時間:2023-05-29 18:02:03
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇二維動畫,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
摘要:動畫發展的過程中,技術的重要性毋庸置疑,二維到三維的進步推動了動畫的發展,但由于二維與三維各自有著不同的特點,因而都有著一定的發展空間。本文對二維動畫與三維動畫進行對比、分析,期望充分認識兩者特點并實現兩者在動畫設計中的完美結合。
關鍵詞:二維;三維;動畫;比較;分析
中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)09-0150-01
動畫的產生和發展與科學技術的進步是密不可分的,隨著近年來科技的不點進步,三維動畫日趨成熟,并得到了廣泛的應用。但是,隨著動畫制作理念和技術的不斷成熟,影視動畫的形式和內容日趨多元化,這使得二維動畫與三維動畫各自具有了一定的發展空間。二維動畫制作簡易,易于接受,而三維動畫又常常能夠帶來震撼的視聽效果, 將兩者進行完美的融合,成為提升動畫制作質量的有效途徑。
一、二維動畫化與三維動畫的共同點
(一)藝術標準相同
二維動畫與三維動畫的藝術標準即美的標準是共同的,這是以造型藝術為基礎的。無論是二維動畫還是三維動畫,設計人員都必須具有良好的造型能力、構圖能力、色彩處理與光影處理能力等,而這些能力正式通過繪畫造型訓練而得到的。可見,深厚的繪畫功底是造型藝術的前提,而造型藝術又是二維動畫和三維動畫共同的基礎。
(二)創意的共同性
造型藝術是二維動畫、三維動畫的共同基礎,而創意則是二維動畫與三維動畫的靈魂:1、故事創意。影視動畫是以別出心裁的故事來吸引觀眾的,動畫通過故事的呈現來表達情感、傳播思想,而不論是二維動畫還是三維動畫,其設計與創作往往較為忠實于故事創意,可見故事創意對于動畫的精彩度有著十分顯著的影響;2、美術創意。美術創意是給引觀眾留下第一印象的關鍵,動畫作品是否具有鮮明獨特的美術風格,直接影響動畫作品的精彩度,而良好的美術創意來源于畫家活躍的思維、良好的創造能力以及超強的審美能力,這又得益于動畫作者深厚的技術功底、豐富的創意經驗和對創作工具的靈活運用。因而不論是二維動畫還是三維動畫的制作,都需要動畫作者經過不懈的訓練和學習來培養優秀的美術創意能力。
二、二維動畫與三維動畫的區別
(一)構圖特點比較
二維動畫與三維動畫的構圖是不同的,主要差別表現在:在使用到動畫影片中時,由于二維動畫場景是靜態的二維平面,遠近圖層可以分開繪制。二維動畫作品的特點構成的場景非常的豐富, 工作人員可以根據劇本的要求及導演的意圖來親筆繪制,包括家居布置、各種風景、各種特效的背景圖片等等,影片場景繪制的精致度是根據不同類型決定的;在表現場景的物理空間時計算機3D動畫具有獨特的優勢。3D動畫表現具有手法多、使用方便等特點。三維構建而成場景是非常精密的,能夠模擬并再現真實世界的寫實風格,省去了人工搭建場面的過程,不論3D虛擬技術設計的三維動畫中的前景和背景,還是實物,呈像清晰度和空間感永遠和真實世界難辨真假,因為無論是擺放實物拍攝,還是3D建模制作,場景設計都完全符合科學的透視規律。
(二)角色造型的不同
二維動畫畫面造型比較簡潔鮮明,動畫多采用立竿見影的方式來完成對二維動畫角色的造型,用恰當色彩來定位善惡方向,用確切的形狀來表現性格的狀態。
三維動畫和二維動畫比較看,其對于形體的要求就更近了一步,出了形神兼備的要求外,一些細節的需求也更加豐富具體,對人物關系、表情神態、服裝材質、毛發狀態、肌膚紋理等等都能做到最大限度地模仿。
(三)動作設計的差別
動畫影片能否吸引觀眾、獲得心理認同是二三維動畫的動作設計非常關鍵的環節。二維動畫具有平面特性的特點,可以比三維動畫運用更多的夸張。其角色造型夸張,是對真實人物動物的模仿演化而成的,它是一個長時間的研究結果,
逐漸發展成一種漫畫式寫意的畫風;趣味橫生、古精靈怪是二維動畫給人的感覺,真實性和嚴肅性是三維動畫藝術風格,其制作過程是的需要很長時間的,要求創作者必須要有數字制作的經驗,高速運轉的計算機作是三維動畫設計的必備硬件設備之一,這些條件的具備,要有投入不菲的資金書目,因此,除非是非常必要的情況,一般不去考慮。
總之,二維動畫和三維動畫在藝術標準和創意方面有一定的相同之處,同時,在構圖特點、角色造型、動作設計等方面也有很大的差別,結合二者各自的長處和優勢進行融合,,有效提升動畫制作質量,使得畫面變得更加多姿多彩。是設計者不斷努力的方向。
關鍵詞:微課;二維動畫;多重感官通道;課堂
1引言
近年來,教育信息化程度不斷提升,利用信息技術手段制作優質教學資源越來越重要。二維動畫又叫平面動畫,是一種利用多重感官通道,向受眾呈現信息的多種媒體手段,具有形象化、情景化、形式美觀等特點。如何將二維動畫更好地運用于微課制作是一個值得探討的問題。本文探討了利用二維動畫制作微課的一般方法和路徑,總結了制作二維動畫微課的設計原則和制作步驟,為利用二維動畫制作微課提供了借鑒意義。
2微課的發展
一般認為,“微課”是最早由美國戴維?彭羅斯于2008年秋首創的一分鐘課堂[1]。胡鐵生認為“微課”是按照新課程標準及教學實踐要求,以教學視頻為主要載體,反映教師在課堂教學過程中針對某個知識點或教學環節而開展教與學的各種教學資源的有機組合[2]。黎加厚認為“微課程”是指時間在10分鐘以內,有明確的教學目標,內容短小,集中說明一個問題的小課程[3]。焦建利認為微課以闡釋某一知識點為目標,以短小精悍的在線視頻為表現形式,以學習或教學應用為目的的一種在線教學視頻[4]。Scagnoli認為微課是對一個簡單、定義明確的主題內容,錄制時長較短的音頻或視頻[5]。微課具有形式短小、內容集中、結構完整、以視頻或音頻呈現為主等特點。近年來,“微課”逐漸從單一的形式朝著更加多樣化的形式發展,并運用于TED-Ed、可汗學院、慕課(MOOC)、非正式學習、移動學習、翻轉課堂、混合式學習等領域[6],呈現出蓬勃發展的勢頭。
3二維動畫與課堂
二維動畫是一種傳統繪畫與現代信息技術結合的產物,深受大眾喜愛。將圖作為輔助工具運用于教學中已司空見慣,靜態的圖片可以很好地展現事物的外觀和結構,動畫則可以更好地展示抽象或運動的事物,使講述過程更生動,教學效率更高[7]。ChanLin和Rieber&Hannafin等人通過研究發現動畫在課堂中有較高的應用價值[8-9]。?teinberga和Ausekle認為動畫是一種有效的學習工具,可以提高技能和知識的學習,有時甚至比傳統的教學方法還要好[10]。近年來,MotionGraphics、SVG等動畫技術在課程中運用越來越多。將二維動畫運用于微課制作具有很多優勢。(1)精美的二維動畫能令人身心愉悅。二維動畫是多種媒體融合的結果,主要體現在視覺通道和聽覺通道。制作精美的二維動畫兼具畫面精致、音樂美和音效美等特點,能產生身心愉悅的效果。(2)二維動畫可以采用故事化、情境化等方式將畫面呈現在觀眾面前,比直接講解更加生動和形象,也更具有帶入感。(3)二維動畫可以將某些抽象的概念和構造等,通過動畫形象直觀地呈現在學習者面前,使知識學習起來更加輕松明了。
4設計的原則
4.1短小精悍。使用二維動畫工具制作的微課,時長一般控制在10分鐘以內。學習者注意力與課程教學時間的關系曲線如圖1所示[11]。從圖1可以看出,學習者的注意力水平在十分鐘左右,有明顯下降,因此,微課最好在學習者注意力水平降到最低點之前結束。Mary甚至建議將時間控制在3分鐘左右[12]。微課雖然時間較短,但其結構應完整,至少包括微課的引入、知識講解和總結提升三個部分。使用二維動畫制作微課,引入時長大致控制在30秒以內,總結提升控制在1分鐘以內較為合適。二維動畫微課的結構如圖2所示。4.2知識性與趣味性。一節有趣的微課,可以有效吸引學習者注意力,提高學習效率。一方面微課的主要目的是知識講解,知識性是其根本屬性;另一方面趣味性激發了學習者的內在動力,激勵學習者繼續學習沒有掌握的知識[13]。二維動畫微課的知識性可以通過合理的教學設計來達到。使用詼諧幽默的語言、從日常生活導入、使用合適動聽的音樂、以故事的方式講述知識等都可以從形式上增加二維動畫微課的趣味性。此外,在微課中設置懸念、制造驚喜、融入情感、共情等也可以讓學習者在學習中獲得不一樣的體驗,提高學習者的動機和學習水平。4.3美觀。微課是多種媒體元素融合的結果,美觀是二維動畫微課是否吸引學習者的外在表現之一。二維動畫微課程美觀主要體現在兩方面,一方面是色彩的使用,另一方面是構圖的方法。心理學家將顏色分為冷色調、暖色調和中性色調[14]。研究表明,人們對溫暖的色彩比對冷色更感興趣,但人們也發現,冷色更令人愉悅[15]。但是,暖色和冷色之間的差異是相對的,因為當紅色和黃色配對在一起時,黃色被認為比紅色要暖[14],在制作微課過程中要注意冷暖色調的搭配使用。二維動畫微課設計主要的構圖方法有三分線構圖、對稱構圖、三角形構圖、黃金螺旋構圖等方法,制作者需要根據畫面內容選擇適合的構圖法。4.4言之有物。微課呈現的畫面要與當前所要表達的內容一致或相關。畫面屬于微課內容的一部分,需要避免出現與內容無關的元素。此外,在二維動畫中使用經過動畫抽象化后的圖片,一方面保證了內容與畫面的相關性,另一方面也保證了二維動畫風格的一致。從心理學上看,畫面與內容的一致性滿足了學習者的心理預期,避免了認知失調的產生,使學習者更加注重微課知識的學習。在圖3所示的微課中,畫面與詩的一致性產生了一種協調的美感。有時可以利用畫面與內容對比來制造沖突,以達到吸引學習者注意力的目的。4.5背景音樂與音效。根據二維動畫微課的內容和主題,選擇合適的背景音樂。如敘事部分可以選擇舒緩的背景音樂,對比強烈或強調的部分可以選擇激進昂揚的背景音樂,中國風的微課可以選擇古箏等具有明顯特征的背景音樂等。背景音樂的節奏與韻律要與二維動畫微課的節奏一致,背景音樂節奏過快或音量過大都會對學習產生不良影響[16]。音效通常作為背景音樂的補充或強調來使用,需要選擇符合日常生活習慣的音效。另外,通常在知識講解部分將音量控制在較低水平,引入和總結部分音量通常會高一些,音量之間的調整最好使用淡入淡出。陡然變化的音量會打破學習氛圍,使學習者跳出學習狀態。4.6非技術決定論。使用數字動畫軟件能制作出效果十分豐富的動畫,但并不意味著動畫運用得越多,效果越炫酷,微課就越好。相反,過多的動畫效果會影響信息的傳遞,帶來更多無關干擾信息,影響微課的質量。有時簡單的動畫給人更加干凈和簡潔的感覺,學習者可以將精力放到知識學習上。一節好的微課,除了有引人入勝的內容,還應該有必要但不夸張的動畫技術作為支撐。
