洞的洞口寬度大于洞底至基底高度時,如要考慮洞口范圍內地基的承載力,洞口下基礎應做暗梁。或將基礎局部降低。

(3).素混凝土基礎下不必做墊層,但其內有暗梁時應注明底部鋼筋保護層厚為70,或做墊層。地下水位較高時或冬季施工時,不得做灰土基礎。剛性基礎一般300厚。

(4).建筑地段較好,基礎埋深大于3米時,應建議甲方做地下室。地下室底板,當地基承載力滿足設計要求時,可不再外伸。地下室內墻可采用磚墻,外墻宜用混凝土墻。每隔30~40米設一后澆帶,并注明兩個月后用微膨脹混凝土澆注。不應設局部地下室,且地下室應有相同的埋深。地下室頂板應考慮施工時材料堆積荷載。

(5).地面以下墻體如被管溝消弱較多,應考慮抗震的不利影響,地下墻體宜加厚。

(6).抗震縫、伸縮縫在地面以下可不設縫。但沉降縫兩側墻體基礎一定要分開。

(7).新建建筑物基礎不宜深于周圍已有基礎。如深于原有基礎,其基礎間的凈距應不少于基礎之間的高差的1.5至2倍。

(8).條形基礎偏心不能過大,柔性基礎必要時可作成三面支承一面自由板(類似筏基中間開洞)。一般情況下,基礎底部不應因荷載的偏心而與地基脫開。

(9).當有獨立柱基時,獨立基礎受彎配筋不必滿足最小配筋率要求,除非此基礎非常重要,但配筋也不得過小。獨立基礎是介于鋼筋混凝土和素混凝土之間的結構。

(10).基礎圈梁在建筑入口處或底層房間地面下降處應調低標高。當基礎圈梁頂標高為-0.060時可取消防潮層。當地基不均勻時基底應增設一道基礎圈梁。

(11).基礎平面圖上應加指北針。

(12).基礎底板混凝土不宜大于C30。

(13).在軟土地基上的建筑應控制建筑的總沉降量,在地基較不均勻地區應控制建筑的沉降差,磚混結構對差異沉降很敏感。因建筑的實際沉降和計算值是有差異的,很難算準,所以應從構造上入手,采用整體性強的基礎形式。

(14).可用JCCAD軟件自動生成基礎布置和基礎詳圖。應注意,在使用磚混抗震驗算菜單產生的磚混荷載生成基礎圖時,其墻下荷載為整片墻的平均壓力,墻體各段的荷載差異較大時,荷載較大處的墻下基礎是不安全的,應人工調整。生成的基礎平面圖名為JCPM.T,生成的基礎詳圖名為JCXT?.T

請參照《建筑地基基礎設計規范GBJ7-89》和各地方的地基基礎規程。

4.暖溝圖及基礎留洞圖:

(1).溝蓋板在遇到樓梯間和電線管時下降(500),室外暖溝上一般有400厚的覆土。

(2).注明暖溝兩側墻體的厚度及材料作法。暖溝較深時應驗算強度。

(3).基礎留洞大于400的應加過梁,暖溝應加通氣孔

(4).基礎埋深較淺時暖溝入口底及基礎留洞有可能比基礎還低,此時基礎應局部降低。

(5).首層有門洞處不能用挑磚支承溝蓋板

(6).濕陷性黃土地區或膨脹土地區暖溝做法不同于一般地區。應按濕陷性黃土地區或膨脹土地區的特殊要求設計。

(7).暖溝一般做成1200寬,1000的在維修時偏小。

5.樓梯詳圖:

(1).應注意:梯梁至下面的梯板高度是否夠,以免碰頭,尤其是建筑入口處。

(2).梯段高度高差不宜大于20,以免易摔跤

(3).兩倍的梯段高度加梯段長度約等于600。幼兒園樓梯踏步宜120高。

(4).樓梯折板、折梁陰角在下時縱筋應斷開,并錨入受壓區內La,折梁還應加附加箍筋

(5).樓梯的建筑做法一般與樓面做法不同,注意樓梯板標高與樓面板的銜接。

(6).樓梯梯段板計算方法:當休息平臺板厚為80~100,梯段板厚100~130,梯段板跨度小于4米時,應采用1/10的計算系數,并上下配筋;當休息平臺板厚為80~100,梯段板厚160~200,梯段板跨度約6米左右時,應采用1/8的計算系數,板上配筋可取跨中的1/3~1/4,并不得過大。此兩種計算方法是偏于保守的。任何時候休息平臺與梯段板平行方向的上筋均應拉通,并應與梯段板的配筋相應。

(7).注意當板式樓梯跨度大于5米時,撓度不容易滿足。應注明加大反拱。

6.梁、柱詳圖:

(1).梁上集中力處應附加箍筋和吊筋,宜優先采用附加箍筋。梁上小柱和水箱下,架在板上的梁,不必加附加筋。

(2).折梁陰角在下時縱筋應斷開,并錨入受壓區內La,還應加附加箍筋

(3).梁上有次梁時,應避免次梁搭接在主梁的支座附近,否則應考慮由次梁引起的主梁抗扭,或增加構造抗扭縱筋和箍筋。

(4).有圓柱時,地下部分應改為方柱,方便施工。圓柱縱筋根數最少為8根,箍筋用螺旋箍,并注明端部應有一圈半的水平段。方柱箍筋宜使用井字箍,并按規范加密。角柱應增大縱筋并全柱高加密箍筋。幼兒園不宜用方柱。

(5).原則上柱的縱筋宜大直徑大間距,但間距不宜大于200。梁縱筋宜小直徑小間距,有利于抗裂,但應注意鋼筋間距要滿足要求,并與梁的斷面相應。布筋時應將縱筋等距,箍筋肢距可不等。

(6).梁高大于300,并與構造柱相連接的進深梁,在梁端1.5倍梁高范圍內箍筋宜加密。端部與框架梁相交或彈性支承在墻體上的次梁,梁端支座可按簡支考慮,但梁端箍筋應加密。

(7).考慮抗扭的梁,縱筋間距不應大于300和梁寬,即要求加腰筋,并且縱筋和腰筋錨入支座內La。箍筋要求同抗震設防時的要求。

(8).反梁的板吊在梁底下,板荷載宜由箍筋承受,或適當增大箍筋。梁支承偏心布置的墻時宜做下挑沿。

(9).挑梁宜作成等截面(大挑梁外露者除外)。與挑板不同,挑梁的自重占總荷載的比例很小,作成變截面不能有效減輕自重。變截面挑梁的箍筋,每個都不一樣,難以施工。變截面梁的撓度也大于等截面梁。挑梁端部有次梁時,注意要附加箍筋或吊筋。

(10).梁上開洞時,不但要計算洞口加筋,更應驗算梁洞口下偏拉部分的裂縫寬度。一般挑梁根部不必附加斜筋,除非受剪承載力不足。梁從構造上能保證不發生沖切破壞和斜截面受彎破壞。

(11).梁凈高大于500時,宜加腰筋,間距200,否則易出現垂直裂縫。挑梁出挑長度小于梁高時,應按牛腿計算。

(12).梁應按層編號,如L-1-XX,1指1層,XX為梁的編號。

7.關于墻體問題:樓梯間的墻體水平支撐較弱,頂層墻體較高,在8度和9度時,頂層樓梯間橫墻和外墻宜沿墻高每隔500設2φ6的通長筋,9度時,在休息平臺處宜增設一鋼筋帶。頂層,為防止墻體裂縫,可采取如下措施:保溫層聚苯板由45加厚。為防止聚苯板在施工時被踩薄,可用水泥聚苯板代替普通聚苯板。圈梁加高,縱筋直徑加大。架設隔熱層,不采用現澆板帶加預制板(為了解決挑檐抗傾覆)的方式。頂部山墻全部、縱墻端部(寬度為建筑寬度B/4范圍)在過梁以上范圍加鋼筋網片。構造柱至洞口的墻長度小于300時,應全部做成混凝土的,否則難以砌筑。小截面的墻(<600)如窗間墻應做成混凝土的。否則無法砌墻或受壓強度不夠。注意:在磚混結構中(尤其是3層及以下),可以取消部分橫墻,改為輕隔墻,以減輕自重和地震力,減小基礎開挖,也方便以后的房間自由分隔,不必每道墻均為磚墻。多層砌體房屋的局部尺寸限值過嚴,一般工程難以滿足,在增設構造柱后可放寬。

8.重點注意:

(1).抗震驗算時不同的樓蓋及布置(整體性)決定了采用剛性、剛柔、柔性理論計算。抗震驗算時應特別注意場地土類別。大開間房屋,應注意驗算房屋的橫墻間距。小進深房屋,應注意驗算房屋的高寬比。外廊式或單面走廊建筑的走廊寬度不計入房間寬度。應加強垂直地震作用的設計,從震害分析,規范要求的垂直地震作用明顯不足。

(2).雨蓬、陽臺、挑沿及挑梁的抗傾覆驗算,挑梁入墻長度為1.2L(樓層)、2L(屋面)。大跨度雨蓬、陽臺等處梁應考慮抗扭。考慮抗扭時,扭矩為梁中心線處板的負彎距乘以跨度的一半。

(3).梁支座處局部承壓驗算(尤其是挑梁下)及梁下梁墊是否需要(6米以上的屋面梁和4.8米以上的樓面梁一般要加)。支承在獨立磚柱上的梁,不論跨度大小均加梁墊。與構造柱相連接的梁進行局部抗壓計算時,宜按砌體抗壓強度考慮。梁墊與現澆梁應分開澆注。局部承壓驗算應留有余地。

(4).由于某些原因造成梁或過梁等截面較大時,應驗算構件的最小配筋率。

(5).較高層高(5米以上)的墻體的高厚比驗算,不能滿足時增加一道圈梁。

(6).樓梯間和門廳陽角的梁支撐長度為500,并與圈梁連接。

(7).驗算長向板或受荷面積較大的板下預制過梁承載力。

(8).跨度超過6米的梁下240墻應加壁柱或構造柱,跨度不宜大于6.6米,超過時應采取措施。如梁墊寬小于墻寬,并與外墻皮平,以調整集中力的偏心。

(9).當采用井字梁時,梁的自重大于板自重,梁自重不可忽略不計。周邊一般加大截面的邊梁或構造柱。

(10).問清配電箱的位置,防止配電箱與洞口相臨,如相臨,洞口間墻應大于360,并驗算其強度。否則應加一大跨度過梁或采用混凝土小墻垛,小墻垛的頂、底部宜加大斷面。嚴禁電線管沿水平方向埋設在承重墻內。

