時間:2022-04-06 04:02:06
開篇:寫作不僅是一種記錄,更是一種創造,它讓我們能夠捕捉那些稍縱即逝的靈感,將它們永久地定格在紙上。下面是小編精心整理的12篇益智游戲教案,希望這些內容能成為您創作過程中的良師益友,陪伴您不斷探索和進步。
【關鍵詞】幼兒多媒體課件開發
多媒體課件是幫助幼兒系統地建構知識及幼兒主動探索學習的橋梁與工具。我園注重開發適合幼兒的多媒體課件。根據幼兒的身心特點分為:體驗性課件、選擇性課件、探究性課件、模擬性課件,使課件具有趣味性、遞進性、交互性、集成性特點,多媒體課件中采用的評價方式有點擊式、拖拽式、闖關式、積分式等等,使幼兒可即時檢測。為了優化教學結構,充分發揮多媒體功能先進、信息多樣的作用,我們在運用方式上也作了一定的研究,采用了個別輔導式、討論學習式、探索學習式、協作學習式,使幼兒在數學習活動中,通過人機互動,逐步掌握數概念,發展思維能力,養成良好的思維品質。
在這一學期來,我園更是把多媒體教學作為教育改革的突破口以此來提高教育質量,調動幼兒多種感官,培養幼兒的多種思維能力,提高各學科的整合性。
一、探索有關的幼兒園多媒體教學的規律,促進幼兒的發展
開展多媒體教學,關鍵的因素在于教師,在于教育觀念的更新,如果沒有教育觀念的更新與轉變,再現代化的技術也難以產生好的效果。因此,我們積極探索幼兒園多媒體教學規律,深入研究幼兒年齡特點和認知發展規律,用好用足多媒體。
1、深入研究教材,挖掘教材內涵,突出事物特征與規律
對于現有的教學課件,如:小小建筑師、螞蟻吃豆、配對等,我們深入研究教材,挖掘教材內涵,如:小小建筑師,我們在設計活動時,把重點放在了讓幼兒理解符號所表達的含義,自己來設計理想中的城市,在不知不覺中孩子們的環保意識得到了增強,將思維訓練與環保教育整合在了一起。
2、以游戲引發幼兒參與的興趣
為發揮電腦人機互動、及時反饋的優勢,我們在多媒體教學中注意采用游戲的方法,提高幼兒學習的興趣。如:我們在引導幼兒將思維的過程表現出來時,就利用了狼羊圈心菜的游戲課件,點擊鼠標,將這三樣物體安全運送到河對岸。在游戲當中,孩子們的邏輯判斷能力以及思維的有序性得到了提高。
3、突出幼兒想象力、創造力的培養
我們在嘗試開發和制作一些課件的過程中,把立足點放在發揮幼兒思維的想象力、創造力這一基點上。如“小白兔運南瓜”,我們鼓勵幼兒想出各種幫助小白兔運南瓜的方法,使他們體會到了幫助別人的樂趣。
4、拓寬有益于發掘求異思維潛能的空間,提高求異的廣闊性
思維方法的求異性是與創造性活動緊密聯系在一起的。只有對某問題的認識持獨特見解,才能構成創造性思維質的內涵。我們在選擇課件時把握輻射的中心點——問題的本身,從中心點入手,展開發散性的求異思維活動,并集思廣益,產生一題多解、一問多思、一法多變等有別于他人的觀點和方法。充分利用了課件不受時空限制的優勢,拓寬有益于發掘求異思維潛能的空間。以益智游戲“青蛙高跳”為例,傳統的下棋方法是將棋下到旁邊的空格中,而現在的玩法是只有棋子旁邊有其它棋子時才可跳過去,被跳過的棋子拿走,最后只剩下最后一顆棋子。我們利用課件創設求異教學情境。教師按動鼠標,“小青蛙智力跳遠游戲”便在孩子們充滿好奇的活動氛圍中開始,認知目標由“小青蛙怎樣跳”轉向“你怎樣跳?”屏中出現的醒目求異指向目標——你怎樣跳?點燃了孩子們創新的火花。根據規律,他們自信地推出獨創的跳法,一個個跳出了“新招”。當孩子有了成功的體驗后,教師再把他們引向更自主的求異學習情境中。讓他們在6人小組里動手、動腦、動口,對照課件出示的求異目標,在自己特殊的棋盤上有規則地做“小紙人跳遠游戲”,并記錄過程、嘗試討論分析數據的特點和規律,結合進行猜想,看誰跳的方法既新又靈。隨著評價機制的介入,孩子們求異心理更為迫切,獲取與眾不同的學習成果成為他們求異的動力和目標。