5制作步驟
5.1選好微課主題。一個好的選題是制作一節好的二維動畫微課的開始,主題決定了微課的高度和深度。主題的選擇需要考慮知識的整體性、結構性、邏輯性、學習風格以及前期知識積累等。一般來說,一個好的微課主題應該是內容翔實、有一定深度、知識界定清晰、能夠在10分鐘之內講清楚的主題。5.2做好教學設計。微課與其他短視頻的最大區別是微課的教學性。制作微課的目的是為了講述知識,如何在6~10分鐘內講述清楚內容,需要在動手制作前做好微課的教學設計。一個好的微課教學設計應該是結構完整、邏輯清楚、層層深入、有一定的教學性和啟發性、有一定的拓展。此外,還應該注意將趣味性的元素融入教學設計當中。5.3繪制分鏡頭稿本。由于使用二維動畫制作微課技術門檻教較高,所需時間較長,繪制分鏡頭稿本可以有效地減少重復工作量。此外,分鏡頭稿本是將微課教學設計轉換為可實際操作的中間環節,是教學設計的可視化體現。因此在繪制分鏡頭稿本時,需要考慮知識的呈現形式、最終效果、技術實現的難度、知識傳遞的有效性等。在繪制分鏡頭稿本時,還需要考慮微課程整體的配色、主題、鏡頭使用、解說詞或配音等與視頻相關的內容。分鏡頭稿本的編寫參照表1。5.4選擇合適的制作軟件。根據分鏡頭稿本選擇合適的二維動畫制作軟件。常用的二維動畫制作軟件有AnimateCC(原Flash)、CrazytalkAnimator、萬彩動畫大師、Harmony、PPT、PS等。上述幾款軟件通常需要在桌面系統中安裝,適合實現復雜的動畫效果,但需要前期學習軟件的使用方法。二維動畫制作網站平臺通常不需要安裝軟件,使用簡單便捷,常用的有Vyond、Powtoon、Moovly、Animaker等。該類平臺工具功能較為完善,適合制作簡單、時長較短的動畫。常用的移動端制作二維動畫APP有Procreate、FlipaClip、來畫、RoughAnimator等。該類軟件對移動端設備有一定的配置要求,使用起來相對簡單。根據微課使用的場景,選擇合適的工具,可以節省制作者大量的時間和精力。5.5制作前的準備工作。動手制作前通常需要進行一些準備工作。首先,確定配色方案。二維動畫微課一般使用一個主色調配合3~5個輔助色即可。與微課主題契合是可選的配色方案之一,恰當地運用對比色、鄰近色、補色等配色方案可以使二維動畫微課增色不少。其次,根據分鏡頭稿本選擇合適的素材圖片。二維動畫一般采用平面與色塊為主,如果要使用實景圖片,建議利用工具將實景圖片轉換為符合微課主題的抽象化圖片。最后,選取音樂與音效。背景音樂一般選擇沒有歌詞的輕音樂,其旋律應與微課主題相符。此外背景音樂音量不宜過大,切換背景音樂時,一般在切換點設置淡入淡出效果。音效應選擇符合人們日常生活習慣的特效。將素材按照時間先后順序依次整理好,為動手制作做好準備。5.6動手制作。制作過程大致可以分為幾步:(1)確定場景,包括場景的數量和每個場景包含的內容,使用二維動畫軟件將場景所包含的內容添加到時間軸上。(2)在時間軸上添加對應的素材。添加素材時應適當調整素材的大小、位置、場景與其他素材之間的關系等。(3)制作動畫。制作動畫時需要調整素材的初始位置和結束位置、過渡動畫、動畫的時長等。添加素材和制作動畫是制作二維動畫最核心的部分,需要考慮多種素材的配合,期間需要多次調試與修改。5.7修改與導出。微課是綜合了圖片、文字、動畫、音樂等多種感官素材的綜合體。在制作過程中需要反復地修改和預覽,檢查各個素材之間的配合度,檢查背景音樂與動畫之間的配合、素材出現和消失的時間。然后將初稿導出為視頻。分段導出消耗時間較短,便于修改,可將動畫分成不同小段導出后再用視頻編輯軟件將視頻合成。制作完成的微課給教師和學習者試播,收集反饋意見并對微課進行修改。二維動畫微課的制作流程如圖4所示。
6討論
將二維動畫運用于微課的最大優勢是將抽象的知識故事化、情境化、形象化地展示在學習者面前,既貼近生活又有很強的代入感。要制作一節精美的二維動畫微課,有很多需要克服的缺點。首先,使用二維動畫軟件制作微課有一定的技術門檻,需要提前學維動畫制作軟件。其次,制作精美的動畫微課需要平時的積累,如配色方案的使用、構圖原則、背景音樂、音效素材的積累等。這是一個長期的過程。最后,二維動畫微課需要做好教學設計,繪制分鏡頭稿本、動手制作等,耗時較長。二維動畫微課的制作不僅需要耐心,也是對制作者綜合能力的考驗。在動手制作前,需要平衡投入與預期產出若預期效果達不到要求,則應果斷選擇其他方式,以免消耗大量的時間和精力。此外,決定使用二維動畫制作微課后,應提前準備好各種素材,選擇合適工具,提高制作的效率。
【關鍵詞】Flash;二維動畫短片;基本技法
動畫是建立在造型藝術和視聽藝術基礎上的獨特藝術形式,動畫的藝術性需要電影思維和視聽語言,同時動畫又具有繪畫特征。Flash軟件由于具有良好的文字編輯、圖形圖像處理、影片剪輯和聲音綜合合成等能力[1],所以是二維動畫短片入門制作的首選軟件。那么如何利用好軟件的自身功能做好短片呢?
一、早期準備階段
動畫短片的創作過程是一個很復雜的過程,動畫短片的創作不但需要一個良好的團隊,動畫短片的創作還需要一個好的劇本。劇本是由畫面講述出來的故事,動畫劇本的基本特性就是營造具有原創性的幻想空間[2]。
1.劇本創作
動畫短片創作要根據劇本做相應的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場景管理功能,可以把動畫分鏡頭劇本按場景進行單獨編輯(如圖一)。Flas的創作可以說既依賴于傳統動畫又有區別。同時參照分鏡可以把設計稿直接畫在FIASH里,一來可以成為以后創作很好的依據,二來可以較好地控制動畫的節奏。
2.造型設計
造型設計是一部能夠吸引觀眾成功動畫片的重要環節。造型設計師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經驗,對動畫的特性能夠完全掌握,這樣才能創造出形神兼備的造型。但不管是動畫的角色造型還是場景造型,都要與動畫片整體美術風格一致,有強烈的個性特點,才能給觀眾留下深刻印象。
Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達到無限大而不失真,同時,因為矢量圖具有圖形顏色單純的特點,flas多數以整塊的色彩平涂方式出現,給人以造型簡練質樸、色彩鮮明的視覺感受,此外圖像處理方面也有各種豐富的特效(如圖二)。
在造型設計時,傳統動畫的繪制要靠動畫師的熟練手感一次成型,且對線條要求比較高,在flash軟件中,只要通過圖二中的A(選擇、變形)、B(變形工具子選項)兩個模塊即可達到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。
二、中期制作階段
1.動畫階段
在傳統動畫制作中,工作之前由設計稿人員向原畫提供每個鏡頭的設計稿。原畫設計要按照導演的意圖,根據鏡頭設計稿的要求,設計每個鏡頭的關鍵動作,給動畫人員畫出運動的要點,標出中間加幾張動畫,同時填寫攝影表。原畫設定動作所需要的中間過程由中間動畫人員來完成(如圖三)。如迪斯尼的全動畫中間張數加得多,所以片中人物動作柔軟且彈性十足。動畫的工作枯燥而復雜,它們需要配合原畫設計去完成一個復雜的動作過程,動畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術創作要求。它們必須掌握動作過程的形態結構、透視變化及運動規律等各種技巧,用準、挺、勻、活的動畫標準線條仔細畫出每個動作。動畫本身是連接原畫之間的變化關系的過程畫面,并且要將順序號碼填寫準確,同時要認真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動畫互相交換層位的動畫鏡頭,動畫人員千萬要小心從事。
Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,所以運算快。Flas的動畫方式多,如逐幀動畫、補間動畫、路徑動畫、遮罩動畫、行為動畫等[3]。且flash軟件是關鍵幀動畫軟件,只要有關鍵幀(即相當于傳統動畫中原畫),動畫就可以通過軟件自己生成,大大節約了時間和動畫制作的成本(如圖四)。
2.動檢
傳統動畫制作主要負責檢查動作是否連貫,線條是否符合標準,人物形象是否準確,更重要是否達到導演的制作要求。傳統動畫的流暢度檢驗主要是靠有豐富生活經驗的動畫師目測,觀察動畫短片是否符合各自的運動規律,但往往難免出現誤差。
Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動檢的效率,即使是軟件自己生成的補間幀也能在舞臺上清晰顯示出來,物體的運動規律清晰的在舞臺上顯示,便于創作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數的觀察舞臺上物體的運動軌跡,既能整體觀察整部短片的運動規律,也能觀察局部幀的動畫運動情況。
