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超強思維導圖總結

時間:2022-09-07 11:05:24

開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇超強思維導圖總結,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。

超強思維導圖總結

第1篇

關鍵詞: 初中物理教師 新課程改革 自主學習 探究式學習 思維導圖

新課程重視學習過程的設計,倡導自主、合作、探究的學習方式。因此,在教學中要用新課程理念指導物理教學,有目的地讓學生經歷各種過程,從中獲得體驗,讓學生在自主學習的過程中總結、領悟解決問題的思路,并在此基礎上形成解決問題的意識和抽象出解決問題的方法,發展解決問題能力。

一、加強學生自主學習,使學生從中獲得有益體驗

在以教師為中心的教學方式和學習方式中,教師講解各種解題“方法”和各種類型題目的結論,學生死記這些“方法”和結論,使用這些“方法”和結論來套出其他題目的答案。當遇到難題時,不是運用科學的思維方法求解問題,而是在頭腦中搜索老師講過的例題,其思維方式是回憶,而不是分析。如果學生的思維得不到鍛煉,就會出現教師方法講了多遍,但學生仍不能靈活掌握的現象。因為,相對概念、規律這類陳述性知識而言,方法、思路屬于程序性知識,程序性知識的應用取決于能否將它自覺地遷移到新的情景,由于它比陳述性知識的遷移具有更大的跨度,因此講方法并不一定能使學生掌握方法、運用方法。學生運用方法的前提是具有使用該方法的意識,意識來自于學生經歷的相關過程。在課堂教學中,讓學生經歷一定的自主學習過程,并從中獲得有益的體驗,這是學生掌握解決問題的科學思路和方法所必需的。

二、重視探究式學習,不能只停留在探究的環節,讓學生真正成為學習的主人

探究式學習是一種學生學習方式的根本改變,讓學生在主動參與過程中進行學習,讓學生在探究問題的活動中獲取知識,了解科學家的工作方法和思維方法,學會科學研究所需要的各種技能、領悟科學觀念、培養科學精神。學生由過去從開始學習科學的概念、規律的方式變為學生通過各種事實來發現概念和規律的方式。這種學習方式的中心是針對問題的探究活動,當學生面臨各種讓他們困惑的問題的時候,他就要設法尋找問題的答案,在解決問題的時候,要對問題進行推理分析,找出問題解決的方向,然后通過觀察、實驗來收集事實,也可以通過其他方式得到第二手的資料,通過對獲得的資料進行歸納、比較、統計分析,形成對問題的解釋。最后通過討論和交流,進一步澄清事實、發現新的問題,對問題進行更深入的研究。讓學生進行探究式學習,真正實現新課程確立的知識與技能,過程與方法,情感態度與價值觀三維一體的課程與教學目標,它強調了教給學生獲取知識的方法比給予知識本身更重要。

三、重視思維導圖的作用

思維導圖就是用圖表的形式把思維的過程可視化表象出來,從而促進思維過程更全面、更系統、更高效,首先從白紙的中心開始畫,用一幅圖像或圖畫表達中心思想;連接中心圖像和主要分枝,然后再連接主要分枝和二級分枝,接著再連二級分枝和三級分枝,依次類推;每條線上注明一個關鍵詞。繪圖時盡可能地使用多種顏色,使思維導圖增添跳躍感和生命力,為創造性思維增添能量。

思維導圖的作用就是將大腦中的思維進行圖示化,對教師來說就是將正確的思維過程呈示給學生,學生順著這張地圖就能輕松地找到解決問題的方法;而對學生來說,在解題過程中,當思維沒有方向時,可以利用所給的物理現象和條件,進行發散性的思維,并檢驗每個思維分支和本題的關聯程度來取舍所需要的某一思維線索,一旦思維線索確定,必定在整個解題思維過程中思維清晰明了。由于思維導圖也培養了學生的發散性思維,能跳出思維定勢的框架,在解題方法上能訓練自己一題多解的能力。使用思維導圖,可以把一長串枯燥的信息變成彩色的、容易記憶的、有高度組織性的圖畫,它與我們大腦處理事物的自然方式相吻合。因此,思維導圖可以增強使用者的超強記憶能力,增強使用者的立體思維能力(思維的層次性與聯想性),增強使用者的總體規劃能力。學生自主繪制思維導圖,可以對物理知識和物理思想從全局到細節都很好的把握,使思維過程向縱深發展。

四、加強實驗教學

注重對實驗的探究體驗重視學生實驗的教學,讓學生通過實驗,理解實驗的原理,掌握實驗的步驟和要求,提高學生的技能。通過學生實驗,使學生懂得如何設計實驗,如何確定實驗原理、器材、實驗的操作步驟,能進行實驗數據的處理和必要的誤差分析,能按要求進行器材的安裝和電路的連接。重視演示實驗的教學,讓學生有目的地進行觀察和思考。在演示實驗中,要啟發學生提出問題,作出猜想,預測實驗的現象,然而讓學生仔細觀察實驗,驗證其猜想,體驗其過程。重視學生的課本之外的探究實驗,讓學生帶著問題去思考、去嘗試,使學生在課外的實驗中充分體會知識的創建,理解知識的意義,學會處理問題和解決問題的方法。中考實驗考查非常重視學生的操作能力,不親自做一做,很難發現問題,很難達到對問題的真正理解。同時對每一個實驗的目的、步驟、原理、儀器使用、觀察分析、結果解釋等都應掌握,并會設計簡單的實驗方案。

新課標要求每一位物理老師不斷提高自己的教學能力,轉變角色,建立新型師生關系,作學生學習的合作者、引導者、服務者,學會研究學習,更新教育理念和思想充分挖掘創新教育素材,運用有效的教學方法和手段,一定能培養出大批的具備創新能力的人才,以迎接知識經濟時代的到來。

參考文獻:

第2篇

一個月前在北京采訪余男,有幾家國外的媒體也在場,看著他們用英文問答得極為默契,讓外語不夠靈光的我時常跟不上拍,這時,余男便停下來,主動用漢語告訴我:“剛才他們問的是……我的回答是……”在悔恨當初沒練好聽力的同時,對這個外表高傲的姑娘忽然沒了芥蒂。

“我其實挺‘有勁兒’的。”說完她換了一個坐姿,取出一根香煙,問那些外國記者:“You don't mind me smoking, do you?”得到確定的回答后,她打火點煙,及至煙霧噴出,一不扭捏二不做作,大家都能感受到從她身上散發的超強氣場。

她所說的“有勁兒”其實是一種隱藏的力量,一種輕易裝不出來的氣場。她的伯樂、搭檔、亦是曾經的愛人――導演王全安評價她是“現實中沉默得可怕,一旦入戲又爆發得可怕。”

直率的好處是:和我相處過的人,無論時間長短,就算不喜歡我,也不會特別討厭我。

GRACE:當初王全安找到你的時候,聽說你正在課堂上和老師爭吵?

“我的脾氣一直比較倔。考北影是背著爸媽填的志愿,按照他們的意愿,我該考外語學院。我只要認為哪個老師講課沒勁,就二話不說‘逃課’,那時最大的愛好就是躲在拉片室看法國電影。王導發現我時,我正和老師為‘是否每個人都有義務獻血的責任’而爭執,他覺得我的想法‘很有點意思’,就留了電話和劇本給我。”

GRACE:你在國外這么受歡迎,老外除了贊美你的演技,就沒贊美點兒別的什么?