二、積極開發多媒體課件,提高掌握和運用多媒體技術的能力。
由于目前幼兒園的多媒體教育僅僅停留在現成課件的運用上,而且幼兒園多媒體課件比較少,面也比較窄,缺乏與教育相適應的多媒體課件。因此,我們有必要嘗試幼兒園多媒體課件的開發與制作,滿足教育發展的需要,與此同時,提高教師掌握和運用多媒體技術的能力。
1、加強師資隊伍的培訓,提高教師掌握和運用多媒體技術的能力。
開展多媒體教學,有效運用現代化教學手段,關鍵在于有一支掌握現代化技術,具備現代化教學能力的教師隊伍,它關系到教師的后繼學習與教師整體素質的提升。為了解決教師對多媒體技術掌握的問題,我園克服資金少、條件差等困難,鼓勵教師參加計算機技術培訓,學習photoshop 、flash 等一些多媒體軟件運用技術,具備了一定的制作多媒體課件的能力。
2、嘗試開發多媒體教學課件,發揮每一位教師的潛能。
對于一部分的教師,可以通過實物展臺或投影儀來進行。一部分 教師運用幻燈片來進行。還有一部分教師通過設計教案,運用相應的課件制作軟件來進行。
關鍵詞 信息技術課 任務驅動 游戲式學習
中圖分類號:G65 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2011)09-0001-02
信息技術教師常反映,學生上信息技術課時,常要求教師讓他們上網玩游戲。若限制網絡的話,學生常不愛聽授課內容。顯然,傳統的以講授法為主的教學方式已吸引不了學生的注意力了。信息技術課是中小學所有課程中最常接觸網絡的課程,利用學生最喜歡的電腦,可以把信息技術課變成游戲式學習,以充分調動學生的學習積極性。
一、游戲式學習與信息技術課程教學
2000年10月,教育部召開全國中小學信息技術教育工作會議,把信息技術課程列為中小學生必修課程,并《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》。根據《綱要》對中小學信息技術課程提出的任務,學生掌握信息技術已成為其學習生活工作必須的。但現在很多學生對信息技術課程的理解都是把它當成游戲課。如何讓學生玩游戲的同時獲得信息技術知識,使得學習娛樂兩不誤,成為許多信息技術教師關注的問題。
學生愛玩游戲,也愛能完成任務,那能增強學生的成就感。而信息技術課程是一門理論與實踐并重的學科,與其他課程最大的差別就是學生都是在機房上課。學生面對電腦網絡就想玩游戲。因此抓住學生的愛玩心和好勝心,通過任務驅動的方式結合游戲,讓學生在完成任務,玩游戲的同時學習信息技術知識。
二、以任務驅動進行教學設計
所謂“任務驅動”就是學生在教師幫助下,緊緊圍繞一個共同的任務活動,在強烈的問題驅動下,通過對學習資源的積極應用,進行自主探索和協作學習,完成既定任務?!叭蝿镇寗印币髮W生帶著真實任務在探索中學習。在此過程,學生會不斷獲得成就感,更大地激發其求知欲望,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。
任務驅動教學法以任務為主線、教師為主導、學生為主體、培養信息素養為目的,一般包括創設情境、設計任務、完成任務、效果評價。將任務驅動與游戲式學習相結合,并研究將其運用于信息技術教學中。
(一)創設游戲情境
創設與當前學習主體相關的、盡可能真實有趣的學習情境,引導學習者帶著真實的“任務”進入游戲式學習,使學習形象化、有趣化,以引起學生的興趣。