三、后期合成階段
傳統動畫的后期含攝影、剪輯、沖印等繁瑣的工序。
Flas在繪制過程中即可經常進行測試,檢查播放以及檢查動畫的動作、節奏等。整個動畫制作完成后,可以使用“”或“導出”命令進行輸出,若用于網絡展示多會選擇SWF文件格式。
Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對于動畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音頻文件難以與flash兼容,所以通常可以通過其他軟件進行格式轉行,達到MP3要求后再對其進行導入編輯。
Flash后期音頻編輯時還可以對聲音的大小進行控制,常見的兩種形式是時間控制和幀控制,在多場景編輯時,建議選擇幀控制,時間控制比較適合單場景聲音編輯。
四、結語展望
因為flas入門門檻低,所以現在相當數量動畫者一味濫用flash創作自動補形功能,造成了很多動畫中的動作僵硬,缺失動畫原本的一種靈性,原本為軟件的一大強項,反而造成了阻礙技術進步的一大絆腳石。
Flas作為一個龐大而系統的工程,其間每個流程對理論和技術都提出了不同的要求,可以說flas是移門綜合的藝術。在藝術上,動畫制作人員需要有嚴謹專業的美術造型理論知識,具備合理準確的色彩運用能力,還需要高超的使用畫面講故事的技巧;在理論上,動畫制作人員需要掌握動畫原理,熟悉動畫運動規律等電影視聽語言;在技術上更要熟練掌握flash及其相關軟件等。
回顧整個FIASH動畫的創作過程,總體還是比較容易的。只要對FLASH動畫的特點有所了解,掌握了FIASH動畫創作的基本環節,掌握FIASH軟件的基本功能,就能夠嘗試進行FIASH動畫的創作。但是,要創作出高水平的FLASH動畫作,需要創作者具有較高的綜合素質和創作熱情,特別要掌握動畫的基本技法,對FLASH動畫的創方法有較深入的了解,更重要的是必須經過充分前期準備,具備良好的基礎之后才可以實現。
參考文獻
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作者簡介:
關鍵詞:傳統二維動畫;三維動畫;結合;創意
二維動畫和三維動畫相結合有助于豐富動畫的表現手段,提高動畫的表現技巧,打破以往三維動畫和二維動畫相互獨立的局面,使兩種基本表現手段可以相互補充,發揮各自的長處,彌補各自的不足。兩者的結合可給動畫創作以更多的表現元素,是現代動畫創新發展的一條道路。
一 傳統二維動畫與三維場景的有機結合
以三維場景作為動畫中的某一中元素,使之與二維動畫有機結合在一起。比如,用三維的場景配以二維的人物角色,能夠充分的取長補短,發揮各自的長處,將三維和二維結合制作動畫片,二維動畫在的角色人物塑造上有著造型生動,動作夸張,幽默風趣,形象更有親和力。比如著名動畫片《貓和老鼠》,無論是場景還是角色都是一部純二維動畫,其中的貓跟老鼠在造型上給我們的印象就是夸張的表演,令人捧腹的劇情,而他的夸張的動作也是把二維動畫的這一個優點發揮到了及至。
然而,隨著三維技術在動畫中的大量運用,國外一些公司推出了一些純三維的動畫片,獲得了很大的成功。三維動畫有著相對真實的場景,畫面很容易表現出宏大的規模。比如《冰河世紀》,他在場景制作上,比如成片的冰塊表現上,三維動畫就能很好的表現出冰塊堅硬,晶瑩的質地,給人相對真實的視覺感受,能夠相對真實的展現出這一時期的環境特色。這一點在以往的二維動畫中是比較難以表現的,即使有表現也需要大量的時間和精力,效果也未必有這么好。影片同時也借助了三維這一手段,巧妙的運用在一些宏偉的場景中,如冰山斷裂,洪水爆發,其場面和氣勢很能夠給人震撼。
為了揚長補短,現在的一些二維動畫在場景的繪制上也偏向透視和立體的方向發展,如國產大片《西游記》在場景的繪制上,較之與傳統的美術電影《大鬧天宮》就存在著差別。兩者在題材和角色的塑造上有一定的延續性,然而在一些場景的繪制上,前者明顯的注重一種空間感,也就是我們所說的三維立體感,整個場景給人以更真實的效果,這也是平面動畫在當今三維技術飛速發展的時代的一種創新。而將這種手法做的及至的另外一部國產動畫片《藍貓淘氣三千問》,他的主角是用平面手法來制作完成,所以動作比較夸張可愛,不難發現有《貓和老鼠》中的痕跡存在,但在平面繪制上他摒棄了傳統二維動畫較為重要的線條。這一點正好彌補了片子中存在的三維場景和二維角色的畫面協調問題。
二 三維動畫和傳統二維動畫的穿插運用
這種手法常運用在電視片頭包裝制作上,這也是得益于三維技術的發展為豐富動畫的表現手法所做的一大貢獻。一些宣傳片片頭的制作不能太拘泥于寫實,但也不能太過于概念化。怎樣從中找到平衡點,使片子既不虛幻,也不顯得過于呆板,這就在創意上要求設計者能夠形神兼備,同時在實現這一創意上要運用多種表現手法。真實的三維元素能夠讓受眾對你所做宣傳的項目有一個具體的了解,而要表現這一個項目的神韻和精神就要用一些二維的東西去表現,比如在意境的表現上,傳統的中國畫更有他的長處所在,我們完全可以很好的借助這一手段。
當然兩種不同的表現手法,運用到同一個短片中,其中過渡是很重要的,兩者相互之間的轉換不能顯得太過生硬,也就是說整部片子要是一個有機的整體感,避免一塊一塊太過于分離,避免段落感太強,因為一些電視宣傳片往往時間很短,而且故事性不會很強,表現上要融合,要統一,要流暢,才能給人美的享受,達到宣傳的效果。
三 用三維技術表現傳統二維動畫效果
三維技術具有較高的表現力,他不僅可以制作逼真的真實場面,甚至可以達到以假亂真的效果。同時也可以渲染出平面的效果。
中國人的水墨情結是與生俱來的,也是很難割舍的。從古人的寫意山水畫上得到靈感,早期的上海美術電影制片廠制作了一系列水墨動畫片《牧童》、《小蝌蚪找媽媽》、《山水情》等,中國水墨藝術特有的灑脫輕逸的魅力可謂經久不息,他將傳統的平涂,線描的二維動畫制作方式轉變為用墨色的濃淡表示,也就是中國畫中所說的沒骨畫法,這一手法在當時動畫片中的運用已經是一個很大的突破。如今將三維技術和水墨畫相結合,產生了一種新的動畫表現形式——三維水墨形動畫。這方面較為成功的作品就是三維水墨動畫片《夏》,他是水墨動畫,但是他不是“畫”出來的,而是“做”出來的,用MAYA來“搭建模型”和“渲染”出中國最傳統的古老藝術。這部動畫片的視覺符號來源于傳統的中國水墨畫,水墨畫與西方的寫實繪畫不同的地方很多,很明顯之處就是“留白”。國畫傳統不加底色,在畫面上留下相對于墨色的空白,體現虛實變化的韻味,而疏、密、聚、散稱為留白的布局。在留白之處,以書法、詩詞、印章等來補白是中國畫獨特的審美風格。制作人員的初衷就是在三維動畫表現更豐富多彩的水墨虛擬世界,運用三維強大的表現力來創建三維水墨形象和動畫。三維水墨不僅拓展了三維表現語言,而且可以表現出水墨所不能創建的運動空間,對于三維表現領域來說,已經是不小的突破了。把中國畫的視覺感,或者說是把表達事物的符號引入三維影視里,讓以前不易在二維里表現出來的水墨動畫比較容易和高效地表達出來,這樣也可以為電腦三維動畫找到一個新的出口。他最大貢獻是給了傳統水墨動畫一個運動的空間,既是三維的創新,也是平面動畫的的一個新的發展模式。
傳統動畫發展到現在,在幾代人的努力下己經積累了相當成熟的經驗,這也是動畫自身發展的成果。三維動畫是在現代科技發展下成長起來的較新的一種動畫表現形式,新的技術有他的優勢,但也存在著一定的不足,三維動畫應該有自己的風格,而不是完全模擬真實的事物,它應該積極的從傳統的二維動畫中借鑒已有的經驗,用己有的經驗為以后的發展創造更大的空間。而對于二維動畫來說,如何更好的延續自身優點,用現代的技術來突破自己,也無疑要吸取一些先進的手段和技術,來彌補自身的不足。電腦技術只是一種工具,一種可以促使動畫制作發展的工具。因此,三維動畫與二維動畫本身并不存在相互取代的矛盾,二者都是動畫藝術的表現形式。無論動畫片采用哪種形式來講故事,動畫影片仍應保持自身的特點,這樣才不會在電影發展的長河中迷失方向。所以,將二維動畫和三維動畫相結合,有助于為二維動畫的發展找到一條新的路子,給其注入新的元素來不斷發展。
所以,即使在三維動畫迅速發展的今天,二維動畫也應有它生存發展的空間,無論是二維動畫或者三維動畫,人們關注點都應回歸到動畫作品是否在情節上吸引人這一宗旨上來,故事是否有創意、情節是否能打動觀眾是首要的。這樣,二維動畫和三維動畫都會回到它各自的位置中去。
參考文獻
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所謂二維動畫就是平面上的動畫。一般指傳統的手繪動畫或相應軟件繪制的二維平面關鍵幀,最終用攝影機、掃描儀合或者計算機軟件合成后傳遞在屏幕上的動畫形式。近年來隨著3D技術的快速發展,脫胎于三維電腦技術的三維動畫得到了空前的發展,而反觀傳統二維動畫開始停滯不前,甚至一些學者悲觀的認為二維動畫已經到了退出歷史舞臺的時刻、這個時代已經不需要二維動畫等論斷。本文從二維動畫才在的藝術價值、市場價值以及創新等角度分析二維動畫存在的價值。
二維動畫的藝術價值