(11).電線管集中穿板處,板應驗算抗剪強度或開洞。豎向穿梁處應驗算梁的抗剪強度。

(12).構件不得向電梯井內伸出,否則應驗算是否能裝下。

(13).驗算水箱下、電梯機房及設備下結構強度。水箱不得與主體結構做在一起。

(14).當地下水位很高時,磚混結構的暖溝應做防水。一般可做U型混凝土暖溝,暖氣管通過防水套管進入室內暖溝。有地下室時,混凝土應抗滲,等級S6或S8,混凝土等級應大于等于C25,混凝土內應摻入膨脹劑。混凝土外墻應注明水平施工縫做法(階梯式、企口式或加金屬止水片),一般加金屬止水片,較薄的混凝土墻做企口較難。

(15).上下層(含暖溝)洞口錯開時,過粱上墻體有可能不能形成拱,所以過粱所受荷載不應按一般過粱所受荷載計算,并應考慮由于洞口錯開產生的小墻肢的截面強度。

(16).突出屋面的樓電梯間的構造柱應向下延伸一層,不得直接錨入頂層圈梁。錯層部位應采取加強措施。出屋面的煙筒四角應加構造柱或按97G329(七)P3地震區做法。女兒墻內加構造柱,頂部加壓頂。出入口處的女兒墻不管多高,均加構造柱,并應加密。錯層處可加一大截面圈梁,上下層板均錨入此圈梁。

(17).磚混結構的長度較長時應設伸縮縫。高差大于6米和兩層時應設沉降縫。

(18).在地震區不宜采用墻梁,因地震時可能造成墻體開裂,墻和混凝土梁不能整體工作。如果采用,建議墻梁按普通混凝土梁設計。也不宜采用內框架。

(19).當建筑布局很不規則時,結構設計應根據建筑布局做出合理的結構布置,并采取相應的構造措施。如建筑方案為兩端較大體量的建筑中間用很小的結構相連時(啞鈴狀),此時中間很小的結構的板應按偏拉和偏壓考慮。板厚應加厚,并雙層配筋。

(20).較大跨度的挑廊下墻體內跨板傳來的荷載將大于板荷載的一半。挑梁道理相同。

(21).挑梁、板的上部筋,伸入頂層支座后水平段即可滿足錨固要求時,因鋼筋上部均為保護層,應適當增大錨固長度或增加一10d的垂直段。

(22).應避免將大梁穿過較大房間,在住宅中嚴禁梁穿房間。

(23).構造柱不得作為挑梁的根。

9.常用磚墻自重(含雙面抹灰):120墻:2.86,240墻:5.24,360墻:7.62,490墻:9.99KN/M2。

第2篇

(一)影像技術的跨界研究

將圖像打印在布料上的這種技術興起以后,走在前列的荷蘭、奧地利、日本和美國,由于技術尚不夠成熟,一時未能全面推廣,國內現階段也只限于通過紡織品轉印這種技術來完成。在此基礎上,將其與170多年前“利用了一個黑暗的屋子的一堵墻上的孔,將外面的景物投射到了平面上”的這種傳統拍攝照片方式相結合,將會在服裝領域中開創全新的影像技術模式。

(二)服裝面料研究

相紙是最為傳統的顯影材質。在服裝設計中面料就相當于相紙一樣,屬于影像技術的根基。根據質地均勻且不易變形的纖維紙基、增加潔白度的薄層氧化鋇、阻止沖洗相紙時化學液體進入紙基的樹脂層、感光乳劑層以及相紙表面保護層的這五層相紙構造的原理,選擇能夠承載影像技術實施的面料就顯得極為重要。依據市場考察以及對面料的特殊要求,材質的選用應具備以下特性:

1.經緯紗線細密,布面上沒有纖維過于稀疏造成的洞眼(窟窿多的面料會造成化學藥劑的滲漏,不適合制作)。

2.布面平整,帶有清晰的粗紋理肌理,紡織過程中由于接線過多造成的線頭疙瘩越少越好。

3.具有高純度的面料材質,且纖維含量越高,變形程度越小。

4.酸堿度適中,在面料生產過程中,會用到各種化學物質加以漂洗等,如果化學物質殘留過度,就會導致酸性或堿性過高,會使藥劑在保存過程中的損毀加速。

5.色澤自然最佳,在新型面料完成之前必然會涂刷底料,所以材質本身的顏色應對顯影的影響不大。在選購過程中,最好不采用過分白或顏色不自然的面料,很可能是加工過程不規范導致化學試劑使用過度造成的結果。

(三)工藝流程研究

用現代與傳統暗房工藝的流程在面料上“拍攝”獨一無二的畫面,讓人們大為贊嘆。首先是將新型面料“曝光”,形成看不到的影像或“潛影”。再于黑暗中將不同的顯影藥品涂抹于面料上,使其在普通光線下持久顯示更真實的影像。然后去除上面沒有感光的乳劑后,進行清洗和干燥。最后是印相即有圖案的面料裝在立式投影機中,用放大鏡頭在新型布料上形成影像。因面料顏色、材質不同的特性,制出的成衣主要有兩大區別。淺色面料可按正常工藝流程進行,然而深色面料因有易變色的局限性,所以,在最終印相的過程中放張可以反復使用的隔離紙,成像后取出即可。

二、影像技術在服裝設計中的創新性

在影像技術迅猛發展更新的今天,把傳統工藝保留并延續在影像技術的基礎上,采用與之前不同的成像載體和新興的影像技術相結合方式運用在服裝領域中,將會呈現一個全新的影像視覺效果。

(一)多元化的技術手段

隨著保留傳統工藝并延續影像手法的技術革新,影像質量等方面都有顯著的提升。它解決了制作工藝粗劣、對小批量個性化服裝的競爭力不足的問題。同時,滿足了人們對服裝帶有獨具一格特性的需求。也可以在質地松軟的皮革、無機物或變化多端、成分復雜的有機物上顯影。技術的完善對材質有了更多更好的兼容。

(二)新穎的顯影材質

一是新型面料的生產解決了傳統影像技術只適用于表層是聚酯纖維及棉質含量極高衣服的現象。這不僅可以對化纖服裝進行“拍攝”成像,還可選用亞麻布、滌綸等材質的面料服裝。其次,不會出現類似用專用打印機經過高溫熨壓后顏色會發生變化的情況,如白色會變黃。制作完成后深色面料品質穩定,藥劑與纖維完美融合會使圖樣的色澤與原來相同。再次,增加了布料的通氣性和柔軟程度,延長了使用壽命。最后,既提高了圖案的色彩真實性,又使韌性更強,并富有強烈的層次感,在一定程度上解決了因橫向拉扯導致圖案出現小細紋的可能性。

(三)完善的工藝流程

市面上常見的紡織品轉印技術工藝流程主要按照深、淺色面料分兩大類型,一般采用含有膠質的轉印紙或特殊升華材料生產服裝。但現代與傳統暗房的制作流程大大克服了國內印刷設備缺陷的問題,例如顏色多了不會化色,細線變粗、漏色等現象均可較大程度地避免出現,另外在制作過程中不會出現藍點、紅點等問題,材質本身有紋理也能夠有清晰的人物類、風景類等細膩圖樣出現。

(四)獨特的顯影效果

照片沖洗后即為固有的影像,而面料上顯影效果是隨材質的軟硬程度或曝光時間長短變化。若整件衣服中從衣身到袖口部分的柔軟程度逐漸遞增,在制作過程中曝光時間也較短,則圖樣會出現漸變的效果。在定影過程中面料發生平面轉動也能達到如幻影般的不清晰圖案。或者,可根據市場需求和個人喜好量身定制不同圖案效果的新型面料,從而裁剪出各種廓形的個性化服裝。經過以上的分析及考量,在傳統影像技術基礎上的創新是通過進一步對影像技術、面料材質等方面的探索與研究。新型布料的紋理賦予服裝的深度和立體感是普通紙張無法實現的。嘗試投射影像在布料上經過“曝光”后顯影成像,最終根據不同的服裝設計手法進一步完善裁剪,這就像一件珍貴的原創藝術品。

三、結語

第3篇

概念設計是工業設計領域中的一個重要方面。國外大公司的產品設計部門包括:

1)(Conceptdesign)概念設計;2)(Detaildesign)詳細設計;3)(Manufacturingdesign)制造設計。由此可見,產品的概念設計的主導地位和重要性。

1概念設計的內涵

概念的設想是創造性思維的一種體現,概念產品是一種理想化的物質形式。下面以概念設計教學實例之一來說明其涵義:給出一個概念“斷藥”,讓學生進行座椅的開發設計。步驟是,首先向學生講述心理學中的一個名詞———暗示心理,并分別舉出一個“安樂死”實驗和一個“挽救少女生命”的文學名著故事,從正反兩個方面說明暗示對人的健康的影響;然后運用一個“民間故事”闡述如何將“斷藥”的概念物化到具體的產品上。因為,在民間曾有這樣一個說法,就是將一把斷了的鑰匙用紅線穿上掛在小孩的脖子上,取“斷鑰”的諧音“斷藥”暗示常生病的孩子掛上“斷鑰”這掛項鏈之后,就斷了藥,從此不再吃藥,這也意味著孩子走向健康。所以,將一把斷了的鑰匙(斷藥)的概念物化到具體的產品上來為健康做設計時,用折斷了的鑰匙做椅架為主題,由學生創意出現了形形的座椅開發設計方案(其草圖、效果圖、視圖等技術說明從略),于是就有了一種新型的專用座椅的概念設計。其應用場合為療養院、醫院、不能自理的老人家庭等。

這是傳統的產品概念設計。當然,產品的類型不止是這種無障礙設計思想指導下的專用座椅。產品即人之觀念的物化,設計是一種思維行為。在這種思維創造活動中,產品概念的構思是豐富的,人的創作智慧是無窮的。概念產品的類型更是多種多樣。

2概念設計與產品市場

概念設計只是第一步,能不能進行第二步Detaildesign,第三步Manufacturingdesign,甚至投放市場為開發商或企業帶來效益等,這是個風險問題。設計師的概念設計畢竟與難以預料市場變化有著許多差距。如何縮短這一差距,是以往概念設計者的難題。在開發設計的許許多多產品中,只要一百件產品中有幾件能夠投放市場見效益就是成功。在追求“百分之幾”的見效益成功的過程中,如何減少做“分母”的被動,擴大見效益的百分比,仍是最關鍵的,是公司管理決策人士和設計師共同努力的方向。