(二)設計任務
任務設計要選擇與當前學習主題密切相關的真實事件作為學習內容,讓其面臨一個須立即解決的現實問題。同時任務設計須符合課堂的教學要求與學生的認知水平,重視知識獲取和能力培養。巧抓學生熱愛游戲的心理,設計益智游戲,讓學生通過完成任務,才能玩數字式游戲。
(三)完成任務
在此過程教師向學生提供解決問題的有關線索,由學生通過自主學習、小組協作學習,完成游戲任務。教師從旁進行指導,提供適時的幫助。
(四)效果評價
對學習效果的評價除了要評價學生是否完成任務、能否順利玩游戲、是否在玩游戲時掌握了必要的知識,還要對學生自主學習及協作學習能力進行評價。幫助學生在評價過程中學會相互評價及自我評價。
三、游戲式學習的教學設計過程及其分析
以初一信息技術上冊“管理計算機文件”為例,來說明基于任務驅動的游戲式學習的教學設計。
(一)教學目標
1.知識目標:(1)認識資源管理器;(2)學會快速查找文件或文件夾的方法;(3)學會對文件及文件夾操作(新建、復制、移動、刪除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。
2.能力目標:培養學生觀察、比較、分析能力;通過教師的啟發、誘導,設置情趣任務,掌握操作方法,培養學生自主探究的能力;學會在指定的文件夾中創建子文件夾。
3.情感目標:上課過程中對學生進行愛護機房設備的教育;通過設置情趣任務的驅動教學,培養學生競爭協作精神。
(二)教學重難點
重點:用資源管理器方便快捷的操作來管理文件與文件夾。
難點:資源管理器窗口結構的理解;通過自主探究解決問題,掌握文件的操作。
(三)教學方法
講授法、實踐法、演示法、比喻法、對比法、觀察法、任務驅動法。
(四)教學過程
1.創設情境,提出任務
一進教室,學生們就要打開電腦中“金山打字通”,可發現沒法打開“金山打字通”這個游戲軟件。于是學生們就討論“為什么金山打字通不能運行”,這就引發了學生的思考。這時候教師就導入本節課的課題。
生:為什么金山打字通打不開?
師:因為老師不小心操作錯誤,把金山打字通文件夾中的很多子文件給弄到其他地方。想玩游戲就必須把金山打字通的文件找回來。要操作這些文件夾,就得先認識并學會使用“資源管理器”。
教師介紹啟動“資源管理器”的幾種方法及其窗口界面組成。并請學生們玩“找茬游戲”找出“資源管理器”與“我的電腦”的異同點。
2.自主學習,協作探究,完成任務
發放學習任務卡片,要求學生通過自學或是小組互助,按照學習任務卡片的要求完成任務后才能玩游戲。學生操作過程,教師巡視班級,及時給予幫助。到一定時間請完成任務的學生舉手,以鼓勵其他未完成任務的學生加緊時間,請已完成任務的學生幫助其他同學。
3.相互評價,經驗交流
學生大部分進入游戲階段,教師適度地進行游戲控制。請各小組學生進行經驗交流,快速進入游戲的方法,并進行組間互評。同時也要注意對自身學習知識的評價。最后請一位已完成任務的學生在自己的電腦上操作演示一遍,并控制學生機以供其他學生觀看。
整個教學過程,教師抓住學生愛玩游戲的特點,以任務貫穿過程,精心設計教案,把枯燥的講授型“管理計算機文件”課,變成生動有趣的游戲課堂。首先創設情境,讓學生自己發現“金山打字通”不能運行的問題,引發學生要想把這個游戲程序“修好”的熱情。接著任務驅動,教師先介紹本節課的知識點后,發放學習任務卡,讓學生自學“修好”游戲程序,并鼓勵學生開展小組互學,以增強其團隊合作意識。最后給予適當鼓勵,請完成任務的學生舉手并操作演示,給予其鼓勵,以增強學習信心;同時也激勵未完成的繼續加油,以增強其競爭意識。以學生感興趣的游戲為主線,發放學習任務卡,使學生為玩游戲,主動積極的參與到“管理計算機文件”的活動當中,學生既能完成任務、玩游戲,又能參與到學習當中,使整個枯燥的學習過程,變成了游戲式學習。整個過程以學生為中心,教師起指導者、組織者作用,取得了較理想的教學效果。同時也注意開展學習評價,不僅進行組間互評,還有鼓勵學生進行自評。