關于二維動畫的藝術價值的評判,好比是人類在擁有了機械紡織技術后依然繼續傳承和發展傳統的手工紡織技術一樣,已經發展成為一種藝術,在動畫創作中也是如此,盡管三維動畫有著太多的優勢,但是二維動畫在100多年的發展中積累了無數傳統并且優秀的動畫表現形式。從第一部二維動畫誕生至今已經有了100多年的歷史,在漫長的歲月里積累下的藝術風格和表現手法是與只有幾十年歷史的三維動畫無法比擬的,也是不可替代的。在90 年代的動畫影片中,開始逐漸發現三維動畫的身影,較二維動畫三維動畫片帶來更加逼真、豐富的試聽效果。隨著三維動畫創造了一次又一次的高票房,似乎在一夜間三維動畫影片開始領跑世界的動畫產業,傳統的二維動畫開始面臨著新的挑戰。但是盡管如此,二維動畫還是擁有眾多的忠誠擁護者。可以說二維動畫是建立在一種傳統繪畫基礎上的藝術形式。尤其在早期二維動畫的制作中,要完成一部二維動畫是相當費時費力的;需要很多動畫制作者逐幀的手工繪制動畫的每一個場景,每一個動作,這就需要動畫制作者擁有扎實的美術造型功底,可以說這一過程是一種手繪藝術的再現。這也就保證了二維動畫具有強烈的美術風格,它的色彩、明暗關系、透視感、線條等等能夠在視覺上給人無限的享受。可見在二維動畫的創作中藝術家非常注重動畫的藝術靈魂的表達,畫面里的每一根線條、色塊都是創作者高度藝術畫的體現。其次,二維動畫另一個藝術特點在于它的畫面效果可以使用多種藝術形式,這是三維動畫所不能比擬的,例如手繪彩鉛、中國水墨、日本浮世繪、剪紙等多種的藝術形式。這些豐富的表現形式是三維技術可以模擬但卻無法傳神的表達出來,只有在二維的世界里才能盡情的讓這些優秀的藝術形式得以展現。再次,二維動畫里的角色造型更加強大的藝術感染力。相比較起來三維動畫因為對真實世界運動規律的照本宣科,畫面整體效果三維動畫里的角色都顯得呆滯僵硬,缺乏靈動性。
二維動畫的市場價值
每一種動畫形式都是為了迎合市場的需求,近幾年來雖然三維動畫擁有了越來越大的市場份額。但是畢竟二維動畫已經發展了百年的時間,形成了一整套成熟的完整的市場體系,從另一方面講,三維動畫的市場其實是建立在二維動畫的市場之上,三維動畫以其獨特的真實的視覺效果吸引了大量的觀眾,迅速占領了原有的二維動畫的市場,但是對于特定的人群,兒童來說,二維的視覺效果以其濃厚的魔幻色彩更具吸引力,因為動畫一開始就是二維的,對于兒童而言那些高度抽象的圖形和絢麗的色彩更感興趣,但這并不是對不做三維的妥協,而是二維動畫本身特有的藝術風格和表現手法是在藝術領域里已經得到了市場的認可。設想如果有一天,動畫徹底放棄自己的二維特色,完全被三維技術招安,我想一定會有很多人無法接受。在只有三維動畫充斥的世界里人們會逐漸厭倦這種形式,那么又會出現回歸傳統二維的呼聲,到那時,又不得不重新推出二維風格的動畫影片以滿足市場的需求,特別是兒童市場,所以對于動畫市場而言,二維動畫的市場價值并不會消失,它的市場地位和價值是三維動畫所不能替代的。
對二維動畫創新的思考
近些年在三維動畫的強大攻勢下,二維動畫開始出現頹勢,越來越多的動畫行業開始向三維動畫轉移,大量的參差不齊的三維動畫充斥于市場,例如動畫制作大國美國、日本等今年來制作的二維動畫越來越少,不少傳統的二維動畫制作者開始學習三維動畫技術。這些現象說明人們過度的夸大了三維動畫的優勢而忽視了二維動畫創作本身具有的藝術性、深刻性以及繪畫造型藝術的基礎性,這也使得三維動畫作品在追求逼真的視聽效果時其造型過于僵硬、呆板缺乏藝術的靈動性。所以我們應該接受二維動畫與三維動畫存在競爭的事實,讓二維動畫順應時代的發展,積極學習三維動畫的制作技術,取長補短,在保證畫面質量的前提下縮短制作時間和成本,還要要不斷去鉆研新的數碼技術,將作品提高到一個全新的高度上去,從而制作出更加精良的優秀作品。總之,面對當下二維動畫發展的頹勢,我們不能人云亦云,應該深刻的去思考,積極尋找二維動畫在新時代的發展之路,即要繼承二維動畫百年發展歷程中積累下的優秀藝術成果,又要吸收當下先進的三維動畫制作技術,完善自身的不足,只有做到對內繼承對外兼融,二維動畫才能夠走出困境,重現輝煌。
結語
二維動畫已經走過了 100 年的歷史,在當今動畫技術日新月異的時代,二維動畫也伴隨著時代的發展而發展,逐漸呈現與新技術結合的趨勢。作為新時代動畫人應該與時俱進,努力創新 ,要認識到二維動畫藝術價值和市場價值的不可替代性,要繼承和發揚二維動畫這一獨特的動畫藝術形式,要認識到這一形式既不會也不應該消亡,在新世紀我們要把二維動畫特有的市場優勢和藝術魅力發揮到極致。可見,在當今動畫競爭日趨競爭激烈的形式下,二維動畫依然具有勃勃的生機,只要動畫設計師正確認清二維動畫的藝術價值和市場價值并且積極尋求創新,二維動畫就一定能夠繼續存在下去并且發揚光大。
作者簡介:席燕,河北大學,2013級藝術學院,在讀研究生。
【關鍵詞】皮影;元素;二維動畫;制作
中圖分類號:J528.3 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)12-0090-01
一、結合帶來的耳目一新
(一)造型語言――傳統與現代的結合。在人物造型上,不僅保留了二維動畫外輪廓清晰線條的制作方式,而且加入了皮影戲藝術中常用的鏤空技術,使得人物在外形表現力上更加清晰,也方便對人物進行上色。加入皮影藝術的鏤空技術,可以將內部約線條鏤空,綜合使用陰刻法和陽刻發,例如《鐘馗嫁妹》中的鐘馗妹妹的角色,便采用了中國戲曲中旦角的發飾著裝造型,使得角色更加體現出傳統文化。
(二)動作表演――機械性與靈活性的結合。皮影人物在制作的時候就是拆分成一個個零部件,如:頭、上身、下身、兩腿、兩手等,這些部件的組合主要靠關節點,所以皮影藝術家通過控制關節點控制角色的運動。采用皮影人物的接合方式,將二維動畫的人物制成元件,并建立元件庫,這樣就可以隨意拼貼各種形態。根據運動規律以及動作的技巧和趣味性,先設計動作原畫草圖,將繪制的原畫草圖掃描到電腦里,將元件按照草圖進行拼貼,從而組成一套序列幀。
(三)音效對白――民族化與國際化的結合。當代二維動畫的配樂已經十分成熟,既有各種情緒渲染的背景音樂,又有包羅萬象的音效。中國二維動畫應該將我們傳統的民族樂器運用到二維動畫中,使動畫背景音樂更具民族性、地方性特征。這樣才能讓觀眾在看動畫片的同時,耳目一新,同時讓“中國特色化”更為深刻。例如《鐘馗嫁妹》主要采用鼓和擦。
皮影戲在演唱時可采用“假聲”和“捏嗓”,這也是戲曲的主要特點之一。將戲曲語言的方式運用到二維動畫中可以拓展出配音的一種新模式,同時讓觀眾熟悉中國的各種戲劇。
皮影戲在表演的時候通常使用方言來演唱。在動畫片中也經常看到方言的使用,例如《鐘馗嫁妹》也是采用的河北方言來演唱。由此可見,方言在藝術表現上可以增強影片的趣味性,使藝術更加貼近生活,使動畫更具地方特色,讓世界知道中國多彩的語言文化。
(四)故事來源――古老與現代的結合民風民俗。從古至今,在各類慶典或節日中我們都能看到皮影戲的蹤影,可以說皮影戲的產生與人們的風俗文化活動脫不了關系。二維動畫也可以做一些有關節日題材的動畫,不僅能增添傳統節日氣氛、保護非物質文化,同時還能拓展二維動畫的發展空間。皮影戲中許多劇目都來自于民間故事,這些民間故事是一種口頭傳播的故事,匯聚了人民群眾豐富的想象力,情節夸張充滿幻想。這些多樣化的故事為二維動畫的劇本創作提供豐富的題材。
二、皮影元素在當代動畫角色設計中的應用研究
(一)造型輪廓。在動畫作品的設計中,角色形象一向簡單明快,并且帶有活力。簡單的線條勾勒出鮮活的形象。皮影的重要特點就是外形簡潔,線條在其中起著很大的作用,其外形特征與動畫有著相同之處。皮影是用燈光打在幕布上體現外形輪廓的,顯得非常有表現力,這種夸張的特點非常適合用在動畫中,以很少的造型表現出更多的形態情感等。與皮影藝術相結合的動畫比以往的動畫更具有特點,也更具感染力。
(二)面部表情。情感的表達,一般依靠面部表情和肢體語言。動畫人物的面部表情更為重要。西府皮影中,人物的面部表情極為夸張。將這種表情元素融入動畫作品中,對人物的情感及性格等方面的表達會更加生動。
(三)動畫色彩。色彩代表著不同的感受,動畫設計中,人物的色彩總是從側面來體現人物的性格等問題。以往的動畫顏色相對比較單調,而西府皮影雖然只有五種顏色,但是顏色的疊加創造除了更多的色彩。動畫設計中,也可以利用皮影的這個特點,在主色上用不同的顏色疊加,以達到豐富人物色彩的目的。同時也能展現出民族藝術的特色。而二維動畫制作,主要運用到的軟件有Animo,Adobe Flash Professional,Adobe Photoshop,TBS(Toon Boom Studio)等。
三、傳統皮影戲的文化意義給動畫的啟示
皮影戲是文化和道德等精神文明的傳播媒介之一。皮影戲的故事中,融入了中國傳統文化中的美德及忠孝等精神,在觀看皮影戲的同時,也將這種精神傳達到了每個觀眾,潛移默化在人們的思想中產生了一定的好影響。動畫也同樣具有這種傳達理念和精神的作用,它傳承的是前人的思想和藝術,表達著某種感情與主題。在內容表現上,一把皮影可以唱盡千年興衰,然而動畫的創作不管是在技術上還是在內容上也應具有時代性。
作者簡介:
關鍵詞:二維動畫;有效捷徑;創作
隨著社會經濟的發展,人們的生活質量也越來越高,壓力也越來越大,有時候需要緩解壓力,想看不僅小孩能看,大人也能看的動畫,因此,動漫行業也隨之迅速發展起來,要成功制作一部動畫片,是很多動畫創作人前進的目標。動畫創作知識繁縟復雜,這在制作過程中分三期(前期、中期、后期)才能制作完成,因此,為動畫創作這個門檻設立了很高的。每一個動畫工作人員,都在尋找一種有效的解決方法,這也是本文所要探討的問題,二維動畫創作的有效捷徑是需要我們共同去研究的問題。
1 二維動畫創作的發展現狀