3虛擬現實技術促使概念設計的市場化

為了更好地接近產品的市場需求,目前國際上流行的一種“故事版情景預言法”的概念設計,就是將所要開發的產品置于一定的人、時、地、事和物中進行觀察、預測、想象和情景分析,其形式是以故事版的平面設計表達展示給人們。于是,產品在設計的開始便多了一份生命和靈氣。然而,設計表達在信息時代已是多元化的展示形式,計算機輔助工業設計的發展,尤其是虛擬現實技術在產品概念設計中的應用,已使設計師的設計思路和設計表達如虎添翼;可以想象面對一種虛擬的“故事版情景預言法”設計出的產品,讓人更多了一種直觀的、親切的及交互的感受,這樣開發設計的產品與傳統相比,就大大減少了投放市場的風險性,也為企業決策人尋找商機、判斷概念產品能否進一步開發生產,提供更好的依據。虛擬現實技術能模擬整個產品開發過程,保證產品開發一次性成功,加快開發進程,甚至使設計者和用戶融為一體,設計出滿足市場需要的產品。

二、虛擬現實技術與虛擬產品

1虛擬現實系統(VirtualReality,VR)

虛擬現實系統又稱為虛擬現實環境,是指計算機生成的一個實時三維環境。使用者可以在這環境中“自由地”運動,觀察周圍的景物,還可通過各種專用的傳感交互設備與虛擬物體進行交互操作。用戶看到的是全彩色景象,聽到的是虛擬環境中的音響,感覺(手、腳或皮膚等)到的是虛擬環境所反饋的作用力,從而讓使用者產生一種身臨其境的感覺。產生虛擬現實環境的方法有:

1)基于模型的方法(ModelbasedMethod,MM)這種方法產生虛擬環境的步驟為:

①用放置在不同地點的多個攝像機將某環境或事物記錄下來;

②利用計算機的視頻技術抽取出環境或事物的三維模型;

③從虛擬攝像頭的視角展示獲得模型。具體的做法是:獲得數據標度攝像頭分離對象建立模型嵌入顏色交互回放。

2)基于圖像的方法(ImagebasedMethod,IM)一般做法是:

用攝像頭連續掃描周圍空間來獲取某一區域完整的景物圖像,將獲取的景物圖像,通過圖像處理技術,按坐標映射到圖形工作站的虛擬全景屏上,用戶載上頭盔顯示器就可以看到所攝周圍景物環境。

2虛擬現實系統的常用設備及要求

虛擬現實系統常用設備有:三維鼠標(也稱鳥標)、數據手套、數據衣、頭盔顯示器、立體聲耳機等。對虛擬現實系統的要求除了應具有高性能的計算機系統(包括軟、硬件)外,還必須有下列關鍵技術提供強有力的支持:(1)能以實時的速度生成具有三維全色彩的、有明暗、有陰影、有紋理的、逼真感強的景物圖像;(2)頭盔顯示器能產生高分辨率圖像和較大的視角;(3)能高精度地實時跟蹤用戶的頭和手;(4)能對用戶的動作產生力學反饋。

3虛擬產品(VirtualProduct,VP)

虛擬產品是虛擬現實技術應用于產品設計的產物,是一個數字化的產品。它具有真實產品所必須具有的特征。通過對產品實時的仿真,設計人員或用戶就能夠像使用真實產品一樣使用虛擬產品。由于產品的設計過程是數字化的,因此節省了傳統方法中需要制造的物理模型(包括概念模型、模擬實驗模型、外觀模型和生產模型等)的時間和物質。在計算機中由于對設計的產品進行反復設計、分析、干涉檢查、模具設計等過程,使設計繪圖的工作量比傳統的繪圖工作量大大減少。

三、虛擬現實技術在概念設計中應用前景

在概念設計中,如采用頭腦風暴法進行方案創意時,可以將體驗設計思想更好地融于其中,也就是更多地關注產品使用者的感受,而非產品本身。比如,針對不同用戶及愛好者的要求,在不同的虛擬環境中,讓他們親自體驗修改模型的感受;利用觸摸屏來選擇產品的造型、色彩、裝飾風格等許多可選部件。在渲染和生成十分逼真的三維模型時,充分感受了自己所喜愛的產品在虛擬環境中的“真實”情況。甚至還可根據用戶的建議,邀請部分用戶直接與設計者一起對模型提出修改意見,觀察設計和修改過程,直至大多數人滿意為止。

為了適應激烈的市場競爭,設計廠家不能坐等用戶找上門訂購產品,而應該主動把自己廠家的產品推向市場。利用虛擬現實技術做出虛擬產品的動畫廣告,再與計算機網絡技術結合起來,使用戶能夠通過網絡來游覽設計廠家的設計產品,并能直接在虛擬環境中對產品的功能、結構、外形、色彩等方面進行實時交互、了解、觀察;同時,還可以通過Email對產品提出意見和建議,讓廠家參照各方面的意見修改和完善所設計的產品。這樣可提高設計廠家的競爭力,為設計廠家謀得更多的市場份額。

若用戶對廠家設計的產品引起購買的欲望,通過網上游覽,將信息反饋到各商家,商家則會主動爭先與廠家聯系,網上定貨,使廠家的產品提前占領市場。由于激烈的全球市場競爭,各國都投入了大量的資金對虛擬現實技術及其在工業設計領域中的應用進行深入地研究。將研究的成果及時轉化為生產力,這是產品迅速占領市場的關鍵。

參考文獻

1陳軍等虛擬現實中虛擬景象產生的技術初探計算機應用研究,1999,6

2熊曼辰等數字化與概念化工業設計ICME2000論文集

第4篇

技術美是人們把審美引入技術活動中,用美的尺度衡量產品效用功能與精神功能、實用功能與審美價值相互統一的深度[5],是從哲學角度對美學的思考。用于服裝設計領域,反映出在人文、經濟綜合體系內利用技術創造有時尚元素特征和附加價值的形態自由化信息,滿足服裝造型與人體靜動態實用機能的關系,以功用性進入市場;同時在一定消費條件下,服用者能用感知覺的變化清晰地表露個性特征。而技術與功用等的諧調整合能實現服裝造型的精神和內涵演繹,符合消費者心理等多層面需要,故技術美賦予服裝造型獨有的特征:1)技術要素的情感化與藝術化。服裝造型內涵以外在整體和內在局部形態傳達,在物質滿足無法適應的消費時代,有明確結構、材料、工藝等技術要素印跡的服裝需要能夠承載文化及象征性等非物質意義的情感符號作為傳播手段,設計者依據審美變遷對技術要素的表達方式做形態美的感知、提取和優化,將具有明顯非同步特征的各形態要素藝術化,使隱匿的技術情感轉化為超越服裝商業價值的藝術情感與文化生產力,使服裝造型成為各時間段文化變遷的情感物化產物。2)造型形態設計中事、物的互助化。現代服裝造型設計是通過建立在穿著狀態基礎上的、形而下的有形物質設計表達形而上的理念,符合著裝者全面要求的外形和內在結構等方面的“人—機—環境”大系統設計,技術科學與人文科學的融會使其關注的不只是服裝“物”概念,還包括特定時空下“人—人”或“人—服裝”間行為的互動與信息的互通,即服裝“事”概念,從而將相應環境下表層顯性和深層隱性的文化意義聯結,增強了設計物質性和精神性的“雙性”特征。

2服裝造型多元形態技術美表達分析

2.1功用形態技術美表達

服裝功用性是服飾文化成因之一,描述因功能所決定的基本形式無法滿足精神需求,將“人”的特性和周圍“物”的協調收納進來,使處于多樣化審美感知等環境中的受眾產生一定生理、心理效用等,借用有象征意義的表現手法,賦予服裝動態系統相應的精神活動能力[6]。功用傳統一直是服裝造型設計的中心,盡管技術引發的物質豐富改變了受眾價值判別標準內涵,服裝造型形態自由性增強,但經異化的設計活動對被動的功用特征影響甚微,各類設計元素以理性技術手段按美學原則造型,用近于裝飾的手法隱匿功用形態,讓其呈現局部具象化或整體抽象性的藝術張力。如軍服造型包括外廓型的功用差異和內飾物標識的功用差異,男女軍服常服廓型采用“T”“X”型,用后腰橫帶、束腰等方式收腰身,既滿足日常活動,又在形態上突出功能美感;姓名牌、級別資歷章、綬帶、胸標、臂章等內飾物則增強軍服作為職業裝的識別功用性。功用形態技術美在生活中極為常見,其語義傳達全面考慮人在服用過程中的生理、心理、行為、環境適用性的硬件要素,同時滿足其感官審美體驗性的軟件要素。

2.2材料形態技術美表達

造型設計是有目的性的對材料和物體做組織、加工的綜合五感創造過程[3]。人們對材料質地及服裝產品整體意象等的感知是動態發展過程的,各生理器官感知材料自然原始的物理特征,通感與空間結合,互通人類感官世界的真實性,引發心理情感體驗與共鳴。新材料涌現、新織造工藝、后處理技術與二次成型技法等都豐富著服裝造型材料形態語言,使其與特定社會文化相聯演繹出一定象征意義,反映服裝的“物—物”關系和“物—人”關系。1)服材表面特性為基礎,表現為已有質地、色彩組合和圖案描繪等二維或二點五維平面與空間所打造的表面視覺一次肌理效應。技術美感染力融合傳統與現代眾多色彩、紋樣的具象與抽象形式,從繪、潑、濺、染、磨等平面或肌理技術手法中汲取營養,用建立于材料本身特性基礎上的特有語言、觀念和感受觸動著裝主體的情感情緒。圖1為Etro2013春夏時裝系列[7],材料形態注重材質表面的數碼印花處理,和服與一塊布的無結構造型、長袍式樣與東方風格的鶴、凰、花卉等動植物圖案巧妙組合,以廓型和冷暖配色的過渡與布局,共同描繪出東方文化意蘊與西方色彩熱情的融通。圖2為Prada2013春夏女裝[8],用段染、浸染、噴染等染色技術以色暈漸變把自然界的抽象為系列綢緞服的圖案裝飾;裁片染彩變換以無彩色為主,染色擴散的純度明度色暈變化產生水色光影效果豐富材料視覺;衣身局部的紋樣以柔美無彩色與淡粉色的互溶過渡實現色暈與硬質綢緞的和諧共存,用抽象性突出設計的東方風情禪意。此類技術美描述逐漸突破材料單純色彩視覺影響,融入更多款式細節設計變化,將服裝設計要素做充分組合。2)以服裝材料二次形塑為延伸,在心理感知基礎上依靠技術建立材料延展的虛擬特征屬性與物質狀態,或用織造形成內部肌理,或用表面立體、鏤空處理、符號與細節質感和肌理的形塑演繹節奏韻律形式的空間層次感,由空間視覺紋理變化引發觸覺、嗅覺等心理特征,傳達成衣某些效用信息;二次形塑可用于整體或局部的體量擴張與空間延伸,包括拼合式形塑、復立體形塑和破壞性形塑。圖3為鄧皓2011春夏針織連衣裙[9],將伊斯蘭建筑禮拜殿內柱上花朵式放射狀小尖拱龕的抽象體作為裙身針織紋樣,采取對稱、連續、循環方式形成二方或四方連續紋樣點綴裙身;裙擺則以獨有的針織技法織造紋理實現表面立體特征肌理,而抽縮堆積獲取了人體空間由深至淺的立體廓型圍合過渡,于流動的服飾變化中將伊斯蘭建筑文化剛直而纖柔的藝術風格呈現出來;圖4的Etro2012秋冬女裝款式[10],用腐蝕加工在絲絨表面做對稱的通透花式紋案,材料肌理層次視覺多變,人體肌膚和面料間的反差若隱若現,帶出材質形塑中的色彩變化;皮革鏤空款式中則將材料二次形塑中“二”的概念豐富化,在同一款服裝中用鏤空皮革與毛料組合,精致的鏤空點、皮革邊緣自然波浪褶的流線感與毛料厚實感共同演繹款式的剛柔特征。材料二次形塑增加了材質的藝術情感和審美感知,可通過表面肌理的不同程度處理達到五感交聯的狀態。