通過以上教學案例,可總結出以下幾點:
1.教學設計前應對學習進行者分析。抓住學生愛玩游戲的特性,寓教于樂。給學生創設真實、有趣的情境,激發學習者的學習動機。
2.以實用的任務驅動,即分步驟的游戲程序,貫穿于整個學習過程,注重對學習效果的評價,鼓勵學生自主學習與小組協同學習相結合。
3.教師扮演著組織者、指導者的角色,適時給予學生幫助,適當給予學生鼓勵,以增強其學習自信心。在教學設計中,要充分利用資源,設計富有趣味性的基于任務驅動的游戲式學習的課堂。使學生在完成任務,玩游戲時,學習到信息技術知識。
4.游戲式學習方式能滿足廣大中小學生愛玩游戲的特性,同時也能愉悅地學習信息技術課程知識。在教學過程中,教師也應注意對數字式游戲進行適度控制,以增強學生的自我控制能力。
參考文獻:
[1]陳鳳,黃.悅趣化學習促進學習者高階思維能力的培養[J].軟件導刊,教育技術,2010(5).
在筆者所聽到的案例中,教師對學生的評價有正向、負向評價以及中性評價,或無評價的情況。對學生的回答,多用“嗯”“好”或簡單重復等方式予以回應,不僅沒有在學生回答正確時予以及時鼓勵,也沒有在學生回答出現偏差時對原因做出實質性分析,提問的目的僅僅局限于尋找所謂的“標準答案”,讓學生回到自己教案預設的軌跡,并不在于啟發學生思維。當然,筆者所見案例也有一些對評價環節進行了精心的設計達到了預期的效果。
1 健全小組評價機制,讓“小能手”資源得到充分發揮
教學過程中出現的無評價或者等同于無評價的“恩”“好”之類的反饋,究其根源,一方面是教師仍然將自身作為主體,缺乏對學生思考的尊重,凡是不跟預設教學案例走的都敷衍過去,另外也有一些屬于趕時間的因素,特別臨近課堂的反饋小結環節尤為突出?!爸谱餍麄骱蟆币徽n中,教師設計了小組評價推薦及自薦的環節,在學生完成“宣傳海報”的制作后,由各小組長組織完成組內評價后推薦參加班級評價,有少數同學覺得自己的作品比班內展示的作品更好的,或者某些方面更勝一籌的則可以自薦參加集體評議。“裝扮秋天”一課中,教師事先充分了解“班級學情”,給各組分配了“小能手”,強化學生完成既定任務中的過程性指導及評價反饋,把小組長作為一種資源充分的挖掘和發揮,提高了課堂教學評價的效率及覆蓋面,使學生得到了協作的體驗,提高了評價的效率,另外,也使評價者自身在評價他人的過程中得到了錘煉和提高。
2 建立Blog作業平臺,使課堂教學評價實現多元和延伸
新課標提倡評價要多元化,提倡改變單獨由教師評價學生的狀態,鼓勵學生本人、同學、家長等參與到評價中,將評價變為多主體共同參與的活動?!爸谱髡n程表”一課中,教師用Blog制作了教學課件,作業提交環節采用Blog跟帖的方式,一方面使課堂教學評價的時空有效地延伸,另外也實現了評價主體的多元化。由于在班級Blog中有鏈接,許多家長也紛紛參與作品的評價跟帖,網絡優勢的充分發揮,使學生們的作品得到了家長的評價,評價中為他們指出了改進的意見和建議。除了家長參與外,班內的學生、其他班級的學生也可以參與評價,實現學生互評。
3 精心設計實時反饋,提高課堂評價效率