“我的模樣啊,來自中國的美女,哈哈。我真沒覺得我長得好看,以前上了妝,覺得哎呀怎么自己這副樣子啊。不過西方對女人美的評價和我們有很大出入,劉玉玲的小眼睛在好萊塢也挺受歡迎。”

GRACE:你覺得自己最吸引人的地方在哪里?

“我是一個直率的人,是就是,不是就不是。和我相處過的人,無論時間長短,就算不喜歡我,也不會特別討厭我。”

我喜歡去從來沒有人去過的地方旅行。

GRACE:出道這么久,你好像沒鬧過什么緋聞……

“哎,我也想有緋聞啊,但是有了緋聞就一定能紅嗎?好萊塢那些人緋聞也是鋪天蓋地,但人家該演戲還是在演戲。現在國內有些人,把緋聞當作了主業,今天跟這個,明天和那個,不拼演技拼私生活,太沒勁了。”

GRACE:你對什么樣的男人有興趣?

“肯定不是喜歡婆婆媽媽的人,男人就應該狠一點。”

GRACE:喜歡去什么樣的地方旅行?

“從來沒有人去過的地方。”

GRACE:最喜歡的生活方式?

“睡覺睡到自然醒。”

GRACE:聽說你喜歡跳舞?

“要快節奏的,帶點HIP-HOP風格,有時我在在夜店里一直跳一直跳。”

片子賣得好了,自然也就商業了,賣得不好,只是一小撮人在看,那就是文藝。

GRACE:從《驚蟄》到《圖雅的婚事》,你刻畫的人物都是帶有中國農村原生態味道的,人們往往記住你,也是因為這兩部戲。其實你并沒有農村生活經歷,僅有一個短時間的體驗。這種體驗帶給你了什么?

“有意思的是,二妹(《驚蟄》主角)和圖雅是我的電影里僅有的兩個帶有鄉土氣息的角色,但都被大家記住了。很多人拿這個放大,以為這就是余男的演出風格,甚至以為我就是一個農村題材專業戶。這有點誤解,我總結了一下,之所以能被大家記住,是因為角色本身和我自身反差很大。我尊重每一部電影的情節和構思,但不意味著我就會以此為主,劇本吸引了我,我才會不遺余力地去體驗生活,讓自己在最短的時間內融入到角色之中,在那個時間里,我就不是余男了,而是二妹,而是圖雅。”

GRACE:近兩年,你也接了一些商業片,有一定反響,但似乎不如之前的文藝片,你是如何看待這個問題的?

“我挑戲一向很謹慎,也沒奢望過所有的人都喜歡我的戲。近些年,中國的小眾題材電影在西方處于一個熱捧期,有了蛋糕自然得大家一起分,不能讓一家獨大。”

GRACE:在新生代演員中,你算比較獨特的一位,外語出色,比較適合好萊塢那種團隊式的工作。

“我只能說比較幸運,早先學外語沒有偷懶,而且我對語言的感覺還算不錯。和好萊塢也合作過幾次,覺得他們的專業化程度簡直可以用難以挑刺來形容,片場很少有意外,我說的是表演,該做到的他們能做到,看似不能做到的他們也做到了。我沒想過借助好萊塢名利雙收,只想通過這個平臺,展示更多中國的東西。在西方人的觀點中,華語電影除了李小龍就是成龍,其實還應該有更多有特色的文化,比如美食,中醫,旗袍,書法,圍棋什么的。”

第3篇

一、明確教學目標

人們無論做什么事,都有一定的目標,教學也是如此。要講好一節課,課前教師就應該明確教學目標,圍繞目標備課。備課時切忌生搬硬套教學參考資料,而是要花大工夫、下大力氣鉆研教材,準確把握教材的重點和難點,尋求到達目標的最佳途徑,并根據教學內容和學生實際,寫出切實可行的教學方案。這樣教學時才能有的放矢,從而取得事半功倍的效果。

二、科學的課堂結構

一節課僅四十五分鐘,如何在這短短的時間內取得最佳的教學效果呢?這不但要求教師有淵博的知識和超強的駕馭課堂的能力,而且還要求教師熟知學生的心理,把握學生求知的最佳時機,合理地安排教學時間。

一般來說,預習導學可用5―8分鐘,引導學生獨立閱讀教材,自學、思考和研討,使學生初步了解教材,解決部分問題并發現新問題;課堂研討可用15―20分鐘,讓學生討論交流、合作探究,并在教師點撥指導下解決核心問題和學生自學中遇到的問題及教師有意識設置的問題;鞏固練習可用10―15分鐘,讓學生在課堂上完成達標測試,教師及時進行反饋矯正,在拓展提升中解決全部問題。這樣科學安排課堂時間,讓學生在輕松愉快的氛圍中學習,也就不難達到預期的教學目標。

如《成吉思汗忽必烈》一課,筆者設計了15分鐘的課堂研討:1.“一代天驕,成吉思汗,只識彎弓射大雕”(的詞句),成吉思汗真是“只識彎弓射大雕”的武夫嗎?請敘述成吉思汗的歷史功績。2.有人說:既然元朝的統一符合歷史發展趨勢,那么,文天祥抗元阻擋了全國的統一進程,是逆歷史潮流,沒有什么值得歌頌的。你怎樣看待這個問題?

李亮回答了第一個問題,他說:成吉思汗順應人民的愿望和歷史發展的要求,以非凡的智慧、卓越的組織才能和堅強的意志,組織了一支強大的軍隊,經過多年的戰爭,實現了蒙古的統一。成吉思汗是杰出的政治家和軍事家。他簡單精辟的回答,贏得了同學們的一陣掌聲。

在解第二個題時,筆者讓學生前后桌討論2―3分鐘,每一位同學都必須參與到合作學習中來,發表自己的見解。在學生討論過程中,教師要走進學生,與其探討交流并給予適時的指導。

楊靜:我認為文天祥抗元是值得歌頌的,因為文天祥抗元斗爭具有正義性。他反抗蒙古貴族的民族壓迫,保護南宋人民的生命財產安全。

孫雪:文天祥抗元是從反對民族掠奪、民族壓迫的角度出發的,體現了我國人民堅定、不畏的崇高的民族氣節,因此是值得肯定的。

賈艷:元朝統一中國是我國多民族國家發展的趨勢,元朝的統一結束了隋唐以來長達四五百年的分裂割據的局面,促進了多民族國家的發展,是進步的表現,從中華民族整體歷史發展來看,文天祥確實阻擋了全國的統一進程。因此,從這個意義上來說,文天祥抗元是逆歷史潮流的、是不可取的,但文天祥的崇高精神是值得敬佩的。

最后,筆者肯定了他們的回答,并及時進行點評總結。在這個研討過程中,學生各抒己見,大大提高了課堂教學效率。

三、靈活的教學方法

靈活的教學方法可以吸引學生的注意力,激發學生的學習興趣。新課程改革改變了教師滿堂灌的局面,教師的角色也從單純的知識傳授者向學生學習的組織者、合作者、促進者和指導傳授者轉變。教師要扮演好這樣的角色,就必須做到以下幾點:1.營造良好的學習氛圍,讓學生在愉悅和諧的氣氛中學習。2.隨時觀察學生討論實驗的過程,充分掌握各種情況,并及時給予指導。3.培養學生的自律能力及合作精神。教師要不斷探索新的教學方法,以適應新課程。如講授《》時,筆者就插入“馬桶御洋兵”的故事,不僅使個別正在走神的學生重新開始關注課堂,而且活躍了課堂氣氛,學生在嘲笑清朝將領愚昧無知的同時,深刻地認識到中國在這場戰爭中失敗的原因。而在講帝國主義時,筆者結合掛圖《時局圖》,講述了帝國主義國家通過強占租借地、劃分勢力范圍等多種手段掀起的狂潮,并進一步指出圖上鷹、蛇、熊、狐貍等動物所代表的殖民侵略者分別是哪個國家以及它們肆意橫行的地域范圍,從而使學生對中華民族面臨嚴重危機有直觀、形象的了解。