在上個世紀50年代,我國動畫是世界上最大最強的創作基地。也許是從上個世紀90年代開始,日本的動畫在慢慢發展起來,主要是針對性比較強,動畫中的情節比較相連貫,在角色上創作也很符合年輕人的審美特點,因而,我國的年輕人就慢慢被日本動畫給吸引成為忠實觀眾。從卡通消費市場調查中了解,一般青少年喜歡日本動畫的人占60%,中國原創動畫占11%,歐美動畫占29%,這個調查結果也有七八年了,如今,我國動畫也有巨大的變化。市場上很多的動畫都是中國加工完成的,如《死亡筆記》中的動畫部分就是我國某些動畫公司完成的,不僅如此,包括最受觀眾喜愛的《柯南》《功夫熊貓》《網球王子》等中間的一些動畫也在中國制作的。最近幾年,我國原創的動畫也在國際市場逐步發展走紅,如《喜洋洋與灰太狼》《風云決》等一些,現在我國動畫行業不再只滿足加工外國動畫了。自從2007年我國廣電總局發表《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》后,動畫行業發展很迅速。就在同年中,我國原創動畫產量比往年產量翻倍甚至更多,目前,我國動畫制作規模已經超越日本了。
如今我國動畫產業發展迅速,是因為有政府的支持,并鞏固了我國動畫與原創劇情在世界動畫行業的地位,讓青少年的課余生活更豐富,同時增強了精神文明創建,更為動畫產品創造了更大的市場和展現的平臺。
2 二維動畫創作的設計
(1)二維動畫創作的前期設計。所謂動畫的情節都是根據生活中某些片段而創作出來的,因此,動畫里面的內容要參考現實人物的生活寫照和運動規律,例如照相、照片、文字記載等一些。不管是什么創作的影片,在做場景設計之前都要對劇本很熟悉、很理解,俗話說:“從劇本出發,從生活出發”。我們在了解歷史的背景,知道了地域的民族特征,時代的特點,人物的特征,了解了影片風格特點的前提下,才能明確的把握主題設計需要的場景。
在動畫創作初期,我們首先要知道動畫創作不同于影視創作,更不同于文學的創作,因此在創作劇情時要夸張,簡單明確,思路清晰,要使在電影中無法大膽實現的一些效果。用個性的手法來表現出動畫劇本的特色本質,并通過動作的方式表達出人物的特征,語言的夸張與動作表現劇情的發展變化,整個氣氛就需要場景的結合來渲染。在創作劇本時,有些和故事本身無關的情節能不要的盡量都不添加,要注重動畫的完整性。
(2)二維動畫創作時題材的選取。一部動畫的成功,首先在選擇題材上是很重要的,如要在動畫劇本設計的質量與動畫影片上的質量提高,主要就是題材在選取上要跟的上時代的流行元素。通過一部有時代流行元素的動畫,觀眾在觀看影片時就能體會到時代的流行元素,感受到編者創作時的心情。比如:日本的動畫大師宮崎駿很多作品,《天空之城》《幽靈公主》系列的影片,突破了傳統的動畫片以兒童為核心觀眾的理念,也收獲了不同年齡層次的觀眾,得到了大人的喜歡和認可。宮崎駿通過自己的想象力創造出動畫電影的特色,給人們帶來更廣闊的視野效果,作品本身也有很深刻的思想含義。動畫劇本的創作基本要來自于生活,更要高于生活。
(3)二維動畫創作的人物造型設計。動畫創作中不僅劇本要源于生活,而動畫中的人物造型也來自于生活,這是一種很多的元素構造的藝術。在動畫創作里,出色的動畫人物造型設計是整部動畫片成功的一半。任何造型的方式是很多不同樣式的,但是基本的本質還是離不開的,就是夸張與簡單這兩種基本的手法。造型的夸張與現實不相符而形成的視覺效果,更能突出人物個性特點,從而贏得觀眾的視野。
3 二維動畫創作的有效捷徑是模仿
事實證明,動畫創作方面的知識是很難通過文字、語言和符號來表達的,因此,在物理上很難傳播與復制。通過語言知識所描述的行為活動來模仿,讓知識所描述的場景、環境用二維動畫創作出來,在實際的生活中反復訓練,并在短期的時間里了解與知識所描述類似的技巧能力,從而產生了“復制”,“傳輸”的效果,我們稱之為間接傳輸,也稱為模仿,這是對一些沒有結構性知識間接傳輸的方法。這種情況目前還未得到理論上的解釋,這種模仿的方法在實際中被很多的實踐證明,并被廣大人們所運用。比如人在成長的過程中學習到人類本身的生活技能。然而,學習到的生活技能并不是自己摸索的,也不是從書上或者從別人口中所講而學習的,而是通過模仿別人的行為而了解的。例如小孩子在開始學習說話時,并不是通過學習說話的語法,而是經過模仿大人的發音和平時的說話而練習的。我們在練習寫字時最主要是練習別人的字。長時間下來,小孩子的一些言行舉止,思維方式的都是通過模仿而獲得的。有位西方哲學家亞里士多德說過:“人是最善于模仿的動物。人是借助于模仿來學習他最早的功課的。”不光是小孩會模仿,大人的許多生活技能也是通過實踐模仿而學來的。比如,在學習繪畫的時候,也不只是通過閱讀書與教材,而是更多的是經過模仿名畫家的作品學習的。因此模仿是人們學習某種技能最有效的捷徑,所以二維動畫創作首先也是通過模仿他人的作品,而慢慢成長的。
4 結束語
總而言之,二維動畫創作最有效的途徑還是模仿,通過不斷模仿,從中掌握二維動畫創作的技巧性的二維動畫制作知識,得到了各種動畫創作的設計技巧,好為將來的創作做基礎和準備。我們通過了解二維動畫創作的設計流程,模仿別人的動畫作品,是我們創作二維動畫的最有效的方法。
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摘 要:動畫的后期制作是二維動畫制作中的最終環節,也是非常關鍵的環節,這一環節做的好將為整個動畫作品制作流程起到事半功倍的效果。而影視后期合成軟件是這環節的直接參與者。本文選擇了多款影視后期合成的軟件進行了研究,從軟件的運行平臺、功能特點等方面進行分析,讓大家能更好的了解這些軟件。
關鍵詞:影視后期合成軟件;二維動畫制作;功能;特點
中圖分類號:TN94
動畫作品的后期合成,是通過影視編輯的設備并運用各種編輯技巧,來對所采集的動畫素材進行模擬仿真的藝術特效的制作,并通過剪輯合成技術使整個動畫作品達到視覺上的流暢與真實。進行后期合成時,要調用各種影視語言使二維動畫作品擺脫單一、平面的束縛,跨越到具有真實空間和多種藝術形式的展現中去,從而把觀眾帶到美的視覺享受中來。而后期合成軟件的應用在整個二維動畫制作流程中起著提高效率、添加效果等尤為重要的作用。
目前市面上后期合成軟件軟多,它們各有所長,但它們都在追求高效率、好效果的同時又有所不同,客戶將根據自身各個方面的條件選擇最適合的軟件平臺。
1 二維動畫制作中影視后期合成軟件的選擇
影視后期合成軟件可以分為面向流程的合成軟件和面向層的合成軟件。面向流程的合成軟件的主要特點即節點式的合成方式,軟件在合成過程中把合成畫面所需的要的一個個步驟作為節點,通過把若干個節點連接起來,形成一個流程,從而使原始素材經過種種處理,最終得到合成結果。目前市場上流行的面向流程的合成軟件如DigitalFusion、Shake、Chalice等。面向層的軟件的主要特點即層疊加的合成方式。通過對每一層進行操作,如增加濾鏡、扣像、調整等。使每一層畫面滿足合成的需要,最后把所有層次按一定的順序疊合起來,就可以得到最終的合成畫面。如DiscreetlLogic公司Inferon/Flame/Flint系列軟件,就屬于此類,另外還有AfterEffects、Combustion等也屬此類。對于基于流程的和基于層的合成軟件來說,前者更擅長制作精細的特技鏡頭,后者則具有較高的制作效益,可謂各有所長。前者由于流程的設計不受層的局限,因此可以設計出任意復雜的流程,有利于對畫面進行非常精細的調整,比較適合于電影體及類的合成效果,后者則比較直觀,易于上手,制作速度快。
上述這些軟件的功能都非常強大,而且各有擅長的功能,以處理各種不同的后期合成鏡頭。但是有些軟件由于運行環境、價格等問題并不常用于二維動畫的后期合成制作。如Inferon/Flame/Flint系列軟件以它高昂的價格和只能運行在高端的工作站上讓很多的后期合成師和制作機構望而卻步。
下面將介紹一些二維動畫制作常用的后期合成軟件,讓大家有更實際的認識。
1.1 AfterEffects
AfterEffects我們簡稱AE是Adobe公司推出的運行于PC和MAC機上的專業級影視合成軟件,經過數十年的升級發展,以及其擁有強大的Adobe軟件開發公司的深厚背景。AfterEffects已成為目前最為流行的影視后期合成軟件。最新版本為AdobeAfterEffectsCS5。它利用與其他Adobe軟件無與倫比的緊密集成和高度靈活的2D和3D合成,以及數百種預設的效果和動畫.AE的設計理念較先進,能與Adobe公司旗下軟件Photoshop、Premiere和Illustrator無與倫比的緊密集成。AE同時擁有高度靈活的2D和3D合成能力以及數百種預設的效果和動畫。AE采用了基于層的工作方式,因此Photoshop、I11ustrator軟件中的層文件可以很方便地有選擇性地調入。憑借Photoshop在二維動畫制作中的極其重要的位置,AE足以立足于二維動畫制作的后期合成市場并被廣泛運用。關鍵幀、路徑概念的引入,使AE對于控制高級的二維動畫游刃有余。AE軟件的特效插件多如牛毛可為二維動畫片制作出各種絢麗的特效,隨著藍寶石插件加入的AE插件陣容讓AE軟件如虎添翼。在一些二維動畫片的制作中我們常可以看到AE的影子,如第11界電影華表獎優秀動畫片《小兵張嘎》、江西第一部紅色動漫劇《安源小子》等。
1.2 DigitalFusion
DigitalFusion是由加拿大Eyeon公司開發的基于PC平臺下的專業合成軟件。而后Alias公司與Eyeon公司合作將DigitalFusion作為Maya的配套合成軟件,故業內也稱它為MayaFusion。它是PC操作平臺上第一個64位的合成軟件,支持64位色彩深度的顏色校正。它支持PC、SGI等等操作平臺上的幾乎所有的圖像文件格式。它采用面向流程式的操作方式,以具有豐富的高水準的工具以及高效的軟件功能被認為是目前PC平臺上最好的合成軟件之一。在二維動畫制作有些鏡頭中常會用三維模型貼卡通貼圖的方式模擬二維效果,Maya是常用的三維軟件,出于對面向流程式的習慣使用,在最后的鏡頭合成中DigitalFusion則是制作人員首選的軟件。但DigitalFusion軟件在國內的普及程度較低,
1.3 Combustion