2.3結構形態技術美表達

服裝造型整體印象由外輪廓決定,并引出具有豐富直觀感知的物質實體,而結構技術是外輪廓實現基礎,能構成服裝并展現與裝飾相同的空間張力和生命感知韻律,提供與功用性相適的空間形式。其技術美感通過服裝成型內外塊面與人體凹凸區域的位置關系、相連或相拼塊面邊界線形態等信息傳遞,現將結構形態技術美語義概括為兩類:1)借省道、褶裥、分割線或墊襯等內結構語言,按人體線、面差做空間維度動態軟性雕塑體,服裝體現“微建筑”的美感和流線性。圖5為巴黎世家的設計師尼古拉•蓋斯奇埃爾2012春夏女裝用結構變化演繹先鋒主義建筑形態服飾[11],以寬松式為原始狀態,結合人體頸、胸、腰、臀的連續雙曲面,利用面料折裥成型技術塑造頸前凹面、胸腰落差收式夸大腰腹臀凸面的連續空間變化,用“虛—實—虛”過渡的折裥式省縫劃分為側結構面和中設計面。設計面邊緣虛化的省式折裥影響造型流動美觀性,體現設計者對款式的結構感知和風格定位;結構面省縫折裥形態依據設計面形態變化,除能輔助塑造風格特征外,體現板師對人體結構的理解,保證成衣完整的塑形效果。2)用結構“破”“立”關系創造時代感知形象:一是突破人體比例、表面起伏和面面轉折限制,以塊面二次構建的體量感、層次感和錯視感等形式法則,塑造建筑結構力量感;二是消解省道、分割線形態特征,以折疊、包裹、卷曲等靈變性、容納性結構手段確立人體美感時代精神性的“無結構”模式;從結構創作理念等方面破理性、立感性。圖6為比利時設計師馬丁•馬吉拉2009秋冬利用結構破立關系建立起肩部的屋檐建筑特征[12],“虛化”的結構性細節與“物化”的裝飾性細節弱化人體肩形特征,用肩角聳起夸大廓型特征,領口及腰間的過渡曲線體現面料自然線性向結構力學建筑技術美的轉變,取得剛硬與柔美相間的精致外觀效果;如圖7所示,川久保玲2012秋冬女裝將強烈幾何感的二維平面理念用于服裝造型設計形成紙片裝概念[13],融合材料性能的斗篷式闊擺、大斜度肩頸線、扁平的弧形香蕉袖、略微前置的衣袖窿位、邊緣接口經壓縫工藝處理的廓型等牽引出整件衣服扁平視覺效果的刻意立體造型,靈巧而堅硬的線性特征、純粹且簡化的空間狀態演繹出二次元向三次元空間造型的認知。

2.4工藝形態技術美表達

服裝工藝形態是傳統手工制作和現代工業生產發展背景下產生的技術與文化形態,是對現存事物作美化整理的動態歷史過程,工藝師借助一定材料、工具、審美能力和技巧,在精神與物質材料、心靈與審美對象相互作用、相互結合的情況下,充滿激情與活力的創造性實踐活動[14-16]。按流程順序劃分為:前期生產準備、鋪排料工藝、剪裁工藝、縫制工藝、整燙塑形工藝、質量控制、制訂技術文件以及流水線設計等[17],其中綜合物料特質、機械設備、后整理技術、生產管理等多學科知識,將傳統和高新技術融合,獲取形神兼備的審美載體。前期準備和鋪排料裁剪工藝為后期造型技術做好材料形態、結構形態準備;縫制工藝是造型實現基礎,并在快節奏的生活中由靜態向動態發展,按其制作特點和藝術形態分為基礎工藝和裝飾工藝;基礎工藝縫接各衣片實現從平面向立體式樣轉變的工藝技術,如成衣開衩工藝、開門工藝等;裝飾工藝用于體現設計理念或實現一定功用的工藝技術,或帶有東方刺繡、鑲滾等傳統工藝美術的印跡,或以西方具象或抽象花邊、排褶、鏤空等立體裝飾工藝,借服裝承載或移植工藝的文化蘊義。整燙塑形工藝貫穿于成衣制作整個過程,涵蓋產前、粘合、中間、成品整燙等幾部分,是保證服裝符合人體體表凹凸立體性狀、實現特定造型結構穩定不可缺少的環節。其中歸推拔是成衣造型二次塑形的重要整燙工藝環節,其技術美實現一方面對人體基本結構特征的觀察和把握,了解人體凹凸曲面的表達與工藝實現的關系,確立歸、推、拔的具體應用;另一方面操作中要對成衣造型有連續性、系統性、區域劃分性的充分認識,進而實現工藝操作的連動性。

3結語

第5篇

(一)網絡技術能有效的提升教學的效率

網絡它能處理非常復雜的信息,能夠接觸到大量的書籍、數據庫、圖像等,信息的處理功能是教育進程的最核心;網絡也逐漸的成為了通訊的工具,用計算機作為媒介的通訊,呈現一個強大的高效率交互媒體,讓學生及時的發現問題、提出問題、處理問題與教師很好的溝通交流;網絡也是一個創造的環境,現今有眾多的傳送材料都能夠支持學生的創新。若是學生有想法,就能夠即刻的利用制作軟件開始記錄,且隨時隨地的進行加工與創作,刪改也是非常的輕松;網絡逐漸的成為了教學的傳輸媒介,極大的提升了教學的效率、縮短了教學的最終時間。網絡以多媒體的形態逐漸的進入課堂,且產生了深遠的影響。

(二)基于網絡時代的高校動漫專業教育方式

現今這網絡技術快速進展的社會環境下,多媒體技術也是逐漸的由單機模式轉向網絡化模式進展,多媒體教學網絡體系要依賴于將各類型的現代化教學設施完美的結合,實時、高效率的采集、加工、傳送、播放等信息,充分的發揮眾多的設施潛能與功能。并且在這信息時代,學生可以容易的在網絡上獲得諸多的信息與知識,且創設非常豐富的情景教學,將學生獲取知識的積極性有效的激發,培養學生對專業的興趣。學生的思維通常都是在時代的前言,他們對新穎、異同、時代感強的事物抵制性不高,就是說很容易被那些時代潮流物質所吸引。

(三)網絡技術在高校動漫教育中的可行性

近年來多媒體技術跟網絡技術不斷的推廣普及,在網絡中呈現了界面友好、形象、直接的交互式學習狀態,超文本、鏈接的形態構造的網教資源,已經深受學生的喜歡與關注。眾多的優異動漫網站都提供美妙的漫畫作業、CG插畫、動畫影視等,還提供給學生們漫畫的畫法技巧、軟件引導、操作視頻等輔的學習資源,在學習技能的同時還提上了審美、鑒賞、創造等能力。

二、發揮網絡優勢豐富動漫教學的方式

(一)引入網絡動漫資源

網絡具有及時性、便捷性等優點,從而促進學生的學習,還能打破時空的約束以及教師的知識局限性等制約,讓課堂教學呈現師生互動、共同探討的良好活動進程,這樣有效的改善以往的教學模式。將計算機作為學生的學習載體,培養學生的創造能力提供新型的路徑。

(二)在課程中創設動漫工作組

動漫是技術和藝術的結合體,它會涉及諸多的知識。對實踐與應用性有著極高的要求。學生們的自學與互學是動漫教育最重要的,培養學生的獨立思維與創造能力,使之能夠靈活的滲入到實踐中。所以,動漫的教學進程一定要激發學生的潛能,在動漫的課程中形成團隊組等實現課程的模擬等制作,有學生自己的分工方式,這也就是動漫工作組的意義,突破傳統的教育模式,鼓勵學生進行獨立的個人創作并培養學生的團隊意識,促使學生能夠運用多媒體技術,進行學習內容的交互學習與合作,充分的發揮學生的特長與培養學生的合作性,達到最終更深層的理解和掌握課程內容的。

(三)開發新型的教學方式

1.異步、同步討論學習的方式

亦不討論式學習方式是很簡單也是很實用的方式,教師依照教學的內容,利用電子公告板,構建、提供跟課程內容有著很大關聯的主題,學生依據自己實際的情況進行相關的討論交流。這能提升學生的學習積極性,讓學生主動動腦,并創設自主學習空間。同步討論式學習方式也就是在線聊天的系統,學生們所關注的問題及時的跟教師提出并進行實時的、聊天式討論。強化學生的積極參與性和協作性,提升教學的內容傳遞性。

2.自助式學習

利用強大的網絡,讓學生在那些資源中探索所要學習的課程內容,在網絡上的涵蓋范圍極大,這種方式通常都是教師依據教學的內容擬定相應的問題,提出諸多的問題致使學生去訪問、解答、學習等。且教師還要提供眾多的信息資源,可以讓學生進行查詢閱覽,也可以讓學生自主的區網絡上搜索并解決相關問題的信息。