第4篇

1977年的《星球大戰》后來被視為美國現代電影的起點,也被評為科幻奇幻類大制作電影的鼻祖,隨著時間推移,《星戰》已經成為一種神話,去年年底暴風兵占領長城的營銷活動給人一種強烈的感覺,這個星球上粉絲最多的IP神話,原力覺醒時,全球星戰帝國的龐大族群又在出動了。

如今,《星球大戰7》正在把神話翻新,這部由迪斯尼收購盧卡斯影業之后,第一次在盧卡斯本人參與極少的情況下打造出的野心續作,全球票房表現驚人,趕超《阿凡達》已經不在話下。還有一個關于這個神話的注腳,那就是,《星戰7》拯救了中國的玩具產業。全球75%的玩偶、積木等玩具在中國制造,而這個產業在電玩手游影響下自2010年以來就不斷下行,而《星戰7》將為這個產業帶來30億美元的銷售額。

2015年是好萊塢的續集大有作為的一年,《侏羅紀世界》《復仇者聯盟2》《速度與激情7》,還有目前正在破各種記錄的《星球大戰:原力覺醒》。我們經常覺得好萊塢在故事創意上越發保守吃老本,把錢都砸在了續集上,另一方面,還是要佩服其對于所謂IP的強大運作能力。只要你稍微盤點一下《星球大戰》這個IP所涉及的行業和商業規模,就會覺得咱們這兒聊的IP還只是個小說改編的初級階段。何況,《星球大戰》對于好萊塢乃至全球電影的影響力,不僅僅是超強IP的綜合開發,更是一個現代神話的誕生,一次技術的革命,一次全球產業的革新。

可以說,《星戰》背后是一部好萊塢征服全球的制勝寶典,在我國電影產業迅猛擴張的時候,跟著《星戰》學學成功之道,也是必須的。

盧卡斯要為美國少年“正三觀”

關于盧卡斯《星球大戰》劇本創作時受到的影響,有很多種說法,綜合起來可以這樣概括。他對托爾金的《指環王》的魔幻史詩格局與氣勢向往不已;對少年時代看過的《飛俠哥頓》漫畫的動作與冒險極為傾心;著名神學家和人類學家約瑟夫.坎貝爾(最有名的著作是《千面英雄》)影響了他對英雄的定義;黑澤明的《戰國英豪》中英雄護送公主逃出險境的情節是他最初的故事靈感來源;而著名科幻作家弗蘭克.赫伯特的《山丘》則為他提供了荒涼星球的科幻視野;同時,阿莫西夫的銀河帝國系列,也影響了喬治盧卡斯的星際帝國格局的形成。

盧卡斯自己總結說,其實《星球大戰》和《美國風情畫》講的是同一個少年的故事,只不過《美國風情畫》是少年進入成人世界冒險之前,而《星球大戰》是真正開始冒險并拯救世界。

以我們今天的觀影經驗、審美和判斷,都會認定,《美國風情畫》是一部自傳色彩的劇情文藝片,而《星球大戰》才是科幻動作大片,后者應該更受投資者歡迎。其實,在1970年代,《美國風情畫》才是觀影主流。那時候,當馬丁.斯科塞斯的《出租車司機》一出來,所有決定投身電影的美國青年都以拍出一部自己的《出租車司機》為最高的電影事業追求,對藝術的追求是從事電影唯一的動力,也是至高的理想。當時電影是嚴肅的、粗糲的、悲觀的、直面現實的。

后來盧卡斯回憶說,“西部片是我們最后一次將自己文化里,把那些對社會的期許、積累的真知和總結的規則作出某種形式的梳理”。而這一切,在越戰以后都變了,能夠傳遞積極正面價值觀念的“神話般的文化”已經不復存在,反傳統、解構、反思與調侃成了主流思想。同時,阿波羅13號的失事更讓美國人對于外太空探險的陷入悲觀與傷感。“生活中我們找不到一個現代神話故事,能夠教給孩子們正確的價值觀以及一個充滿幻想的人生觀”。

在這樣的時代背景下,當盧卡斯在1972年將《星球大戰》最初的故事大綱(當時命名為《梅斯云度的故事》,另一種說法是《懷爾斯日志》)給經紀人看的時候,經紀人委婉地說:“喬治,你想法不錯,可是我要的《美國風情畫》續集的劇本呢?”與盧卡斯合作了《美國風情畫》的環球影業對《星球大戰》的劇本絲毫無感,一個偶然的機會,20世紀福克斯的制作部執行經理小阿蘭?萊德說服公司內部,投資了《星球大戰》,而他的原話是:“我投資的不是劇本,是你,喬治,你是個天才橫溢的家伙。”后來的事實證明了這次選擇是偉大光榮正確的。

經過不斷修改,《星球大戰》的劇本從一個太空版《戰國英豪》,變成了成為天行者的少年與正義同伴,一起拯救共和國公主,與黑武士達斯維德帶領的帝國軍隊進行星際戰爭的故事。浩瀚太空與星際帝國疆域為英雄提供了宏大的背景,光劍對決、戰艦飛行、光明原力對抗黑暗原力,以及正義的、更接近人類理想的共和國正義戰士與霸權的、侵略性的帝國勢力斗爭。這種正義對抗邪惡的簡單而永恒的主題,被盧卡斯在大銀幕上以無比豪情和野心鑄成了太空史詩。

盧卡斯曾對記者說,自己創作的動力是想給孩子制造現代神話,他相信神話對孩子的影響可以維系千年。在美國流行文化的各種造神的成就中,盧卡斯絕對首屈一指,因為他讓流行文化從消極悲觀中解脫出來,而充滿想象力和浪漫情懷的創作打造出了屬于自己和不止一個時代的現代神話。

科幻與魔幻齊飛 未來與古典共融

我從來不認為《星球大戰》系列屬于科幻片,尤其在很多硬科幻的對比下,《星球大戰》中到達所有星球都不用擔心呼吸氣體問題、不用問硅基文明還是碳基文明,發生在未來太空的戰爭還要用“劍”對決,這種種設定都說明,盧卡斯在《星戰》中并非要做一個科幻史詩,而是太空背景下打破時空界限的英雄冒險奇幻巨制。

前文提到盧卡斯在創作中汲取營養,而在表現形式上,盧卡斯早就為作品定了調,就是他一直十分傾心的漫畫《飛俠哥頓》,當初他是想買這個IP的版權來著,但對方要價太貴,才讓他打消了念頭,決定自己原創一部。原創的時候,《飛俠哥頓》的動作冒險的漫畫式表現風格也深刻影響了他。《星球大戰》的成功,從表現形式上,也要歸功于這種源自漫畫的、充滿想象力和娛樂元素的氣質。

在這種氣質下,盧卡斯在黑澤明《戰國英豪》指引下的劇本故事,慢慢長成了打破既有歷史時空限制,將古典與未來結合的形態,片中的英雄人物造型可謂博采眾長,絕地武士持劍造型來自古羅馬到中世紀歐洲的騎士,黑武士的造型則明顯是日本武士――達斯.維德的頭盔是日本戰國時代頭盔樣式,護頸則是歐洲古典式的,而太空浪子韓.索羅則脫胎于西部牛仔,在帝國軍團的造型上,盧卡斯延續了很多戰爭片的設定,整齊劃一的、成規模的軍團造型,直接學習納粹軍隊,暴風兵的造型就是這樣。