Combustion基于PC或蘋果平臺的Combustion軟件是為視覺特效創建而設計的一整套尖端工具。它提供了大量強大且獨特的工具,包括動態圖片、三維合成、顏色矯正、圖像穩定、矢量繪制和旋轉文字特效短格式編輯、表現、Flash輸出等功能。Combustion是將原有的基于矢量的繪畫、動畫系統Paint和特技效果制作系統Effect合并在一起而成。Paint是個繪圖軟件類似于Inferon/Flame/Flint的繪圖模塊,它可以很方便地對活動畫面進行修飾,它基于矢量的特性使其可以很方便的對筆畫設置動畫,滿足活動畫面的繪制要求。這也為在二維動畫制作中后期合成環節對動畫素材的修改提供較好的解決方案。Effect是一款基于層的合成軟件,類似于Inferon/Flame/Flint中的Action模塊,它的最大優點是可以與AfterEffects共用濾鏡插件,大大補充了Effect的功能。由Paint和Effect兩款軟件集成而成的Combustion從界面到功能都借鑒了Inferon/Flame/Flint系列軟件,人們也常稱它為“PC平臺上的Flint”。陜西科技大學設計學院的動畫短片《不顧一切》就運用Combustion作為后期合成軟件,并在北京電影學院動畫“學院獎”上獲得了“Combustion技術應用獎”。
1.4 Premiere
Premiere是Adobe公司推出的一款面向廣大視頻工作人員的非線性編輯軟件。它具有友好的操作界面以及強大的視頻編輯功能,它與Mac系統下的Finalcutpro軟件是同一設計師所設計,在操作習慣與操作界面等方面都非常相似。所以Premiere是在PC下被影視制作專業人士廣泛使用的平臺之一。它能與Adobe公司旗下軟件Photoshop、AfterEffects等進行無與倫比的緊密集成。特別是當Premiere升級到CS5版本后,其與Adobe公司旗下的軟件配合更加的流暢。如PremiereCS5軟件與AfterEffectsCS5軟件能在軟件都打開的情況下相互拖拽編輯而且相互聯系緊密。在業界能將兩款合成軟件兼容的這么流程的開發公司實屬罕見。在二維動畫制作中的應用方面,Premiere軟件擁有實用的剪輯工具、高效的關鍵幀動畫設置、方便的標題制作工具、豐富特效轉場效果、眾多的第三方插件、對于網頁視頻的支持等,可為二維動畫的后期合成提供極大方便。Premiere現在的最高版本是PremiereCS6版本。江西第一部紅色動漫劇《安源小子》等都是運用了Premiere軟件進行了最終的后期合成剪輯。
綜上所述,在市場上影視后期合成軟件是多樣的,但在二維動畫的制作中都能在提高制作效率和添加絢麗的效果上發揮的各自的特點。影視后期合成技術依托的是科技,在當今科技高速發展的時代,必定帶來影視技術飛速發展。影視后期合成軟件的更新換代也會隨之加快,其功能將更加完善、使用更加方便、形式更加豐富。將會為二維動畫的制作做出更大的貢獻。
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關鍵詞:flash技術;二維動畫;課件
中圖分類號:TP37文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2012)24-5891-02
多媒體課件,就是指教學的應用程序。它是根據教學目的、教學內容,利用程序設計語言,由教師編制的程序。課件的設計者把自己對于教學的想法,包括教學目的內容、實現教學活動的教學策略、教學的順序、控制方法等用計算機程序描述。因此,課件就成了輔助課堂教學的不可或缺的工具之一了。Flash在制作多媒體課件方面有著天然的優勢,雖然制作多媒體課件的軟件很多,如authorware、powerpoint、dreamweaver等,但不論是哪種都難以與flash相匹敵,可以說,flash是制作多媒體課件的最佳工具之一,這完全是由課件的特點和flash的特性決定的。
1 Flash技術制作課件的優勢
1)多媒體課件要求能科學、準確地展示或模擬學科知識。就是說課件要能準確無誤地表達教學內容,并將各種媒體合理地整合到教學系統之中。在這方面,flash由得天獨厚的優勢,因為它可以通過豐富的動畫功能和強大的Actionscript的編程功能來自然、逼真地表現多彩多姿的視聽世界;還能科學地對宏觀和微觀事物進行模擬、能靈活地對抽象、無形事物進行生動、直觀的表現。
2)多媒體課件要求能組合各種媒體,使它們能結合成一個有機整體。而flash軟件能自由地把文字、圖像、視頻、動畫和聲音等各種表現信息的媒體結合在一起,最終真正實現課件的“多媒體”性。
3)多媒體課件要求有良好的交互性。Flash軟件同樣提供了實現交互的各種功能,包括按鈕、影片剪輯,加之更強大的Action? script的編程語言就能在教學內容的呈現上提供良好的交互控制,而且可以運用適當的教學策略,指導學生學習。
4)多媒體課件要求有藝術性。Flash軟件豐富的繪畫工具,對多種位圖格式的導入支持,為多媒體課件中的圖形設計,動畫設計,屏幕設計,顏色搭配及背景音樂的配置等提供了強大的動力。
5)多媒體課件應該適宜于網絡流行和共享。Flash因其體積小,便于網絡傳播的特性,使多媒體課件的自由傳輸、交換、共享成為可能。Flash課件還類似于流媒體,可以一邊下載一邊播放,改善了教學媒體的表現力和交互性,促進了課堂教學內容、教學方法、教學過程的全面優化,提高了課堂效率。
2《二維動畫設計》flash課件介紹及設計思路
2.1《二維動畫設計》flash課件介紹
《二維動畫設計》是高職院校多媒體專業必修課的課程,使用flash技術制作此課件,共包括七個模塊,其中一個主控導航模塊和六個章節模塊。六個章節模塊包括:flash基礎知識、flash基本動畫制作、使用聲音與視頻、交互式動畫基礎知識、組件介紹、綜合實訓。在主控導航模塊中,包括課程首頁、課程介紹頁和目錄頁。在課程介紹頁中,可以通過案例欣賞按鈕,反復播放各種由flash技術設計的作品,讓學生進行欣賞的同時,加深對所學知識的理解。在目錄頁中,單擊相應的章節模塊按鈕,就可以進入相應的課件功能模塊中運行。
每個章節模塊內容中,包括本章節的概述頁、目錄頁與本章節的內容。每個章節中設置導航按鈕,方便模塊中的內容進行切換。并且在每個章節中設置案列欣賞按鈕,方便學生在學習技術的通知,欣賞該技術所實現的動畫效果。
2.2課件設計思路
對于內容多、結構復雜的大型多媒體課件,初學者往往感到無從下手,這是因為初學者沒有掌握一種系統的、科學地設計方法。
在規劃課件時,主要使用的是結構化、模塊化的程序設計方法。具體設計方法是,根據課件的內容,將其分解為一個課件主控模塊和幾個課件章節模塊,如果需要,將課件章節模塊再細化為幾個章節子模塊。課件主控模塊用來控制和調度各個課件章節模塊的播放,各個課件章節模塊用來具體實現相應課件內容的展示。這樣“以大化小,分而治之”的設計方法,可以使課件的制作變的容易。
把教學內容分成一個課件主控模塊和幾個課件章節模塊,然后把每個課件章節模塊通過多個場景來制作,每個場景都可以獨立地制作屬于這個場景的動畫。利用flash的多場景技術可以很好地實現模塊化課件設計的思想。
Flas文件的層次結構是這樣的:一個flash影片文檔可以包含多個場景,每個場景中又包含若干個層和幀。每個場景上的內容通常是某個相同主題的動畫,flash利用不同的場景組織不同的動畫主題。
播放一個多場景的動畫時,將按照它們在“場景”面板中的排列順序逐次播放。在一般情況下,多場景導航演示課件不能按照“場景”面板中的順序逐次播放。需要單獨設計一個導航場景,用它來控制整個課件的交互播放,這個場景實際上就是實現課件的主控模塊的功能。典型多場景導航課件設計方法示意圖,如圖1所示。
圖1典型多場景導航課件設計方法示意圖
本課件分為7個模塊,一個主控導航模塊和六個章節模塊。主控導航模塊再單獨的場景中實現,其余六個章節模塊:flash基礎知識、flash基本動畫制作、使用聲音與視頻、交互式動畫基礎知識、組件介紹、綜合實訓,也分別在六個單獨的場景中實現。可以在主控導航場景中單擊不同的按鈕進入相應的場景,在每個場景中也定義一個按鈕以返回到主控導航場景。主場景中的按鈕和各個章節場景中的返回按鈕動作腳本一般以下面的形式來實現:
On(press){
GotoAndPlay(“場景名”,1);
}
其含義為,當單擊按鈕時,跳轉到相應的場景中,播放該場景的第1幀。動作腳本中的“場景名”參數決定具體轉到的場景。
3制作《二維動畫設計》flash課件的心得體會
制作《二維動畫設計》flash課件工程浩大,在制作過程中需要用到大量的文本、聲音、圖形、圖像、動畫、視頻等多種數據,它們是制作flash課件的重要組成部分,充分使用各種媒體素材能體現flash課件的美觀性,讓它更吸引學習者,引起學習者更大的興趣。
在制作過程中,要充分應用Actionscript語言的強大功能,使用它不僅能在功能模塊中進行靈活地跳轉,用Actionscript語言還能制作出很多絢麗的動畫效果,不僅美化了頁面,更在教學過程中,起到了案例示范作用。這樣,在細節上體現了語言的神奇魅力。
最后我們可以把做好的成品做成網絡學習課件,放在網上進行共享。《二維動畫設計》課件即是學習flash的課件,也是用flash做課件的經典案例,供有興趣的教師參考,教師在開公開課或者其它重要課上時,能自己制作簡單的flash課件。
參考文獻:
[1]李永.Flash多媒體課件制作經典教程[M].北京:清華大學出版社,2009:10-1.
[2]劉華.跟著案例學Flash CS5課件制作[M].北京:清華大學出版社,2012:6-1.
[3]胡明. flash cs3多媒體專項設計實例精粹[M].北京:電子工業出版社,2008:10.