3.網絡競爭式學習方式

人類從一出生就有著強烈的求勝本能,學生在學習的過程中能全神貫注的,這樣方便在競爭中獲勝,以達到非常顯著的學習成果。通常是教師提出這樣的問題,且給予學生一定的相關信息資源。學生可以在網絡上擇選競爭對手,且商定好協議,在利用各自獨立的個體學習來解決所提出的問題,這樣能夠提升學生的作品思想、藝術、觀賞、趣味性。

4.角色互換學習方式

使不同的學生在學習的進程中飾演不一樣的角色,這種方式在以往傳統的教學中實行是有一定的難度的,但是在網絡中,學生能夠改變自己的姓名,致使自身不會感受到授課中所存在的恐慌,教師負責網上提出相關的問題并檢查學生的答案是否正確。這樣能夠挖掘學生們的思考、探索的積極性,進而高效率的完成教學的目的。

三、結語

第6篇

仿真技術能夠給環境藝術設計教學帶來諸多好處例如,在建筑裝飾構造的教學方面,我們可以建造出各種裝飾構件的模型,設置成一個個可以互動的教學小游戲,提供一定的文字說明等指引學生去完成其工作過程,這樣既可以節約學生實際操作帶來的教學成本,又打破了學校與施工場地之間的空間限制,為學生提供了一個可以重復進行的、不受時間地點限制的、生動逼真的學習環境,從而加速學生學習知識的過程,提高學生學習的質量。再比如,在室內設計的空間組織和燈光設計等方面,我們可以利用一些容易運行、操作簡單的設計軟件,如建筑草圖大師SketchUp,讓學生自己親自動手去試驗各種空間組織方式的變化對空間感覺帶來的影響;通過各種跟真實生活中完全一致的燈光類型的選擇和各項照明參數的控制,仿真出各種燈光組合的真實效果,從而讓學生更好地理解燈光設計的意義和設計要點。這種讓學生親身去經歷、親身去感受的教學方法,無疑比空洞抽象的說教更具有說服力,趣味性更強,很受學生的歡迎,教學效果也會更好。還有在室內裝飾設計方面,我們可以利用仿真技術建造出各種常見室內空間的虛擬模型,如家居空間中的客廳、主臥,辦公空間中的會議室、老板房,餐飲空間中的大堂、包間,酒店空間中的大堂、客房等,設計成一個個可以互動的系統小游戲,讓學生可以進入內部進行任意角度的觀察,并允許他們更改或重新組合里面的絕大多數內容,比如,更換墻面或地面的材質,更換天花板造型或燈飾,更換家具和陳設品等。讓設計變化的結果可以在很短的時間內快速呈現出來,這對教師演示室內裝飾的作用和意義很有幫助,對學生快速掌握室內裝飾設計的要點和搭配技巧也很有幫助。這些小系統的應用,還對解釋如何才能形成特定的室內設計風格或氛圍,也起到了很好的現場演示作用。這種教學模式的啟用和它將產生的良好的教學效果,是傳統的教學方法所無法企及的。綜上所述,仿真技術不管是應用于環藝專業的設計工作上來說,還是應用于其教學工作上來說,都擁有傳統設計方法和教學方法難以比擬的優勢。但是,仿真技術也有其自身的局限性,并非任何時候都是最適宜的教學手段,不可盲目推崇。

2仿真技術的局限性

2.1仿真技術能夠制作高精度仿真圖,但是它耗時長,結果固定,無法即時溝通

同樣以環境藝術設計教學來講,利用計算機仿真手段制作的效果圖可以更加逼真細膩準確,但是它耗時很長,無法做到即時交流,能夠反映的空間內容也很有限,角度固定,無法反映出全方位的內容和所有細節,也不能跟業主產生互動。但是手繪的表達方式卻可以,對業主提出的問題,可以當場快速地表現出它的形狀、結構和大概的比例關系和效果,達到即時溝通的目的。那我們就可以在時間允許的前提下,挑選幾個主要的空間進行計算機效果圖的精細刻畫,而其他沒有涉及到的地方或者業主臨時提出的一些疑問,則通過手繪的方式進行解釋和溝通。

2.2仿真技術有時需要大量的時間、金錢投入,產生的效果卻未必是最好的

例如,環藝專業中現場施工技術部分,學生只需要了解其過程和要點,能夠判斷其對錯好壞,便于將來把關即可,并不需要親自進行操作。那么,采用直接播放施工現場錄像的方式來進行教學,不僅更加直觀,對教學效果沒有不利影響,而且在時間和經濟成本上來說也是最有利的,那就沒有必要非得去開發仿真系統幫助學生來掌握這方面的知識。所以,選擇這種教學手段時要考慮到時間和經濟投入的大小,系統的延展性如何,以及是否有更簡便的方法同樣可以實現教學目的等問題。總結得出仿真技術主要在哪些地方應用其優勢才能最大化地顯示出來,而其他方面并不一定合適。

3仿真技術是教學手段而不是目的

教學目的決定教學手段。我們應該以能否更好地實現教學目的為根本出發點,合理選擇適當的教學手段,不應該處處強調新技術的應用。就仿真技術來說,每個專業都有眾多的知識環節和技能環節,他們在專業中的重要性和需要學生掌握的程度是不一樣的,有些知識很重要,但主要是靠腦部思考來領悟和理解,不需要仿真技術;有些知識或者技能,需要學生了解但沒必要掌握,如果有更好的教學手段達到目的,也沒必要非要用仿真技術來實現。對于專業核心技能中,需要學生熟練掌握其操作,真正的現場實操難以實現,或者實操成本過高,或者實操過程危險性較高,應用仿真技術又確實可以逼真模擬其場景和操作過程與要領時,應用仿真技術才是最好的選擇。例如,計算機仿真效果圖可以讓業主直觀地看到設計結果,效果滿意了再進行設計制圖與施工,避免了時間、人力和資源上的浪費。但是,如若不然,就不應該勉強。

4在教育中應用仿真技術需要注意的一些事項和應該避免的誤區

4.1教師是應用者,不是系統開發者,不要把每位教師都變成軟件開發人員

我們使用一個工具的時候,只需要明白這個工具如何使用就可以了,沒必要還得知道它是如何生產出來的。仿真技術的應用也是如此。

4.2要衡量教學投入和教學效果

之間的績效關系,避免高投入而低效果沒必要仿真的非要仿真,同樣可以實現教學目的、比仿真技術更好的教學手段的非要用仿真技術,或難以仿真的地方也很牽強的要用仿真技術虛擬一下。

5結語

第7篇

本文將對斜齒輪的關鍵結構齒廓在UG中進行細致分析,確保其精確性。斜齒輪的端面齒廓曲線是標準的漸開線,要想在UG中實現齒輪的精確化建模,就不能用樣條曲線來代替,而必須采用標準的漸開線。我們需要先把漸開線的標準方程轉化為UG的表達式,然后驅動公式曲線得到標準的漸開線,再通過諸多特征功能實現齒廓的外形曲線,UG中的公式曲線是在直角坐標系中繪制的,所以需要我們把漸開線的極坐標參數化方程轉化為直角坐標系中的方程。

2斜齒輪精確建模

1)建立各參數表達式。需要在菜單的表達式對話框中添加各參數,如壓力角,各圓直徑,齒寬,螺旋角,模數,螺距,倒角半徑,齒數,漸開線的軸坐標X,Y,Z。

2)做漸開線跟分度圓。利用基礎功能模塊,設置相應的數據,得到漸開線跟分度圓。

3)繪制原點與分度圓和漸開線交點的直線,并在變換對話框中操作將其順時針旋轉90/,將漸開線對旋轉后的直線做鏡像處理。

4)做齒頂圓跟齒根圓,此時的齒頂圓半徑最好輸入值+0.1,它能保證在后面的布爾操作中不至于出現失敗。

5)螺旋線的繪制,并完成單個齒廓。這需要測量直線之間的角度,并運用特征命令,此時操縱需謹慎,防止出現錯誤。

6)運用倒斜角,選擇齒頂和齒根邊緣曲線,刀具體為整個輪廓,得到單個斜齒。

7)實體特征的圓形陣列命令得到全部整周的齒廓。

8)進入草圖,完成輪轂、輪輻的設計,拉伸并通過求差得到,并對相關部位進行倒圓角跟倒斜角處理,最終得到斜齒輪如圖4斜齒輪的模型參數化我們在對斜齒輪的設計過程中,需要通過現有的模型進行稍作修改參數就可得到不同的斜齒輪,其模型可以自動更新,生成新齒輪,這就需要對斜齒輪進行各結構的參數化,在需要時,修改數據即可。

3結束語

第8篇

1物聯網專業的學生種類決定了微課制作的使用素材

我校物聯網技術專業由于是熱門專業,因此報考學生不僅有普高生和職高生,還有單招生。由于在物聯網班級中的學生種類最多,那么直接導致學生的學習水平差距相對比較明顯。自然而然,授課的精細程度就不能一概而論。因此,微課制作的素材就需要篩選。比如視頻錄制素材的選取上,由于學習水平不一樣,就不能采用PPT畫圖做成的視頻。因為PPT做成的視頻往往是教案的電子化,內容精簡而且文字居多,觀看枯燥。因此,觀看這個視頻的普高生和職高生比較容易接受,但是單招生接受不了。那么我們在選擇視頻素材的時候一定要選擇具有現實場景的視頻,因為這種視頻真實、具體而且有趣。制作素材還有很多,這里不一一贅述。

2學習情境的設計要貼近學生日常生活

大學生現在處在我國高速發展的信息時代,數碼科技產品無處不在。因此,在微課的情境設計中,如果經常使用含有電子產品使用的情境,會讓學生感覺教師的準備力度不夠。相反,如果不使用電子產品,而是使用日常生活中的瑣事為例,就會給學生提供生活瑣事的解決方案。比如,情境設計中使用校園停車場不夠這個情境,學生就會通過這個問題想到智能停車管理系統,卡口系統,視頻采集技術等。由于物聯網技術本身集成度大,融合度高,因此涉及到的技術非常多,那么學生一時間難以把這些知識串起來。這樣情境設計對教師想要傳達給學生某個知識點時,就顯得異常復雜。對于基礎不好的同學來講,這時就容易出現為難情緒。

3課程設計偏重非專業性

由于物聯網技術專業學生種類的多樣性存在,那么教師在做課程設計的時候,必定要考慮到學生學習能力的差別。同一個技術原理的講解,教學設計不能唯一。根據學生的種類動態調整。那么在微課設計的過程中體現教學思維的多樣性,就很有必要。由于物聯網技術專業的學生接觸的信息化成果比較多,因此他們觀看的微課,互動要求比其他專業必須更豐富。那么對互動課堂的理解,就要站在學生的角度去思考互動的目標。課堂互動的目的是讓學生在互動中學到知識、鞏固知識、運用知識。因此物聯網專業在微課中的互動,要做到“三邊工作”。即邊觀看內容過程互動,邊與授課教師溝通互動,同時還要在微課程中采取自由選擇觀看的模式。這樣學生就能感受到個性化的學習。