盧卡斯的兼容并收,不僅體現在人物造型上,更體現在場景設計上,比如首部《星球大戰》中結尾的死星走廊激戰,空戰場景與英國戰爭片《633轟炸中隊》中英德空戰場面頗為相似;而在前傳首部《幽靈的威脅》中,幼年阿納金駕駛飛船的比賽場面,又讓人聯想到《賓虛》中那場偉大的馬車競賽。

關于“原力”的來源,一般分析認為與六七十年代美國流行的東方神秘主義有關,在中國、日本和印度的宗教傳說中,都有關乎于人生命本身的神秘力量的說法。在盧卡斯的表述中,“原力”概念更多來自他閱讀的幾百本科幻小說中關于“生命力”的描述,以及一部實驗性作品《21-87》。

這種不受任何思維限制的博采眾長,創造出了《星戰》獨有的一種氣質,魔幻與科幻成了一家,未來與古典融為一體,難怪影片于1976年開拍時,本來就沒有人看好,看到盧卡斯搬出的場景和造型,圍觀者一致認為,這是一部低幼的兒童片。

好萊塢迎來特效工業革命

如果盧卡斯只是從一個導演和編劇的角度,推出了《星球大戰》,他接下來還可以去拍各類題材的作品。畢竟,一個拍出過《美國風情畫》這樣劇情片的導演,創作空間是很大的,起碼像斯皮爾伯格一樣,戰爭、科幻、驚悚、劇情等等類型都能拿出硬貨,顯得多么多才多藝,一大串長長的片單著作等身,隨時登上世界頂級電影節的領獎臺。盧卡斯本來有這種可能,但他在準備《星球大戰》的過程中,就基本把這條路封死了。

因為,要拍出《星球大戰》這樣一部太空史詩,好萊塢當時沒有一家公司能滿足盧卡斯想象中的特效需求,就在福克斯計劃投資《星戰》前不久,這家公司已經撤掉了特效部門。

在《星球大戰》之前,好萊塢還基本處于特效工業一片空白的階段,《星球大戰》不僅讓盧卡斯開創了特效娛樂史詩大片的先河,更讓他憑一己之力推動好萊塢強大特效工業體系的形成。

早在1975年,盧卡斯在加利福尼亞的范努斯市選擇了一間舊倉庫,成立了工業光魔(Industrial Light and Magic 簡稱:ILM),組成最初工業光魔的成員中,有搞建筑的、做模型的、拍廣告的、玩機械設計的,卻幾乎沒有做過電影的。對于盧卡斯來說,這樣更好,更符合這部前所未有的電影的氣質。在工業光魔成立不久,天行者音效(Skywalker Sound)等公司也成立起來,好萊塢特效工業就此改變。連1979年工業光魔成立的電腦繪圖部門的負責人,后來出去之后,就開創了后來的皮克斯。

據統計,工業光魔迄今做過特效的電影數量,超過其他所有特效公司制作電影數量的總和,因特效而在影史上留名的電影,絕大部分都與工業光魔有關,比如《ET》、《侏羅紀公園》、《終結者》、《變形金剛》等等,特殊效果化妝、特殊攝影、電腦合成角色、CG技術、爆破效果等等技術,都因為工業光魔實現了飛躍性發展,甚至歷史性突破。

盧卡斯為此付出的代價是,這個創作出《美國風情畫》、《星球大戰》這種優秀故事的導演,從此投身于技術研發中,成為了技術狂人和電影特效拓荒者,一個全球電影特效領軍公司的CEO,而不在是那個對故事創意投入全部精力和想象力的作者。他的才華和想象力,成就了多部經典的科幻、動作大片。

1996年,《電影手冊》的Nicolas Saada把1977年的那個晚上寫進《Films of 100 Years》里,他說《星球大戰》是好萊塢最成功的電影故事之一,卻也許斷送了一位他那個時代最具潛力的電影導演的生涯。

1970年代是好萊塢乃至全球電影的一個轉折點,從斯皮爾伯格的《大白鯊》到盧卡斯的《星球大戰》,電影終于完成了從純粹藝術追求到通俗大眾娛樂的轉變。同時,《星球大戰》開啟了一個全新時代,通俗的英雄冒險故事、宏大史詩格局、高級科技特效、大投資、系列開發的大片基調從此形成。電影從藝術神壇走下來,以前所未有的娛樂性和趣味性擁抱普羅大眾。

而締造這樣一個電影產業革命的人物,盧卡斯已經于2012年宣布退休,將盧卡斯影業賣給了迪斯尼,如今在天行者莊園中修身養性。迪斯尼接收盧卡斯影業之后不久,就宣布重啟《星戰》系列,將導筒交給J. J.艾伯拉姆斯。這是盧卡斯第一次經歷《星戰》的故事不在自己的掌控中,雖然知道自己已經無力把控商業大制作的創作,但個中不甘可想而知。

第5篇

[關鍵詞]Second life;虛擬學習社區;學習環境構建;Sloodle;學習活動;學習共同體

[中圖分類號]G434 [文獻標識碼]A [文章編號]1672-0008(2013)03-0051-07

隨著計算機技術和互聯網絡技術的發展,基于各種社會性軟件構建的虛擬仿真圖書館、仿真實驗室和虛擬學習社區如雨后春筍般應運而生。其中以Second life研究較多,它是目前歐美地區最受歡迎的虛擬現實軟件之一。Second life是由林登實驗室(Linden Lab)研發的,它能夠提供一種開放性的社會化環境,讓學習者親身參與各種虛擬化情境進行體驗式學習,從而構建屬于自己的知識體系,解決了學習者在傳統虛擬學習環境中存在的情感缺失,交互性弱等缺點。此外,由于Second life具有高度的開放性,大量的國內外教授及研究學者已將其看成傳播課程和研究成果的主戰場。如此而言。基于Second life的情境式體驗學習一方面能夠滿足建構主義學習理論所強調的協商互動以及意義的自主建構,另一方面又能體現情境學習理論對真實情境的要求。所以,筆者在分析了Second life環境諸多優勢的基礎上提出了構建三維虛擬學習社區的新思路。

虛擬學習社區作為互聯網的一種網絡應用,經過數十年的發展研究,已取得了豐碩的成果。一方面多元化社區模型的構建加強了學習者在虛擬環境中學習的協作性和互動性。另一方面通過對社區交往中各效果因素的分析,在一定程度上推動了虛擬學習社區更深層次的研究。此外,《教育信息化十年發展規劃(2011-2020年)》也明確指出“構建高校網上虛擬社區,廣泛進行思想與文化交流,創新、發展先進文化”。然而,目前現有的虛擬學習社區在構建和應用方面尚存諸多問題。主要表現在以下幾個方面:一是內容呈現形式比較單一,大多數知識還是基于文本、圖片、視頻等二維形式來傳播。導致學習者容易疲勞。積極性不高:二是缺乏真實情境的創設。使得學習者很難通過體驗來構建知識體系:三是學習者缺乏臨場感,降低了學習者學習熱情和學習效果,也無法滿足學習者的情感需求。

針對上述問題,本文提出利用Second life強大的虛擬現實平臺構建三維虛擬學習社區的設想,試圖建立一個更加有效的、合理的三維虛擬學習環境,以促進學習者自主學習、探究式學習和體驗式學習,從而提高學習效果以及學習能力。