關鍵詞 二維動畫 無紙動畫 動畫教育
隨著現代數字圖像技術日新月異的發展,二維動畫逐步從傳統的紙上繪制模式向數字無紙制作模式轉化。傳統動畫制作流程中繁瑣的操作步驟已不再適用于現今動畫公司的制作模式。面對大量的動畫市場需求,無紙動畫這種產生于數字科技發展下的制作工藝,以其現代化、效率高、成本低的制作優勢,被動畫公司所廣泛接受。對于高校動畫教育來說,以二維無紙動畫技術為輔的教育模式也為之注入了新鮮的教育理念。
1 二維無紙動畫的概念與應用現狀
1.1 二維無紙動畫的概念
顧名思義,就是在二維動畫制作過程中沒有用到紙質媒介。相較于紙上繪制的傳統動畫,二維無紙動畫的制作工藝從前期的角色設計、場景設計、氣氛圖設計、分鏡設計,到中期的原畫設計、動畫設計、上色,再到后期的合成、剪輯等,全部依靠電腦圖形技術進行制作。二維無紙動畫需使用壓感筆通過在數位板上繪制,由專業的CG或動畫軟件將繪制信息呈現于電腦中。與傳統手繪生產方式相比,無紙動畫的生產方式具有高質量、高效率、低成本、實時查看制作進度、實時管理資料文件、資料傳遞方便、制作流程清晰、制作人員分工明確等諸多明顯優勢,使動畫公司的制作能力更具競爭性。常見的二維無紙動畫軟件有:Toonboom harmony、TVPpaint Animation、Flash、Retas、Flipbook。
1.2 二維無紙動畫的市場應用現狀
如今,傳統動畫面臨逐步退出歷史舞臺的窘境,無紙二維動畫的迅速發展使其在動畫市場中得到了大量的普及,逐漸取代傳統動畫成為二維動畫的主流技術手段。
傳統動畫公司的高場地成本、高設備成本、高人力成本、高時間成本等,一定程度上限制了公司的發展,很難在市場經濟時代下生存。而無紙動畫以其制作成本低、生產周期短、人才培養快、工業流程個性化等優勢,為新興動畫公司提供了有利生存條件,促使動畫市場繁榮發展。
縱觀中國商業動畫市場,從網絡小動畫,到動畫廣告、電視節目包裝,到電視系列動畫,再到如今風靡的網絡系列動畫,乃至近期動畫電影領域的初探,以無紙二維動畫為制作手段的動畫產品逐漸占據了絕大多數的市場份額。例如收視率較高的電視節目《快樂驛站》,各大電視臺滾動播出的電視動畫《淘氣包馬小跳》、《快樂東西》、《喜羊羊與灰太狼》,以及近期受觀眾熱捧的網絡動畫《十萬個冷笑話》、《羅小黑戰記》、《魔晶獵人》等,都是二維無紙動畫技術的產物。
2 二維無紙動畫較傳統動畫教學的優勢
二維動畫制作流程的數字化,使得動畫創作者從復雜的工藝、繁瑣的流程以及堆積如山的畫稿中解脫出來。面對動畫課堂,二維無紙動畫教學模式的引入也對教學方法和教學效果進行了優化。
2.1 流程整合性強
傳統動畫的工藝流程非常繁瑣,想要制作一個視覺效果完善的動畫視頻,畫稿資料通常需要在幾種設備之間進行潤色、轉換和傳輸,對場地和設備都有較高的要求。由于教學場地、設備有限,學生無法在課堂上按照傳統流程來完成動畫視頻,導致流程斷線、脫節,在預定時間內難以達到比較完整的效果。
2.2 操作演示方便
動畫繪制是一門實操性很強的課程,教師在講理論的同時,需要為學生示范作畫過程,讓學生對動畫繪制有更直觀的了解。
傳統動畫繪制課程,比如運動規律課與原畫課,其教學方式一般是由教師在紙上或是黑板上進行繪畫并分析講解。這樣的演示教學存在諸多不便。基于學生學習素養的高低,甚至會導致部分學生理解出現偏差。比如紙上演示教學,由于可供學生觀摩的空間有限,可能會因為學生數量過多而無法保證每個學生都能清晰明了地看到示范作畫;在黑板上演示,因為無法翻閱動畫,只能用不同顏色的粉筆繪制或將動畫依次排列繪制,這樣無法給學生流暢演示整個動作的運動效果,甚至于丟失動畫的核心――時間與節奏。
而無紙動畫軟件的應用能有效避免此類問題發生。教師只需要通過投影儀,將電腦中的示范畫面投射到大熒幕上,保證在場的所有學生都能清晰地看到教師的繪制過程,展示效果得到大幅提升。無紙動畫軟件中畫面與時間軸的集成也給教師的動畫演示提供了便利。教師在繪制完動畫后可以立即播放動畫,讓學生看到完整的動作效果,增減畫面幀數的便利操作也讓學生更深入地了解動作幅度與時間的關系。此外,還可以運用鼠標拖動時間指針來回播放重要畫面,教學信息的傳遞更高效更直觀。
2.3 練習效率高
想要畫出精彩的動畫,除了勤學勤看經典動畫片段之外,還需要持續不斷的繪制練習。
傳統動畫的練習流程一般為:在紙上繪制完動畫,經逐格掃描或拍攝后輸入電腦,運用專業軟件將序列畫面連續播放演示,若發現動作不達標需要修改,再將有問題的畫面挑出進行修改,再攝入電腦進行演示……如此重復工序,直到動作畫面滿意為止。對于繪制經驗不豐富的學生來講,這樣的工序繁瑣、耗時,可能導致學生的學習熱情和積極性下降,課堂練習效率低,作品效果不盡如人意。
在此問題上,無紙動畫軟件實時預覽、便于修改的優勢就凸顯出來了。學生在軟件中繪制完動畫后,只需要按播放鍵就能立刻預覽整個動作,若發現動作有問題,可以拖動時間指針找出需要修改的畫面,完成修改后再進行播放。這樣的操作為學生節省了很多時間,讓學生能快速地實現自己的創作意圖。實時預覽動畫效果讓學生的成就感增加,也利于學生保持積極的創作態度。
2.4 風格多樣化
動畫的藝術表現形式是多樣化的。可以說,有多少種制作材料,就有多少種視覺效果。
在傳統動畫制作模式下,想要表現例如油畫、水彩、彩鉛等藝術效果,作畫者必須非常熟悉這些繪畫材料的用法,并且需要購買大量的繪畫材料如畫紙、畫布、專用畫筆等,以滿足成千上萬張的畫面繪制,同時還要嚴格按照動畫的基本技法才能讓畫面流暢生動。這對人力、物力、財力的消耗都相當大,而對于學生來講,想要制作這些特殊藝術畫面的動畫作品幾乎是遙不可及的。所以材料的限制會導致學生的藝術創作樣式趨于單一化。
而無紙動畫軟件以它可模擬各類筆刷、筆觸的技術優勢,既豐富了畫面的藝術表現形式,又利于學生彰顯自己的獨特風格。除了廣泛應用于商業動畫的矢量二維無紙動畫軟件如Flash、Toonboom Harmony外,還出現了一些致力于模仿各種繪畫材料的無紙動畫軟件,如TVPainter、Flipbook等。學生可以根據自己的要求調整筆刷屬性和參數,模擬出只屬于自己的藝術筆刷進行動畫繪制,甚至可以幾種繪畫筆刷相互疊加,增強藝術表現力。
2.5 與市場接軌
動畫是一門注重實踐的學科,動畫教育要緊跟時代,結合市場要求進行操作訓練,避免閉門造車。傳統動畫項目工藝復雜,一般都需要制作人員相對集中,很少有制作部門相隔甚遠的案例。因為分散的地理位置會導致稿件傳送耗時長、文件易丟失、反饋意見不直觀、溝通成本大、溝通效率低等問題,這些不便因素很不利于商業傳統動畫項目引入課堂。相比之下,無紙動畫以其易傳輸、易修改、易溝通等優勢,大大提高了將商業動畫項目引入課堂的可能性,又因其制作難度可高可低,選擇范圍擴大,教師可以根據學生的能力引入相應的項目,達到產、學一體的教學效果。學生即達到了學習的目的,也從商業項目制作中獲得了成就感。另外,面對二維無紙動畫軟件在動畫公司中的普及現象,學生在校期間能掌握并熟練運用一到兩款無紙動畫軟件,無疑在畢業求職過程中更具競爭力。
3 二維無紙動畫教學的問題及解決方案
二維無紙動畫制作模式以其成本低、周期短、效率高等優勢很快受到了從業者的青睞,各大動畫院校也紛紛開設無紙動畫課程,追求“無紙化”動畫教育。引入無紙動畫技術雖然為動畫教育帶來了諸多好處,但也存在一些弊端。
3.1 技術至上的教學理念
先進的技術固然能讓工作變得更高效,畫面變得更豐富,但是過于崇尚技術而忽視對動畫基本功和藝術創造力的訓練,只會培養出動畫流水線上的技術工人。而模式化的繪制手段,也會抹殺作品的獨特性,讓影片成為效果堆積的產品。
教師在運用無紙動畫形式進行教學的時候,把重點放在動畫的視覺藝術效果的創新嘗試與培養上,避免向學生傳遞技術至上的制作理念。同時帶領學生找到藝術和技術的平衡,強調應視軟件為一種繪畫工具,是為實現創意而存在的,不能本末倒置。
3.2 對軟件依賴產生惰性
電腦軟件給制作者帶來的便利不容忽視,但是方便之余也讓使用者對軟件產生依賴性。由于二維無紙動畫軟件讓畫面的修改變得異常簡單,學生在繪畫時不用考慮過多,這樣很容易忽略對用筆準確性的培養。而復制粘貼這一功能,會讓學生產生偷懶的想法,對于相似的動態畫面采取復制后稍作修改的處理方式,造成動態畫面死板生硬。再來,一些矢量動畫軟件中的補間動畫功能,雖然能為大批量的動畫制作節約成本,但對于學生練習來說卻是弊大于利。學生只需要設置好起始幀和結束幀,中間的動作過程全由電腦自動生成,其動作的僵硬程度毫無表現力和生命力可言,使畫面充滿了低廉、劣質的感覺。
對于以上情況,教師首先應該鼓勵學生以踏實勤奮的態度對待動畫創作,盡可能地靠自己的手頭功夫完成動作繪制。再來,教師還可以對畫面效果與制作技術進行約束,避免學生過于依賴電腦生成,這樣更能促使學生產生高質量的作品。
【關鍵詞】三渲二 三維 二維 影視動畫 渲染
一、“三渲二”的定義
三維渲染二維(以下簡稱“三渲二”)顧名思義,就是用三維軟件制作出三維模型,再配以攝像機,燈光和材質,最后通過渲染得到傳統二維動畫的效果。是一種廣泛應用于現代動漫制作中的新型技術,日本動漫《蘋果核戰記》和國產動漫《秦時明月》就是其中的代表。
二、“三渲二”的應用領域
游戲行業里的“三渲二”和動漫行業的“三渲二”是有本質區別的。游戲行業里的“三渲二”是一種制作方法,指的是那些通過三維軟件(如3D max、Maya等)制作出模型,貼上材質貼圖和燈光,配以固定視角的攝像機,最后通過渲染環節得到固定視角的圖片,然后在后期合成軟件(如photoshop、AE等)里拼接處理,得到一張超大的圖片(一般是游戲里的所有場景)或者是序列圖片(一般是游戲里的角色和特效等),然后導入游戲引擎里作為游戲素材,也是一般意義上的2.5D游戲(網頁游戲基本上屬于這一類型)。這里的“三”和“二”主要指的是游戲里的攝影機視角旋轉,“三”意思是攝影機視角可以360°全方位旋轉(網絡游戲基本都屬于這一類型),而“二”意思是攝影機視角不可以360°全方位旋轉,畫面只能在屏幕上進行上下左右位移。動漫行業的“三渲二”是一種新的渲染技術,是針對最終渲染效果而言,“三”指的是最終渲染效果具有較為真實的體積感和質感,而“二”指的是最終渲染效果傾向于傳統二維手繪動畫的平面化。在動漫行業里與“三渲二”技術接近的還有一些說法,如“三轉二”。這里的“三轉二”和“三渲二”是有一定的區別的,“三轉二”一般指的是那種利用三維軟件(如3D max、Maya等)制作出模型,以及制作出流暢的動作(不需要材質、貼圖以及燈光),然后在此基礎上通過描線、上色等工序,最終得到傳統二維手繪動畫的效果,如國產動畫電影《魁拔》就利用了這一制作方法。
三、“三渲二”在動漫制作中的具體應用
(一)傳統二維動畫效果分析
如果我們對傳統二維動畫效果稍作分析不難發現,一般的二維動畫效果主要包括兩個方面,一是著色,二是線框。在著色方面主要表現為平面化,體積感主要是靠兩種不同的色彩在明度上的不同來表現,基本只有大的明暗兩色關系,基本沒有傳統意義上的“五大調”(高光、亮部、明暗交界線、暗部、反光)中的高光、反光,明暗交界線也是沒有過度,基本上已經形成了一條單線。在線框方面主要表現為一些封閉且均勻的單線。如何在三維軟件里實現上述兩個關鍵性的效果是“三渲二”成敗的關鍵。