正面的評價對學生是一種激勵,負面的評價則是一種矯正,實時的評價顯然能將自主探究的學生更快地引導至“成功”的彼岸,但是大班教學的狀態又限制了教師的評價范圍,此時充分利用好信息技術手段,巧妙設計實時反饋,可以有效地提高課堂評價效率。
“翻轉與旋轉”一課設計了將“悟空”(分別跟真身比已經翻轉或者旋轉)的拖曳反饋(Authorware),檢驗學生對翻轉旋轉命令的理解與掌握,拖的正確的計算機及時加分(利用實時顯示變量),拖錯了給予扣分處理,讓學生慎重考慮后再做選擇。
某省信息技術優質課“建立超鏈接”中,教師在本節課上展示了很多自制軟件,例如:通過“小助手”可以幫助老師計算多少人完成了作業。作為本節課部分也是此課的一大亮點“愛心模擬救援”,學生需要完成教師布置的四項練習,學生分成四個小組,全部組員每完成一項,那代表其小組的圖像就自動往前一步,由此可以判定誰是冠軍,可以說這個環節的參與性、互動性很強,但同時引起爭議也最多。很多教師通過短信平臺發出疑問:這個程序是否真能實現我們所看到的場景?還是老師之前就已經設定好的呢?其實實現此功能并不難,熟悉Authorware的教師可以利用實時顯示的變量來設計實現,可以采用柱狀圖,也可以采用圖像移動的方式,變量實時數據的獲取則可以由小組長檢查后輸入完成。當然像選擇、判斷這種練習完全可以系統自動完成。
4 精心設計人機交互,完善自我評價與學生互評
“軟件的下載與使用”一課中,教師個性化的設計讓學生下載一個叫做“蠟筆物理學”的軟件,最后比賽看誰最早下載好并開始運行軟件,誰最先完成一個“蠟筆畫”,這是一款基于2D物理引擎的益智游戲,玩家要通過放置各種形狀的物體來幫助小球順利吃到所有星星,此軟件的亮點在于蠟筆涂鴉的畫風,淡黃的草紙背景搭配五顏六色的蠟筆線條真可謂簡約而不簡單,懷舊但又新鮮。動畫流暢,配合真實的物理模擬引擎對于學生學習基礎的物理特性頗有幫助。
這節課的主要任務環節有軟件的下載、安裝、運行、使用等環節,評價的標準實際上就是誰能最快與“蠟筆物理學”互動吃到所有的星星,順利過關,那么本課的學習目標也順利達成了。
“圖片讓PPT更精彩”一課,教師設計了這樣的評價環節:小組推薦作品作者演示并講解說明,然后全班同學為這幾件作品集體評議賦分,Authorware設計的程序(利用ODBC數據庫功能),自動計算總分及平均得分,學生充分的參與評價在角色的互換中會用另外的眼光審視自身作品的優劣,同時由于信息技術手段的應用也提高了評價的效率。
在“美化課程表”“復制與粘貼”課程中,教師則用ASP設計了推薦作品上交,學生可以下載欣賞并相互投票的功能,最后看誰的得票數最高。這樣的環節既有效,學生也樂于參與,促進了教學目標的達成。
5 利用FTP建立電子學檔,實現文件夾式的評價
文件夾式的評價是國外教育評價正在探索實踐的評價模式,其具體做法是在網絡服務器上建立FTP站點,并給每個學生創建自己的文件夾,將每個學生在課程學習期間形成的“作品”(包括作文、實踐活動作品、讀書筆記、數據分析)等上傳到服務器上的相應目錄中,評價者可以隨時通過網絡了解其“文件夾”的動態變化過程,并以此為依據對學生學習過程某發展狀態作客觀的評價。
在信息技術課程中,教師可以利用學校的FTP服務器為每位學生建立文件夾,讓學生把這些信息都記錄在電腦里,記錄在自己的學習文件夾中,這又被稱為電子學習檔案袋。電子學習檔案袋可以是收集學生不同時期最優秀與最滿意的作品,也可以是評估學生學習與發展水平的電子學檔,建立的技術手段除了FTP外也可以采用電子教室的作業提交功能實現。學期結束后對高年級學生可以要求其按要求對這些材料重組,制作成個人主頁并制作PowerPoint演示稿,作為一個學期或者學年的學習過程匯報并以此作為期末評定的依據。