一、Secondlife概述

(一)Second life簡介

Second life本是美國林登實驗室(Linden Lab)研發的一個集虛擬現實技術和網絡通信技術為一體的一款3D虛擬游戲,后被商業、教育、政府和非營利組織等機構認可并廣泛應用于娛樂、教育、社會互動、科學研究以及購物等方面,形成了一個開放的、沉浸的、仿真的三維虛擬現實平臺,因其具有超強仿真現實性,因此,人們在某些情境下形象地稱其為“第二人生”。該平臺提供了一套功能強大且復雜的三維模型建立系統和一套用于虛擬現實交互功能開發的林登腳本語言(Linden Scripting Language),每一個注冊用戶都可在該平臺上付費申請特定大小的空間。然后在該空間內根據分配的權限利用腳本語言和三維模型構建系統進行二次開發。這樣一個三維虛擬學習環境給學習者學習帶來了前所未有的變革,不僅表現在學習方式和內容的呈現形式上,更是一種學習觀念和思想上的變革。

(二)Second life的服務器群及功能分析

在Second life虛擬世界中,各項功能的實現取決于服務器群和客戶端系統的配合。他們是軟件系統的重要組成部分。作為一個領先3D虛擬世界的技術平臺,有著先進的技術架構作為支持。Second life的服務器端群集了六種功能各異的服務器。組成并支持林登實驗室運營的數千臺服務器,分別為:登陸服務器(Login server)、用戶服務器(user server)、空間服務器(Space server)、數據服務器(Data server)、模擬器(simulator)、其他服務器(Other servers)。六大服務器功能各異、各司其職共同完成3D虛擬世界中各角色賦予的各項任務,具體如圖1所示。

1.登陸服務器(Login server)

登陸服務器是運行在上的通用網關接口腳本,在Second hfe虛擬世界中賦予其四項基本功能。一是用來驗證用戶名和密碼,獲取登陸權限;二是決定用戶登陸區域,如用戶的家,上次離線區域或URL指定區域等;三是尋找運行該區域的模擬器。證實用戶是否被允許連接到該區域:四是向模擬器發出連接請求,并告知客戶端連接到何處。

2.用戶服務器(User server)

用戶服務器主要負責管理即時通訊(instant message)會話,尤其是組內即時通訊。

3.空間服務器(space server)

空間服務器處理基于不同網格x,Y坐標間消息的路徑選擇。模擬器與空間服務器會話以便被其登記在案,還可以發現自己的鄰居是誰。其作用與網絡概念中路由器的作用相似。

4.數據服務器(Data server)

數據服務器處理與中心服務器、日志服務器以及多個倉庫服務器和搜索服務器連接。可代表模擬器運行查詢。此外,在Second life服務器群中只有一個中心服務器,一個日志服務器。而倉庫服務器以及搜索服務器分別有多個,因此,在某個范圍內,前兩者與后兩者分別是一對多的關系。

5.模擬器(simulator)

模擬器是Second life最主要的服務器,可以將其看作是模擬器塊的集合。每個模擬器模擬一個256*256平米的整塊區域。當Second life的客戶端瀏覽器內角色發生位移時,它實質上只是各模擬器之間的相互轉換。模擬器的任務主要是存儲物體狀態、土地狀態和地形海拔圖狀態,其次是負責計算物體和土地的能見度,并把計算數據傳送給客戶端,再者模擬器還使用優先級隊列來傳送圖像數據。此外,還有一種物理學模擬器專門掌管Hovak物理學例庫。公共談話(chat)和即時通訊(instant message)也由模擬器處理。

6.其他服務器(Other servers)

其他服務器包含了若干規模較小的服務器。如中央樞紐、數據庫、中心數據庫、搜索數據庫、地圖服務器、遠程過程調用服務器等。

二、Second life環境下的三維虛擬學習社區

虛擬學習社區是基于Intemet的一種虛擬學習環境。國內諸多學者對其定義展開論述。可謂眾說紛紜,目前尚未取得統一的標準。其中以甘永成學者論述得最為全面、系統。他認為虛擬學習社區是由具有共同興趣和學習目標的人們組成的學習團體。在Intemet上構建的虛擬學習環境。他們利用多種網絡通信工具。通過相互的交流、互動、討論和協作學習等多種學習方式。共享彼此的觀點、思想、資源、知識、學習經驗和集體智慧,從而促進知識建構和個體智慧的發展,達到學習的目的和促進自身學習能力的發展。

虛擬學習社區的構建打破了時空、距離的局限性,解決了有共同興趣的學習者在現實環境中很難聚集的問題,在一定程度上提升了學習者學習效果,培養了學習者自主學習和協作學習能力。然而調查發現,現有的二維虛擬學習社區存在著情境感差、交互性弱以及缺乏臨場感等諸多問題,已經不能夠滿足學習者對學習的需求。阻礙了虛擬學習社區的進一步深入發展。因此,需要創建一種新型的虛擬學習環境來改善和解決現有的虛擬學習社區存在的不足。在此時代背景下,Second life的引入為我國虛擬學習社區的發展注入了新的活力。

基于Second life構建的虛擬學習社區相比于傳統虛擬社區,除了具有高度的開放性。還具有情境性、社會性和體驗性等特點。它是一種以模擬仿真現實社區形式呈現的虛擬學習社區,在網絡虛擬學習社區設計與構建理論的指導下,綜合運用三維虛擬現實技術、虛擬學習環境構建技術等,為學習者的協作學習、遠程培訓、探究學習、社區活動等構建的一種三維交互式虛擬空間,它將學習活動的區域擴展到了包含虛擬學習對象和學習場景的三維虛擬世界。有著二維虛擬社區無可比擬的優勢,它可以創建一種具有真實性的交互式虛擬學習環境,用于多種學習活動,還能多樣化地呈現信息以激發學習者的創造性思維。在很大程度上滿足了遠程學習者協作學習、思想交流、資源共享的需求,解決了二維社區中信息呈現方式單一、缺乏個性化的交互與逼真的學習情境的問題,提高了學習者學習的積極性。

三、基于Second life構建虛擬學習社區的可行性分析

(一)理論支持

虛擬學習社區的構建依托于眾多學習理論的支持,如建構主義學習理論、情境認知和情境學習理論,以及分布式學習理論等。因此,基于Second life虛擬平臺來構建虛擬學習社區也應具備這些理論的支持。具體表現在:

第一,Second life提供一種豐富的沉浸體驗和仿真的社會環境,使得學習者能夠利用其強大的創作工具創設出各種與主題相關的學習情境進行沉浸式學習。在此過程中,學習者的學習行為表現在一定的虛擬情境中,借助于虛擬教學者與學習伙伴的幫助來構建自身的知識體系,滿足了建構主義學習理論所要求的情境、協作、會話、意義建構的學習環境四大要素。

第二,情境是一切認知活動的基礎。基于Second life的仿真社會環境能夠使學習者的學是處于活動中,即讓學習者在多樣化的學習活動中得到發展。此外,對于“學習共同體”進行研究,也是虛擬學習社區中應用情境認知和情境學習理論的重要體現。在Second life的虛擬世界里。諸多興趣相同的學習者以虛擬角色,創建出仿真的虛擬學習社區進行面對面的溝通、交流、討論和學習。其展現形式就如同真實世界里的聚居區一樣。解決了二維社區情感缺失等問題,增強了社區體驗的參與能力。這樣一個面對面的學習環境容易使學習者獲得該社區具體體現的信念和行為。產生較好的歸宿感。