(二)三維軟件中制作前的技術分析
以下以Maya這款三維軟件為例談談如何在動漫制作里使用“三渲二”技術。“三渲二”技術在maya里也常被叫做卡通渲染,包括兩個方面,一是著色,二是線框。著色通俗一點說就是材質,常用的卡通材質渲染主要分為3種:1.使用 vectorrender 矢量渲染器2.使用ramp以及其派生的卡通材質球渲染3.使用mantalray的conrour節點來渲染。綜合比較3種方法,發現各有所長,vectorrender 矢量渲染器在渲染黑白單色的效果時較為理想,但有色彩的二維效果時就顯得力不從心。使用mantalray的conrour節點來渲染,可控性較高,但由于其特定的渲染器,在使用時操作不如默然渲染器簡單。
(三)maya軟件中的具體操作
首先打開軟件,在模塊菜單下選擇rendering,這樣做是將主菜單切換到渲染模塊。選擇想要賦予卡通材質的物體,然后選擇toon-assign fill shader-light angle two tone(雙色材質),這樣就將材質賦予了所選擇的物體。進入lightangleshader1的屬性編輯器,在color屬性下,調整右邊的顏色滑動條和顏色,這樣就可以改變卡通材質的顏色和亮部與暗部的區域大小。然后在場景里創建一盞燈光,不需打開陰影,點擊渲染窗口按鈕,就會發現物體已經是呈平面化的卡通雙色材質了。但我們并沒有看到我們想要的那種邊線。這里我們繼續選擇想要賦予卡通材質的物體,選擇toon-assign outline-add new toon outline,這樣就為物體賦予了邊線,當邊線處于選擇狀態的時候,按鍵盤上的ctrl+A打開屬性編輯器,在common toon attribute下,調整line width后邊的滑塊,可以改變邊線的粗細,profile lines下的profile color可以改變邊線的顏色,通過上述兩個參數,調整到自己滿意的效果就好。最后記得在渲染的時候要使用soft wave渲染器,因為我們所賦予的邊線實際上是maya里的一種筆刷(paint effects),這種筆刷的特性就是不能使用mental ray渲染器,否則將渲染不出邊線。這種方法是目前筆者認為最為簡單實效的制作卡通效果的方法。
四、結語
綜上所述,“三渲二”技術在maya里實現起來有多種方法,應根據不同的項目需求及實際情況選擇不同的制作方法,從而達到效率與效果間的平衡。
參考文獻:
[1] 奇數位藝術工作室,Maya實用教程:材質與渲染篇,2005
[2] 陳宇, Maya6Wow Book:材質燈光與渲染篇,2006
[3] 寇寧,Maya動畫技術大全.材質渲染篇,2010
關鍵詞:項目課程;工作任務;影視動畫;Flash;二維動畫
中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)17-0223-02
對于學校的生存和發展而言,如何開展好課程教學是最重要的環節,課程教學改革是學校教育改革的主旋律。作為一名專業課教師,應該努力學習和掌握國內外先進的教學經驗,勇于實踐,敢于創新,盡最大努力研究和上好第一門課程。
隨著《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》的不斷貫徹和深化,怎么樣改變落后的教學觀念,怎么樣更新教學內容,怎么樣推進素質教育,怎么樣解決好學生適應社會和就業創業,怎么樣培養創新型、實用型、復合型人才等,成為了每一位教育工作者急需去解決的大問題。我們經過了三年多的學習和探索,積極引進新的教學方法――項目教學法、變革教學內容――項目課程、嘗試新的教學手段――理實一體化教學,在藝術類專業教學過程中積累了經驗,取得一定成果。下面就項目課程的開發和實施作簡要介紹,以供交流探討。
一、什么是項目課程
項目課程,是指以工作任務(項目)為中心,選擇、組織課程內容,并以完成工作任務為主要學習方式的課程模式。項目課程中的工作任務是指用于學習的經過教學加工的教學工作任務,真實工作任務具有特定性、個別性,而我們使用的教學工作任務應是典型任務,具有普遍性。
職業教育的項目課程:是把企業生產、管理、經營、服務的實際工作過程作為課程的核心,把經過教學加工后的典型的工作任務或工作項目作為課程的內容,結合相應行業崗位的職業資格標準,在教師的指導下由學生獨立或以小組形式自主完成從信息收集、工作計劃制定、工作任務實施、對工作成果的評價等完整的工作過程,學生在這一過程中獲得綜合職業知識和職業能力。
“項目”指學生自己計劃、運用已有的知識經驗,通過自己的操作,在具體的情境中解決實際問題,可理解為一件產品的設計與制作,一個故障的排除,一項服務的提供等,所對應的產品有實物、語言、圖片、表演等類。實物類:模型、工件、玩具、服裝、菜肴、展覽、電子制作品等;語言類:申請報告、調查報告、新聞報道、網頁制作等;圖片類:工程制圖、廣告畫、電路圖、攝影攝像作品等;表演類:角色游戲、戲劇、舞蹈、操作表演等項目課程就是以這些產品為目標,將學生的完成過程設計為教學過程的課程形式。
工科課程中的“項目”:指的是具有相對獨立性的客觀存在的工作任務模塊,在這一工作任務中,要求制作出符合特定標準的產品,即制作的產品要有一定的尺寸、包含特定的材料、能發揮特定的功能、滿足規定好的質量標準等。
二、項目課程的內容
項目課程是專業理論與專業實踐一體化的課程,教學內容是實踐為主線,在教學指導下學生完成實踐任務的課程。其中項目課程內容的選擇和教學組織尤為關鍵。
項目任務決定學生畢業后的技術含量、就業能力和就業質量,所以項目任務選擇需要遵守以下三點:項目任務必須來源于企業、行業第一線生產任務;項目任務必須經過教學加工,形成典型教學任務;項目任務必須與自身教育層次和類型相匹配。在項目教學過程中,我們必須強調理論、強調方法、強調創新,讓學生從整體中把握局部,從一般中把握特殊,學會舉一反三的應用能力。
項目課程的具體內容包括:(1)項目要求;(2)項目理論;(3)項目分析;(4)項目路徑和步驟;(5)項目預案;(6)項目實施與評價;(7)項目作業;(8)項目拓展。
三、影視動畫專業項目課程的實施
影視動畫專業作為藝術設計類專業的一個新專業,她是在傳統影視制作專業的基礎上發展起來,隨著以計算機和網絡技術為主導的信息化技術不斷發展而形成的,目前各類設計、制作、虛擬場景應用等必須借助計算機和網絡強大的功能與能力來實施。
美術設計類專業項目課程應采用價值開發的方式,采用“模仿、借鑒、創新”三步法進行設計。在項目課程中應盡可能采用“遞進式”提供三個以上的工作任務讓學生動手實踐。在“模仿”階段,提供工作任務要求以及所有的素材、資料和成品,讓學生認真學習和了解整個成品動畫,通過自己實踐動手“模仿”完成整個動畫制作,而“借鑒”階段,提供工作任務要求以及所有的素材、資料,但不提供成品,讓學生應用“模仿”階段掌握的技能,在一定發揮的情況下,完成整個動畫的制作。“創新”階段則是留給學習能力強、學習效果較好的同學去完成,或是通過組成項目小組讓不同類型學生組合一起去完成,項目中只提出動畫的內容、方向、質量等要求,讓學生自己發展想像力、自己動手收集、整理素材資料,在通過任務分析、鏡頭分解、方案腳本設計、動畫制作、音視頻后期處理等環節完成整個動畫項目。
在整個項目教學過程中,以學生動手實踐為主導,教師在學生實踐過程中指導、輔助的方式來完成教學,強調學生的主動性。對于學生數量多,教師指導不足的情況,可以考慮教師帶領數名上一年級學得較好的同學一起指導項目教學。
下面我以影視動畫專業學維動畫制作技術為例,展示項目課程的各個實施細節。
1、項目任務:
(1)制作一個宣傳傳統中華民族尊老愛幼美德的公益廣告動畫;
(2)帶播放控制片頭和片尾;
(3)動畫規格:1280×720像素,24fps;
(4)片頭1.5秒,片尾5秒,6個分鏡頭場景,動畫片長50秒;
(5)任務完成時間:44課時。
2、項目分析:
(1)片頭制作,利用文字工具制作或利用繪圖板手繪,完成影片名字的輸入,利用遮罩動畫完成影片名字和作者的顯示;編寫腳本暫停影片播放;制作播放和暫停按鈕并放在合適位置。
(2)場景1(小樹成長)制作:新建場景,新建圖層導入場景背景畫面;新建圖層利用繪圖板繪制小樹;使用變形動畫完成小樹成長動畫制作;新建圖層利用逐幀動畫完成刮風下雨動畫。
(3)場景2(鳥媽媽筑巢)制作:新建場景,新建圖層,繪制場景背景,新建元件,繪制鳥媽媽側面,新建元件,導入鳥媽媽側面并利用運動動畫制作鳥媽媽側向飛行逐幀動畫,新建圖層添加引導線,完成鳥媽媽側飛到樹上動畫。
(4)場景3(小鳥蛋孵化)制作:新建場景,新建元件,繪制小鳥正面,新建元件,導入小鳥正面,制作小鳥正面飛逐幀動畫,在場景中導入背景,新建圖層繪制鳥蛋,并利用運動動畫制作鳥蛋裂開,小鳥孵化出殼動畫。
(5)場景4(鳥媽媽喂小鳥)制作:新建場景,新建圖層,導入鳥媽媽和小鳥元件并制作運動動畫和逐幀動畫完成喂食動畫。
(6)場景5(小鳥學飛)制作:新建場景,新建圖層,繪制場景背景,新建圖層,導入樹元件和小鳥元件,利用運動動畫制作小鳥行走動畫,新建圖層,利用三個圖層運動動畫完成小鳥下落學習重疊動畫。
(7)片尾制作:利用文字工具或利用繪圖板手寫,在不同圖層完成片尾文字的輸入,利用運動動畫完成文字的飛入;利用元件制作飛行的蜜蜂和行走的小人逐幀動畫;利用引導線運動動畫完成蜜蜂飛入飛出和小人行走動畫;編寫腳本暫停影片播放;將播放和暫停按鈕并放在合適位置。
(8)音頻文件處理:導入素材中音頻背景音樂,調整音樂播放時長和時序。
(9)影片調試、輸出,完成短片制作。
3、項目步驟:
4、項目實施:
(1)組織方式:每位同學分配一臺多媒體計算機,按照企業崗位規范設計制作。
(2)項目準備:每位同學準備一付耳機、繪圖板,計算機上安裝Flash CS3以上版本,項目任務相應素材文件。
5、項目預案:
(1)鳥媽媽、小鳥、樹等未使用元件制作,必須修改為按要求創建元件并命名;
(2)繪制過程中未分圖層操作,必須修改為建立圖層,在不同圖層繪制不同部件并命名;
(3)音頻必須導入在新建的專用圖層中;
(4)按鈕元件的前三幀制作必須完成,并增加關鍵幀,輸入相應的控制代碼。
6、項目評價:(略)
7、項目作業:
(1)根據提供的素材資料,制作一個城市宣傳動畫廣告片,宣傳爽爽貴陽,展示貴陽近年來開放建設的成果;
(2)10個分鏡頭場景,循環播放;
(3)動畫規格:1920×1080像素,24fps;
(4)10個分鏡頭場景,動畫片長240秒;
(5)任務完成時間:44課時。
8、項目拓展:
(1)自己完成素材收集制作、卡通形象設計、原型概念設計,制作第九屆少數民族傳統項目運動會運動項目宣傳展示片,展示不同民族、不同特色的競賽項目,弘揚傳統文化;
(2)不少于20個分鏡頭場景,循環播放;
(3)動畫規格:1920×1080像素,24fps;
(4)動畫片長600秒至720秒之間。
四、總結
影視動畫專業的學生缺少對實際工作崗位的認知,對工作任務、工作模式等都不甚了解,我們面臨的教學任務不但要傳授學生人文素質、專業技能等,更應讓學生的語言表達、組織管理、團隊合作、環境保護、傳統文化等素質均能得到發展,對將來的工作環境、工作崗位、工作內容要有全面的認識。