作者:譚鋒董燦傅強單位:重慶城市管理職業學院中國移動通信集團設計院有限公司

第9篇

建筑信息模型(BuildingInformationModeling,BIM),是指利用數字技術表達建筑項目(現在泛指工程項目)的幾何、物理和功能信息,以及支持項目設計、施工、運營及管理全生命周期的技術、方法或過程。BIM具有可視化、協同性、模擬性、優化性和可出圖性五大特點。它使得工程項目在設計、施工、運營過程中的溝通、討論、決策都在可視化的狀態下進行;不但能模擬設計出真實場景的建筑物模型,還可以模擬不能在真實世界中進行操作的事物。單體建筑的BIM技術及其應用已趨于成熟,但鐵路工程BIM技術的開發與應用整體上尚處于起步和探索階段,沒有成熟的軟件可以使用,沒有現成的經驗可以借鑒。目前業主的需求越來越迫切和廣泛,有關部門已開始大力推進BIM技術在我國鐵路工程的開發與應用。今后工程設計單位除了提交設計圖紙外,還需要“傳模型”,沒有用BIM設計能力的單位將失去競爭力,鐵路工程設計BIM技術的開發與應用已迫在眉睫。BIM時代已經來臨,這是設計手段上的一次革命。首先,是在設計觀念和習慣要改變。過去設計人員只能用繪圖這種二維的手段來反映現實的三維工程項目。隨著BIM技術及計算機軟硬件的發展,今后設計人員將逐步過渡到直接用虛擬的三維模型來反映現實的三維工程項目,用數據庫來代替繪圖。通過建立基于BIM技術帶狀的鐵路工程真實場景模型協同設計平臺,實現各專業在同一個全線真實三維場景模型下的協同設計,使工程技術人員對各種工程信息作出正確的理解和高效的應對,從而提高生產效率、節約成本和縮短工期。根據目前鐵路工程BIM技術火熱的發展勢頭,在未來三五年內該技術的開發與應用將會有一個跨越式發展。

2鐵路工程設計BIM技術的差異化

鐵路工程項目是一個綜合的系統工程,具有點多、線長、面廣、投資規模大、技術性強、專業分工細、參加單位多、流程復雜等特點,有的工程還涉及運營中的即有線改造。一條鐵路工程項目的建設,從勘測設計、施工到交付運營將構成一個龐大的系統,在這個系統內既有嚴格的分工,又有密切的協作,同時又相互制約。鐵路工程與一般工民建筑的BIM技術開發與應用的差異化,具體體現在以下幾個方面。

2.1工程呈帶狀分布,沿途地理環境復雜

全線工程的作業面呈帶狀分布,每個建設項目長度延綿從幾十公里到上千公里,沿途穿山、越嶺、跨河,工程地質、地形和環境復雜多變;而一般的工民建筑只是相對集中布置在一個區域,大部分工點是建在已經完成“三通一平”的簡單地形上,地質和周圍環境相對單純。

2.2工程數量巨大,數據海量

通常一條鐵路的建設投資都在幾億元以上,有的多達千億以上。項目常常被劃分成數個甚至數十個標段,工點數量更是巨大。無論是工程建筑信息還是工程地理信息數據都是海量的,這樣的海量數據將需要一個有效的數據管理平臺和數據管理模式來管理。

2.3參加專業眾多,需要協同設計

在一個鐵路項目的設計中通常需要有眾多的專業協同工作,如:經調、行車、測繪、地質、線路、路基、軌道、橋梁、隧道、站場、機務、車輛、給排水、通信、信號、信息、電力、電化、房屋、暖通、環保、工程經濟等專業。隨著技術進步和建設標準的提高,這些專業不但技術上要求高,而且需要多專業間的密切配合協同設計,平行交叉作業繁多。

2.4工程屬性差異大,不易開發通用軟件

由于各專業工程內容的屬性不同,其設計的表達方式也有所不同。如:土建工程中設計的表達方式主要是幾何結構、受力分析、強度計算;四電工程中除了視覺層面的外,在設計上更多的表達方式是邏輯關系、負荷計算、信息規則;而對于軌道、路基、隧道、接觸網等工程為沿線路走向連續延伸。因此,采用或開發一個通用的軟件來解決這些個性化的需求在現階段是不可能的。

2.5專業間存在“信息孤島”,現用軟件大部分沒有BIM接口

在鐵路勘察設計企業的信息化建設過程中,一開始各專業都是本從本專業的需求出發,對勘察設計的軟件和設備進行引進、開發或升級換代,在此過程中逐步形成了本專業的數據標準格式。這些專業數據雖然能滿足本專業鐵路勘察設計的業務需求,但是下游專業開展設計時常常需要先經過二次轉換或重新錄入,才能使用上游專業提供的數據,數據跨專業使用的效率較為低下。隨著信息化建設的深入,各設計專業也在逐步完善自己的專業數據庫,加強了對數據的管理和維護,但沒有從一個全局性的高度來規劃和協調,使得各專業信息化的程度越深,專業間“信息孤島”的現象越嚴重。另外,由于鐵路工程BIM技術的應用起步比較晚,各專業正在使用的輔助設計軟件在開發時大部分沒有考慮與BIM軟件的接口問題。

2.6部分專業和設計不宜采用BIM的表達方式

雖然BIM技術具有可視化、協同性、模擬性等特點,但不是所有的設計階段、設計思想和解決問題的方式都可以用BIM的方式來表達,如:方案研究階段、預可研階段,以及經調、行車的分析計算等,BIM并不是最佳的表達方式。

3解決方案

帶狀大范圍工程設計三維真實感場景技術的研究成功,開辟了一個全新的鐵路工程設計應用BIM技術途徑。從真實場景模型上不但能量測對象的三維位置信息,而且還能反映對象的屬性信息,如房屋的層高和新舊、地表植被類型、地土壤類型等。對于地質專業的不良地質、滑坡、斷層等信息,從航空的角度更容易判釋。真實感場景不但為設計提供了基礎信息來源,同時也提供了一個空間平臺,使得地理、地質、水文、城市規劃、線路設計走向等各方面的空間數據,可以在統一的地理空間上同時表現出來。線路、地質、路基、橋梁、隧道、站場等多個專業都可以在這個空間里進行信息獲取、信息挖掘、輔助設計、方案對比等工作。同時,各專業在設計過程中生成的BIM模型作為一種三維信息模型,也可以在真實場景模型中呈現。使用航空遙感影像數據和地形數據由計算機生成與現場一致的的三維真實場景模型,將各專業的分析與計算、圖形與信息交互、設計效果呈現等數據,按照里程坐標集成在一個帶狀連續的真實場景中,在分布式數據庫的管理模式下,實現各專業在真實三維場景模型下的協同設計,既建立一個各專業在三維真實場景下同時開展設計工作的大平臺,如圖1所示,具體解決方案如下。

3.1平臺組成及分工

大平臺由若干個專業BIM設計平臺和一個真實場景協同設計平臺組成。由于各專業的設計內容和流程十分復雜,每個專業需要建立自己相對獨立的專業BIM設計平臺,主要解決本專業作業中的分析與計算、模擬與仿真、族庫的建立與調用、中間成果及最終成果的生成、設計效果呈現等縱向問題,針對每一項專業性強的設計內容還需要建立相應的設計子系統;同時還要考慮施工、運營維護等工程全生命周期BIM的條件。在真實場景協同設計平臺上主要擺放各專業上下游互提資料及設計效果呈現等數據,主要是解決數據共享、設計協同及視覺上設計效果呈現等橫向問題。各專業的數據在本專業BIM設計平臺上“重量化”,在真實場景協同設計平臺上“輕量化”。

3.2各專業BIM模型在平臺上的呈現方法

鐵路全線工程設計是以線路里程為基礎的設計模式。建立BIM單體模型坐標與里程坐標之間的轉換,將各專業的BIM模型以里程坐標在真實場景協同設計平臺這個統一的地理空間中進行套合,解決單體BIM模型孤立存在的問題。采用地形重構技術,對各專業要放置的三維模型與地形進行融合處理,保證模型按照給定的設計高程、地理坐標及其他規則放置后表面與結合處地表一致,實現地形與三維模型之間的無縫套合。同時,制定各專業放置在三維真實場景平臺上模型的比例尺、坐標系標準及模型族庫建立規則,確保提交的數據準確融入系統和BIM的模型與模型之間無縫貼合。

3.3數據庫管理方式

針對鐵路工程數據量大及專業相對獨立的特點,采用分布式數據庫結構。該數據庫由全局數據庫和若干個專業數據庫組成。全局數據庫存儲項目、方案、坐標系、專業、設計人員、規則等具有全局性的數據,以數據索引統領各專業數據庫,形成聯系。各專業建立自己的數據庫,存儲本專業的數據,并將數據索引信息注冊到全局信息庫。各專業的數據按照接口標準放到數據庫中,以完成數據,專業間通過接口標準及權限來獲取各自所需的信息。

3.4現用專業軟件上傳數據庫的途徑

對于各專業目前使用的獨立軟件,無法直接連接到數據庫上,可按下列三種途徑來解決,如圖2所示。途徑一:通過編寫數據轉換程序和本地數據管理程序,完成專業軟件與協同設計平臺的連接。數據轉換程序將各專業的專業數據轉換為標準接口數據,并存儲到本地數據緩沖位置;本地數據管理程序實現對本地緩沖數據的。途徑二:修改現有軟件,增加標準數據輸出接口,通過數據管理程序數據。途徑三:重新編寫專業軟件,軟件直接以標準接口輸出數據,再由數據管理程序負責。甚至可以將程序直接寫入專業軟件,直接由專業軟件。如果現用專業設計軟件能進行二次開發,則通過途徑二進行軟件改造,增加新的接口是最理想的方式;否則就應選擇途徑一編制新的轉換程序,將數據按接口進行轉換;而途徑三由于要對既有軟件進行更新換代,代價太大,不宜采用。