第三。基于Second life構建的虛擬學習社區可作為分布式認知的一個明顯實例。處于虛擬世界中的學習者可通過扮演一系列的角色進行多種主題的學習,在學習者學習過程中,其認知發展和成長并不是一個簡單的、孤立的事件,而是更為注重學習者、外界環境和工具之間的交互。即通過學習者之間的相互學習和使用多功能工具達到學習的目的,可以說這是一種互惠的過程。綜上所述,在Second life環境下構建虛擬學習社區已取得眾多主流學習理論的支持,因此,在其理論指導與實踐研究上具有一定程度的可行性。

(二)技術實現

1.三維建模工具

Second life提供一套功能強大的三維建模工具,基于建模工具的教學者和學習者可以按需模擬創建出相關的教學場所,如虛擬教室、虛擬圖書館、虛擬會議室、虛擬實驗室等。并且能夠配合blender、3dsmax、PhotoShop等外部軟件營造出更為逼真的學習環境,為后續的教師導學和學習者學習提供良好的學習情境。

2.林登腳本語言

林登腳本語言是Second life提供的一套類似于C語言的計算機編程語言。它存在于3D元素的內部,能配合三維建模工具實現平臺的二次開發。尤其是它的語法規則和函數庫都可供實時調用。相對于其他三維虛擬學習環境的應用顯得更為簡單、方便和快捷。此外教學者和學習者可以根據需要編寫具有特定功能的腳本,然后賦予所創建的模型,即可實現模型的相關功能。如,三維虛擬環境中音視頻的播放,網絡教學資源的提取與上傳,以及虛擬教室門的開關等,這都是林登腳本語言賦予模型的功能。由此可見,憑借著功能完善的腳本語言,“我思故物在”似乎也能變成現實。

3.Sloodle系統

Sloodle系統的出現為Second life的教育應用帶來了新的生機,當前一些學者認識到三維虛擬學習環境僅僅是創造了一個三維空間,并沒有實現對學習過程的全面支持,如學習過程的管理和記錄以及學習內容的跟蹤等都無法有效地實施。考慮到這些方面的問題,平臺開發商專門針對其教育應用而開發了Sloodle系統。它整合了Second life三維虛擬學習環境和Moodle學習管理系統,形成基于Second life的面向對象分布式學習環境。提供沉浸式和交互式的虛擬學習空間。

Sloodle系統彌補了三維虛擬學習環境和傳統學習管理系統的不足。在Second life中實現了共享Moodle資源數據庫,也使得Moodle中的文字、音頻、視頻等資源在Second life中立體化顯示。如學習者在Second life中完成相應的教學內容后,Moodle學習管理系統會實時跟蹤和記錄學習者學習過程,并保存在數據庫中,為學習者的過程性評價和總結性評價提供依據。此外。部分學習者在Moodle平臺中的信息亦能在Second life中立體化顯示,如此學習者面對的不再是冷冰冰的文字,而是動態的三維實景,可想而知,這對于激發學習者的積極性。效果不可謂不大。

四、基于Second life的虛擬學習社區設計與實現

虛擬學習社區是基于網絡的有組織、有目的、有計劃開發的虛擬化學習環境。根據虛擬學習環境的元素構成,本研究主要從學習情境、學習資源、支持工具、學習共同體、學習活動五個維度入手,并借助于Second life平臺的建模工具、林登腳本語言以及Sloodle系統構建三維虛擬學習社區,提供一種形象化的三維立體學習環境。如此看來,強調學習者和教學者的沉浸體驗感并非子虛烏有,具體的三維虛擬學習社區結構如圖2所示。

(一)學習情境設計

學習情境(一些學者也稱為學習境脈)主要指教學環境中引發學生積極學習的情感反應以及學習氣氛的總稱,它可以在虛擬網絡中產生學習與交互,是維持學習或給學習提供給養的一種氛圍、環境等。陀的創設主要依靠以三維建模工具、林登腳本語言為代表的內容生產工具。他們不只對管理員和開發者開放,而是面向所有用戶開放。任何學習者都可以根據需要設計自己角色的外形,如,皮膚顏色。外貌特征以及發型等,方便多種學習情境間的角色扮演和轉移,學習者還可以按照自己的意愿參與或者自發開展各種學習活動進行個別化體驗,就如同第二個“真實人生”在演繹著屬于另個自己的故事,構建一個屬于自己的虛擬世界。

在三維虛擬學習社區中,學習情境構建不同于傳統的二維虛擬學習社區。其實質更像一種現實生活中真實社區的縮影。有用于上課交流的虛擬教室,有用于查閱資料的虛擬圖書館,有用于專家講座的虛擬報告廳等。開發者在創設情境模型的同時,只要編寫具有特定功能的腳本語言,并賦予所建模型,就能夠實現模型的功能和動作,創建出與真實社區幾乎相同的建筑物場景和文化氛圍。而作為學習主體的學習者而言,就能夠與這個虛擬場景進行各種交互,進行不同形式的活動體驗,即在感官、心理和知識學習方面獲得交互與體驗。此外,在該虛擬學習社區中,由于學習者和教學者都可能成為社區的開發者,因此,他們之間并沒有絕對的界限,只要是參與社區的成員,都可以為社區建設貢獻出自己的力量,從而增強了學習者對社區的歸屬感和集體榮譽感。

(二)學習資源設計

三維虛擬學習社區中的學習資源主要有三個方面來源:一是Second life平臺已有的三維模型資源:二是平臺外部web網頁資源:三是Moodle學生管理系統資源。為克服Sec,ond life和Moodle兩平臺用于教學上存在的弊端,本研究采取了兩者相結合的使用原則,即Sloodle(second life+Moodle)系統。其“工作原理”是將學習所需的資源上傳并存儲于Moodle平臺上。使其成為支持整個學習社區運行的后臺數據庫,然后建立兩平臺之間的通信,將Moodle平臺上的學習資源在Second life平臺的三維瀏覽器中立體化呈現。當人物化身置身于虛擬社區中進行學習時。可以先將制作好的學習資料上傳到Moodle平臺上,然后回到Second life中,通過創建三維顯示屏或虛擬展示臺,顯示和播放這些學習資料。具體的學習資源設計情況如圖3所示。

雖然通過Sloodle系統可以實時獲取平臺外部資源,但是對于平臺內部資源的設計也不容忽視,社區中虛擬圖書館建立不僅僅是搭建三維擬真場景的需要,而是要真正實現其資料查閱以及社區內部資源共享的功能。對于制作好的學習資源可以儲存于虛擬圖書館中,然后通過腳本語言編寫互動程序,讓學習者能夠按需獲取圖書館的資料。當然學習者也可以通過贈送和買賣的方式將優質的學習資源分享給其他學習者。如此學習者不僅能獲得所需的學習資源,還能夠促進社區內部資源的有效共享。這對于虛擬學習社區未來的發展會有很大裨益。另外,在Second life中可以創設的資源種類有很多,有文本、圖片、音視頻等,相比于傳統社區中的資料,其最大的優勢在于創建三維模型資源,如DNA螺旋狀結構模型以及分子結構模型等。

(三)支持工具設計

基于虛擬學習社區進行學習離不開多種工具的支持,在Second life環境下要充分考慮到環境內部和外部兩種情況。筆者在分析平臺工具功能基礎上,大致將支持工具分為四大類,即搜索工具、交流工具、內容生成工具和總結評價工具。

1.搜索工具

搜索工具主要包括平臺內部的搜索模塊、3D瀏覽器以及外部諸如Google、百度的各大搜索引擎,其功能是搜索社區內部和外部的學習資源、場所、社區成員等。Second life還提供瞬間移動工具,通過簡單的位置搜索便可以瞬間移動到目的地。

2.交流工具

社區內交流工具的設計依據交流者實時的網絡狀態,分為在線和離線兩種情況。在線的交流主要通過文本聊天、語音或視頻交流等方式,而離線交流主要依靠郵件或留言板。在線和離線兩種方式相結合即能實現學習者之間的同步或異步交流。值得一提的是Sloodle系統下的web-interaction工具,它能夠實現Second life平臺和Moodle平臺之間的跨平臺交流。此外,Second life還內置了多種身體語言的交流方式。如大笑、生氣、害羞、招手等,方便學習者之間情緒的表達。

3.內容生產工具

社區內的內容生成工具主要是3D建模工具和林登腳本語言,它們是社區內各種資源和場景創設的必需工具。如各種建筑物的創建以及模型功能實現。營造出仿真的學習和生活社區,用來彰顯虛擬社區的人文氣息。這都是二維虛擬學習社區所不能及的。

4.總結評價工具

在虛擬社區內,學習者學習過程的記錄和學習內容的跟蹤都被詳細地儲存在Sloodle系統的Moodle平臺上,教學者可以根據Moodle平臺所記錄的信息對參與學習的每個社區成員進行過程性評價或總結性評價。而學習者可利用Sloo-dle Blog撰寫總結反思報告上傳到Moodle平臺供大家交流學習,同時教學者亦可通過choicer工具創建選擇性考題對學習者進行考核。

(四)學習共同體設計

學習共同體是由學習者和提供教學服務的助學者(包括教學者、專家、管理員等)共同組成的學習群體。他們有著共同的學習目標,能夠自由溝通與交流,共同開展社區教學活動。分享各種優質教學資源。共同體成員之間協作完成既定的教學任務。由此可見在三維虛擬學習社區中對于學習共同體的設計,其本質是人與人之間關系的建立。萊夫與溫格曾經指出學習共同體的關鍵特征是存在一種可以讓每個人參與到為增進集體理解而努力的學習文化中。必須具備四個特征:成員具有各種不同的知識,樂于貢獻;旨在持續提高集體知識和技能的共同目標:重視方法的學習:共享所學知識的機制。

社區中學習共同體成員主要有學習者、教學者、專家、管理者和開發者。開發者的職能是根據不同職業化身賦予不同的能力和權限,在Second life中,社團管理系統是用于構建社區人際關系的首要工具,它能夠依據居民檔案邀請學習者和專家加入社區。也能夠允許學習者主動參與。組建學習共同體。除此之外,該系統還能為社區成員創建不同的角色,并對他們的能力和權限進行相關設置,如學習者可以進行文字、語音聊天的權限,以及前往虛擬圖書館查閱資料的權限;教學者可邀請或取消學員的權限:管理者可對社區內物體進行移動、修改和重建等權限。其目的在于建立學習共同體成員之間的緊密聯系,構建一個分工明確、交流自由、發展和諧的虛擬化學習環境。此外Second life還為共同體提供了相關的內容生成器,使得社區里的一切不僅可以體驗、探索,還能夠讓學習者通過學習研究后,按照自己的意愿建設或改變社區。如此讓學習者獲得了更好的學習體驗。產生了渴望展示自己能力的學習動機,這種學習動機將伴隨著社區的發展和學習者學習效果的提高一直持續下去,達到一種“滾動式”效應。進而帶動更多的學習者參與到這一學習共同體中,發展壯大虛擬學習社區。

(五)學習活動設計

古語云:萬事俱備,只欠東風。東風是赤壁之戰取得勝利的核心因素。戰前的一切準備只為等待東風。而學習活動設計與虛擬學習社區構建之間的關系就如同東風與赤壁之戰。社區的學習情境創設、學習資源設計以及支持工具的選取都是服務于學習活動的,學習活動的設計可謂是虛擬學習社區的靈魂。本研究以初中化學實驗“實驗室中氧氣的制取”為主題。對構建虛擬社區中的學習活動部分進行規劃和設計,筆者在分析現有學習活動設計理論的基礎上,結合實驗教學法。設計出符合實驗學習的學習活動流程。具體流程如圖4所示。

五、三維虛擬學習社區的應用探究

基于Second life構建虛擬學習社區的目的是為了營造一個良好的、有效地、合理的三維虛擬學習環境,讓學習者能夠創設出各種所需的學習情境進行自主探究學習和協作體驗學習,從而激發學習者學習積極性,培養學習興趣和實踐操作能力。以解決二維學習空間存在的諸多問題。提高學習效果。本研究主要從學習活動設計角度對三維虛擬學習社區的應用層面進行了適當的探究,并結合初中化學實驗——“實驗室氧氣的制取”,對實驗的整個流程進行了具體的闡述。

初中化學實驗的學習通常需要學習者實際動手操作完成整個實驗過程,但是在現實中,學校實驗室開放時間有限,實驗課程時間有限、實驗時需要的試劑昂貴、有毒、易揮發等特性,都為教學過程帶來了諸多限制。如此學習不利于學習者理解實驗的全過程,影響學習者對于實驗的主動性和積極性,難以啟發學習者的學習興趣和培養做實驗能力與創新思維。因此,實體實驗室的實驗教學環境需要改革,需要創設一種新型的化學實驗教學環境來解決以上存在的問題。而基于Second life構建的三維虛擬學習社區打破了現實中化學實驗的諸多限制,其具備的二次開發能力可對實驗室的情境、設備、儀器、藥品、資源等實驗必需品進行二次創建,模擬出現實存在的各種場景和實驗現象,克服實體實驗室的局限性。為實體實驗室的教學提供補充與完善。因此,三維社區學習的整個實驗過程可分為三個階段,即“實驗前”、“實驗中”和“實驗后”。

(一)實驗前

在“實驗前”階段,開發者和教學者需要負責社區環境的創設,實驗主題的分析以及實驗任務的確定。在學習者動手操作之前,需要學習與“實驗室制取氧氣”相關的實驗基礎理論知識,并要求進入虛擬圖書館查閱相關資料。對整個實驗的物品需求、流程以及可能發生的實驗現象有著清晰的認識。然后通過藥品的選擇、裝置的設計等體驗科學探究的方法,培養實驗的設計、觀察和評價能力,繼而確保后續實驗能夠順利進行。

1.明確實驗目標

本研究以“實驗室制取氧氣”為主題,教學者在分析學習者特征的基礎上制定學習目標,具體如下:(1)讓學習者通過實驗掌握實驗室制取氧氣的原理、裝置、藥品。(2)讓學習者通過實驗掌握組裝實驗室中制取氧氣的裝置以及藥品的物理性質和化學性質。(3)讓學習者通過實驗掌握實驗的操作流程和實際動手操作能力。

2.分析實驗任務

“實驗室制取氧氣”是初中化學較為重要的實驗,教學者根據教學目標的要求分解設計出較小的任務模塊。如認識鐵架臺、酒精燈的作用;熟悉高錳酸鉀和雙氧水的物理、化學性質以及復雜的實驗裝置搭建等任務模塊。學習者通過完成一個個較小的任務直至整個實驗的完成,從而掌握實驗所有操作細節。實現既定的學習目標。此外。在分析實驗任務時,不僅要做到對整個實驗過程的整體規劃,清楚知道實驗的詳細步驟及可觀察的實驗現象,而且還要對各個任務模塊進行可視化的表征,為學習者體驗實驗情境和撰寫實驗報告提供參考和依據。在針對任務模塊可視化表征的設計中,筆者引入了“實驗筆記”這個界面功能。它是在虛擬實驗系統中用于可視化表征學理知識的工具。而在三維虛擬社區中,只需要利用Sloodle系統創設出虛擬展示臺即可實現對實驗項目、實驗原理、實驗過程和實驗現象等信息的展示,直觀地描述了在模擬實驗過程中可視化模型和場景等所需的實驗數據的呈現。