3.5中間互通軟件和接口的選定

由于各專業的工程內容屬性不同,其設計的表達方式也就有所不同,適合采用的BIM軟件也就不一致。在專業互提資料中,每個專業的上下游專業通常也有好幾個,如果沒有一個通用的中間互通接口和標準,將導致接口過于復雜和接口設計困難。鑒于鐵路工程設計中一直采用的是AutoCAD系統,各專業在該平臺上開發和積累了大量的應用軟件,設計人員對該系統也很熟悉;因此,為了使數據接口盡可能的減少和簡化,各專業在設計時可以根據專業特點和屬性采用個性化的BIM軟件,但在進入三維真實場景平臺互提資料和設計效果呈現時規定統一采用AutodeskRevit格式。這樣,不論各專業采用哪種BIM軟件,只需開發該軟件與Revit的接口即可。同時開發Revit格式的三維模型數據與三維GIS模型數據的交換軟件和制訂數據接口標準,使Revit格式的三維模型數據導入之后能夠完整保留其原來的各項屬性,實現在三維真實場景平臺上對各專業的三維模型屬性進行查詢、調用、編輯、增加、刪除等操作。

3.6平臺初期拉通的原則

鑒于鐵路工程BIM技術才處于起步階段,要求開發人員不但要有軟件開發技能,還要熟悉設計流程,同時還需要有專業人員的配合;而剛開始對有些知識的認識是模糊和不完整的,通常是在開發過程中逐漸了解和掌握,并加深理解的;有的是隨著項目的推進,被細化或變更。因此,在現階段各專業僅適合在視覺和幾何形狀層面上進行初步拉通。隨著項目的推進和認識不斷深入,專業間的不斷磨合,以及規則、標準的逐步制訂和完善,再加載物理屬性信息和分析計算功能,即實現各專業這個階段在真實場景協同設計平臺上統一擺放的是Revit格式的三維模型。

4結論

第10篇

一、藝術與技術引發的問題

一直以來,中國的高等教育將服裝專業劃分為兩個不同的專業方向,第一個方向,以藝術設計為主,開設的課程主要有,三大構成專業基礎課,服裝設計學、中西服裝史,服裝圖案設計,服裝色彩設計、服飾配件設計、服裝攝影等專業課。第二個方向,以服裝工程為主,開設的課程有,成衣紙樣與工藝,服裝結構,服裝工業制板,服裝工效學,服裝材料與面料設計等專業課程,從這兩個專業方向的課程設置就可以看出,一個偏重于“設計”一個偏重于“制作”。那么從我國服裝行業的反饋信息來看,企業急需懂技術、動手能力強、把握流行信息、了解市場動態,并能準確表達品牌定位風格的高級專業人才。這幾個方面說明,中國服裝高等教育的缺陷與不足,上述兩個專業方向培養的學生有專業的局限性與單一性,造成了設計方向的學生沒有技術,工藝方向的學生沒有審美的現象,與企業所需求的綜合性人才相差甚遠。在國外,我們可以看到,設計師幾乎是一個全才,既要設計服裝,又要進行制作指導,并且還要親自來完成品牌策劃以及宣傳大片的風格定位和拍攝。并且,現代的時尚行業又出現了許多新興的相關職業,如時尚買手、時尚造型師、視覺營銷、流行預測師等,為了更好的與國際接軌,這些行業在中國也悄然興起,這就為給過去服裝高等教育提出了新的問題。在服裝行業高速發展的進程中,高校的課程體系是第一個需要面對的問題,現在的高等教育盲目的迎合高速發展的服裝行業,開設一些相關的但課時量又較短課程來解決問題,展示、品牌、營銷、外貿英語、軟件等這些類別的課程,“蜻蜓點水”式的教授給學生,服裝專業的畢業生真正接觸專業就只有2年的時間,在自己的專業方向里出現學藝不精的局面。另外,由于所學的藝術與技術不能很好的結合,如設計類的學生開設的制作課的時間較少,并且過于看重自己是設計類出身,忽略工藝的重要性,出現服裝設計學生在企業看不懂工藝單,做不出一件完整的成衣的現象。而工藝方向的學生毫無審美,因為在學校的課程設置對于設計基礎培養所花費的時間很短,在企業中缺乏審美和創造力,很難理解設計師的設計意圖的表達,所以很容易被劃為“裁縫”的行列,達不到企業所需的高等綜合性人才的要求。上述兩種情況的出現,都與課程的設置是息息相關的。服裝教學課程設置面臨的第二個問題是理論教學與實踐教學難以緊密結合,由于長期以來高等服裝教育中擔任專業教學的大部分師資力量對實際產品生產動作及市場營銷規律缺乏了解和認識,以致專業教學的內容形式變成了我們常說的象牙塔式的教學,由于藝術和工程兩個專業的學生學習內容的單一性和局限性,兩個專業的學生出現“隔行如隔山”的情況,根本不進行內部交流經驗和分享學習心得,再加上許多學校地處偏遠,并且沒有相關行業的實習實踐場所,學生與社會的交流甚少,對行業內部流程及變化全然不覺,必然會產生“閉門造車”的情況。大學四年知識學了一大堆,畢業找不到工作的現象比比皆是,這是我們不愿看到的現實情況,特別是經濟危機的大環境下,這種現狀更加令人擔憂。服裝高等教育面臨的第三個問題教材選擇的問題。目前的的專業劃分必然造成學生在閱讀專業書籍上的專一性,這也就使藝術和工程的學生兩級劃分更為嚴重,再加學校給服裝兩個方向所定的教材專業知識的拓展性不強,只局限在自己專業范圍之內,養成了學生只讀自己專業書籍,對服裝行業其它相關行業的知識一概不懂的局面,這樣就更造成了學生知識面狹窄,進入服裝企業有很大的局限性。

二、對改進服裝設計教學的思考

1.“藝工結合”的教學發展路線

對于現在高校服裝教學所存在的“藝術”與“技術”偏重的問題,平衡專業知識和職業技能知識關系是非常重要的。在課程設置上,將重點課程和精品課程分布在兩個專業方向內分別進行知識滲透,并且交替兩個專業的專業課選修,這樣,學生在課外選修的過程中增進對另外一個方向的認識和了解,拓展了行業知識,增進了職業技能的訓練。在服裝教學中,教師在講授時應該在這兩個專業方向的課程上做到精化課程的同時還要拓展相關的行業知識。并且在課程的進行中,對兩個方向的學生進行均衡的輔導,另外,從一開始就讓學生明白藝術與技術同樣重要,提高學生這兩方面的認識,明白服裝的表達通過創作思維和表現、作品的內容和形式特征以及審美特性和商品屬性等來表現,使兩個方向的學生全面的認識理解服裝,打破思維定勢與局限,真正做到藝術與工程結合的新教學路線。使學生應該在業務上既具備準確地解決專業崗位要求的能力、對時尚流行信息和市場情報具有分析能力,又能在企業的變革中有較強的發展潛力,通過藝術與設計,設計與技術、技術與管理相結合的、創新能力、創業精神等幾個方面全面發展,培養企業高級應用型專業人才。

2.建設雙師型師資力量,構建“針對項目”的導師輔導與學生工作室制度

從國外的高校來看,高等藝術設計教育其特點就是理論教學與實踐教學的緊密結合,強調動手能力和應用能力的培養。許多大學教師都是在企業或服裝行業內經驗十足的設計師和前輩,他們在教學中結合自己在服裝企業的工作經驗和體會心得,通過自己在公司的各種實戰案例結合教學內容進行教授,達到課堂內與課堂外的專業溝通和互動,學生一進入社會就能滿足不同崗位上的專業需求和市場定位,快速地適應市場,將所學應用于市場。但是,我國高等服裝教育中擔任專業教學的師資中大部分對實際產品生產運作及市場營銷規律缺少基本的了解和認識[5],以致長期以來專業教學的內容形式單一,課程與課程之間知識點相互重復,概念互相引用,教學內容不能與實際操作更好的結合。在新形勢的要求下,雙師型師資力量的建設是當務之急,通過參與企業產品、企劃設計工作的實際操作,認識市場,把握市場的規律,做到理論與實踐的絡合,只有這樣才能將新課題、新觀念、新知識帶到專業教學的實踐技能中去。而且,還應聘請一定數量的企業技術骨干、業內專家參與到教學中來,把專業教學內容始終與企業發展狀況及產品市場形式緊密相連,使之組成一批既掌握專業教學規律,又有實踐經驗的雙師型師資隊伍。除此之外,兩個方向教師分別給學生建立專業工作室制度,以工作室的形式爭取與一些企業和公司進行合作,以小團體的形式消化實際項目,使學生對知識和技能在實際項目中得到提高,并且增進學生團隊協作能力。另外,工作室與工作室之間需要定期交流經驗,融合過于清晰的專業界限,增進相互了解并且可以進行專業知識的交流。

3.“專業圖書推薦與專業閱覽分館的建設”發揮集體優勢構建圖書

書籍的重要性不容忽視,在教材的選擇與征訂上嚴格把握專業方向和定位,由于快餐文化的興起,圖書市場也開始出現追求速成、通俗、短期流行,不注重深厚積累和內在價值的現象,很多人都跟風寫書,出現了書籍出版越來越快,內容越來越泛,出版社也是琳瑯滿目,一切以商業盈利為目的。面對這樣的現象,對學習專業的學生是極為不利的,很多書籍空洞無物,印刷精美,價格不菲,并不能為專業起到指導和推進的作用,所以這就對我們在教材的選擇與征訂上提出了新的問題。教師在這時需要做的就是起到推薦圖書的作用,對自己熟悉的名師作者進行推薦,使專業書籍真正做到“專業”。另外,高等院校可以根據自身學科特點構建專業閱覽分館,將本專業或所有藝術專業的書籍單獨構建一個閱覽分館,這樣使學生更加系統全面地接觸專業知識,增進各專業方向的了解,加強彼此之間的交流。同時,各班級發揮集體的優勢構建班級圖書角,不斷更換,使學生都能最大化的接觸不同的專業書籍,并且也解決了一些家境困難的學生的讀書問題,全面的接觸專業知識。有利于增進學習氛圍,促進各專業和學生共同進步。中國服裝行業構成了中國經濟可持續發展的一個重要的組成部分,在當今世界經濟一體化的形勢下,中國的服裝行業怎樣從“制造大國”轉變為“設計大國”,是需要我們共同努力的一個方向,這就更加對中國服裝高等教育樹立了遠大的目標。在當今不斷更新變化的服裝行業中,“藝術與技術”的結合,發掘培養高水平的、適合服裝企業需要的應用型全面人才的方法,對現代服裝設計教育的發展具有重要的意義。