3.創設實驗情境

在上文中提到,虛擬學習社區的學習情境部分已經對必要的活動場所進行了創建,至于實驗情景的創設,需要學習者和教學者根據實驗主題對虛擬實驗室進行二次開發,因為實驗必需的裝置、藥品、設備等在社區構建時并沒有涉及。學習活動設計中的情境創設。相當于學習環境的二次創設,這次創設過程是在主題分析的基礎上進行的,可以有效地避免初期創建時建設人員精力和時間的浪費。

(二)實驗中

“實驗中”階段主要包括教學者的示范指導和學習者的觀摩體驗。實驗過程主要發生在社區的虛擬實驗室中。首先,實驗之前需要開發者根據實驗的需求對實驗室進行進一步的改建,完成對所需器材、設備、藥品的建構以及功能實現,為后面的具體實驗操作做好準備。觀摩示范在現實生活中是一種比較重要的實驗教學方法,是樣例教學模式中的實驗演示方法,也是培養實踐操作能力較為理想的方法。因此,在虛擬學習社區中進行的實驗學習也不外如是。

1.觀摩示范

教學者面對學習者完成整個實驗操作。并詳細講述實驗流程以及注意事項,對于一些易爆的化學實驗,教學者可根據需要虛擬出爆炸場景,加深學習者對于實驗的理解。而在此過程中,學習者要在仔細觀察的基礎上對不理解的實驗步驟和實驗現象進行提問,建立起教學者和學習者之間的實時答疑場景,讓學習者高效、全面地掌握實驗相關的知識點。

2.體驗實驗情境

體驗實驗情境主要是學習者在三維虛擬實驗室中動手操作完成實驗的過程,即使用虛擬操作手段完成既定的實驗任務。學習者在虛擬實驗室中通過教學者的示范指導以及前期查閱的資料親身體驗實驗的操作過程,觀察實驗現象,并記錄每個步驟的實驗結果,為后面的討論、交流以及撰寫實驗報告做準備。如此,實驗演示與技能訓練搭配,加強了學習者的學習遷移。這個階段是學習活動的核心部分,也是三維虛擬學習環境用于實驗教學的價值體現,成功地彌補了二維虛擬學習環境以及傳統化學實驗中存在的弊端與不足。

(三)實驗后

“實驗后”階段主要包括成果展示、開展互動交流并對此次實驗做總結反思。活動的場景主要安排在社區的虛擬報告廳中。虛擬圓桌、虛擬展示臺使得報告廳的環境更適合于學習者之間的討論交流。

1.開展互動交流

首先,各個學習者把自己在實驗過程中獲取的各種信息,如實驗必需物品、實驗現象、實驗結果等以圖像、視頻、模型的形式在報告廳中和大家展示交流,分享實驗心得和體會,互相學習,然后在討論之后需對各自的實驗結果進行深入的分析,透過實驗表面現象看到問題存在的本質,由表及里地撰寫實驗報告。另外,對于學習者之間互相存在的疑問可及時向教學者進行提問,通過師生之間溝通交流來解決困擾的問題。如果學習者學有余力時,可以通過社區外部網頁資源檢索進行延伸閱讀或者搜索試題庫自測來深入學習。

2.總結反思評價

為營造出輕松愉快的學習交流氛圍,社區中可以創建類似于咖啡廳的休息場所,實驗的評價可使化身置身于虛擬咖啡廳中,這樣會使學習者感覺到放松,能夠暢所欲言,開展頭腦風暴,有效地加強了師生之間的情感交流。哈瑞頓曾經指出:評價是關鍵,如果不能評價就不能控制,如果不能控制,你就不能管理,你就不能提高。如此看來評價的重要性不言而喻。而基于三維社區中的學習評價方式是多樣化的,不僅僅可針對學習者的作品、實驗報告單進行總結性的評價,也能夠利用Sloodle平臺的學生管理系統上獲取的學習者實驗過程和交談記錄進行過程性的評價。除此之外,筆者在以后的研究中計劃引入電子檔案袋的評價方式。對社區中的每個學習者建立起詳細的、規范的電子檔案袋,關注學習者整個學習過程,鼓勵學習者實時反思自己的學習過程,建立完善的社區評價體系,全面、多角度地對學習者進行量化評價。

評價完成后。教學者要就這次實驗活動做承上啟下的總結。一是對這次實驗的原理、方法、現象做整體性的梳理。二是鼓勵學習者開始新的實驗活動。而對于實驗的最大受益者學生來說,他們有太多的想法、心得、體會要和別人分享。因此,社區內學習者可以借助于Sloodle Blog架起與外部網絡溝通的橋梁,將實驗經驗和心得體會通過Sloodle Blog出去與更多的人分享三維虛擬環境的學習樂趣。

隨著信息技術支持下的虛擬仿真技術不斷發展,構建三維虛擬實驗環境并非遙不可及。以上Second life環境下進行的虛擬實驗,作為未來虛擬實驗的典型案例,有效地培養了學習者“獲取信息、分析信息、加工信息”的基本信息素養,真正踐行了化學實驗的“綠色化、節約化、安全化”。

六、三維虛擬學習社區構建和應用中應注意的問題

(一)教學活動設計問題

“不以規矩,無以成方圓”,再好的教學環境,再優質的教學資源如果缺乏設計的支持,也是達不到最優化的教學效果的。設計可以說是一種基于現有資源的再創造性能力,是對學習活動的整體性把握和全局規劃,貫穿于整個學習活動的組織架構中。其目的是保證社區內的學習活動能夠有序、有效地進行。如學習時間的安排、學習場所的選擇以及社區規則的制定等。因此,在構建虛擬學習社區的同時,要加強學習活動部分的設計,要充分地利用好現有的一切資源,幫助學習者提高學習效果和培養解決實際問題的能力。

(二)硬件系統需求問題

Second life平臺提供一種在線的、大型的、三維的虛擬化學習環境,因此。在運行時對計算機的硬件系統要求較高,如CPU要求至少1.6Hz。內存至少512MB。顯卡要求FX6000以上等,這都是計算機能夠運行Second life的最基本硬件配置。此外,Second life還要求有較高的帶寬,否則會出現畫面卡或者渲染效果差等問題。但是隨著信息技術和計算機網絡水平的高速發展。尤其是計算機的硬件系統發展。更新換代至今已經遠遠地超過了運行Second life的系統配置要求,再加上網絡帶寬的不斷拓寬,現如今探討Second life硬件系統要求已經毫無意義可言了。

(三)教學資源創造問題

對于一個新建的虛擬學習社區。豐富創造教學資源是一個不容忽視的問題。優質的教學平臺需要優質的教學資源才能發揮良好的學習效果,否則只會出現“巧婦難為無米之炊”的情景。三維虛擬學習社區中的每一個用戶,無論是教學者還是學習者都是教學資源的創造者和使用者,對于虛擬學習社區的構建迫切需要更多的優質教學資源來創設教學情境,擴展教學活動。雖然上文中提到的大部分教學資源可以通過社區外的網頁資源獲取,但是資源作為社區構建的一部分。如果缺少會破壞學習社區的完整性,對于虛擬社區的長遠發展是不利的。

(四)個性化空間營造問題

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