作者:胡娟 陳魯 單位:嘉興學院

第11篇

多媒體技術是將數字技術以及計算機技術的綜合體,它是各種多媒體信息集合的產物,它將文字、視頻、圖像、音頻等各種信息進行了有效的合成。多媒體技術已經廣泛的應用到到了各個行業之中,如教育、旅游、廣告等,并發揮著越來越重要的作用。多媒體技術在當前的應用范疇中所包含的內容也越來越多,其使用的素材也在不斷地增多,并且使得網頁更加的具有藝術性,使之更容易吸引瀏覽者的眼球,進而使得人們的工作學習效率得以提高。

2多媒體技術在網頁中的應用

2.1圖形圖像處理技術

網頁設計的最基礎元素就是對圖形、圖像的設計,其設計程序主要包含著五個方面的內容,首先是對圖像的獲取,其次是對圖像的編輯處理,還有就是圖像的輸出,以及圖像的壓縮和存儲,最后要將這些圖像轉化成另一種平面或者是立體的圖像,給瀏覽者一種視覺沖擊的效果,進而吸引更多的瀏覽者。

2.2動畫處理技術

一些動畫往往運用了一些數字處理技術,這一技術的運用可以使得文字具有一些特殊的效果,同時還可以使的一些圖形具有一種立體動態的效果。動畫的格式有GIF、SWF、FLIC、Java動畫等。

2.3數字音頻處理技術

這一技術可以使音頻不再是模擬,而是可以將音頻和視頻合成,可以通過數字化技術產生更加良好的效果,使整個網頁不管是從整體的角度看還是從局部的角度看都可以產生良好的視覺與聽覺效果,。

2.4視頻處理技術

當前視屏在網頁中的應用比較廣泛,已經成為網頁設計時必須考慮的多媒體元素,在網頁視頻設計的過程中,信號源是第一要素,它可以是高頻信號、分離電視、復合視頻信號。獲取數字視頻的方式主要包含著通過數碼攝像機獲取,CD獲取以及模擬視頻采集。

3網頁設計過程中對多媒體技術的運用

3.1動畫、視頻設計

在一些網站中,不難發現一些動畫、視視頻之類的東西,通過這些可以生動形象的將主題突顯出來,使得網頁瀏覽者可以在感官上獲得享受,同時產生空間的聯想。這樣也使得動畫在網頁設計中的地位越來越突出,成為網頁設計中非常重要的組成部分。

3.2圖形、圖像的版式設計

在對網頁進行設計時需要注意圖像質量的選擇,注意圖像的質量,盡可能的做到精致,這樣也就要求設計者在設計的過程中要對圖像進行細心的篩選,使圖片在整個網頁中的效果既融洽又精致,同時還需要對圖像的色調進行選擇,對文字進行合適的排版,這樣就可以使得圖形和文字的效果在視覺上呈現出一種意境美,從而使得整個網頁的形式統一,設計新穎。

3.3在對多媒體元素選擇的過程中要注意與網頁風格的協調

在設計網頁的過程中需要注意網頁的主體,通過視覺上的沖擊效果以及瀏覽用戶的心動情況吸引用戶,促使用戶直觀的理解網頁的主題,并通過藝術美吸引瀏覽者關注本網站,最終實現網站設計的目的。

3.4注意在多媒體設計的過程中體現藝術性

隨著信息技術的不斷進步,多媒體技術得到了迅速發展,當前網絡傳輸的技術以及硬件技術也在不斷的提高,這樣也就為藝術和技術的結合創造了良好的條件,這樣也有利于網頁的設計體現出更為優質的效果,從而也為多媒體技術在網頁設計中的應用創造了更為廣闊的前景。

4在多媒體設計中恰當的融入藝術設計的成分

網頁設計不只是由多媒體元素構成,為了使其更加的美觀就必須要考慮藝術性,要注意平面效果的傳達,這也就需要做到不同的元素結合起來,但是在結合過程中需要注意以下幾點:

4.1在設計網頁的過程中要注意內容和形式的統一

在進行設計時就需要做到形式與內容的統一,使得形式服從于內容,從而使得網絡的整體效果表現出來,這也就要求網頁的細節需要做得很到位,從而使得網頁與多媒體元素的相關性凸現出來。

4.2突出主題要素

網頁要盡可能的突出主題,使得風格與之相協調。在風格選擇上要注意多媒體元素的選擇,注意其色調的搭配,同時還要做好排版工作,從而使得整個網頁具有較強的吸引力,達到應有的效果。

4.3注重色彩搭配

在一個網頁中色彩數量最好控制在4個左右,同時還要分出主次,確保總體上的統一,在局部上形成對比,要注意體現主題的色彩搭配,注意色系的選擇,還要注意背景色的選擇,盡可能的站在瀏覽者的角度思考問題。

4.4注重網頁布局

網頁布局大致可分標題型、拐角型、框架型等,選擇布局類型的依據主要是信息狀況,網頁狀況以及結構狀況,這樣就會使得網頁的頁面可以一目了然。國字型以及拐角型的適合用于信息量大的網頁中,標題正文型的適合用于綱要性的網頁之中,動畫型的可以靈活的運用到各種各樣網頁之中,但是在布局的選擇過程中需要注意各種布局類型優缺點的選擇,只有這樣才能使得網頁的效果更為明顯。

5結束語

第12篇

項目協作過程中的各種現象可以通過VDS的過程模型表現出來,VDS的過程模型能夠使參與協作的設計人員清楚自己在虛擬設計工作室中的位置,而且對研究人員在各種項目設計上的分析有著現實的意義。在網絡協作中,信息傳遞的過程為:由初始的狀態,經過循環過程,決策制定完成后再傳入最終狀態。信息的循環過程包括咨詢、交流和決策等,信息的交流是VDS過程中最重要的環節,咨詢是為決策的制定提供依據,除此之外,決策的制定和參與協作人員的靈感及態度都有著很大的關系。在VDS過程中,當前的電子媒體是協作團體信息表達的主要方式,它是以網絡技術為基礎的協作項目,VDS信息交流方式主要分為以下兩種。

1同步通訊

同步通訊是指兩個及兩個以上設計人員進行文字、聲音和圖像等信息的實時交流,同步通訊方式的實現主要有三種途徑。

(1)網上交流,網絡技術的發展使得遠距離的實時交流變得極為方便,設計人員可以登陸相關網站通過鍵盤輸入文字的方式進行實時的溝通與交流,文字交流也是長久以來最常用的網絡交流方式。

(2)網絡音頻,網絡音頻是和普通的通話一樣,設計人員之間通過計算機上的耳機進行實時交流,網絡音頻將聲波轉化成了數字信息,然后再經過網絡傳播給對方,相比較家庭電話和一般的移動電話,網絡通話的成本是極為低廉的。

(3)網絡視頻,網絡技術的發展使得遠距離的人與人之間進行面對面的實時交流成為了現實,現下常采用的網絡視頻會議是將音頻和視頻融合起來的一種實時信息傳遞方式,交流的雙方可以通過顯示設備看見對方的表情,聽見對方的聲音,從而使得交流工作更加的快捷和高效。網絡視頻的應用可以極大地促進建筑設計人員之間的交流,設計人員可以將自己的設計思路和方案、草圖以及數據等信息通過網絡傳遞給對方,這樣有助于設計人員之間進行溝通和互補,提出設計中存在的問題,取長補短,完善整個設計過程。

2異步通訊

顧名思義,異步通訊就是信息的傳遞不必要是實時的,參與協作的人員不需要同時在場的一種通訊方式,一個用戶可以分享和使用另一個用戶所存儲的信息,當下實現異步通訊的方式有很多,比如電子公告、E-mail和移動硬盤等,異步通訊的應用范圍也是極其廣泛的。

二、網絡協作技術在建筑設計中的應用

1網絡虛擬現實技術的應用

上文所介紹的通訊方式雖然利用網絡技術使得信息的傳遞變得靈活和方便,而且網絡有著強大的包容性,但協作人員之間的感知和實時互動卻收到了很大的限制,具體表現在協作人員之間的互動只停留在二維界面,而三維空間的活動情況卻無法變現出來,所以網絡協作技術還需進一步改善和創新。第二代的www就是一種帶有互動性和三維空間的通訊方式即網絡虛擬現實,這是一種全新的解決上述問題的方式。網絡虛擬現實是利用www來實現三維信息的傳遞,是一種計算機圖像技術、通信技術以及網絡虛擬現實技術相結合的產物。總的來說,網絡虛擬現實技術是利用計算機和虛擬圖像進行遠距離信息的傳遞,計算機圖像技術可以實現抽象信息的描述,通過三維建模、動畫制作和仿真設計等相關軟件可以將抽象的信息變為直觀的立體圖形表現出來,從而實現表情互動以及身體與圖像的融合,通過這種技術可以最大限度地將現實狀況模擬出來。網絡虛擬現實建筑設計中的應用有著重要的意義,設計人員在設計過程中可以隨意選擇視點進行信息的瀏覽,參與協作的設計人員可以通過網絡虛擬現實場景圖中的感受器節點與虛擬世界進行互動。這種情況下,協作者不需要再依靠單一的文本輸入進行交流,網絡虛擬現實的應用可以使設計人員實時繪制圖形,在3D虛擬空間里進行協作和溝通,模擬出現實的效果,而且這種技術不需要借助虛擬現實設備。網絡虛擬現實技術的應用可以提高建筑設計人員的感受,在設計過程中可以模擬出現實建筑的效果圖,對建筑行業這種圖紙較多和三維空間感較強的設計工作尤為重要,因此很有必要加強網絡協作技術在建筑設計中的實踐。

2多方參與的網絡協作技術應用

在傳統的建筑設計過程中,只有在建筑工程的項目負責人和小組負責人作出具體的決策后,設計人員才可以根據要求制定設計理念并開展設計工作。這中間存在的問題是設計人員與客戶、用戶以及業主等人員不能進行直接的思想交流,因為距離的存在,設計人員無法聆聽業主們對設計的具體要求,因此設計出的作品就很難滿足用戶的實際需求。多方參與的網絡協作技術可以使工程項目的負責人、用戶、客戶以及設計人員等通過網絡的公共空間進行思想的交流,在這個過程中,各方可以充分提出自己的思想和要求,設計人員根據各方的要求作出權衡,從而在自己的專業基礎上設計出最符合各方要求的建筑作品。相比較傳統的建筑設計方式,多方參與的網絡協作技術在建筑設計中的應用可以使信息最大化的開放,避免了傳統設計方式中消息的閉塞和思想的短板,設計人員只有聆聽各方聲音,充分做好設計思想的交流,才會最大限度地提高建筑設計的水平。

三、結語

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